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Für diesen Zauber benötigt man ja einen entsprechenden Oberschenkelknochen. Mir stellt sich die Frage, ob man dafür statt eines nullachtfünfzehn-Knochens beispielsweise auch eine entsprechende Keule aus gehärtetem Knochen benutzen kann. Worauf ich hinaus will ist: Lässt sich die Komponente auch als normale Waffe der entsprechenden Waffenart benutzen (oder in der Hinsicht: Härten oder anders aufbessern - wie Keulen eben beschrieben sind im DFR) oder ist das Knochenmaterial ohne den Zauber nicht zu gebrauchen? Wäre letzteres der Fall, sehe ich den Zauber deutlich abgewertet z.B. gegenüber der Lebenskeule. MfG Xan
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- todeskeule
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Hallo! Nachdem die Suche mir nicht weiterhalf (ist auch nicht unbedingt leicht zu dem Thema richtig zu suchen) hier ein paar Regelfragen die mich schon einige Zeit beschäftigen: Im Arkanum S.21 steht beschrieben, wie und ob eine Figur erkennt das sie Ziel eines magischen Angriffs geworden ist. Was mir ungeklärt scheint, ist das Gegenteil: Erkennt ein Zauberer ob sein Zauber gelungen oder misslungen ist wennn der Zauber keinen sicht- oder hörbaren Effekt hat bzw. dieser imitierbar ist? Als Beispiele folgende Situationen: 1) Ein Zauberer wirkt Reinigen auf sein Mittagessen. Der EW:Zaubern scheitert. Merkt er das? 2) Ein Zauberer wirkt Verfluchen auf einen Hexer. Der EW:Zaubern gelingt, der WW:Resistenz auch. Merkt der Zauberer, dass seine Magie resistiert wurde? Würde das Verfluchen durch den Zauber Zweite Haut aufgehalten, würde der Zauberer das bemerken? 3) Ähnliches Beispiel: ein Magier wirkt Schlaf auf mich, ich widerstehe und lasse mich in einer schauspielerischen Glanzleistung zu Boden sinken und stelle mich schlafend. Merkt der Magier den Unterschied? 4) Gegenzauber sind ja seh- und hörbar. Wie sieht es jedoch aus, wenn ein Zauberer erfolgreich Macht über Unbelebtes auf einen Gegenstand innerhalb einer Schwarzen Zone (deren PW:ABW misslingt) wirkt? Merkt er warum der Spruch scheitert? Bin gespannt wie Ihr das handhabt oder wie die offizielle Auslegung aussieht. MfG Tarnadon
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Mahlzeit, auch auf die Gefahr hin hier gleich verbal gesteinigt zu werden... In der Beschreibung einiger Zaubersprüche (Bannen von Dunkelheit etc.) wird beim Wirkungsbereich der Umkreis angegeben. Ich nehme mal an das hier tatsächlich der Radius gemeint ist oder? LG, Hira
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- radius
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Hallo, folgendes: Eine SpF wirkt Heiliger Zorn und Wagemut auf sich selbst. Beide geben ihm einen Schadensbonus + 1 (der eine indirekt durch die erhöhe Stärke, der andere direkt durch den Zauber). Meine Auslegung der Regel im ARK auf S. 29 lässt mich dazu kommen, dass der Schadensbonus nur + 1 ist und nicht + 2, weil die Wirkungen die gleichen sind. Ist das aber richtig?
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Thaumagramm - wann verliert man die Ausdauerpunkte?
