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wolfheart

gefrusteter Spielleiter: wieviel Arbeit hat der Spielleiter und wieviel die Spieler?

Wie verteilt ihr die "Arbeit" zum Rollenspiel in euren Gruppen?  

433 members have voted

  1. 1. Wie verteilt ihr die "Arbeit" zum Rollenspiel in euren Gruppen?

    • eigene Spielwelt: Ideen nur vom Spielleiter
      11
    • eigene Spielwelt: Ideen auch von den Spielern
      20
    • keine "eigene" Spielwelt
      52
    • als Spielleiter: ich ignoriere Ideen/Aufhängern für Abenteuer der Spieler
      1
    • als Spielleiter: ich frage die Spieler "offensiv" nach Ideen/Aufhängern für Abenteuer
      25
    • als Spielleiter: die Spieler liefern immer wieder mal Ideen/Aufhänger für Abenteuer
      64
    • als Spielleiter: die Spieler "schweigen wie ein Grab" und lassen sich nie in die Karten schauen
      8
    • als Spielleiter: die Spielfiguren stürzen sich blindlings in jedes sich bietende Abenteuer
      24
    • als Spielleiter: die Spielfiguren bewahren eine realistische aber risikofreudige Sicht bezüglich Abenteuer
      63
    • als Spielleiter: die Spielfiguren müssen regelrecht ins Abenteuer geprügelt werden
      15
    • als Spieler: der Spielleiter stellt seine Ohren auf Durchzug, wenn ich Ideen/Aufhänger liefern will
      1
    • als Spieler: der Spielleiter fragt in Zeiten der Not nach Ideen/Aufhängern für Abenteuer
      14
    • als Spieler: ich versuche dem Spielleiter Möglichkeiten zu bieten, die SpF einzubinden
      67
    • als Spieler: ich sage lieber nichts (möglicherweise schlechte Erfahrungen?)
      1
    • als Spieler: mir ist der Hintergrund der Spielfigur bzw. des Abenteuers egal, hauptsache Abenteuer
      13
    • als Spieler: ich renne nicht blindlings in jedes Abenteuer, aber wenn der Anreiz stimmt, warum nicht!
      53
    • als Spieler: wenn das Abenteuer nicht genau auf meine Spielfigur zugeschnitten ist, keine Chance!
      1


Recommended Posts

Vielleicht muss man sich als Spieler ein wenig vom heutigen Egoismus frei machen. Im Mittelalter war die Gemeinschaft deutlich wichtiger als sie heute empfunden wird.

Hallo!

Das mag zwar stimmen, wäre auch schön, wenn die Leute das einsehen würden. Aber das Problem dürfte sein, daß die meisten Spieler doch mit ihrer heutigen Sicht handeln. Sprich: das Rollenspiel ist halt doch keine Simulation ... ups, ich habe ein Igitte-Bah-Wort verwendet ;) ... Aber das Thema wurde glaube ich auch schon in anderen Threads besprochen.

Kurz und gut: wäre toll, wenn die Spieler ein bischen von ihrer Ego-Schiene wegkämen, jawohl! :thumbs:

gruß

Wolfheart

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Wie hast Du Deine letzten Vorbereitungen für die Abenteuer empfunden? Eher etwas lästig oder warst Du voll motiviert? Ich finde es immer sehr schön, wenn ich eine Abenteueridee entwickeln kann. Aber auf Knopfdruck kreativ zu sein, ist sehr schwierig und klappt meist nicht.

Hallo Solwac!

Ich denke mal ... bei meinem Zucken ... daß Du genau den Nerv getroffen hast. Denn das Ausarbeiten des Abenteuers selbst machte eigentlich Spaß, solange ich beim "groben Überblick" geblieben bin. Aber als ich an die Details wollte, stand immer die Erfahrung im Raum, daß die Spieler sowieso was anderes tun, als der SpL vorausplanen kann... :worried: ... und ich verlor die Lust, mehr Herzblut reinzustecken. Aus dem Grund sind meine letzten Abenteuer wohl auch eher ein Grobgerüst gewesen. Ich wollte, ich könnte anders antworten! :dunno:

gruß

Wolfheart

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Der Trick besteht auch weniger darin, die Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was du sie tun lassen möchtest, sondern das Abenteuer so zu schreiben, das die Spieler das tun können, was sie tun wollen - und trotzdem im Rahmen deiner Handlung bleiben.

 

Wenn du weißt, auf was deine Spieler beim Spielen Wert legen und was ihnen beim Rollenspielen Spaß macht, dann kannst du deine Abenteuer auch besser anpassen.

 

Ein Problem hast du letztlich nur, wenn deine Spieler andere Dinge wollen als du und ihr keinen Kompromiss finden könnt...

 

Rainer

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Ein Grobgerüst reicht meist ja auch, wenn man dann die Details improvisieren kann bzw. auf einen Fundus von Ideen zugreifen kann, der nicht auf ein spezielles Abenteuer bezogen ist.

 

Und das Abenteuer, wo die Spieler alles so machen, wie ich es mir als wahrscheinliche Lösung im vorhinein überlegt habe, ist mein letztes als SL. Gerade die Aktionen der Spieler machen mir viel Spaß. Ansonsten könnte ich auch einfach Romane schreiben.

 

Solwac

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Ein Grobgerüst reicht meist ja auch, wenn man dann die Details improvisieren kann bzw. auf einen Fundus von Ideen zugreifen kann, der nicht auf ein spezielles Abenteuer bezogen ist...

