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Empfohlene Beiträge

Hi,

 

dann halt:

"Freude der Geborgenheit" oder

"Unbeschreibliches Glück" oder

"Schützender Freund".

 

Mit den H&D Zaubern kenn ich mich nicht so gut aus, da sie in meiner Gruppe nahezu alle verboten waren.

 

Nachdem Kephalonia das mit den Yidams erkärt hat (mir war tatsächlich entfallen, das die Dinger so hießen) würde ich des Effektes wegen eine Kombinationslösung vorschlagen wollen, d.h. dass zumindest die Erscheinungsform des Zaubers so einer Art Schutzgeist (Hirsch, Katze, Hund etc.) gleicht.

 

Den Yidam selber würde ich aber nicht nehmen, weil der meiner Erinnerung nach, als spezielle Meditationstechnik, auch bei Muggeln funktionierte... !?

 

Ciao

Birk

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Hi!

 

Gibts im Arkanum nicht so einen Zauber wie Schutzgeist für Leute aus schamanistischen Kulturen? Wie wäre es dann mit einem ähnlichen Zauber für Magier, die eben damit ihren "Glücklichen Zwilling" oder "Beschützenden Schatten" oder was weiß ich wie das dann heißt. Den könnte man dann so hinmoddeln, wie man ihn braucht, d.h. er wirkt gegen die Dementoren, indem er die Gestalt eines Schutztieres oder eines lachenden Abbild des Zauberers annimmt.

 

Alles Gute

Wiszang

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Zitat[/b] (Wiszang @ 15 März 2004,14:58)]Hi!

 

Gibts im Arkanum nicht so einen Zauber wie Schutzgeist für Leute aus schamanistischen Kulturen? Wie wäre es dann mit einem ähnlichen Zauber für Magier, die eben damit ihren "Glücklichen Zwilling" oder "Beschützenden Schatten" oder was weiß ich wie das dann heißt. Den könnte man dann so hinmoddeln, wie man ihn braucht, d.h. er wirkt gegen die Dementoren, indem er die Gestalt eines Schutztieres oder eines lachenden Abbild des Zauberers annimmt.

 

Alles Gute

Wiszang

Das halte ich aus verschiedenen Gründen für keine gute Idee. Erstens ist es immer sehr wenig originell, ein passendes "Gegending" zu einer speziellen Bedrohung zu haben. Zweitens widerspricht der Ansatz hinter dem Spruch doch ziemlich dem magischen Weltbild der nicht geistlichen Zauberer. Und drittens eröffnet sich ein Problem: Wenn dieser vorgeschlagene "Zwilling" nicht direkt den Zauberer verzaubert, ist er nutzlos, da die Dementoren ja gegen Magie immun sein sollen.

 

Es braucht also Magie, die die potenziellen Opfer im Vorfeld stärkt oder im Nachhinein heilt; für Letzteres gibt es beispielsweise Seelenheilung.

 

Wesentlich interessanter, als jetzt ein passendes "Gegending" zu entwickeln, ist vielmehr über den Angriff der Dementoren und die Voraussetzungen für die Wirkung ihrer destruktiven Kraft nachzudenken. Der Vorschlag mit einem Angriff gefällt mir überhaupt nicht. Es sollte ein magisches Vorgehen sein, das sich gegen eine körperliche Eigenschaft richtet, beispielsweise Willenskraft, die dauerhaft verringert wird. Ist sie überwunden, erfolgt der körperliche Verfall mit anschließendem Tod.

 

Auf welche regeltechnisch beschreibbare Weise erzeugen also die Dementoren ihre Wirkung? Erst wenn man das genau weiß, kann man nämlich bereits bestehende Zauber benutzen, um sich gegen die Wesen zu wappnen.

 

Grüße

Prados

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...

Hi,

 

ich würde Prados zustimmen, dass es sinnvoll ist die schon bestehenden Regeln zu nutzen und nicht neue für ein neues Wesen zu schaffen. Des Weiteren wäre ich auch dafür, ein den Dementoren ähnliches Wesen zu entwickeln und nicht zu versuchen eine identische Kopie zu schaffen. Vielmehr sollte ein solches Wesen spezifisch an die Bedingungen auf der Spielwelt Midgard angepasst werden und nicht die Spielwelt durch neue Regeln, etc. an eine HP-Kreatur.

