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Und es ist Slamohrad, mit stimmhaftem "h". In manchen Gegenden Moravods würde es wohl auch Slamograd genannt werden...

Gruß,

OBW

Uuuuh... ich meine, man kann sehr gut über Aussprachen streiten. Denn es gibt eben auch "Gegenden Moravods", wo das sehr stimmlos (nur als Anlaut) gesprochen wird. Immerhin hatte meine Oma noch ein "Hl" am Anfang ihres Namens, das definitiv nicht gesprochen wurde (und die hat noch fließend tschechisch gesprochen) ;)

 

Aber auch im Midgard-Moravod habe ich schon Lautverschiebungen fstgestellt... während man im Geltiner Raum dem Woljoscha zuspricht, so wird in Parinov der Wodjoscha getrunken (ich denke hier an ein 'ł') :D

 

Und Namen sind Schall und Rauch, für tegarische Schamanen ist das egal. ;)

Wenn du da weiterdiskutieren willst, gerne hier: [thread=2663]Moravische Namen[/thread]

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Was ich aber suche und das Abenteuer betrifft: Ich habe natürlich locker Lischkalesny und Lebkahradba gefunden, Medwedwedscha wird zwar nicht direkt erwähnt, aber das konnte ich mir ins "moravische" zurückübersetzen und somit finden, aber wo zum gebrochenen Schwur ist Brusmisto?

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Und es ist Slamohrad, mit stimmhaftem "h". In manchen Gegenden Moravods würde es wohl auch Slamograd genannt werden...

Uuuuh... ich meine, man kann sehr gut über Aussprachen streiten. Denn es gibt eben auch "Gegenden Moravods", wo das sehr stimmlos (nur als Anlaut) gesprochen wird. Immerhin hatte meine Oma noch ein "Hl" am Anfang ihres Namens, das definitiv nicht gesprochen wurde (und die hat noch fließend tschechisch gesprochen) ;)

 

Naja, vielleicht war ja schon mal jemand in Praha auf dem Hradschin.:D Ich mag das lokale Flair bei den Midgardnamen, das sollte man erhalten.

 

Was ich aber suche und das Abenteuer betrifft: Ich habe natürlich locker Lischkalesny und Lebkahradba gefunden, Medwedwedscha wird zwar nicht direkt erwähnt, aber das konnte ich mir ins "moravische" zurückübersetzen und somit finden, aber wo zum gebrochenen Schwur ist Brusmisto?

 

S. 60, es handelt sich um den Schleiferplatz (bei den Glasbläsern, S. 26). Huch, das ist ja wirklich alles Tschechisch in Slamohrad, Schleifsteinplatz. :thumbs:

 

Jetzt habe ich auch einen Verdacht,

wie GH auf die Sache mit dem Schlittschuhlaufen auf dem Glasparkett gekommen ist. Das ist ja im Wörterbuch direkt dahinter.

 

Spoiler gesetzt, um das beim nächsten Bericht ;) bedeckt zu halten.

 

Die Frage gab es in diesem Thema übrigens schon mal, ist der einzige Treffer bei Google zu "Brusmisto" (bis jetzt):rotfl:

 

Gruß,

OBW

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  • 5 Monate später...

Hallo!

 

Mich hat das Fieber erneut gepackt und ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Mainzgard-Gruppe leiten. Irgendwie lässt einen der Geist Slamohrads nicht mehr los: Noch nie habe ich mich so sehr darauf gefreut, ein Abenteuer zu leiten. Bis dahin gilt es aber noch viel vorzubereiten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Beim Mäuseturm steht, dass der Thaumaturg Drosta Skrig "mit Hilfe von Macht über die belebte Natur [...] ganze Mäusesippen" zusammengezogen hat (S. 31). Nun ist es so, dass bei der thaumaturgischen Variante des Zaubers das Siegel jeweils auf Brust/Herz, Kopf und Gliedmaßen des Tieres gemalt werden muss (sowohl 3. als auch 4. Edition). Das ist bei Mäusen sicherlich nicht nur schwierig und zeitaufwendig, sondern auch noch wegen des Gebrauchs von magischer Tusche teuer, obwohl Drosta dringend Geld braucht, um seine Flucht zu finanzieren (S. 31). Ich werde ihm daher ein Artefakt zusprechen, mit dem er den normalen Zauber "Macht über die belebte Natur" wirken kann.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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So habe ich das auch "gelöst". Aber meine Spieler haben mich zum Glück nicht gefragt- nachdem keiner MüdbN kann und auch keiner auf seinen Zauberkundewurf würfeln wollte, bin ich umhin gekommen, ihnen dieses Detail zu erklären ;)