Hmm... soweit ok, nur daß mein "Grobgerüst" vielleicht noch der falsche Begriff war. Ich verliere dann teilweise schon bei der groben Ausarbeitung der NPCs oder des Settings die Lust! Also die Sachen, die ich als Minimum sehe! Richtig, die Module, bei denen alles aufs i-Tüpfelchen ausgearbeitet war (wie groß ist der Raum, wo hängen die Fackeln, wieviel Fässer mit was drin, usw..) sind längst Geschichte!

 

...Und das Abenteuer, wo die Spieler alles so machen, wie ich es mir als wahrscheinliche Lösung im vorhinein überlegt habe, ist mein letztes als SL. Gerade die Aktionen der Spieler machen mir viel Spaß. Ansonsten könnte ich auch einfach Romane schreiben....
Der Trick besteht auch weniger darin, die Spieler dazu zu bringen, das zu tun, was du sie tun lassen möchtest, sondern das Abenteuer so zu schreiben, das die Spieler das tun können, was sie tun wollen - und trotzdem im Rahmen deiner Handlung bleiben.

Ich vermute, da ist meine Messlatte leider zu hoch angesetzt! Da muß ich runterkommen dafür! Also besser erst mal Abstand halten - sofern es machbar ist! Und dann mit neuer Energie, Offenheit und Lust ran :)

 

...Wenn du weißt, auf was deine Spieler beim Spielen Wert legen und was ihnen beim Rollenspielen Spaß macht, dann kannst du deine Abenteuer auch besser anpassen.

Ein Problem hast du letztlich nur, wenn deine Spieler andere Dinge wollen als du und ihr keinen Kompromiss finden könnt...

Wir haben schon ein paarmal drüber gesprochen, aber entweder reden sie nicht genug oder offen genug, oder ich bin zu taub und höre sie nicht! Um das rauszufinden, werde ich erst mal Spieler machen, und aus der Position beobachten und sehen, was ich als Spielleiter anders und besser machen kann!

 

gruß

Wolfheart - der langsam wieder etwas klarer sehen kann... hoffentlich

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...Wenn du weißt, auf was deine Spieler beim Spielen Wert legen und was ihnen beim Rollenspielen Spaß macht, dann kannst du deine Abenteuer auch besser anpassen.

Ein Problem hast du letztlich nur, wenn deine Spieler andere Dinge wollen als du und ihr keinen Kompromiss finden könnt...

Wir haben schon ein paarmal drüber gesprochen, aber entweder reden sie nicht genug oder offen genug, oder ich bin zu taub und höre sie nicht! Um das rauszufinden, werde ich erst mal Spieler machen, und aus der Position beobachten und sehen, was ich als Spielleiter anders und besser machen kann!

Ich kann Dir nur wärmstens Olafsdottirs Vortrag vom SüdCon empfehlen (der hoffetnlich bald im Forum abrufbar ist :) ), weil ihr dann vermutlich leichter eingrenzen könnt, was genau es ist, das dem jeweiligen am RPG Spaß macht.

 

Gruss,

Wurko

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Salut,

 

zunächst mal danke, Dr. Olafsdottir, für die Zusammenfassung. Finde ich außer ordentlich brauchbar - sogar mir als altem GNS-Theoretiker hilft sie weiter - die Übersicht mit dem Zielaspekt pro Charakter ist nützlich und vor allem so kurz, daß der SL sie mit Leben füllen kann.

 

Einen weiteren Aspekt möchte ich hervorheben, angeregt durch wolfhearts Beitrag:

Da ist die Grätsche: am Anfang und bei der Charaktererschaffung habe ich deutlich darauf hingewiesen, daß die Leutchen sich untereinander abstimmen sollen, damit sie

- kompatibel miteinander sind (berühmtes Gegenbeispiel: der glänzende Paladin zusammen mit dem Schwarzen Hexer --> :after:)

- ähnliche Motivationen haben

- soweit flexibel genug sind, auch mal "fünfe gerade sein zu lassen" und trotzdem zusammen zu arbeiten (ich meine jetzt nicht, daß sie sich absolut verdrehen sollen)

Sie saßen trotzdem jeder für sich am Tisch und wurschtelten an ihren Figuren rum :motz:

 

Ich habe jeden gebeten, mir kurz charakteristische Infos zu geben: was zieht die SpF ins Abenteuer? nur Geld? "Schulden" bei NSpF? Ruhm? "Abenteuer erleben"? --> Null Antwort! :worried:

Sollte ich nach eine SpL-Pause wieder anfangen, werde ich vielleicht - sofern es noch sinnvoll erscheint - vorgefertigte Figuren austeilen, aus denen sie sich was raussuchen können und in Grenzen Anpassungen nach Absprache mit dem SpL machen können! Komplett Gängeln will ich nicht, aber wenn sie Vorgaben einfach ignorieren und ich leiten soll, müssen sie halt damit leben! :plain:

 

Ich glaube ernsthaft, daß bei einer Gruppe, die mehr als 2,3 Abende spielen will, jeder einzelne Spieler in aller Ruhe allein mit dem SL einen Charakter entwerfen/konzipieren/generieren/auswürfeln sollte. Das Angenehme daran: man hat Muße (ohne dass die anderen warten/sich langweilen), der SL kennt - vor allem bei Kampagnen - die Anforderungen, welche die Geschichte an die Charaktere stellt, und der SL kann bei kritischen Punkten augenblicklich eingreifen. D.h. ergänzende Fragen stellen, auf mögliche Unstimmigkeiten hinweisen, Tipps für den Hintergrund geben usw. Und zwar "öffentlich", was in einer zusammensitzenden Runde eher schlecht geht. Damit meine ich die möglicherweise gewünschten "geheimen Hintergründe" der Spielfigur.