Stilicho erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Für die verschiedenen großen Siegel entsprechen die AP-Kosten dem jeweiligen Zauberspruch; wann genau werden die AP denn dem Thaumaturgen abgezogen bzw. verliert er diese? Ich gehe mal von der Vollendung des Siegels / des Thaumagramms aus, nicht von dem Moment der Auslösung; die Trennung des Zaubererfolgswert bei Auslösung (ARK, S.214) ist ja anscheinend nur, um die Spannung zu erhalten; eigentlich schließt sich der Zaubervorgang (d.h. die Aktivierung) doch direkt an die Vollendung des Zeichenvorgangs an (vgl. auch Bsp. S.221).- 1 Antwort
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- ausdauerpunkte
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Eine ähnliche Frage ahbe ich bereits bezüglich des Großen Siegels "Schlaf" gestellt; laut Antwort ist die Zahl der einzusetzenden Ausdauerpunkte beim Großen Siegel, anders als beim Zauber, immer gleich und unabhängig vom Grad des Opfers. Wie sieht es nun beim Großen Siegel / der Schutzrune "Verwandlung" aus? Da ist die Variabilität der Anzahl von AP noch größer, je nach Art der Verwandlung. Wieviele AP sind zu investieren? Eine genau vorbestimmte Anzahl? Bleibt die immer gleich? Oder muss man rechnen (wobei die Variablen, die man nicht kennen kann, z.B. wer genau das Siegel auslöst, ein Problem darstellen dürften!)?
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- großes siegel
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Das Große Siegel "Hauch des Winters" führt ausgelöst zu einer Absenkung der Umgebungstemperatur um 30 Grad Celsius. Im Abenteuer "Hauch der Heligkeit" (S.76) gibt es eine Falle, bei der zwei Thaumagramme jeweils zwei Große Siegel "Hauch des Winters" beinhalten (="mehrfache Thaumagramme", ARK, S.218); hierbei wird durch viermaliges Auslösen die Temperatur für 4 x 10 Minuten gesenkt. Wenn man nun ein Kettenthaumagramm konstruiert, in dem das Große Siegel "Hauch des Winters" mehrfach vorkommt, also mehrmals direkt hintereinander ausgelöst wird, senkt sich die Temperatur jeweils um weitere 30 Grad Celsius (d.h. additiv)? Oder kann man die Außentemperatur, unabhängig von der Anzahl der Siegel, um maximal 30 Grad senken? Theoretisch könnte man, trifft ersteres zu und einen mehr oder weniger geschlossenen Raum vorausgesetzt, durch sieben bis acht Große Siegel die Umgebungsluft verflüssigen...
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- hauch des winters
- kettenthaumagramm
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Kann eine verwandelte Gestalt ein zweites Mal verwandelt werden (in was auch immer)? Oder tritt dann die Regelung aus dem ARK S.29 (über wiederholtes Verzaubern) in Kraft? Falls dem so ist, was geschieht genau wenn auf das Wesen "Verwandlung" ein zweites Mal eingesetzt wird?
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Bannen von Dunkelheit - Auswirkungen auf Orcs, etc.
KageMurai erstellte Thema in M4 - Gesetze der Magie
Wie wirkt sich Bannen von Dunkelheit (immerhin laut Spruchbeschreibung "trübes Tageslicht") auf lichtempfindliche Wesen wie Orcs oder Vampire aus?- 6 Antworten
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- bannen von dunkelheit
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- arkanum
- böser blick
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Flammenkreis schützt doch bekanntermaßen gegen den Todeshauch. Ist nun folgende Kombination möglich: Magier zaubert Flammenkreis auf sich selbst. Magier zaubert Todeshauch. Magier rennt zwanzig Meter zur Seite. Magier zaubert erneut Todeshauch usw. Kann der Magier so ein größeres Gebiet in eine giftige Wolke einhüllen, ohne selbst Schaden zu nehmen? Oder ist es unmöglich Todeshauch zu zaubern, wenn man selbst von einem Flammenkreis eingehüllt ist?
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- flammenkreis
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Hallo zusammen, Mein Charakter (Gnomische Magierin) steht zur Zeit kurz davor sich ein Waffenthaumagral zuzulegen. Die entsprechende Alchemistenmetallwaffe ist vorhanden und auch das Gold für das Prägen sowie für das Aufprägen von Zaubermacht hat sie schon. Allerdings befindet sich die Gruppe zur Zeit mitten in der albischen Pampa und daher fehlt meinem Charakter die Möglichkeit das in der Lernphase zu machen. Ich habe mir jetzt die Frage gestellt, wie lange ein Thaumaturg wohl dafür braucht die Waffe auf mich zu Prägen und in ein Thaumagral zu wandeln. Wenn ich wüsste wie lange das ca. dauert, könnte ich meine Gruppe vielleicht überzeugen bei der durchreise der nächsten größeren Stadt einen entsprechend langen stop zu machen.