 

Was anderes: Es sind 11 Ratsmitglieder, jedoch sind nur 6 angeführt. Jetzt sind meine Spieler natürlich nach Aufklärung der Alpträume und dem Fund eines Dunkelmannbriefs neugierig.

Kurzerhand habe ich folgende Leute in den Rat verfrachtet, die keine Dunkelmannbriefe ihr eigen nennen: Wieljand (der aber nie am Rat teilnehmen wird, sein Sessel bleibt wohl immer leer), der nichtgenannte Chef der Magiergilde und die Chefin der Gilde der Silberweide sowie Krysatlama und den Hauptmann der Wache.

Irgendwelche Einwände oder bessere Ideen?

 

Noch etwas: Da die Flüche solche sind, habe ich entschieden, daß, nachdem das Abenteuer M3 ist und daher Bannen von Finsterwerk noch nicht erwähnt werden kann, auch dieser entsprechend hilft wie Austreibung des Bösen (immerhin ist es ja ein Zwischending zwischen Besessenheit und Fluch) aber meine Spieler haben sowieso bis jetzt (etwa 2/3 erledigt) gebraucht, um sich dessen bewußt zu werden.

 

Achja: Die Chronik meiner Spieler geht weiter, aber es sind inzwischen schon knapp 22 Seiten ;) Ich werde das wohl auf meine homepage stellen, falls jemanden der Blickwinkel der Spieler während des Abenteuers interessiert.

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  • 3 Wochen später...

Hmmmm... Dieser Unterschied wird zumindestens nirgends im Abenteuer angesprochen. :read:

 

Man könnte argumentieren, daß die gläserne Krone sehr zerbrechlich bzw. gar keine echte Krone ist - der König unter dem Berg also gar kein König ist oder keine 'harte' Macht besitzt. Schließlich war und ist Odolen nur eine Puppe Smaskrifters.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Gibt es eigentlich einen tieferen Sinn, dass die Erscheinung von König Odolen in der "Farce vom Schwurbecher" eine Gläserne Krone auf hat und am Ende eine Eiserne Krone trägt?

Sicher, dass das König Odolen ist? Wenn es sich um die Szene in der Besenkammer handelt, wird da doch nur eine gesichtslose Gestalt erwähnt.

 

Damit ist die rein symbolisch, da die Szene auch von der kopflosen Nachtmähre eingeleitet wird, kann ich mir vorstellen, dass die gläserne Krone auch ein Hinweis auf den König unter dem Berg vom Glasturfjord ist... wenn es da so was gibt. Aber es spiegelt sich ja überall die dreifaltige Struktur: Ebene, Wald und Berg. Ach, ist das alles verzwickt. :sigh:

 

PS: Das Internet meint, Odolen wäre ein Frauenname. :silly:

Bearbeitet von obw
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So habe ich das auch "gelöst". Aber meine Spieler haben mich zum Glück nicht gefragt- nachdem keiner MüdbN kann und auch keiner auf seinen Zauberkundewurf würfeln wollte, bin ich umhin gekommen, ihnen dieses Detail zu erklären ;)

 

Was anderes: Es sind 11 Ratsmitglieder, jedoch sind nur 6 angeführt. Jetzt sind meine Spieler natürlich nach Aufklärung der Alpträume und dem Fund eines Dunkelmannbriefs neugierig.