 

Ich sehe in einem solchen Vorgehen eine Hilfe für beide Seiten. Auch der SL kann sich erzählen lassen, was der Spieler eigentlich will, sich wünscht etc. Dinge, die sich teilweise schwer zu Papier bringen lassen.

 

Letztlich kostet es Zeit. Ich finde, die sollte man sich dafür nehmen.

Hinweis an "erfahrene Spieler": Natürlich gibt es genug Spieler/Gruppen, wo das nicht nötig ist. Ich rede aber von "Problemfällen", die zu SL-Frust führen.

 

Liebe Grüße, Malódian

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...Ich glaube ernsthaft, daß bei einer Gruppe, die mehr als 2,3 Abende spielen will, jeder einzelne Spieler in aller Ruhe allein mit dem SL einen Charakter entwerfen/konzipieren/generieren/auswürfeln sollte. Das Angenehme daran: man hat Muße (ohne dass die anderen warten/sich langweilen), der SL kennt - vor allem bei Kampagnen - die Anforderungen, welche die Geschichte an die Charaktere stellt, und der SL kann bei kritischen Punkten augenblicklich eingreifen. D.h. ergänzende Fragen stellen, auf mögliche Unstimmigkeiten hinweisen, Tipps für den Hintergrund geben usw. Und zwar "öffentlich", was in einer zusammensitzenden Runde eher schlecht geht. Damit meine ich die möglicherweise gewünschten "geheimen Hintergründe" der Spielfigur.

 

Ich sehe in einem solchen Vorgehen eine Hilfe für beide Seiten. Auch der SL kann sich erzählen lassen, was der Spieler eigentlich will, sich wünscht etc. Dinge, die sich teilweise schwer zu Papier bringen lassen...

 

Hallo!

Danke für den Tipp. Es stellt sich nur die Frage, wie ich das von der Zeit einrichten kann. Ich möchte ungern - Achtung! Überzogene Aussage! ;) - "monatelang" im voraus die Figuren ausgearbeitet haben, da ich zur Zeit maximal einen Termin pro Woche machen kann! In der Zeit vergessen die Leutchen und ich dann einen Teil wieder!

Ich denke, diese Methode ist zwar gut, passt aber nur, wenn vom Ausarbeiten der Figur (die Arbeit) zum ersten Spielen (das Ergebnis) nicht zuviel Zeit dazwischen liegt (Belohnungseffekt?)!

Da ich aber erst mal den Ball flach halten will, werd ich sehen, ob ich - wenn ich wieder anfange zu leiten - mehr Zeit und Muse dafür habe! Wenn ja, werde ich den Hinweis beherzigen :thumbs:

gruß

Wolfheart

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Moderation :

Diverse themenfremde Beiträge entfernt und größtenteils ausgelagert in einen neuen Strang: Olafsdottirs Südcon-Workshop über spielertypengerechte Abenteuergestaltung

 

Bleibt bitte beim Thema und enthaltet euch pauschaler Werturteile. Danke! Weitere OT Beiträge werden absofort gnadenlos gelöscht.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

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Hallo!

Ich habe - mal wieder? - einen Durchhänger bezüglich meiner Spielleitertätigkeit! Wahrscheinlich das berühmt berüchtigte Burnout-Syndrom!

Das Problem in meiner aktuellen Gruppe ist, daß die Spieler recht "gespalten" sind. Sie wollen Abenteuer erleben, rennen aber so es geht vor ihnen davon bzw. hinterfragen bei vielen Gelegenheiten, warum sie das eigentlich tun oder tun sollten!

Auf expliziten Anfragen bei "abgeschlossenen" Kapiteln, in welche Richtung sie wohl tendieren (zum Beispiel die Verfolgung eines "entfleuchten" Bad-Guy), kommt so gut wie keine Antwort!

Wir hatten beim letzten Spieltermin das Thema, daß ich der Gruppe wohl "zuviel Handlungsspielraum" lasse, so daß ihre Idee von "Rollen"spiel dazu führt, das Abenteuer zu ignorieren! Ich versuche es diesbezüglich etwas enger für sie zu gestalten.

Da ich aber gern ein paar Anregungen hätte, fragte ich wieder nach. Diesmal hatte ich die Idee, von jedem Spieler ala Brainstorming einfach mal fünf Begriffe zu erfragen, diese dann auf mich wirken zu lassen aka mich von der Muse küssen zu lassen, um dann ein Abenteuer anbieten zu können! Bis jetzt von 5 Spieler(inne)n nur eine Antwort :-(

Ich bin eigentlich knapp davor, diese - aus meiner aktuellen Verfassung mit dunkelster Brille schauend - frustierende Spielleitertätigkeit erst mal an den Haken zu hängen, und als Spieler mal zu beobachten, ob es an mir als Spielleiter hängt, daß die Leute sich alles aus der Nase ziehen lassen, oder ob ich sie einfach nicht "passend" behandle! Weil... ich komme mir gerade vor wie der Pausenclown! Sie lehnen sich zurück, und lassen sich - wie im Kino - berieseln, ohne was beisteuern zum wollen!

Und da ich vermute, daß ich entweder nicht der einzige mit diesem Problem bin, oder die Sache vielleicht auch selbst falsch anpacke, dachte ich einfach mal daran, eine Umfrage zu starten! Ich hoffe, die Auswahlmöglichkeiten sind selbsterklärend und im großen und ganzen alles abdeckend (auf "grün" habe ich extra verzichtet!)

gruß

Wolfheart - der auf Erleuchtung hoffende

 

Vielen Dank für diese Umfrage, da ich jetzt sehe, dass auch andere ähnliche "Strömungen/Störungen" haben.