 

Außerdem würde ich es begrüßen, wenn die "Dementoren" regional beschränkt sein würden und als kulturspezifisches Element in die Spielwelt eingefügt würden. Ich könnte mir hier gut den valianischen oder rawindrisch-kanthaipanischen Kulturraum für eine Umsetzung vorstellen.

 

Gruß

 

fabiana

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  • 1 Monat später...

Man könnte es ja so versuchen:

Jeder der in 10m Umkreis um den Dementor steht und selbigen sieht muss einen EW:(Wk/5) gegen einen vom Dementor ausgehenden EW:Glücksaugen (oder so ähnlich machen). Dabei hat der Dementor dann einen gradabhängigen Erfolgswert. Abenteurer mit einer höheren Wk sind somit gut geschützt, was auch sinnvoll ist. mißlingt der EW des Abenteurers so verliert er 1W6 * 10 Wk Punkte. Besitzt er keine Wk mehr, so sinkt er kampfunfähig auf den Boden. Beim Tod des Dementoren erhält man seine Wk zurück pro Tag z.B. 10 Punkte. Flieht der Dementor vor seinem Tod, so bekommt man seine Wk zwar zurück, hat allerdings solange der Dementor noch lebt dauerhaft 10 Punkte weniger. Den "Todeskuss" des Dementoren würde ich wie den Kehlbiß vom Wolf einsetzen, also nur im Handgemenge. Dazu muss allerdings gesagt sein, dass dieser Kuss meist nur gegen wehrlose Gegner eingesetzt wird, deren Wk schon auf Null gesunken ist. Nach jedem bestandenen der eben beschriebenen EW: (Wk/20) sollte ein Bonus von +2 gegeben werden, da es einfacher wird, dem Dementor zu widerstehen.

Der Angriffswert des Todeskusses sollte nicht zu hoch sein, selbst beihochgradigen Dementoren, da er wie gesagt nur gegen wehrlose Gegner eingesetzt wird. Sollten dann beide Abwehrwürfe des Charakter misslingen müsste er mit einem WW:(Wk/10) eine letzte Chance haben (ähnlich einem Kraftakt oder Geistesblitz) sich doch noch zu retten. Natürlich wird dann hierbei von dem aktuellen Wk Wert ausgegangen, wobei selbst bei einer Wk von 0 eine 01 immer als geschafft angesehen wird. Somit werden Dementoren zu Gegnern die man gegen fast jede Gruppe einsetzen könnte. Der niedrigste Grad für einen Dementor sollte jedoch der fünfte sein. Mentoren sind absolut Magie resistent und nur mit nichtmagischen Waffen zu treffen. Was man sich noch überlegen könnte ist eine besondere Scwachstellen, zum Beispiel Abneigung gegen helles LIcht oder ähnliches

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  • 1 Monat später...

Dementor (höherer Dämon) In: <s>t90</s> m10

Grad 7 LP - AP 7W6+35 Res.+20/20/20

TR Gw 90 St 80 B 24 Abwehr+15

Angriff: 2×Klaue+11 (1W61) Raufen+9 (1W61) Klammern

Bes.: immun gegen Namensmagie; WM:+4 gegen Bardenlieder; Gegenzaubern+20; EW5:Resistenz gegen Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6)

»Zaubern+17«: Erkennen von Leben, Freudenraub, Kuss des Dementors, ggf. weitere Zauber

 