Kurzerhand habe ich folgende Leute in den Rat verfrachtet, die keine Dunkelmannbriefe ihr eigen nennen: Wieljand (der aber nie am Rat teilnehmen wird, sein Sessel bleibt wohl immer leer), der nichtgenannte Chef der Magiergilde und die Chefin der Gilde der Silberweide sowie Krysatlama und den Hauptmann der Wache.

Irgendwelche Einwände oder bessere Ideen?

 

Noch etwas: Da die Flüche solche sind, habe ich entschieden, daß, nachdem das Abenteuer M3 ist und daher Bannen von Finsterwerk noch nicht erwähnt werden kann, auch dieser entsprechend hilft wie Austreibung des Bösen (immerhin ist es ja ein Zwischending zwischen Besessenheit und Fluch) aber meine Spieler haben sowieso bis jetzt (etwa 2/3 erledigt) gebraucht, um sich dessen bewußt zu werden.

 

Achja: Die Chronik meiner Spieler geht weiter, aber es sind inzwischen schon knapp 22 Seiten ;) Ich werde das wohl auf meine homepage stellen, falls jemanden der Blickwinkel der Spieler während des Abenteuers interessiert.

 

Da sich Ksysatlama hauptsächlich in den Wäldern aufhält und sich um Gesetzlose kümmert halte ich ihn für keine so gute Wahl. Wie wärs mit einem der beiden reichen Alpjäger oder einem der erwähnten Handwerksmeister(innen), besonders aus der glasverarbeitenden Ecke.

 

LG

 

Chaos

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Ja, habe ich mir auch gedacht, genauso wie Wieljand eher unglücklich ist, aber ich habe schnell Leute gebraucht ;)

Einer von den reichen Alpjägern wäre gut gewesen, der Glas-Gildenchef sitzt aber schon im Rat. Naja, war auch eher als Anmerkung gedacht, damit sich ein SpL darauf vorbereiten kann.

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Hallo Nixonian!

 

Es sind 11 Ratsmitglieder, jedoch sind nur 6 angeführt. Jetzt sind meine Spieler natürlich nach Aufklärung der Alpträume und dem Fund eines Dunkelmannbriefs neugierig.

Kurzerhand habe ich folgende Leute in den Rat verfrachtet, die keine Dunkelmannbriefe ihr eigen nennen: Wieljand (der aber nie am Rat teilnehmen wird, sein Sessel bleibt wohl immer leer), der nichtgenannte Chef der Magiergilde und die Chefin der Gilde der Silberweide sowie Krysatlama und den Hauptmann der Wache.

Irgendwelche Einwände oder bessere Ideen?

Ich habe mich nun nach dem Lesen und Vorbereiten der Passagen für die folgenden Ratsmitglieder entschieden:

 

- Süßwarenhändler Ladislaus Smelko (O18)

- Tuchhändler Morslip Resnicka (O19)

- Bergwerksbesitzer Stanislaw Dyga (O20)

- Gildenmeister der Gilde des Glanzes Rowno Prosoka (O21)

- Gildenmeister der Kaufmannsgilde Sobeschlaw Zu (O22)

- Fernhändler Znaip Pritsch (O23)

- Dunkelzwergenschmied Wieljand (Ü7)

- Alpjäger Radost (O1)

- Gildenmeister der Magiergilde Wladimir Pestschuk (O5)

- Gildenmeisterin der Heilergilde Oliga Wenzlowa (O11)

- Großbauer Tabor Burdasch (O14)

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Mich hat das Fieber erneut gepackt und ich werde das Abenteuer demnächst in meiner Mainzgard-Gruppe leiten. Irgendwie lässt einen der Geist Slamohrads nicht mehr los: Noch nie habe ich mich so sehr darauf gefreut, ein Abenteuer zu leiten. Bis dahin gilt es aber noch viel vorzubereiten.
Nach etwa 50 Tagen intensiver Arbeit sind die groben Vorbereitungen nun abgeschlossen: Zahlreiche Ideen wurden zu Papier gebracht, Hinweise gestreut und viel Zeit eingeplant.

