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Neuer Zauber aus dem Bereich Metamagie: Spruch verlängern (nicht von Spruchrolle zu lernen) Gedankenzauber der Stufe 5 Verändern - Magan - Magan AP-Verbrauch: 6 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: - Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: - Wirkungsdauer: 10 sec Ursprung: dämonisch 1000: Ma - 2000: Dr, Hl, Hx, PRI, Sc, Th - niemand Der Zauberer baut ein magisches Energiepotenzial auf, das zur Verlängerung eines anderen Spruches dient. Die Zauberformel, die verlängert werden soll, muß innerhalb der Wirkungsdauer von Spruch verlängern begonnen werden. Mittels dieses Zaubers kann der Zaubernde einen unmittelbar im Anschluss gewirkten Zauber verlängern. Damit kann er die Reichweite oder die Wirkungsdauer vervielfachen (verdoppeln, verdreifachen, vervierfachen usw.). In diesem Fall hat der Zaubernde nicht nur die AP für den Zauber Spruch verlängern auszugeben, sondern für jeden Fall auch den jeweiligen Betrag an AP. Gleiches gilt auch für die Zauberdauer. Möchte der Zaubernde die Reichweite verdoppeln und die Wirkungsdauer verdreifachen, so verfünffacht sich der AP-Aufwand und die Zauberdauer. Beispiel: Der Zaubernde möchte ein Opfer in 50 Meter Entfernung für 3 Minuten schwächen. Er wirkt den Zauber Spruch verstärken (6 AP, Zd 10sec). Unmittelbar danach wirkt er den Zauber Schwäche (10 AP, 25sec). Für Zauber ohne Reichweite, mit Reichweite 0 , ohne Wirkungsdauer oder mit Wirkungsdauer 0 bringt in diesen Fällen nichts.
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- metamagie
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Das ist nicht korrekt, der Schamane bekommt nur 9 ZEP. Maßgeblich für die EP Vergabe ist nicht die Anzahl der AP, die tatsächlich verbraucht wird, sondern die Anzahl der AP, die mindestens für den Zauber notwendig sind. Hier also 3 AP => 9 ZEP. Das betrifft auch andere Zauber wie z.B. Verjüngen. Zu dem Thema gibt es eine explizite Regelung im DFR. Leider weiß ich gerade nicht, auf welcher Seite. Viele Grüße Harry PS: Es ist keine eigentliche Frage meinerseits. Ich halte das Päfix "Regelfrage" dennoch für korrekt, wenn ich schon ein Präfix auswählen muss.
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Allheilung kann ja angewandt werden, ohne LP/AP zu heilen. Obwohl es auch in diesem Fall ein Heilzauber ist, besteht für die normale Vergabe (2 ZEP/geheiltem AP, wenn ich mich richtig erinnere) kein Anhaltspunkt. Wie werden in dem Fall die ZEP berechnet? (ich vermute: analog "sonstigen Zaubern", also w.i.m.r.e. 3 ZEP/eingesetztem AP = 18).
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Hi, ist die Schwingenkeule nur im Fernkampf einsetzbar? Oder werden die Boni auch im Nahkampf eingerechnet?
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Hallo! Wenn ich das Arkanum richtig lese, ist das Innere einer Metallkiste oder eines Raumes mit Metallwändern den meisten Informationszaubern zugänglich, es sei denn, bei der Zauberbeschreibung steht es ausdrücklich, dass der Zauber nicht durch Metallwände wirkt. (Z.B. hilft die Metallwand gegen "Sehen von Verborgenen", nicht aber gegen "Dinge wiederfinden"). Da ich das von früher anders in Erinnerung habe: Lese ich das Arkanum richtig, oder habe ich etwas übersehen? Danke! Läufer
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Nun bin ich tatsächlich einmal in der Lage mit meinem Charakter den Spruch Wandlung (Rawindra Quellenbuch) lernen zu können. Bei der Spruchbeschreibung steht: "...erhält die vollen körperlichen Eigenschaften eines Elematergeistes des entsprechenden Elements". Nun meine Fragen dazu: Beim Feuerelemtargeist ist z.B. angeführt: "...nur mit magischen Waffen zu treffen". Gilt dies dann auch für den verwandelten Charakter? Und hat dieser auch die Angriffs- und teilweise besonderen Angriffsmöglichkeiten wie als Feuerelmentargeist 2 mal Feuergeschosse oder zählen diese nicht zu den körperlichen Eigenschaften? In Form eines Wasserelemtargeistes kann mein Charakter einen Gegner auch umfließen und versuchen ihn so zu ertränken? Und letztlich, in Form eines Luftelemtargeistes kann der gewandelte Charakter auch fliegen oder z.B. durch Gitterstäbe oder unter Türen hindurch schlüpfen? 3000 Punkte ist viel Holz, deshalb wäre ich gerne in klaren darüber, ob ich diese Punkte in den Zauber investieren soll. Wenn dies alles ginge, wie ich es mir vorstelle, dann sind die Punkte gut angelegt. Vielleicht habt aber auch Ihr noch Hinweise oder Ergänzungen. Wie immer an dieser Stelle schon einmal meinen Dank für Eure Mithilfe.