Die Dementoren sind eine Dämonenrasse von den Ebenen der Finsternis, die über keinerlei Individualität verfügen. Daher verfügen sie über keinen wahren Namen (zumindest ist keiner bekannt), was sie insbesondere für die Namensmagie der Seemeister unempfänglich macht. Die Seemeister benutzten deshalb einige dieser Wesen als Wachen für abtrünnige Zauberer. Auf der verborgenen Insel Banakas befand sich das gefürchtete Nauarchen-Gefängnis, in dem ihre Feinde und politischen Gegenspieler auf immerdar verschwanden. Die Insel existiert noch heute, verborgen im Pfortenarchipel und geschützt durch tückische Meeresströmungen und magische Winde. Sie steht unter der Verwaltung der Gilde der Mondschwinge und hat in jüngerer Zeit das Interesse des neuen Gildenoberhaupts (Furunkel der Fiese) erregt. Zwar kann man Banakas zu Schiff oder durch die Luft kaum sicher erreichen (außer mit einer Schwarzen Galeere), doch unter günstigen Bedingungen sind schon in der Vergangenheit Gildenoberhäupter das Risiko eingegangen, die Insel anzulaufen. Offiziell wird die alte Anlage der Seemeister nicht mehr als Gefängnis benutzt, doch die Gerüchte wollen nicht verstummen, dass dort immer noch mächtige Schwarzmagier oder finstere Dämonen unter Verschluss gehalten werden. Tatsächlich befinden sich dort auch heute noch einige Dementoren, die seit der Niederlage der Dunklen Meister im Krieg der Magier auf Midgard gestrandet sind. Welche Aufgaben sie verrichten, ist unklar. Sicher ist jedoch, dass sie nach mehr Nahrung gieren und in den Händen ihrer wieder erwachten Herren (vgl. Zyklus der Dunklen Meister) manches Unheil anrichten könnten.

 

Dementoren hüllen sich in zerfetzte schwarze Roben. Im Schatten unter der Kapuze kann man keine Gesichtszüge erkennen, man hört nur einen rasselnden Atem. Schlägt der Dementor die Kapuze zu-rück, was er nur für den Kuss des Dementors (s.u.) tut, dann erkennt man aber ein überdimensioniertes, rundes Maul, das wie zu einem Schrei geöffnet ist. An den Stellen, wo sich bei Menschen die Augen sitzen, befindet sich beim Dementor nur kahle Haut. Dementoren sind weit über 2m groß und verfügen über eine lange, schlaksige, humanoide Gestalt ohne jegliche Behaarung. Ihre Haut ist bleich und schleimig wie bei einer Wasserleiche. An ihren Händen, die aus der Robe hervorragen, sitzen lange, spinnenartige Finger, die in Klauen enden. Dementoren gehen nicht, sondern bewegen sich scheinbar schwebend vorwärts; zumindest ist unter ihren Roben keine Bewegung der Beine erkennbar. Sie können sich allerdings nicht in die Lüfte erheben, so dass unklar ist, ob sie tatsächlich über einen Schwebezauber verfügen. Es ist zumindest nicht auszuschließen, dass die Chaosebenen entsprechend begabte Einzelexemplare hervorgebracht haben, die über diesen oder weitere Zauber wie Hauch des Winters, Macht über Unbelebtes oder Verbotenes Wort verfügen.

 

Dementoren nähren sich von den Glücksgefühlen intelligenter Wesen, die sie ihnen mittels das Zaubers Freudenraub (s. u.) nehmen. Ein wahres Festmahl ist es für sie, einem solchen Wesen die Seele mittels ihres Kusses auszusaugen (Kuss des Demtentors, s. u.). Dementoren sind blind, spüren aber die Gefühle intelligenter Wesen, vergleichbar dem Zauber Erkennen von Leben in einem Wirkungsbereich von 9m Umkreis; dabei nehmen sie die Gefühle menschlich intelligenter Wesen sehr viel deutlicher wahr als die von Tieren. Sie sind auch gegen andere Magie als Namensmagie sehr widerstandsfähig; das drückt sich in ihrer natürlichen Fähigkeit zum Gegenzaubern aus. Gegen die mit der Namensmagie verwandten Bardenlieder erhalten sie einen zusätzlichen Resistenzbonus von +4. Der frohlockende Gesang gibt ihnen statt 2 volle 12 AP zurück, da sie sich von dieser positiven Emotion ernähren. Beim Anblick eines Dementors muss jedes Wesen einen EW5:Resistenz gegen Geistzauber bestehen, um nicht den Auswirkungen von Verzweiflung (bis Grad 3) bzw. Angst (bis Grad 6) zu unterliegen, solange es den Dementor sieht. Ein verängstigtes Opfer einmal paralysiert stehen und flieht weder selbst, noch hilft es seinen Kameraden, solange der Dementor keine aggressiven Handlungen entwickelt, sondern nur da steht und den Freudenraub einsetzt.