 

Neben den im Abenteuer vorgeschlagenen Musikstücken, rund 50 laminierten Folien sowie einem originalen Rider-Tarot habe ich folgende Dinge erworben oder gebastelt, um das Abenteuer zu etwas ganz Besonderem werden zu lassen:

 

- eine urige Kerze, die immer dann brennen soll, wenn die Spieler mit geschlossenen Augen eine traumähnliche Sequenz erleben

 

- extra auf alt getrimmte Ausgaben der Dunkelmannbriefe

 

- ein echtes Trinkhorn, aus dem der Schwur erneuert werden kann

 

- eine grüne Glasphiole mit Asche und der Runeninschrift "Maske Trif" (Asche des Narren)

 

- ein Apfelspiel, mit dem man einen indirekten Hinweis auf Cuallarion gewinnen kann

 

- 9 Holzscheiben mit eingebrannten Runen (Abenteuer-Finale)

 

- diverse Utensilien für das Ritual der Haut

 

Außerdem sind bereits Zutaten zusammengestellt, damit sich die Spieler real-kulinarisch die verschiedenen Kapitel des Weißen Buches von Kalwenkor erschließen können.

 

Das Abenteuer wird in etwa einem Monat beginnen. Über den Verlauf werde ich hier zeitnah berichten.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Odysseus
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Hallo Alondro!

 

- diverse Utensilien für das Ritual der Haut
:o:

Du willst das aber nicht wirklich durchziehen? Von wegen Kuhaut und einwickeln und so?

Ich versuche noch, ein großes Fell zu organisieren (mein Onkel ist Jäger). Falls dies nicht klappen sollte, muss es eine einfache Wolldecke tun.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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  • 4 Wochen später...

Hallo!

 

Am kommenden Mittwoch (11.03.2009) ist es endlich soweit: Nach monatelangen Vorbereitungen startet die Gruppe „Mainzgard“ unter meiner Leitung voller Vorfreude in das geheimnisvolle Abenteuer „Smaskrifter“, von dem meine Spieler bislang nur Gutes gehört haben und auf das sie sich seit langer Zeit von Herzen freuen. Ich habe mir dabei vorgenommen, dem Abenteuer einen würdigen Rahmen zu geben, indem ich eine für mich bislang einmalige Arbeit hineinstecke. Zu dieser zählt auch das Aufzeichnen eines ausführlichen Spielleiter-Protokolls, dessen Auftakt diese Zeilen darstellen. Die weiteren Einzelheiten der Vorbereitungen werden an den jeweiligen Stationen im Abenteuer Erwähnung finden.

 

Nach nunmehr fast 12 Jahren im Umgang mit Rollenspielen im Allgemeinen und MIDGARD im Besonderen hat mich bislang kein anderes Abenteuer so sehr in seinen Bann geschlagen wie „Smaskrifter“, welches ich bereits zweimal geleitet habe. Lange schon brannte in mir der Wunsch, es auf eine ganz besondere Weise zu leiten, es mit meinen Spielern zu einem einmaligen und unvergesslichen Erlebnis werden zu lassen. Während der letzten Monate hat mich dabei das Gefühl beschlichen, mit dieser Spielleitung vor mir selbst eine Art Meisterprüfung abzulegen. So freue ich mich ganz besonders darauf, meinem Herzenswunsch nun endlich nachkommen zu können.