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Ich meinte, es gäbe einen Zauberspruch, mit dem Druiden (?) ihre Bewegungsweite vervierfachen können, kann ihn aber nicht finden. Wer kann weiterhelfen?
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Hallo! Der Zauber "Wachsen" verdoppelt die normale Größe und verachtfacht das normale Gewicht; darüber hinaus erhält ein verzauberter Mensch +8 auf den Schaden (ARK, S. 182). Nun beherrscht meine Gnomenheilerin (Größe: 97 cm, Gewicht: 24 kg, Stärke: 47, Schadensbonus: +2) den Zauber. Was geschieht, wenn sie sich selbst verzaubert? Sie wächst auf 1,94 kg. Das Gewicht steigt auf stolze 192 kg, worüber ich aber im Rahmen der verallgemeinernden Regel noch mit einem Augenzwinkern hinwegsehen kann. Wie hoch sollte aber der Zuschlag auf den Schaden sein? Zunächst dachte ich mir, ich nehme einfach die Hälfte von +8, da sie im Normalzustand auch nur halb so groß wie ein Mensch ist. Nun wächst sie auf Menschengröße heran, würde demnach aber einen größeren Schaden als der noch größere Waelinger mit seinen muskelbepackten Armen machen. Habt Ihr Vorschläge, wie man diesen Zauber im Falle einer Abweichung von Menschengröße im allgemeinen und bei meiner Gnomin im Besonderen sinnvoll umsetzen kann? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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- m5 - sonstige regeltext
- wachsen
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Noch ein Zauber: Mit bitte um Eure Meinung und Verbesserung: Todesbande stiften * Gestenzauber der Stufe 4 Verändern * Erde * Eis AP-Verbrauch: 4 Zauberdauer: 1h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1Wesen Wirkungsdauer: 0 Ursprung: göttlich 1000: BeT, PT, PC, Sc 2000: PK, PHe, SHx 10000: - Der Zauberer stiftet ein Band zwischen einem Menschen, der sein Einverständnis erklärt hat und dem Tod, der Geisterwelt o.Ä. (je nach Klasse des Zauberers). Mißlingt der EW:Zaubern, so kann der Verzauberte kein Band knüpfen. Unterläuft dem Zauberer ein kritischer Fehler, so verliert der Verzauberte 1W6 Punkte seiner Konstitution. Gelingt der Spruch, so wird der Verzauberte, zu Beginn der nächsten Runde nachdem er negative LP hat oder zu Tode kommt zu einem Wiedergänger. Er ist Regeltechnisch als solcher zu behandeln und kann auch durch Heilzauber nicht wieder ins Leben gerufen werden, mit Ausnahme von Erheben der Toten. Das durch den Zauber geknüpfte Band ist allerdings, nicht so stark wie der Wille eines auf "natürlichem" Weg entstandenen Wiedergängers, daher verliert er pro Stunde nach der Wandlung 1LP bis er schließlich unwiederbringlich seine Existenz beendet. Viele Grüße Lux
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- tod
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Hallo, hier ein neuer Zauber bitte um Meinung: Pestopfer Gestenzauber der Stufe 3 Leberstück eines an Pest Verstorbenen (5GS) Zerstören-Eis-Erde AP Verbrauch: alle (mindestens 9) Zauberdauer: 10min Reichweite: Berührung Zirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: Zauberer Wirkungsdauer 1W6 Tage Ursprung: schwarzmagisch 400: SHx, PC - 800: GHx, Ma, PT, Sc, TBe - 4000: PHe, PK Bei diesem arkanen Ritual isst der Zauberer das Zaubermaterial. Er verliert sofort alle seine AP und 1W6LP. Der Zauberer wird von einer magischen, ansteckenden Pest befallen, die den Körper zerfrißt. Nach 10min verliert der Zauberer weitere 2W6 LP und AP und stirbt nach 1W6 Tagen. Allheilung und Heilen von Krankheit heilen den Zauberer nur, wenn ihm ein EW: GG gelingt. Während seiner Krankheit kann er andere Menschen mit Pestklaue verzaubern. Dies wirkt auf die Opfer wie der gleichnamige ZAuber mit Zaubern + 20, allerdings erst 10 min nach der Berührung. Die Opfer übertragen nun ebenfalls durch Berührung die Krankheit (mit Zaubern +20), können aber wie bei Pestklaue auch mit Allheilung und Heilen von Krankheit geheilt werden. Grüße Lux