Ich werde den Vorschlag aufgreifen und nach jedem Spielabend konkret ein Feedback erfragen. Ich hatte dies schonmal allgemein in die Runde gefragt, aber dann keine echte oder nur vereinzelte Reaktionen bekommen.

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Hallo!

Danke für den Tipp. Es stellt sich nur die Frage, wie ich das von der Zeit einrichten kann. Ich möchte ungern - Achtung! Überzogene Aussage! ;) - "monatelang" im voraus die Figuren ausgearbeitet haben, da ich zur Zeit maximal einen Termin pro Woche machen kann! In der Zeit vergessen die Leutchen und ich dann einen Teil wieder!

Ich denke, diese Methode ist zwar gut, passt aber nur, wenn vom Ausarbeiten der Figur (die Arbeit) zum ersten Spielen (das Ergebnis) nicht zuviel Zeit dazwischen liegt (Belohnungseffekt?)!

Da ich aber erst mal den Ball flach halten will, werd ich sehen, ob ich - wenn ich wieder anfange zu leiten - mehr Zeit und Muse dafür habe! Wenn ja, werde ich den Hinweis beherzigen :thumbs:

gruß

Wolfheart

Triff Dich eineinhalb Std früher mit dem Spieler, gib ihm vorher das Regelwerk mit und sag ihm, er soll gefälligst wissen, was er spielen will.

Und eine Hintergrundgeschichte kann er auch ohne Dich machen, die er aber mitbringen soll.

Keine Story, kein Char!

Gib eine Vorgabe für die Höchstlänge: eine A4-Seite in 12 Pt oder handschriftlich reicht.

Der Rest ergibt sich, muß aber nachgetragen werden.

Kein Gefasel, keine Familientragödie mit hunderttausend Namen.

Delegiere möglichst viel, schließlich wirst Du nicht für den Mist bezahlt.

 

Drück beim Würfeln auf die Tube, indem Du straff die Erstellung leitest.

"3,2,1, Deins" ;)

Dann habt Ihr genügend Zeit.

 

Grüße, Drachenmann

 

PS: Laß ihn am Besten alles selber machen und glaube seinen Werten.

Du als SL kannst immer klarstellen, wo für Dich die Schmerzgrenze liegt...

 

PPS: Wenn wegen langer Zeiträume die Spieler die Abenteuerzusammenhänge vergessen, mußt Du halt erzählen und erklären.

Klar.

Wenn Spieler vergessen, wie ihre Figur tickt, ist das echt nicht Dein Problem.

Egal, wieviel Zeit zwischen den Sessions vergeht...

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Ich möchte anmerken, dass ich es in erster Linie für Hintergrundarbeit des Spielers halte, warum sein Char auf Abenteuer zieht.

 

Ein langfristig angelegter Abenteurer muß dabei in irgend einer Form auf mindestens eine Standard-Motivation, wie Gold, Abenteuerlust, Wissensdurst, Gruppenzwang oder "streben nach Weltverbesserung" ansprechen.

 

Im anderen Fall, nimmt sich der Char die Chance auf ein spannendes Abenteuer.

Als enorm langweilig empfinde ich eine typengerechte Abenteuerselektion.

Es ist einfach spannend und abwechslungsreich, wie sich ein Waldläufer im Stadtabenteuer, und ein Magister in der Wildnis schlagen.

 

Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Eine gewisse, individuelle Schmerzgrenze kann ich auch akzeptieren. Ebenso mal ein einzelnes Abenteuer dass nur mit vorgefertigten Chars gespielt werden soll.

 

Ansonsten verstehe ich unter Abenteuern, die auf die Gruppe zugeschnitten sind, aber etwas Anderes. Also die Integration eines Hintergrundes in die Story, bekannte/verwante NSCs, und manchmal vielleicht auch eine gezielte Vergütung (ersehnter Zauberspruch, magisches Musikinstrument,...).

Aber nicht das generelle zurechtschneidern auf die Fähigkeiten.

 

Die Klassifizierung der Spieler in Typen und deren Erwartungen kann ich als ganz grobes Grundmuster nachvollziehen.

Stringent würde ich diesem Schema aber auch nicht folgen. Zum einen weil man die Vielfalt der Abenteuer einschränkt, wenn man stets einer Ideallösung nachstrebt oder ein perfektes Ergebnis erzielen möchte.

Also selbst wenn alle Spieler "Geschichten"-Typen wären, sollte man sie mal mit einer stumpfsinnigen Klopperei ohen Hintergrund überraschen. Einfach damit die Spannung, das solche Ereignisse eintreten können, nicht hops geht.

Letztlich wertet das den verbleibenden Geschichtsteil auf.

 

Aber ich glaube bislang versteht jeder das Schema als Leitfaden, und nicht als Religion.

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Ich möchte anmerken, dass ich es in erster Linie für Hintergrundarbeit des Spielers halte, warum sein Char auf Abenteuer zieht.

Ein langfristig angelegter Abenteurer muß dabei in irgend einer Form auf mindestens eine Standard-Motivation, wie Gold, Abenteuerlust, Wissensdurst, Gruppenzwang oder "streben nach Weltverbesserung" ansprechen.

 

Im anderen Fall, nimmt sich der Char die Chance auf ein spannendes Abenteuer.

Als enorm langweilig empfinde ich eine typengerechte Abenteuerselektion.

Es ist einfach spannend und abwechslungsreich, wie sich ein Waldläufer im Stadtabenteuer, und ein Magister in der Wildnis schlagen.

 

Ausnahmen bestätigen natürlich die Regel. Eine gewisse, individuelle Schmerzgrenze kann ich auch akzeptieren. Ebenso mal ein einzelnes Abenteuer dass nur mit vorgefertigten Chars gespielt werden soll.