 

Die folgenden Spielfiguren werden von ihren Spielern ins Abenteuer geschickt, um gemeinsam dem Geheimnis von Smaskrifter auf die Spur zu kommen:

 

- Ewan von Prioresse (albischer Weisheitspriester, Grad 1), gespielt von Marcello Fischer: auf der Flucht aus seiner Heimat, wo seine rationalen, Magie ablehnenden Thesen ihn aus der Kirgh vertrieben haben

- Armengol de la Fuente de la Rocca (lidralischer Bardenhexer, Grad 5), gespielt von Harald Fuchs: getrieben von seinem Hang zur Nekromantie im düsteren Moravod gestrandet

- Halo der Dritte (albischer Glücksritter, Grad 4), gespielt von Frank Hallenberger: immer auf der Flucht vor seiner Kindheit und der Suche nach einem Abenteuer

- Sirindot (aranische Bardin, Grad 2), gespielt von Christa Hellwig-Hallenberger: auf der Suche nach einem Serum aus Vampirzähnen

- Juritin Nikogov syn (moravischer Krieger, Grad 1), gespielt von Vanessa Mayer: ehemaliger Bergwerkssklave, der in Begleitung seines Höhlenhundes Aljoscha auf der Suche und Jagd nach seinen ehemaligen Häschern ist

- Abbie ay´Lismore (ywerddonische Druidin, Grad 4), gespielt von Amelie Scheu: naturverliebte Abenteurerin, die eine besondere Beziehung zu Farben aufweist

 

Die Abenteurer kennen sich untereinander noch nicht, weshalb ein Auftaktabenteuer gewählt wurde, weil Smaskrifter ohne eigentlichen Einstieg für eine Kennenlernphase denkbar ungeeignet ist. Dabei habe ich mich für „Das Schandmal“ (1990, Heinrich Glumpler, Spielwelt 41) entschieden, da es in Moravod spielt, den Grad-Anforderungen entspricht und als kurzer Auftakt geeignet erscheint. Den Handlungsort habe ich jedoch von Sodrom nach Korbaga an der Brega verlegt, da die Abenteurer dann auf der Reise nach Slamohrad an Karataur vorbei müssen (siehe Moravod-Karte des DDD-Verlags). Der Zauberer Mojmir wird dabei den Abenteurern als Dank für ihre Dienste ein Haus in Slamohrad vermachen (mit dem kryptischen Hinweis, dass das Haus ihn nicht gemocht hätte (erster Hinweis auf die Surrealität Smaskrifters)), was für mich mehrere wichtige Dinge auf einmal vorteilhaft abdeckt:

 

- die Abenteurer haben eine Grund, nach Slamohrad zu reisen

- sie haben einen Grund, sich längere Zeit in der Stadt aufzuhalten

- sie haben eine kostengünstige Unterkunft für die nicht unerhebliche Dauer des Abenteuers

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Alondro!

 

- diverse Utensilien für das Ritual der Haut
:o:

Du willst das aber nicht wirklich durchziehen? Von wegen Kuhaut und einwickeln und so?

Ich versuche noch, ein großes Fell zu organisieren (mein Onkel ist Jäger). Falls dies nicht klappen sollte, muss es eine einfache Wolldecke tun.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

 

Hi Fimolas!

 

Kuhfelle hab' ich letztens bei IKEA gesehen. Allerdings für € 200 / Stück.

 

LG

 

Chaos

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Sirindot, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 3,5 Stunden)

 

Wie bereits geschrieben habe ich zum Auftakt des Abenteuers das Szenario „Das Schandmal“ (1990, Heinrich Glumpler, Spielwelt 41) zum gegenseitigen Kennenlernen der Abenteurer gewählt, jedoch nach Kobarga verlegt. Den Namen des zu rettenden Magiers (Mojmir) habe ich abgewandelt, er heißt bei mir nun Mhearwin de Scarpa. Der Grund dafür ist einfach: Das Haus, das er den Abenteurern in Slamohrad vermacht, wurde von mir aus dem Corrinis-Quellenbuch kopiert (COR, S. 99) und laminiert; da dort aber nun mal auf dem Grundriss „Mhearwins Haus“ steht und ich es nicht retuschieren kann, muss Mojmir eben Mhearwin heißen und aus Alba kommen.