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moderiert Zauber, die ich streichen oder ändern würde
Einskaldir erstellte Thema in Midgard-Smalltalk
Ich hab nichts Passendes gefunden, also mache ich mal einen Strang auf. In Anbetracht der Heranholen-Diskussion würde mich mal interessieren, welche Zaubersprüche ihr streichen oder ändern würdet. -
Merkt ein Zauberer ob ein Zauber "geklappt" hat?
Yon Attan erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Hi Ich möchte in diesem Thread ganz allgemein auf Grundlage der Regelwerke diskutieren ob und wenn ja wie ein Zauberer merkt, dass ein Zauber geklappt hat bzw. (noch) wirkt. Dabei sind folgende Situationen denkbar: - Der EW:Zaubern scheitert - Das Ziel des Zaubers ist nicht geeignet (z.B. der Zauberer versucht ein Objekt mit einem Zauber zu belegen der als Ziel ein Wesen braucht) - Das Ziel des Zaubers ist grundsätzlich geeignet aber immun gegen diesen Zauber (z.B. Golem, etc. oder der Grad ist zu hoch bei Zaubern wir Angst, etc.) - Das Ziel schafft seinen Resistenzwurf - Der Zauberer wendet zu wenige AP auf (interessant bei Zaubern wie Macht über Menschen) - Die Wirkungsdauer ist vorbei - Der Zauber prallt an einem "Schild-"Zauber ab - Der Zauber wird durch einen Gegenzauber erfolgreich verhindert - Der Zauberer unterliegt in einem Zauberduell aus anderen Gründen (z.B. bei der Übernahme der Kontrolle über eine Person die schon von einem anderen Zauberer kontrolliert wird) Falls mir eine Situation entgangen ist, bitte ich darauf hinzuweisen. Nun also die Frage: In welchen Fällen merkt der Zauberer, dass sein Zauber nicht wirkt? Bitte immer die entsprechende Regelpassage nennen aus der dies ersichtlich wird. Der Einfachheit halber gehen wir von einem Zauber aus, der keinen sichtbaren Effekt erzeugt. Das der Zauberer natürlich merkt, wenn keine Feuerkugel erscheint ist klar. Entstanden ist die Frage aus einem anderen Thread: Es ist die Frage, ob der Zaubervorgang an sich scheitert (EW:Zaubern) oder ob der Zauber keine Wirkung entfaltet (gelungene Resistenz, Immunität, ...). Dass ein Zaubervorgang nicht funktioniert (EW misslungen) merkt der Zauberer schon. Aber warum ein Zauber nicht wirkt, dürfte der Zauberer nicht wissen können. Mfg Yon -
Hallo zusammen, ich habe mir gerade die Zauber-Lernliste für Elementarbeschwörer angesehen und dabei ist mir etwas aufgefallen. Manche Zauber können ja nur gelernt werden, wenn Agens und Reagenz Primär oder Sekundärelement des Beschwörers ist. Zwei dieser Zauber enthalten aber Agens-Reagenz-Kombinationen, die für Beschwörer schwer oder unmöglich sind. Hauch des Winters - Eis/Luft (Kombi, an die keiner glaubt auch wenn sie prinzipell möglich ist) Sumpfboden - Wasser/Erde (unmögliche Kombination) Handelt es sich um Errata im Sinne von "können aus der Lernliste gestrichen werden" oder um "die Markierung entfällt und sie können frei gelernt werden"? Grüße Blaues Feuer
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Hi, sagt mal, gibt es eine Möglichkeit als Zauberer irgendeiner Art, an einen Spruch zu kommen, der nicht auf der eigenen Liste steht? Beispielsweise Zauber die sehr klein und günstig sind? Z.B. Erkennen der Aura..also eine Art "Detect Magic" für Heiler? Ich nehme an diese Begrenzung hat Balancing- und Klassen-Differenzierungsgründe, denn von der Systemlogik sehe ich da keine Schwierigkeiten, einen Magier X einen "kleinen" Zauber lernen zu lassen, der nicht auf seiner Liste steht. Angenommen ihr würdet in einer kleinen Gruppe spielen. Sagen wir 3 Spieler, und nur einer ist Zauberer. In dem Falle Heiler. Wie würdet ihr diesen oder ähnliche Lücken in der Gruppenfähigkeitsliste schliessen? Gibt es Gegenstände für sowas?