 

Ansonsten verstehe ich unter Abenteuern, die auf die Gruppe zugeschnitten sind, aber etwas Anderes. Also die Integration eines Hintergrundes in die Story, bekannte/verwante NSCs, und manchmal vielleicht auch eine gezielte Vergütung (ersehnter Zauberspruch, magisches Musikinstrument,...).

Aber nicht das generelle zurechtschneidern auf die Fähigkeiten.

 

 

Ich pflichte JOC in jeder Hinsicht bei. In den meisten Fällen schlägt bei den Abenteurern (seien sie nun gut ausgearbeitet oder nicht) zu mindestens eine der Standardmotivationen an.

 

Ich meine, dass eine Spielergruppe aus Gründen der Fairness nicht grundsätzlich erwarten sollte, dass der Spielleiter für jeden einzelnen Charakter eine detaillierte Einführung bereit hält (schön ist es aber schon). Aber wenn ich spiele, (ich leite auch abwechselnd) erwarte ich, dass zu mindestens eine Standardmotivation geboten wird. Sei es Geld, Ruhm und Ehre auch einfach nur eine nette Einführung die den Charakter motiviert trotz fehlender materieller Entgeltung der Geschichte nachzugehen.

 

Das absolute Negativerlebnis, wie es nicht sein sollte und bei der ich jeden Spieler beipflichte, wenn er das Abenteuer nicht antritt:

 

Eine Kampagne in Alba in der die Charakter ein Kloster bauen sollen. Vor Beginn der Abenteuer pflegen wir normalerweise den Meister zu befragen, welche Grade wir spielen sollen und welche Charaktere geeignet oder eher ungeeignet wären (der schwatzende Halbling, der schmierige Hexer, der flamboyante Tunichtgut...)

 

Der Spielleiter teilte mit, dass jeder Charakter gut passen würde. Wir wählten also einen eher schrängen Haufen fragwürdiger Charaktere, die sich gut ergänzen. U.a. einen launischen selbstgerechten Ordenskrieger mit dunkler Vergangenheit und einen als Tunichgut bekannten Kutschenräuber.

 

Ziemlich schnell ergab sich für uns das Problem, dass die Charaktere genötigt wurden sich eine Motivation für den Abenteuerantritt selbst zu suchen, weil weder Gold noch Dank noch irgendetwas anderes als Belohnung offeriert wurde.

 

Im Gegenteil - Die Vorsteherin der Glaubensgemeinschaft der Vana war äußerst schoddrig (eine soziale Inkompetenz des Meisters) und entgegnete auf die Frage warum denn das Kloster mitten in der Pampa gebaut werden sollte und nicht an der Hauptstraße: "Wenn ihr nicht helfen wollt, dann eben nicht. Ich finde jederzeit ein paar Hergelaufene, die uns helfen werden."

 

Also ehrlich gesagt, selbst wenn der Tunichgut zuvor bereit gewesen wäre, das Kloster für einen guten Zweck zu bauen, das schreckt doch selbst den gutmütigsten Charakter und Spieler ab.

 

M.E. hat hier der Spielleiter gänzlich versagt. (Selbst wenn man ein Buchabenteuer leitet sollte man doch zu mindestens ein bißchen auf die Gruppe eingehehen.)

 

Wir haben das Kloster dennoch gebaut, aber nicht weil unsere Charaktere motiviert waren der zickigen alten Damen zu helfen, sondern weil wir gerne spielen wollten und wir den Meister aus Freundschaftsgründen nicht verärgern wollten. Aber charaktergerechtes Handeln war das nicht. Unsere Charakter wäre weitergeritten und die Nonne würde immer noch einen "Hergelaufenen" suchen....

 

BadKarma

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Morsche!

 

@ BadKarma: Hat jetzt wenig mit dem ursprünglichen Thema zu tun:

War vor der Charakter-Erstellung klar, worum es in der Kampagne gehen sollte?

 

Grüße

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Morsche!

 

@ BadKarma: Hat jetzt wenig mit dem ursprünglichen Thema zu tun:

War vor der Charakter-Erstellung klar, worum es in der Kampagne gehen sollte?

 

Grüße

 

Als Spielleiter geben wir in unserer Gruppe nur grob an, ob es sich um ein Stadt oder Überlandabenteuer handelt und welche Charaktere nach Einschätzung des Spielleiters gut ins Abenteuer passen würden. Mehr nicht...

 

Da alle unsere Charaktere aber wenigstens in kleinen Teilen ein gewisses Standardcliché bedienen, sollte es für den jeweiligen Spielleiter nicht

allzu schwer sein, einen passenden Motivationsgrund zu nennen.

Z.B. Der Söldner möchte Geld, der Dieb vermutlich ebenfalls, der Krieger Ruhm und Ehre erlangen, die Heilerin einn gutes Werk vollbringen....

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@ BadKarma: Ok, dann wäre es zumindest hilfreich gewesen, wenn der SL auf eine gewisse, grundsätzliche Frömmigkeit gedrängt hätte.

Aber "gänzlich versagt" würde ich es jetzt nicht nennen, schließlich ist es mMn nichts besonderes, wenn sich die Spieler eine mögliche Motivation ihrer Figuren selbst herleiten müssen.

Manchmal muß eben auch mal an der moralischen Schraube gedreht bzw von Prinzipien abgewichen werden. ;)

 

Auch ein Straßenräuber kann auf die Idee kommen, mit seinem Beitrag zum Bau eines Klosters seine Flamme etwas heller leuchten zu lassen.

Und das eine spätere Äbtissin dahergelaufene Strauchdiebe und Nichtsnutze nicht auf Knien anbettelt, ist absolut nachvollziehbar, finde ich.