 

Dementoren können nicht in den Wirkungsbereich einer Silbernen Bannsphäre eindringen, selbst wenn ihr WW:Resistenz gelingt; das gilt auch für einen Silbernen Zwingkreis ( KOM, S. 68), bei dem der Dementor aber ggf. von oben oder unten eindringen bzw. entkommen kann. Misslingt dem Dementor die Resistenz beim Versuch, die silberne Barriere zu durchqueren, so leidet er selbst für 1W6×10 Minuten unter den Auswirkungen des Zaubers Angst und hält sich von allen potenziellen Opfern fern. Auch der Freudenraub des Dementors kann die Silberne Bannsphäre oder den Silbernen Zwingkreis nur durchdringen, wenn der Dementor im Zauberduell obsiegt.

 

Dementoren kämpfen normalerweise nicht, sondern nähern sich lediglich ihren Opfern und setzen den Freudenraub ein. Lediglich für den Kuss des Dementors müssen sie ein Handgemenge einleiten, falls das Opfer nicht verzweifelt oder vor Angst paralysiert ist. Das tun mit ihrer Fertigkeit zum Klammern.

 

 

 

 

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Freudenraub

Gedankenzauber der Stufe 4

Verändern Magan Luft

AP-Verbrauch: 4

Zauberdauer: 1 sec

Reichweite: 3m

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 6m Umkreis

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Das Opfer spürt eine eisige Kälte in seinem Inneren, und ihm werden sämtliche Glücksgefühle und freudige Erinnerungen nach und nach geraubt. Sie kehren nach dem Raub nur langsam wieder zurück. Der Freudenraub wird  regeltechnisch als Entbehrung (KOM, S. 106 ff.) behandelt; allerdings sinkt statt des LP-Maximums die Resistenz. Die Zähigkeit (Glücksseligkeit) ist dabei umso höher, je niedriger die Selbstbeherrschung der Figur ist; denn je häufiger man seinen Leidenschaften nachgibt, desto mehr glückliche Erinnerungen hat man angesammelt.

 

Zähigkeit  = 75 Selbstbeherrschung/2

PW:Zähigkeit pro gelungener Anwendung des Zaubers (keine Resistenz! )

Zähigkeitsverlust pro gelungenem Zauber: 5

 

Bei Misslingen des Prüfwurfs:

AP-Maximum: Grad

Resistenz: 1

 

Nach jeweils 5 10* Minuten Erholung:

AP-Maximum: +Grad

Resistenz: +1

Zähigkeit: +5

 

Nachteile bei Entkräftung:

4 auf Bewegungsweite

3 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)

+15 auf Prüfwürfe

 

Nachteile bei völliger Entkräftung:

halbierte Bewegungsweite

6 auf Erfolgs- und Widerstandswürfe (außer Resistenz)

+30 auf Prüfwürfe

 

*Die Erholungszeit verringert sich auf 7-9 Minuten, wenn das Opfer Süßigkeiten zu sich nimmt. Huatlanische Schokolade verringert die Zeiträume sogar auf jeweils 5 Minuten.

 