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Hi Hier eine Zauberidee, die ich vor kurzem hatte. Ich selber halte nicht mehr an der Idee fest, aber vielleicht hat ja jemand anderes Lust, sich von dem Zauber inspirieren zu lassen. Meinungen, Änderungen und Kritik sind also ausdrücklich erwünscht. Eisformen Gestenzauber der Stufe 4 Diamant (50 GS), zerfällt nur bei kritischem Fehler beim Zaubern Verwandeln Wasser > Eis AP-Verbrauch 2/m³ Zauberdauer 30 sec Reichweite Berührung Wirkungsziel Umgebung Wirkungsbereich bis zu Grad x 3 m³ Wirkungsdauer mindestens 2 Minuten Ursprung elementar 800: PM, PT 1600: Dr, EBe, Hl, Ma, PW, Sc, Th 8000: PRI a. M/T/W Während dem Zaubervorgang berührt der Zauberer mit dem Diamant Schnee oder Eis. Es kann sich hierbei um eine kleine Masse handeln, aber auch um den Boden einer verschneiten Landschaft. Durch den Zauber kann der Zauberer das so berührte Eis/Schnee beliebig umformen. Der dabei entstehende Körper ist in jedem Fall aus sehr kompakten Eis und wie Glas leicht durchscheinend. Während der Zauberdauer lösen sich von der berührten Eis/Schneemasse immer mehr kleine Teilchen, die wild wirbelnd um die andere Hand des Zauberers fliegen. Dabei kann der Zauberer nicht entscheiden, von wo sich die Eisteilchen lösen, sie lösen sich gleichmäßig von der berührten Eismasse, höchstens aber aus 500 Metern Entfernung. Sobald die vom Zauberer festgelegte Kubikmeteranzahl gelöst wurde (wobei hierbei die Kubikmeteranzahl des späteren, kompakten Eises entscheident ist), kann der Zauberer diese, unter Umständen sehr große, Masse aus wirbelndem Eis einmal in ein Objekt seiner Wahl formen. Dabei kann der Zauberer auch sehr feine Dinge nachbilden, beispielsweise eine Eisstatue eines Menschen, welche sogar Wimpern oder ähnliches besitzt. Es ist auch möglich eine Waffe zu erschaffen. Diese zählt im Kampf gegen übernatürliche Wesen als magisch und zerbricht bei einer gewürfelten 1 in jedem Fall und wenn bei einem schweren Treffer mehr als 10 Punkte Schaden verursacht wurde ebenso. Bei Mauern etc. kann man sich am Zauber Eiswand orientieren. Das neue Objekt entsteht wahlweise in der Hand des Zauberers, oder direkt vor ihm auf dem Boden, wobei er das neue Objekt am Ende der Wirkungsdauer mit der anderen Hand berühren muss. Ein Objekt das auf dem Boden entsteht, ist mit diesem unverrückbar verbunden, sofern es sich bei dem Boden um eine Eisfläche handelt. Der Zauber hält 2 Minuten, wenn der Zauberer sich auf normalem Erdboden aufhält. Befindet er sich jedoch auf einer durchgängigen Schnee oder Eisfläche hält der Zauber, bist der Zauberer stirbt, ohnmächtig wird oder einschläft. Wo das neue Objekt entsteht, dürfen sich zum Zeitpunkt der Entstehung nur Gase befinden. Thaumaturgie: Thaumaturgen können den Zauber nur auf Eisflächen anwenden. Sie malen das Siegel auf die Oberfläche der Eisfläche, was 1 Minute in Anspruch nimmt. Das neue/verformte Objekt erscheint auf der Fläche in deren Mittelpunkt ehemals das Siegel gemalt wurde. Ich hoffe ich habe nichts wichtiges vergessen. Viel Spaß mit dem Zauber! Mfg Yon PS: Der Zauber ist deshalb so teuer, weil eine eindeutige Abwertung des Zaubers Eiswandlung vermieden werden sollte, außerdem kann man mit dem diesem Zauber in vielen Situationen enorme Dinge anstellen (z.B. um eine Gruppe unaufmerksamer Gegner einen riesigen Eiskäfig erschaffen, etc.)