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- thaumagral
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Beide Zauber Geräusche dämpfen und Schatten verstärken sind Umgebungszauber mit Umkreis und Reichweite 0. Ebenso wie Bannen von Dunkelheit. Bei diesem Zauber hingegen ist angemerkt, dass sich das Licht mit dem Zaubernden bewegt. Da diese Zusatzbemerkung bei Geräusche dämpfen und Schatten verstärken fehlt, muss man eigentlich davon ausgehen, dass diese Zauber stationär sind. Der leise bzw. abgedunkelte Bereich bewegt sich also nicht mit dem Zauberer mit. Stimmt das? Insbesondere Geräusche dämpfen hat mit nur 3m Radius dann nur einen sehr kleinen Bereich. Das nimmt der Nützlichkeit des Zaubers enorm viel. Wie ist die korrekte Handhabung? Stationäre oder mobile Zauberwirkung?
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- geräusche dämpfen
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Kann mir einer von euch helfen? Ich weiß, dass es möglich ist, eine leichte Armbrust von einem stehendem Pferd abzufeuern, sofern ein EW: Reiten gelingt. Wie verhält sich das mit Scharfschießen? Wie regelt ihr das? Gruß Schattenläufer Ein Dolch sagt mehr als tausend Worte
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- pferd
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Hi Leute, ich hab erst kürzlich wieder gelesen dass es als PW auch nen anderen Schwerpunkt geben kann. Gibst hier im Forum dazu irgendwelche Beitrage? Habs jetzt einfach hier reingestellt. Man kann es ja verschieben falls nötig. Ich würde gern einen Priester der Schläue oder des Glücks spielen. meines Wissens gibt es einen Glückspriester nicht, aber würde ja evtl auch ins Schema des PW passen. Aber das Lernschema im DFR ist halt dazu wenig geeignet, vorallem bei den Zaubern. Gibst es Quellen in denen es etwas Handfestes über die diesen Schwerpunkt gibt ? evlt wäre es auch eine Mischung eines Magiers/Hexers/Spitzbuben und des PW. Ich glaube im KTP-QB steht etwas über Wu Kung der Gott der Narren/Gaukler. Sowas würd super passen. Vielen Dank schon mal für eure Antworten. mfg, Eofinn.
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Hallo ich hab da ein Problem, wie weihen Priester bei euren Spielrunden die Waffen der Charaktere?? Gruß Keldorn
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- waffen
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Gibt es eine Eigenbezeichnung, mit der sich die Topsider in ihrer eigenen Sprache bezeichnen? Analog zu den Blues/Yülziish und den Springern/Mehandor? In unserer Spielrunde gibt es eine Spielerin, welche gerne einen Topsider spielen möchte, die diese Frage an mich heran getragen hat.
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- perry rhodan
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Moin Leute, in unser heutigen Spielsitzung hat sich eine Regelfrage ergeben, die wir mit Hilfe des Grundregelwerkes nicht abschliessend klären konnten: S.308 Grundregelwerk wird zwar der Schaden, Nebenwirkungen und entstehende Mali, den der Paralysierte durch den Beschuss hinnehmen muss geregelt, was aber nicht geregelt ist ist die DAUER der Paralysierung. Konkrete Frage: Wie wird die Dauer der Paralyse festgelegt?
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- perry rhodan
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Verschiedene niedliche Kreaturen im Bestiarium können "in Anführungszeichen zaubern", d.h. sie haben natürliche Fähigkeiten oder Zauber, die bestimmten Sprüchen gleichkommen. Am Anfang des BEST ist erläutert, dass sie diese Fähigkeiten ohne AP-Verbrauch, sonst aber wie die betreffenden Zauber einsetzen können. Was Wirkungsdauer und Wirkungsbereich sowie etwaige Einschränkungen aus den Zauberbeschreibungen betrifft, ist das auch vollkommen sinnvoll. Heisst das aber, dass Zauberdauer, Zauberkategorie (Gedanke, Wort, Geste) und Zaubermaterialien (!) ebenfalls wie beim Menschen im Arkanum erforderlich sind? Da geht es ja u.a. um den Zitteraal...