Der Zauber wirkt intensiver, je näher der Dementor seinem Opfer ist: Für jeden Meter Abstand über 1m hinaus erhält der Dementor WM:1 auf seinen EW:Zaubern und das Opfer WM:5 auf seinen PW:Zähigkeit. Sinkt die Resistenz gegen Geistzauber auf 0, so wird das Opfer wahnsinnig (wie der gleichnamige Zauber). Einzige Heilmöglichkeit ist der gleichzeitige Einsatz von Seelenheilung und Bannen von Finsterwerk, die jeweils im Zauberduell gegen den Dementor erfolgreich sein müssen. Durch einen Freudenraub erhält der Dementor selbst 1W6 AP zurück, wenn dem Opfer sein PW:Zähigkeit misslingt (dieser tritt quasi an die Stelle der Resistenz).  Wie viel Glück ein Dementor seinem Opfer absaugt, hängt von seinem Hunger ab. Dieser bewegt sich üblicherweise im Bereich von 2W20+35 Punkten Zähigkeit. Hat ein Dementor ein Opfer allerdings über längere Zeit sicher in der Gewalt, dann wird er sorgfältig darauf achten, sein Opfer nicht völlig auszusaugen, sondern es sich immer wieder erholen zu lassen, damit er sich ständig von ihm nähren kann.

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Kuss des Dementors

Gestenzauber der Stufe 6

Bewegen Magan Luft

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) verlieren mit der Seele auch Anima und Astralleib und werden daher zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Wiedergänger, dem Anima und Astralleib erhalten bleiben. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlende AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die einen solchen Kuss beobachten, muss ein EW5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

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Soweit mein Vorschlag für Dementoren bei MIDGARD und auf Midgard. Ich habe mich möglichst nah an der Buchvorlage orientiert, aber die Anregung aus diesem Strang aufgegriffen, den Dementoren starke Widerstandsfähigkeit gegen Magie zu verleihen. Wer die Dementoren variieren möchte, kann auf Grundlage dieses Entwurfes jederzeit stärkere oder schwächere Exemplare entwerfen; angesichts der Kreaturenvielfalt, die die Chaosebenen hervor bringen, sollte das kein Problem darstellen. Wer sich z. B. näher am HP-Film als am Buch halten möchte, sollte die Zauberfähigkeiten Schweben und Hauch des Winters hinzufügen.

 

Ich bitte um reichhaltige Kritik an dem Entwurf, gerne auch zu Detailfragen. Passt es, dass Dementoren nur tierische Intelligenz haben? Kann man die Hintergrundgeschichte noch ausbauen? Ist der Freudenraub zu kompliziert geregelt?

 

Ich brauche eure Fragen!!!

 

www.1000fragenanhenni.de

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Ich finde den Vorschlag ganz hervorragend, allerdings werde ich nur Dementoren mit den Zusatzzaubern Hauch des Winters und Schweben verwenden.

 

Ausserdem finde ich, dass der Freudenraub ein wenig zu schwach ist. Ich würde vorschlagen, das AP-Maximum nicht um GRAD sinken zu lassen sondern um 2xGRAD.

 

Dann würde ich vorschlagen, Verzweiflung bis Grad 5 und Angst bis grad 10 zu nehmen, denn es handelt sich hierbei schliesslich um die INKARNATION der Furcht.

 

Zusätzlich würde ich bei dem Kuss eines Dementors noch eine gewisse wahrscheinlichkeit einführen, dass das Opfer selber zum Dementor wird (W% = 01-89: Zombie; W% = 90-99: Wiedergänger; W% = 100: Dementor)

 

Aber das sind eher Kleinigkeiten. Insgesamt finde ich es sehr gelungen und besonders die Beschreibung und Geschichte gefällt mir sehr gut.

Der Freudenraub ist zwar nicht gerade einfach, aber auch nicht übermäßig kompliziert.

Insgesamt bin ich sehr beeindruckt clap.gifclap.gifclap.gif

 

 

 

 

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Zitat[/b] (HarryB @ 06 Feb. 2004,23:43)]Au ja, machen wir jetzt eine Liste mit verschiedenen Sichten und den Äquivalenten zu Dementoren?

 

juristisch --> Anwälte

steuerlich --> Finanzbeamte

schulisch --> Lehrer

Bauherren --> Architekten

politisch --> Abgeordnete

gesellschaftlich --> harryb.gif

 

Viele Grüße

Harry, dementierend... wink.gif

Ich beginne voraussichtlich im Januar mein Referendariat --- bekomme ich dann auch so eine tolle Kutte?

 devil.gif  cool.gif

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Zitat[/b] (Gimli CDB @ 18 Juli 2004,17:02)][...]Ausserdem finde ich, dass der Freudenraub ein wenig zu schwach ist. Ich würde vorschlagen, das AP-Maximum nicht um GRAD sinken zu lassen sondern um 2xGRAD.