 

Zunächst habe ich einige einführende Worte an meine Spieler gerichtet, um sie auf manche Besonderheiten des Abenteuers und den damit verbundenen Stil meiner Spielleitung aufmerksam zu machen, schließlich will ich die surreale Atmosphäre durch bestimmte Effekte untermalen, was in einer normalen Rollenspiel-Sitzung eher schwer fällt. Diese Besonderheiten wurden von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Weiterhin wurde von ihnen angeregt, in einem eigens angeschafften Heft die Abenteuernotizen zusammenzutragen (bislang völlig unüblich bei den Mainzgardern). Da dies aber einigen nicht ausreichend erschien, soll nun im MIDGARD-Forum ein eigens dafür vorgesehenes Unterforum eingerichtet werden, um die Menge an Hintergrund-Informationen besser strukturieren zu können. Einen solchen Aufwand habe ich bislang in noch keiner Spielgruppe erlebt.

 

Bevor das Abenteuer begann, habe ich eine große, urtümlich-verwachsene Kerze mittig auf den Tisch gestellt (allerdings ohne sie zu entzünden). Die Spieler schauten zwar neugierig, es gab aber keine Rückfragen. Sie soll die Allgegenwärtigkeit Smaskrifters symbolisieren und wird in Situationen, in denen Smaskrifter aktiv wird, von mir entzündet werden. Somit wird diese Kerze fortan der ständige Begleiter auf unserem Spieltisch sein.

 

Die Abenteurer hat es aus den unterschiedlichsten Gründen zu Jahresbeginn 2406 nL („Smaskrifter“ endet bekanntlich mit dem Mitternachtsball, so dass die Abenteurer bei dieser Zeitstellung rund ein Jahr zur Lösung des Abenteuers haben) nach Kobarga verschlagen, wobei drei von ihnen auf der Suche nach Mhearwin waren. Gleich zu Beginn wurde deutlich, dass die Spieler sich ganz besonders in ihre Rolle hineinversetzten. Das Wissen, es bei dem vorliegenden Abenteuer mit etwas ganz Besonderem zu tun zu haben, spornte sie alle regelrecht an, weshalb der erste Spieltag von Seiten der Spieler sehr intensiv war, obwohl eigentlich noch nichts wirklich Relevantes geschehen ist. Besonders hervor stach Marcellos Ewan, der als neurotischer Vraidos-Priester an eine große Weltverschwörung glaubt und dadurch bedingt unter einem ausgeprägten Verfolgungswahn leidet, da ihm darüber hinaus auch die Lösung aller Geheimnisse der Welt präsent sind (wenn seine Stimmen sie ihm gerade einflüstern); die Lachtränen konnten bei dem Auftritt des Laienschauspielers nicht zurückgehalten werden. Dass die Handlung zunächst zu kurz kam, halte ich für vollkommen verständlich, müssen sich doch nicht nur die Abenteurer untereinander kennen lernen, sondern auch einige der Spieler ihre neu erstellten Figuren (Ewan und Juritin wurden extra für das Abenteuer erschaffen, Sirindot wurde seit langer Zeit nicht gespielt). Dies wird sich sicherlich im Laufe des Abenteuers legen, wodurch die eigentliche Handlung stärker zum Tragen kommen wird.

 

Die Suche nach dem verschwundenen Gelehrten wurde sofort von der Gruppe aufgenommen, da die von mir im Vorfeld gewählten Motivationen der Abenteurer in dieser Gegend gut aufeinander abgestimmt waren. So verlief das Abenteuer bis zum Ende des Spieltags planmäßig un ohne besondere Vorkommnisse. Mit der Erstürmung der Hütte in den Dünen endete die Sitzung im spannungsgeladenen Höhepunkt des Spieltags, direkt mit dem Betreten der Behausung durch die aufgesprengte Tür.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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... Diese Besonderheiten wurden von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Weiterhin wurde von ihnen angeregt, in einem eigens angeschafften Heft die Abenteuernotizen zusammenzutragen (bislang völlig unüblich bei den Mainzgardern). Da dies aber einigen nicht ausreichend erschien, soll nun im MIDGARD-Forum ein eigens dafür vorgesehenes Unterforum eingerichtet werden, um die Menge an Hintergrund-Informationen besser strukturieren zu können. Einen solchen Aufwand habe ich bislang in noch keiner Spielgruppe erlebt.