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- eis
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Kann man einen krit. Fehler vortäuschen? Normalerweise wird sich diese Frage nicht stellen, da man eher einen Erfolg erziehlen möchte. Doch in einigen wenigen Situationen kann das Vortäuschen eines krit. Fehlers sehr behilflich sein (z.B. wen man einer Partei einen Schaden zufügen möchte, ohne dabei seine eigene Tarnung aufgeben zu müssen). Beim Einsatz der meisten Waffen und Fähigkeiten müsste es gekoppelt mit Schauspielern möglich sein, doch ist dies auch beim Zaubern der Fall?
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- m5 - sonstige regeltext
- schauspielern
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Der Zauber Seele übertragen so wie er im Buluga QB steht gefällt mir nicht besonders. Ich empfinde es als sehr unlogisch, dass der Zauberer die Bewegungs, Kampf und Fingerfertigkeiten des Opfers erlangt. (immerhin könnte er somit Fähigkeiten erlangen, von deren existenz er vorher gar nichts wusste Bsp: bulugischer Magier beherrscht plötzlich den Umgang mit dem Katana, nachdem er einen Kanthai "übernommen" hat). Deshalb möchte ich 1. eure Meinungen zu diesem Thema und 2. eure Meinungen zu der Hausregel, die ich jetzt vorstellen möchte, hören. Hausregel: Der Zauberer erhält nach kurzer Eingewöhnungsphase seine eigenen körperlichen Fähigkeiten zurück.
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Bannen von Licht behindert normale Sicht im Wirkungsbereich. Laut ARK S. 28 muss ein Zauberer Die Person oder Orte die er verzaubern möchte sehen können. Bezogen auf Bannen von Licht kann er z.B. ein Wesen im Wirkungsbereich nicht mit Blitze schleudern angreifen (sofern er normale menschliche Sinne hat). Was ist aber z.B. mit Feuerkugel oder Auflösung? Endet deren Wirkung sobald sie vom Zauberer nicht mehr gesehen werden (explodieren) oder kann der Zauberer seine Feuerkugel auch ins Zentrum des Bannen von Licht bringen, obwohl er sie nicht mehr sehen kann, sobald sie den dunklen Bereich "betritt"?