 

Dann würde ich vorschlagen, Verzweiflung bis Grad 5 und Angst bis grad 10 zu nehmen, denn es handelt sich hierbei schliesslich um die INKARNATION der Furcht.

 

Zusätzlich würde ich bei dem Kuss eines Dementors noch eine gewisse wahrscheinlichkeit einführen, dass das Opfer selber zum Dementor wird (W% = 01-89: Zombie; W% = 90-99: Wiedergänger; W% = 100: Dementor) [...]

Vielen Dank für deine Anregungen, Gimli! Leider, leider bin ich bisher aber noch nicht überzeugt, eine davon zu übernehmen, und zwar aus folgenden Gründen:

 

- Freudenraub soll nicht nur analog den Entbehrungsregeln gestaltet sein, der Abzug von 2xGrad AP wäre auch für Figuren mit hoher Sb zu tödlich. Diese verlieren nämlich beinahe jede Runde Grad AP und sind schon nach der bisherigen Regelung nach ca. 6 Runden auf 0 AP; bei der von dir vorgeschlagenen Verdopplung wäre das schon nach ca. 3 Runden der Fall! An Halblinge oder gar Gnome will ich dabei gar nicht denken!

 

- SpF sind ab Grad 7 per definitionem immun gegen  Angst. Drachen verursachen auch keinen größeren Effekt. Natürlich steht es jedem SL frei, nach seinem Spielstil die Gegner zu verstärken. Aber für den "allgemeinen" Entwurf möchte ich systemtreu bleiben.

 

- Es ist zwar irgendwie cool, wenn ein Opfer zum Dementor wird, aber für mich auf keine logische Art und Weise zu begründen. Dementoren sind nach meinem Entwurf Dämonen und verfügen daher über eine Seele. Wenn sie Menschen die Seele rauben, werden diese nach Arkanums-Terminologie am ehesten zu Untoten und eben nicht zu Dämonen.

 

Ich hoffe, das wirkt jetzt nicht abweisend. Ich bin wirklich dankbar für jede Form von Kritik!

 

Grüße,

 

Hendrik

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Zitat[/b] (Gindelmer @ 19 Juli 2004,11:46)]Hallo Hendrik Nübel,

die Ausarbeitung der Dementoren gefällt mir sehr gut. Allerdings würde ich von einer tierischen Intelligenz absehen. Eine menschliche, wenn auch niedrige fände ich durchaus angemessen.

 

freundliche Grüsse

Gindelmer

Danke auch an dich, Gindelmer! Diesen Vorschlag werde ich wahrscheinlich aufgreifen. Ich hatte ursprünglich an tierische Intelligenz gedacht, weil Dumbledor in Buch und Film einmal sagt, dass Dementoren nicht verzeihen oder Gnade kennen und auch nicht zwischen Gut und Böse unterscheiden. Daher hatte ich an eine tierische Intelligenz gedacht, um sie als "gnadenlose Fressmaschinen" ähnlich Haien (oder dem Bild, dass man von Haien hat) auszugestalten.

 

Dazu genügt aber wohl auch eine Intelligenz von m10. Letztlich passt es nicht gut zusammen, wenn Dementoren mit ihrem Erkennen von Leben Tiere schwächer wahrnehmen als menschliche Intelligente, selbst aber nur tierische Intelligenz aufweisen. Ja, ich denke, In: m10 passt.

 

Hendrik

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Zitat[/b] (Mr. Fluffy @ 19 Juli 2004,11:41)]
Zitat[/b] (HarryB @ 06 Feb. 2004,23:43)]Au ja, machen wir jetzt eine Liste mit verschiedenen Sichten und den Äquivalenten zu Dementoren?