 

Wenn Du Anregungen brauchst, lade ich Dich herzlich in unser Unterforum Mittwochgard zum Stöbern und Mitlesen ein, wo wir unsere Kampagne seit mehreren Jahren ausgiebig in Tagebuchform archivieren, weil ansonsten die wichtigen Sachen vergessen werden. Einfach auf Benutzergruppen in Deinem Kontrollzentrum klicken und Mittwochgard auswählen. Ich schalte Dich (und auch alle anderen Interessierten) dann frei.

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Hallo Serdo!

 

Wenn Du Anregungen brauchst, lade ich Dich herzlich in unser Unterforum Mittwochgard zum Stöbern und Mitlesen ein, wo wir unsere Kampagne seit mehreren Jahren ausgiebig in Tagebuchform archivieren, weil ansonsten die wichtigen Sachen vergessen werden. Einfach auf Benutzergruppen in Deinem Kontrollzentrum klicken und Mittwochgard auswählen. Ich schalte Dich (und auch alle anderen Interessierten) dann frei.
Hey, prima, ich melde mich umgehend bei Dir.

 

Liebe Grüße und vielen Dank, Fimolas!

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Hallo!

 

anwesende Abenteurer: Ewan, Armengol, Halo, Juritin, Abbie

Spieldauer: 3,5 Stunden (gesamt: 7 Stunden)

 

Das angesprochene Unterforum wurde zwischenzeitlich eingerichtet und dient nun meinem Mitspielern als Informations- und Austauschplattform.

 

Mit der spannungsgeladenen Überleitung begann der Spieltag wuchtig. Anschließend jedoch gelang es der Gruppe nicht, gemeinsame Entscheidungen für ein weiteres Vorgehen zu treffen, was den Spielfluss arg beeinträchtigte. Viele Einzelaktionen ließen das Abenteuer zerfahren und so kam es, dass am Ende das Finale fast völlig in den Sand gesetzt wurde. Ohne Linie stolperte man zur Mühle und begann nach dem Verlust jeglicher Vorteile einen Kampf, der einige Abenteurer fast das Leben gekostet hätte. Letztlich kamen die Figuren noch einmal mit einem blauen Auge davon und es war gerade noch möglich, ihnen das Haus als Belohnung zukommen zu lassen (siehe „Die Abenteuervorbereitung“).

 

Ich hoffe und glaube, dass dieses Erlebnis den Spielern eine Lehre sein wird. Es ist zwar schön, seine Abenteurer mit Liebe und Hingabe auszuspielen, doch sollte man vor diesem Hintergrund nicht die gemeinsame Gruppe außer Acht lassen. Nun fiebert man aber dem tatsächlichen Beginn von „Smaskrifter“ entgegen, der am kommenden Spieltag mit der Reise nach Slamohrad und dem Auftakt in Karataur hoffentlich verzaubern wird.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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  • 2 Wochen später...

Fertig. Uff. Ächz.

Eine Herkules-Aufgabe für den Spielleiter, die Fäden in der Hand zu halten, auch wenn es mir meine Spieler ausreichend einfach gemacht haben. Mit ziemlich zielstrebiger Leichtigkeit haben sie ein Puzzle-Teilchen an's andere gereiht, die Schlüsse waren z.T. schon an Zwischenstationen bestechend richtig. Ich glaube, viel hat dazu beigetragen, daß einer aus der Gruppe wirklich fast schon minutiös mitgeschrieben hat und somit auf manche Verweise sofort und ohne Spielleiterhilfe zurückgegriffen werden konnte.

 

Es hat, zumindest mir, sehr Spaß gemacht zu leiten, auch wenn es gegen Schluß schon wirklich anstrengend wurde. Die geringe Einflußnahme bei den Schlußabschnitten, v.a. beim Verborgenen Pfad, läßt den Spielleiter ein bißchen zu viel zum Vorleseonkel werden, der Abschluß war nicht ganz so dramatisch, weil sich die Spieler (auch durch Glück) bei den Schlußkämpfen recht leicht taten.