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- angeborene eigenschaft
- bestiarium
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Hallo, einige Anfänger-Regelfragen: - Wirkt sich der Verlust von Basiseigenschaften (z.B. Verlust von Gewandheit durch Rüstungen) auch auf daraus abgeleitete Fertigkeiten aus? - Bei den Fertigkeiten fehlern mir allgemeine Wissensfertigkeiten, beispielsweise Wissen Geschichte oder Altertumskunde. Wie handhabt Ihr Proben auf solche Wissensferigkeiten? Intelligenzproben? - Wo steht, welche Grundkenntnisse man in Waffengattungen erlangt z.B. Stichwaffen? Welche Klasse erhält welche Grundkenntnisse? Muss man dafür Lernpunkte ausgeben?
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Wenn mittels Fechten ein gezielter Hieb abgewehrt werden soll, wie funktioniert das dann? Ich stelle es mir so vor: Angreifer zielt auf den Waffenarm des Fechters und trifft. Fechter wehrt mit WW:Fechten erst mal nicht ab. Fechter wehrt danach mit WW:Fechten+4 nicht ab. Fechter wehrt mit WW:Abwehr nicht ab. Fechter hat eine letzte Chance, mit WW:Abwehr+4, den gezielten Hieb abzuwehren. Ist es korrekt, dass ein Fechter gegen einen gezielten Hieb vier Chancen hat, die Wunde zu vermeiden? Erscheint mir etwas viel...
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Leider finde ich nichts über den Ablauf und die Beschränkung zu einem Kampf im Wasser und dabei meine ich natürlich das der Charakter keinen Boden unter den Füssen hat. Welche Waffen kann ich dabei gelten lassen, kann er jede Runde Angreifen oder durch die Behinderung des Wassers nur jede 2te Runde??? Besten Dank im vorraus
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- kampf
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Was passiert bei den diversen Bannkreisen wenn ein Wesen das dadurch betroffen wird ( z.B. ein Untoter ) durch den Kreis, bzw. durch dessen entstehen und ausdehnen, weggeschoben wird und dann auf ein festes Objekt trifft ( Wand, Berg,usw. ) bevor der Kreis sich vollständig ausgeweitet hat? Und was passiert mit weiteren Wesen die eventuell dazwischen stehen? Besonders wenn sie eigentlich nicht vom Bannkreis betroffen werden würden ( z.B. "normale" Menschen ).
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- bannsphären
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Beim Spielen ist bei uns in der Runde folgende Frage aufgetaucht: Müßte es nicht möglich sein mit Hilfen von Aufputschmitteln und/oder entsprechenden Drogen verlorene AP wieder zurückzugewinnen analog zu Krafttrünken, magischen Kräutern, Heilzaubern etc. bei Midgard? Ggf. auch mit einer Suchtgefahr oder entsprechenden Nebenwirkungen. Wir werden verschiedene Medikamente, Drogen und Aufputschmittel bei uns in der Runde einführen; ich würde es aber trotzdem hier gerne einmal zur Diskussion stellen. Gruß Slüram
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- perry rhodan
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Die guten alten Zeichen der Macht / Wächterrunen sind ja bei M4 in die thaumaturgischen Schutzrunen umgewandelt worden. Jetzt war es meines Wissens bei M2/M3 so, daß ein Zauberer nur solche Zauber in ZdM verbauen konnte, die er selbst beherrscht. Im Arkanum ist jedoch kein Wort von dieser Einschränkung zu finden. Andererseits wirken 500 GFP für eine Verwandlungsrune irgendwie lächerlich billig, wenn man bedenkt, daß ein Normalsterblicher dafür das sechzehnfache bezahlt (gut; Druiden nur das Achtfache). Insofern: Benötigt der Thaumaturg die Kenntnis des Zaubers, den er in eine Schutzrune einbauen möchte, oder kann er eben für 500 GFP erlernen, seine Haustür mit Versteinern oder Verwandlung abzusichern, ohne eine Ahnung zu haben, wie der entsprechende Runenstab/das passende Siegel funktioniert?