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Hallo Freunde! Da auch die Zauberei weiter fortschritte macht, viele Zauberer experimentieren mit alten Formeln und neuen Materialien, könnte es natürlich auch neue Thaumagralzauber geben! Deshalb wäre ich dafür, auch weitere Zauber für Thaumagrale zu entwickeln. Was haltet ihr davon? Einige Beispiele von mir gibt es bereits: Person wiederfinden , Feuerlanze und Eisiger Nebel. Gruß Torfinn
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Furcht Wortzauber der Stufe 4 Beherrschen -> Feuer => Wasser AP-Verbrauch: 3 pro Wesen Zauberdauer: 5 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Geist Wirkungsbereich: 1-10 Wesen Wirkungsdauer: 10 Minuten Ursprung: dämonisch niemand - 800: Ma, (vergleiche Angstzauber) - 4000: vergleiche Angstzauber Diesen Zauber hat mein Magier neulich auf einer alten Spruchrolle entdeckt. Er richtet sich nach dem Angstzauber (die gleichen Klassen können ihn lernen, nur als Grundzauber gibt es ihn für keine Klasse). Sein Ursprung ist dämonisch, anstelle von druidisch, weshalb das so ist, wird wohl nur der Ersteller der Spruchrolle wissen. Magische Furcht kann auch Wesen mit Grad 7 und höher ergreifen. Nur Drachen und Untote sind dagegen immun. Die restlichen Auswirkungen sind genau wie bei der magischen Angst. Ich stelle den Zauber mal hier ein, da es viel zu wenig Magie gibt, die ohne Schaden zu verursachen auch hochgradige Gegner angehen kann. Schön ist, dass man damit nicht nur einen, sondern (mit viel Glück) bis zu 10 Gegner kurzfristig stoppen kann, sie dabei aber nicht verletzt und somit so manche Situation entschärfen dürfte. (Außerdem könnte man Gruppenintern damit auch einiges machen, ohne direkt jemanden umzubringen ) Was haltet ihr davon? LG Anjanka
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(Um es vorweg zu sagen, dies ist mein zweiter Versuch einen M4-Zauber zu entwerfen. der erste scheiterte kläglich. Der Zauber war zunächst einfach als NSpF-Zauber gedacht, aber als ich mir mehr und mehr Gedanken darüber machte, versuchte ich diesen in ein spielbares Format zu fassen.) Seelensklave Ritualzauber der Großen Magie Beherrschen – Holz - Luft AP-Verbrauch: Variabel (mindestens 2x Grad des Zieles) Zauberdauer: 6h Reichweite: B Wirkungsziel: Geist Wirkungsdauer: ∞ Ursprung: Dämonisch 2500: PC – 5000: P He, Sc - niemand Eine Kombination der Zauber „Geas“ und „Macht über Menschen“ macht das Ziel des Zaubers zu einem Werkzeug des Zauberers. Nach bestem Wissen und Können die Befehle des Zauberers aufführend, egal wie es sich gegen diese Aufträge auflehnt, wird es zum Sklaven im eigenen Körper. Anders als bei „Macht über Menschen“ kann der Sklavenhalter (Zauberer), aber sich frei bewegen und anders als bei „Geas“ können beliebig viele, komplexe Befehle gegeben werden. Beide Zauber werden in einem Ritual vor dem Zauber „Seelensklave“ auf das Wesen gesprochen und entfalten ihre Wirkung. „Macht über Menschen“ kann während des Rituals nur einmal resistiert werden, entgegen der Spruchbeschriebung. Der anschließende Zauber „Seelensklave“ muß vom gleichen Zauberer gewirkt werden. Bei dem Ritual können die Zügel des Sklaven einmalig an einen Anwesenden übergeben werden. Dieser Spruch wird nicht leichtfertig ausgesprochen, Zauberer altern häufig bei der Wirkung des Spruches, auch sind Verkrüppelung, Wahnsinn, Ausbrennen (Verlust der Zaubermacht) und ähnliches vorgekommen. Die Ausdauerkosten des Spruchs betragen Grad des Opfers/W6, mindestens aber 2xGrad des Opfers. Sollte der Resistenzwurf des Opfers erfolgreich sein, verliert der Zaubernde nochmals AP in Höhe des 5-fachen Unterschiedes des Wurfes zu seinem Zauberwurf. Oft wird der Geist des Opfers entweder mit anderen Zaubern oder Drogen (RW-4) gefügig gemacht. In jedem Fall altert der Zauberer um 1/10 AP in Jahren. Bei einem AP-Verbrauch, der die AP des Zauberers übersteigt, kommt folgende Tabelle zum Tragen: 0 bis -5 AP Zauberer altert um weitere 1/5 AP in Jahren -6 bis -10 AP zusätzlich Verkrüppelung eines Armes (des wichtigen) -11 bis -15 AP zusätzlich Wahnsinn (nach Spielleiterentscheid) -16 bis -20 AP zusätzlich Ausbrennen (Zaubern muß neu gelernt werden) ab -21 AP Tod des Zauberers