 

Ein Spieler konnte Hrungnir nicht widerstehen, und der Rest kam nur sehr zögerlich zum Schluß, denn vor lauter Hinweisen (Spielregeln, Vergangenheit, Traum, Gegenwart) hatten sie beinahe vergessen, daß der Apfel nicht weit vom Stamm fällt.

8 Runen und den Namen Smaskrifters gefunden... der Kalwenkor ist im Heilungsprozeß sehr weit fortgeschritten. :)

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Fertig. Uff. Ächz.

 

Dem kann ich nur zustimmen :)

 

Anfangs war das Abenteuer einfach und schön, wir lernten interessante Personen und interessante Orte kennen und erfuhren einiges zur Geschichte Slamohrads ohne eigentlich zu wissen was wir denn hier sollten. Wenn unser SL uns nicht mit einem Grund in der Stadt gehalten hätte (wir haben gleich am ersten Tag Kristor kennen gelernt der uns Informationen für unsere Hintergrundgeschichte versprochen hat), hätte ich eigtl. nicht gewusst was mich länger als ein paar Tage in der Stadt halten soll (außer eben das Spielerwissen, dass hier Smaskrifter zu besiegen ist). Aber wie gesagt, ohne große Probleme eine Kleinstadt kennen lernen in der es auch noch viel zu entdecken gab.

 

Dann kam der dichte Mittelteil wo wir schon Verfolgsungswahn hatten und hinter jeder Tür eine Reise in die Traumwelt, hinter jeder Häuserecke einen Kobold, zu jedem Gebäude eine fantaschtische Geschichte und in jedem Fenster Elfenfeuer vermutet haben. Super! Das hat mir am besten Gefallen, da hatten wir ein Ziel (wir kannten schon die Schwurbrechergeschichte, hatten schon Huldriks Testament gefunden, waren bei Mirdionier gewesen) und jetzt setzten sich die Puzzleteile langsam zusammen. Wir kannten die Richtigen Fragen die zu stellen waren und wir am Ende das Ritual der Haut durchführten, erfuhr unser Schamane nix neues, auf die Fragen der Freunde, was er denn in der Nacht gesehen hatte: Nur Wiederholungen ;) Die Traumwelt war sehr schön, die Erlebnisse mit den Waelingern zusammen und das anschließende Graben in den Traumgruben eine echte Abwechslung.

 

Dann kam der Ball, die Spiele, das Sammeln der Runen, eine kurze Vorlesestunde und aus wars. :confused: Irgendwie war ich über das Ende überrascht. Waren wir eigtl. jemals wirklich in Gefahr? Ich meine die Nachtmähre hat einen von uns einmal getroffen, aber das war auch schon das Dramatischste. Irgendwie war das Ende nicht der erwartete Höhepunkt, nach der ganzen dichten Athmosphäre hätte ich mir mehr erwartet. Wir sind irgendwie durchgelaufen, haben die Runen einfach sammeln können, Odolen besiegt, Smaskrifter/Coal besiegt... na wenns weiter nichts ist ;)

 

Alles in allem ein schönes Abenteuer mit einer tollen, dichten Athmosphäre wie ich sie bisher noch nie erlebt habe :thumbs: auch wenn der Schluß dann schon herbeigesehnt wurde und etwas schnell und einfach war, hat aber den Gesamteindruck (fast) nicht gestört :)

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In der Tat, wenn man vorher gut aufgepasst hat und gründlich nachgeforscht hat (und die gefundene Information gut nutzt) bietet das Ende wohl gute Chancen unbehelligt heraus zu kommen. Ich hatte mal eine Gruppe die so ziemlich nichts begriffen hat, als Folge davon hatten sie keine Chance, nicht einen Hauch. Also ja und nein.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

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