Dann gehört eben zum gottgefälligen Werk, auch ihre Launen zu ertragen.

Ist doch ein spannender innerer Konflikt, in den der Räuber damit gestürzt wird...

 

Sicher ist es etwas unglücklich, vor diesem Kampagnen-Hintergrund keinerlei Hilfestellung zu den Char-Klassen zu geben, aber wirklich untragbar finde ich es nicht.

Vielleicht hatte der SL die Befürchtung, es könnte ein ganzer Haufen verkrachter Priester, Mönche und Ordenskrieger anrutschen?

Das wäre nämlich wirklich unerträglich, nein? :dozingoff:

 

Grüße

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Auch ein Straßenräuber kann auf die Idee kommen, mit seinem Beitrag zum Bau eines Klosters seine Flamme etwas heller leuchten zu lassen.

Und das eine spätere Äbtissin dahergelaufene Strauchdiebe und Nichtsnutze nicht auf Knien anbettelt, ist absolut nachvollziehbar, finde ich.

Dann gehört eben zum gottgefälligen Werk, auch ihre Launen zu ertragen.

Ist doch ein spannender innerer Konflikt, in den der Räuber damit gestürzt wird...

Als derjenige, der den Straßenräuber in dem von BadKarma zitierten Abenteuer spielen durfte, darf ich dir sagen, dass es da unter normalen Umständen keinen inneren Konflikt gegeben hätte. Da ist eine Nonne, die weder bittet noch Gold noch andere "Leistungen" dafür anbietet, dass sich die Abenteurer 3 (!) Monate lang damit um die Ohren schlagen, ein Kloster mitten im Nirgendwo zu errichten. Mir fällt auch beim besten Willen (und ich bin normalerweise ein echt gutmütiger und pflegeleichter Spieler), warum mein Glücksritter der unverschämten alten Schreckschraube bei dem Bau helfen sollte. :dunno:

 

Wenn der SpL weder einen äußeren Anreiz bietet, noch den "inneren Antrieb" der Figur anspricht (die es gewisslich gegeben hätte), dann wird es halt schwierig mit der Motivation. Das wirklich Ärgerliche ist eigentlich, dass ich ja genug andere SpF gehabt hätte, die der ollen Nonne ohne weiteres geholfen hätten. Warum der SpL nicht gesagt hat, dass ein ehrenhafter und hilfsbereiter Charakter besser in das Abenteuer passen würde, als ein egozentrischer und materialistischer Kutschenräuber, bleibt wahrscheinlich sein Geheimnis. Wortwörtlich sagte er aber - und er kennt meine sämtlichen Spielfiguren ziemlich genau - "Es ist egal, wen ihr spielt." :?:

 

Gruß

Norgel

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@ Norgel: Joh, das Problem ist mir jetzt noch klarer geworden.

Wie gesagt halte ich es für nicht ganz angebracht, die Spieler so ins Leere laufen zu lassen.

Andererseits ist es in meinen Augen nach wie vor nicht wirklich schlimm.

Das Abenteuer ist jetzt keines, das einen mehr oder weniger erfolglosen Glücksritter in eine tiefe Sinnkrise stürzen muß.

 

Hindert irgendjemand den Spieler des Kutschenräubers daran, sich mit dem SL eine Situation auszudenken, wegen der ihm ein solche Aufgabe gerade recht kommt, weil er dadurch drei Monate untertauchen kann?

 

Ich finde, für einen ehrenhaften und hilsbereiten Char wäre das Abenteuer weniger spannend gewesen als für den materialistischen Straßenräuber, für den die ganze Sache eine wesentlich größere Aufgabe darstellt.

 

Und: Wie hätte die Äbtissin denn Eurer Meinung nach vom SL dargestellt werden sollen?

Schließlich ist es eine Ehre für jeden Albai, auf albischem Boden ein Kloster für albische Nonnen zu errichten, damit sie dort zu den albischen Göttern für das Seelenheil der Albai beten können.

Sie muß nicht betteln und belohnen, sie darf ruhig eine fromme Begeisterung voraussetzen.

Finde ich.

 

Und schließlich: Hätte der SL die Chars entsprechend der Kampagne reglementiert, wäre ein Strang durchaus wahrscheinlich, der den Titel trüge:

"Mein SL preßt meine Charakterwahl in seine persönliche Vorstellung!" oder:

"Diktatorische Klassenvorgaben durch den SL - was tun?"

Meinst Du nicht? ;)

 

Grüße

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Wir wurden mal von der Kirgh angeheuert, ein paar alte Reliquien zu beschaffen. War für keinen von uns in der Gruppe ein Problem. Dann verkündete der Kirghobere, dass alles Gefundene erst der Kirgh zur Begutachtung übergeben werden soll, und wenn es der Kirgh denn gefalle, sie es behalten würden.

 

"Behalten?", fragte mein Ferolin, "oder abkaufen?".

"Behalten" war die Antwort.

 

Mein Halbingshändler, der Peleandrin verehrt, hat dem Priester noch nett auf Wiedersehen gesagt und ist gegangen. Die Motivation war für ihn dahin. Also was hat der Spieler gemacht? Ganz einfach: Sich einen weißen Hexer erschaffen, der ohne Motivationsprobleme dieses Abenteuer spielen konnte.

 

Das Schicksal wollte es, das der nette Hexer mitten im Abenteuer nach einem Sturz in eine etwa 100 Meter tiefe Schlucht nicht mehr mitmachen konnte.

 

Zufällig traf die Gruppe im nächsten Hafen meinen Halblingshändler Ferolin, der gerade ein paar Fässer Pfeifentabak verkaufte. Sie fragten ihn nun, ob er nicht doch mitkommt. Das hat er dann auch getan, schließlich hat er ja keinem Priester ein Versprechen geben müssen, das er für ungerecht hielt. Seine Motivation war also da.