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Hallo, Es geht darum, was passiert konkret nach den Regeln, wenn Zauberer im rundenbasieten Kampf stehen. Die Meinungen dazu scheinen teilweise weit auseinander zu liegen. Was schon etwas seltsam ist, wenn man bedenkt, dass Magie an jedem Spielabend ihre Anwendung findet. Ich will eine Zusammenfassung als Diskussionsgrundlage versuchen. Wenn es euch beliebt, dann könnt ihr gerne Fehler finden, suchen und melden. Abgrenzung: Es wird sich ausdrücklich nicht auf den Sekundengenauen Ablauf bezogen. Unrealistische Ergebnisse können nach wie vor nach diesem abgehandelt werden (DFR S.87 rechte Spalte) 1. Initiativbestimmung Die Regeln sind hier eindeutig. Wer die Initiative gewinnt darf bestimmen, an wievielter Stelle er seine Bewegung ausführt. 2. Bewegung Personen, die eine Flucht forsetzen bewegen sich immer zuerst (DFR S.87 linke Spalte) Gemäß Initiative bewegen sich die Parteien nacheinander. GW oder sonstige Attribute spielen hier keine Rolle. Es muss auch keine Ankündigung erfolgen, was für eine Handlung geplant ist. Figuren, die anschliessend noch Zaubern wollen, dürfen sich höchstens ein Feld bewegen. Am Ende der Bewegungsphase, darf sich jede Figur nochmals um 90 Grad drehen, um das Sichtfeld zu verbessern. Bis hierhin ist der Ablauf unkompliziert, nun wirds spannend ... 3. Handlung (der schwierigste Teil) Gemäß ihrem Handlungsrang (DFR. S88) handeln (DFR S221) die beteiligten Personen. Bei Gleichstand kann der Würfelwurf entscheiden. D.h. erst wenn ein Beteiligter mit der Handlung an der Reihe ist, sagt er seine Handlung an und führt seine Handlung dementsprechend aus. Dies lässt die Option zu, dass ich meine erste "Handlungsidee" später nochmals verwerfe. Ich kann also solange meine Planungen wieder verwerfen, bis ich dran bin. Erst dann mache ich Nägel mit Köpfen. Bsp. Niedriger Handlungsrang -> ich handle im Beispiel nach meinen Gegnern. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Waffe an, dann muss der Zauberer vor dem Angriff sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, weil er vor hat zu zaubern, dann zählt er als wehrlos und der Angreifer erhält WM+4. - Greift ein Beteiligter mit höherem Handlungsrang den Zauberer mittels Umgebungsmagie an, dann muss der Zauberer vor dem EW: Zaubern sagen, ob er abwehren will. Will er nicht abwehren, zählt er als wehrlos und darf keinen WW: Resistenz machen. (Ark. S20) - Sobald der Zauberer an der Reihe ist und vorher abgewehrt oder einen WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, dann darf er nun andere Handlungen (ausser zaubern) ausführen. - Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist und keinen EW: Abwehr/WW:Resistenz gegen Umgebungsmagie gemacht hat, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten)) 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Besonders möchte ich darauf hinweisen, dass nach den Regeln auch vorher ein LP Verlust durch einen Treffer, diesen Zauber nicht verhindert. (vgl. http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=313&highlight=wehrlos+Zauberer+Abwehr&page=14). 5 und 10 Sekundenzauber Sollte er vorher LP verloren haben, dann scheitert der Zauber (Ark. S21), da der Zauberer die ganze Runde mit dem Spruch beschäftigt ist. Der schlaue Zauberer wird sich vermutlich an dieser Stelle für einen 1 Sekundenzauber entscheiden und niemals in diese Situation kommen. Die Wirkung des Spruchs tritt am Ende der Runde ein (Siehe: Ende der Runde). Bsp. Höherer Handlungsrang -> ich handle vor meinen Gegnern 1 Sekundenzauber Der Zauberer macht seinen EW: Zaubern. Ist er erfolgreich, tritt die Wirkung sofort ein. Der Zauberer ist bis zum Ende der Runde wehrlos. 