 

juristisch --> Anwälte

steuerlich --> Finanzbeamte

schulisch --> Lehrer

Bauherren --> Architekten

politisch --> Abgeordnete

gesellschaftlich --> harryb.gif

 

Viele Grüße

Harry, dementierend... wink.gif

Ich beginne voraussichtlich im Januar mein Referendariat --- bekomme ich dann auch so eine tolle Kutte?

 devil.gif  cool.gif

Du müsstest dann ab Juli in der Staatsanwaltsstation sein und verliest vielleicht schon Ende Juli/Anfang August deine ersten Anklageschriften. Dann bekommst du in der Tat eine schöne, machtvolle Kutte, genannt "Robe", allerdings nur geliehen und leider ohne Kapuze. Aber das muss vorerst genügen!

 

Mit freundlichen, kollegialen Grüßen,

 

                 Nübel

(Rechtsanwalt und Steuerberater)

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  • 1 Monat später...

Okay ich z.B. finde die Dementoren verlieren sehr viel von ihrem Schrecken, den sie bei H.P. haben (witzig, die gleichen Initialien wie Lovecraft wink.gif ) wenn man die regeltechnische Umsetzung liest. Das ist natürlich schade. Allerdings finde ich es fantastisch, endlich auf diese mächtigen Wesen auch auf Midgard zurückgreifen zu können. Werde ich sicher auch einmal tun...

 

Gruß, Kosch, der sich die Dementoren ins Archiv wünscht. wink.gif

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@ Birk: Na, das ist doch mal ne gute Anregung. Wie wollen wir sie umsetzen? Man könnte regeln, dass gewisse Süßigkeiten die Regenerationszeit um einen vom SL festzulegenden Faktor verringern (1/2, 1/3, 1/4 usw.). Den höchsten Faktor hat natürlich huatlanische Schokolade mit 1/2. Ich bin dann allerdings geneigt, die Erholungszeit von 5 Minuten auf 10 Minuten hinaufzusetzen. Okay so?

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...
Kuss des Dementors

Gestenzauber der Stufe 6

Bewegen ? Magan ? Luft

AP-Verbrauch: 6

Zauberdauer: 10 sec

Reichweite: B

Wirkungsziel: Geist

Wirkungsbereich: 1 Wesen

Wirkungsdauer: 0

Ursprung: schwarzmagisch

 

Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) verlieren mit der Seele auch Anima und Astralleib und werden daher zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Wiedergänger, dem Anima und Astralleib erhalten bleiben. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. Der Dementor kümmert sich nach seinem Mahl nicht weiter um sein ehemaliges Opfer. Er erhält durch den Kuss auf der Stelle sämtliche ihm fehlende AP zurück und steht für eine Stunde unter der Wirkung des Zaubers Segnen. Wesen, die einen solchen Kuss beobachten, muss ein EW?5:Resistenz gegen Geistzauber gelingen, um nicht den Auswirkungen von Namenloses Grauen zu unterliegen.

 

 

Hoi

 

Ist schon später Senf, aber trotzdem kann ich nicht umhin ihn abzusondern:

Ich finde 10 Sekunden schon etwas arg kurz, wenn es darum geht etwas so komplexes wie eine Seele a) "auszusaugen" und b) zu absorbieren.

 

Zur Beschreibung des Dementors selbst: Wieso soll einen der Anblick eines Wesens in zerschlissener Kutte und mit rasselndem Atem derartig schockieren, das man den Auswirkungen von "Angst" unterliegen sollte (das Gesicht sieht man ja nicht) - ein Anblick, der in sozial schwachen Stadvierteln Midgards nichts ungewöhnliches sein sollte?

 

Und, um das Pitzeln auf die Spitze zu treiben: wie wird den die Kapuze beim Kuß den angehoben wenn beide Hände zum Klammern benötigt werden? Eine alternative wäre, wenn er sie anhebt, bevor er in den Nahkampf geht - das wäre dann auch der geeignete Moment, (noch) Unbeteilite zu verängstigen.

 

Ansonsten hast Du es wirklich liebevoll ausgearbeitet.

Ohnmachtsgefühle und Gänsehaut haben mich schon beim durchlesen beschlichen.

Wenn ich einen bekannten Chryseischen Händler zitieren darf: "Wir werden alle sterben". :cry:

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