 

Gruß

Rana

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[...]

Andererseits ist es in meinen Augen nach wie vor nicht wirklich schlimm.

Das Abenteuer ist jetzt keines, das einen mehr oder weniger erfolglosen Glücksritter in eine tiefe Sinnkrise stürzen muß.

 

Hindert irgendjemand den Spieler des Kutschenräubers daran, sich mit dem SL eine Situation auszudenken, wegen der ihm ein solche Aufgabe gerade recht kommt, weil er dadurch drei Monate untertauchen kann?

 

Ich finde, für einen ehrenhaften und hilsbereiten Char wäre das Abenteuer weniger spannend gewesen als für den materialistischen Straßenräuber, für den die ganze Sache eine wesentlich größere Aufgabe darstellt.[...]

Naja, ich würde nicht unbedingt sagen, dass es den Glückritter in eine Sinnkriese gestürzt hat, den Nonnen beim Klosterbau zu helfen. Aus Sicht meiner SpF stellt das Ganze lediglich eine unglaubliche Verschwendung von Zeit und Energie dar, die sich weder in barer Münze noch sonstigen geldwerten Vorteilen auszahlt.

 

Hätte übrigens der SpL einen anderen Aufhänger gewählt als eine unverschämt daherredende Nonne, die wildfremde in ihrer unverschämten Art befiehlt, das Kloster zu bauen, dann wäre die Ganze Sache ohnehin vollkommen reibungslos abgelaufen. Mir hätte ein "Dein letzter Raubzug ist irgendwie ein wenig daneben gegangen und jetzt hängt dein Konterfei in allen Tavernen zwischen hier und Byrne. Vielleicht solltest du für ein paar Wochen untertauchen." vollkommen gereicht, um die Gelegenheit beim Schopfe zu packen und das dämliche Kloster im Nirgendwo zu bauen. Das wäre ein realistischer Anreiz gewesen.

Und: Wie hätte die Äbtissin denn Eurer Meinung nach vom SL dargestellt werden sollen?

Schließlich ist es eine Ehre für jeden Albai, auf albischem Boden ein Kloster für albische Nonnen zu errichten, damit sie dort zu den albischen Göttern für das Seelenheil der Albai beten können.

Sie muß nicht betteln und belohnen, sie darf ruhig eine fromme Begeisterung voraussetzen.

Finde ich.

 

Und schließlich: Hätte der SL die Chars entsprechend der Kampagne reglementiert, wäre ein Strang durchaus wahrscheinlich, der den Titel trüge:

"Mein SL preßt meine Charakterwahl in seine persönliche Vorstellung!" oder:

"Diktatorische Klassenvorgaben durch den SL - was tun?"

Meinst Du nicht? ;)

Oh, hier gibt's wohl noch ein kleines Missverständnis: Batiste la Fleur, mein Glücksritter, kommt aus Tevarra und hat nicht nur mit Göttern nichts am Hut, sondern er ist obendrein noch Ausländer. :lookaround:

 

Gruß

Norgel

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Naja, ich würde nicht unbedingt sagen, dass es den Glückritter in eine Sinnkriese gestürzt hat, den Nonnen beim Klosterbau zu helfen. Aus Sicht meiner SpF stellt das Ganze lediglich eine unglaubliche Verschwendung von Zeit und Energie dar, die sich weder in barer Münze noch sonstigen geldwerten Vorteilen auszahlt.

Ja, ist richtig. :D
Hätte übrigens der SpL einen anderen Aufhänger gewählt als eine unverschämt daherredende Nonne, die wildfremde in ihrer unverschämten Art befiehlt, das Kloster zu bauen, dann wäre die Ganze Sache ohnehin vollkommen reibungslos abgelaufen. Mir hätte ein "Dein letzter Raubzug ist irgendwie ein wenig daneben gegangen und jetzt hängt dein Konterfei in allen Tavernen zwischen hier und Byrne. Vielleicht solltest du für ein paar Wochen untertauchen." vollkommen gereicht, um die Gelegenheit beim Schopfe zu packen und das dämliche Kloster im Nirgendwo zu bauen. Das wäre ein realistischer Anreiz gewesen.
Habe ich ja auch irgendwo oben erwähnt und dazu angemerkt, daß ja auch der Spieler sich eine solche Situation ausdenken darf...
Oh, hier gibt's wohl noch ein kleines Missverständnis: Batiste la Fleur, mein Glücksritter, kommt aus Tevarra und hat nicht nur mit Göttern nichts am Hut, sondern er ist obendrein noch Ausländer. :lookaround:
Oh.Äh...das ändert natürlich einiges...jetzt verstehe ich das Motivationsproblem besser.
Gruß

Norgel

Grüße

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Hätte übrigens der SpL einen anderen Aufhänger gewählt als eine unverschämt daherredende Nonne, die wildfremde in ihrer unverschämten Art befiehlt, das Kloster zu bauen, dann wäre die Ganze Sache ohnehin vollkommen reibungslos abgelaufen. Mir hätte ein "Dein letzter Raubzug ist irgendwie ein wenig daneben gegangen und jetzt hängt dein Konterfei in allen Tavernen zwischen hier und Byrne. Vielleicht solltest du für ein paar Wochen untertauchen." vollkommen gereicht, um die Gelegenheit beim Schopfe zu packen und das dämliche Kloster im Nirgendwo zu bauen.

 

@Norgel:

Deine Figur hätte auch ohne den Befehl den Gedanken haben können: "Was will Vana mir damit sagen? Vielleicht sollte ich vorsorglich, bevor ich es noch doller treibe? Sozusagen als Guthaben?"