5 und 10 Sekundenzauber Sobald der Zauberer an der Reihe ist, zauberfähig ist, entscheidet er welchen Spruch er einsetzen will. Der Zauberer legt das Ziel fest. Der Zauberer streicht sich die Ausdauerpunkte weg. Das Zauberritual beginnt. (vgl. Ark. 20 links - Kasten) - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 1 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Waffe den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Angriff abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er den Zauber ab, verfällt die Handlung und der Zauber. Er darf aber abwehren. - Greift ein Beteiligter mit niedrigerem Handlungsrang mittels Umgebungsmagie den Zauberer an, der einen 5 oder 10 Sekundenzauber gezaubert hat, dann ist der Zauberer wehrlos, wenn er seinen Zauber nicht vor dem EW: Zaubern abbricht. Bricht er den Zauber nicht ab und verliert der Zauberer durch einen 1 Sekundenzauber LP, dann scheitert der Spruch. Bricht er ab, verfällt der Zauber und die Handlung. Er darf einen WW: Resistenz machen. 4. Ende der Runde Alle Handlungen sind nun mindestens angesagt (5 Sekundenzauber und 10 Sekundezauber) oder auch schon abgewickelt (1 Sekundenzauber und die meisten Waffenangriffe). Um es einfach zu halten will ich an dieser Stelle keine Unterscheidung mehr treffen, ob Zauberer von 5 Sekundenzaubern oder 10 Sekundendenzaubern ihren EW: zaubern zuerst machen müssten. "Der Ablauf eines Zaubervorganges" (Ark. 20 links Kasten) liese diese Diskussion auf jedenfall zu. Nun beginnt der Passus "am Rundenende" (5 und 10 Sekundenzauber) oder "Am Ende der Runde" (EW: Fechten, Beschleunigen) oder am "Schluss der Runde" (Rundumschlag): Hier werden die EW: Zaubern der 5 und 10 Sekundenzauber gemacht. Hier werden die beschleunigten Hiebe gemacht, hier wird der EW: Fechten gemacht, einzig beidhändige Angriffe finden scheinbar nicht am Ende der Runde statt. Nach der mir geläufigen Definition, passiert hier alles gleichzeitig. Kurz vor der Abwicklung dieser Phase, werden die Zauberer nochmals gefragt, ob sie evtl. Abwehren oder einen WW: Resistenz machen wollen. Falls ja, dürfen sie dies tun und der Zauber ist abgebrochen. Falls nein, erhalten Hiebe WM +4 und gegen auftretende Wirkungen von Umgebungszaubern darf kein WW: Resistenz gemacht werden, aber auch der Zauber entfaltet die Wirkung auf jedenfall. Die notwendigen EWs am Rundenende werden gemacht. Nach Abschluss aller Handlungen: Panisch Fliehende dürfen sich bewegen. Grüsse Merl p.s. Ich hoffe, dass ich alles richtig wiedergegeben habe. p.p.s. Das vorläufige Endergebnis meiner Überlegungen befindet sich unter: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1556644&postcount=52
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Hallo Leute, habe redlich und lange die SuFu bemüht und leider zu meiner Frage nichts gefunden (aber wenn es dann doch existieren sollte, bitte verschmelzen). Können bei Euch Zauberer ihre arkane Macht einfach so lernen? Ich mach es mal an zwei extremen deutlich. Extrem 1 (anfangs von mir so praktiziert): In der Lernphase schnappt sich der ZAU seine Zaubertabelle und wählt sich die Zauber, die er lernen will, einfach aus. Natürlich unter Berücksichtigung des Grades. Extrem 2 (momentan von mir so praktiziert): Arkane Macht ist eben genau das: Macht. Jemand, der einen Spruch kann, wird ihn nicht einfach jedem x-beliebigem beibringen. Wenn es gut läuft, möchte er einfach nur Geld (Oft auch noch zusätzlich zu den Lernkosten). Wenn es etwas mäßiger läuft, soll für ihn ein Auftrag erledigt werden. Manchmal ergibt es sich im Abenteuer, dass die Gruppe einer Magiergilde, Druidengemeinschaft oder einem Tempel ohne Auftrag einen Gefallen tat. Wird dies bekannt, kann auch hier über Erlernen von Sprüchen verhandelt werden. Vor allem müssen die Abenteurer zunächst einmal jemanden finden, der bereit ist, ihnen etwas beizubringen und zusätzlich können sie von ihm natürlich nur das lernen, was er auch kann. Zauberspruchrollen gehen natürlich immer (wenn lernbar), sind bei mir allerdings selten. Priester nehmen mit ihren PP auf Wundertaten in so fern eine gesonderte Stellung ein, da sie durch sie Wundertaten "lernen" können. Wird ihnen einfach von ihrer Gottheit für ihre "Gesamtleistung" gelehrt. Bin gespannt auf Eure Meinungen! midgardholic
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Beim Zauber Schattenschrecken steht: Wirklich alle Wesen? Also auch der Zauberer selbst? Wie sieht es mit Untoten aus?
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- schattenschrecken
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