 

Der Dienst einer eigenen Gottheit gegenüber sollte immer Anreiz genug sein. Da denke ich, muss man seine Figur nicht wirklich verbiegen.

 

In meinen Gruppen ist es bisher so gewesen, daß der SL sich die Figuren der Spieler ansieht, diese besten Falls kennt und daraus auswählt, oder mit neuen Figuren angefangen wird, die eventuell irgendwelchen Einschränkung, was Klasse oder Herkunft unterliegen können. Das ist aber seltenst der Fall.

 

Und es obliegt dann den Spielern die Motivation ihrer Figuren zu ergründen oder erfinden, selbst kreativ zu sein.

 

Ich mache es als SL oft so, daß natürlich eine Bezahlung - welcher Art auch immer dies sein möge (Gold, Lernen, Information) - geboten wird oder schon Köder ausliegen, die in die gleiche Richtung führen wie die Geschichte des Abenteuers und man dann doch das auch noch eben machen kann.

 

Gerne auch eine Gruppenzusammenführung von neuen Figuren, die sich kennenlernen und dann zusammen bleiben. Da helfen sich die Figuren bei passenden Abenteuern auch gegenseitig, weil das mein Freund/Kamerad ist.

"Wenn du das unbedingt machen musst, dann gehe ich selbstverständlich mit. Einer muss ja klaren Kopf bewahren."

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Deine Figur hätte auch ohne den Befehl den Gedanken haben können: "Was will Vana mir damit sagen? Vielleicht sollte ich vorsorglich, bevor ich es noch doller treibe? Sozusagen als Guthaben?"

 

Der Dienst einer eigenen Gottheit gegenüber sollte immer Anreiz genug sein. Da denke ich, muss man seine Figur nicht wirklich verbiegen.

Das ist fast nie der Fall. Und da muss der Auftraggeber - hier die Nonne - mehr Fingerspitzengefühl dem Fremden gegenüber aufbringen. Sie (der SL) muss für ihren Gott werben und dem Gegenüber klar machen, das er zumindest spirituelle Vorteile erlangen wird, diesem Gott einen gefallen zu tun. Auch wenn es nicht der seine ist.

 

Würdest du beim Bau einer Kirche helfen, wenn der Priester dich anpflaumt und dir sagt: "Wenn du nicht hilfst, wirst du in der Hölle schmoren und ewiger Pein ausgesetzt sein. Der Gott wird dir zürnen und dich verstoßen!" Oder eher wenn er sagt: "Mein Gott ist gütig. Er wird deinen Einsatz sehen und dir wohlgesonnen sein. Seine Diener werden dich aufnehmen und die Gemeinde wird dich herzlich empfangen und dir für deinen Einsatz dankbar sein."

 

Gruß

Rana

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Der Dienst einer eigenen Gottheit gegenüber sollte immer Anreiz genug sein. Da denke ich, muss man seine Figur nicht wirklich verbiegen.
Doch. Dafür gibt es die sogar im Regelwerk vorgesehene Lebenseinstellung "gleichgültig". Man kann auch den Göttern des eigenen Landes gleichgültig gegenüberstehen. Für eine solche SpF wäre das also nicht Anreiz genug.

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Deine Figur hätte auch ohne den Befehl den Gedanken haben können: "Was will Vana mir damit sagen? Vielleicht sollte ich vorsorglich, bevor ich es noch doller treibe? Sozusagen als Guthaben?"

 

Der Dienst einer eigenen Gottheit gegenüber sollte immer Anreiz genug sein. Da denke ich, muss man seine Figur nicht wirklich verbiegen.

Das ist fast nie der Fall. Und da muss der Auftraggeber - hier die Nonne - mehr Fingerspitzengefühl dem Fremden gegenüber aufbringen. Sie (der SL) muss für ihren Gott werben und dem Gegenüber klar machen, das er zumindest spirituelle Vorteile erlangen wird, diesem Gott einen gefallen zu tun. Auch wenn es nicht der seine ist.

 

Würdest du beim Bau einer Kirche helfen, wenn der Priester dich anpflaumt und dir sagt: "Wenn du nicht hilfst, wirst du in der Hölle schmoren und ewiger Pein ausgesetzt sein. Der Gott wird dir zürnen und dich verstoßen!" Oder eher wenn er sagt: "Mein Gott ist gütig. Er wird deinen Einsatz sehen und dir wohlgesonnen sein. Seine Diener werden dich aufnehmen und die Gemeinde wird dich herzlich empfangen und dir für deinen Einsatz dankbar sein."

 

Gruß

Rana

 

Auch Angst treibt die Leute dazu, Dinge zu tun, die sie vielleicht eher lieber nicht täten.

Aus moderner Sicht wäre mir allerdings der sanfte Gott lieber.

 

Allerdings denke ich, daß in einer mittelalterlichen Welt, in der die Götter auch noch präsent sind, Angst und Respekt doch deutlich größer sind als heute.

Die Figuren sind so aufgewachsen, erzogen und geprägt, daß meiner Meinung nach auch unfreundlich vorgetragene Anweisungen von Ordensleuten, heiligen Männern und Frauen oder höhergestellten Persönlichkeiten auf jeden Fall ausführen.

Einige Abenteurer mögen davon ausgenommen sein, aber die meisten haben sicherlich auch trotz einer gewissen Gleichgültigkeit, noch genügend Respekt oder Angst vor göttlichen Interventionen.

 

Ich denke auch nicht, daß die albische Nonne oder Mönch für ihre Gottheit werben müssen. Schon gar nicht einem Albai gegenüber. Aber das macht es sicherlich einfacher.

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