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Ogrebs Medaillon: (ABW: 5) Das etwa 7cm durchmessende Bronzeamulett besteht aus zwei gegen einander drehbaren Teilen. In den äusseren Ring sind zwergische Runen geätzt, während der innere, dickere Teil einen Schmiedehammer vor Flammengrund - ein Symbol Thurions - zeigt. Wird der innere Teil um 90° gegen den UZS gedreht, so entzieht das Amulett seinem Träger augenblicklich 15 AP (sonst: alle verbleibenden AP) und speichert 2/3 davon (abgerundet) für die kommenden 72 Stunden. Durch den Kraftentzug erleidet der Spender desweiteren für die nächste Stunde -1 auf alle EWs, -5 auf alle PWs und steht geistig etwas neben sich. Durch eine 90°-Drehung in die entgegengesetzte Richtung entläd sich die Energie (maximal 10 AP) wieder auf den Spender. Die ABW wird bei diesem Drehvorgang gewürfelt (egal ob eine Entladung stattfindet oder nicht), welcher regeltechnisch eine volle Kampfrunde beansprucht. Das Amulett ist ausdrücklich nicht in der Lage, Energie von einer Person auf eine andere zu übertragen. Versucht jemand, fremde Lebensenergie auf sich zu übertragen, so entlädt er das Amulett, verliert dabei 2LP und kriegt die kommenden 2 Stunden ständig "eine gewischt", wenn er irgendetwas anfasst. ------------------------------------------------------------------------ Feedback willkommen!
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Hallo, hier möchte ich eine Sammlung an Magischen Brettspielen in Leben rufen, die eine reale Vorlage haben. Kritik bzw. auch eigene Entwürfe sind gern gesehen. Magische Brettspiele: (Anmerkung: Hintergrundgeschichten und genauere Spieldaten bewusst weglassen.) 1.) Königszabel oder Hnefatafl das Eschbahspiel der Waelinger Das Schachspiel der Wikinger http://www.hnefatafl.net/indexd.html Das aus versteinertem Holz gefertigte Spielbrett bildet den Deckel einer reich verzierten Silberschatulle, in der sich die Spielsteine aus Bergkristall befinden. Die Spielschatulle hat einen Durchmesser von 35 cm, einen Höhe von 5cm und ein Gewicht von 2kg. Bes.: Im Inneren des Spielbrettes befindet sich eine magisch geschaffene halbkugelförmige Grotte, die in bernsteinfarbenem Licht erstrahlt. Die Grotte hat einen Radius von 5 m. Der Träger der königlichen Spielfigur kann sich und 5 weitere Wesen, die sich berühren, in die Grotte versetzen. Vergleichbar mit der Wirkung des Spruches Versetzen. Dieses handwerkliche thaumaturgisches Meisterstück läst das Herz eines Zwergen höher schlagen, denn er hat nun die Möglichkeit seinen Hort mit auf Reisen zu nehmen.
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Hallo Leute! Ich hab mal von einem Spielleiter Schlüsselknospen bekommen. Das sind Knospen eines Baumes, die Schlösser öffnen und dann verschwinden/verfallen. Weiß jemand, aus welchem Abenteuer die sind (evtl. waren es auch Eigenkreationen?)? Kann man damit auch Metallschlösser öffnen? Oder ist das so eine Art "portabler" Zauberschlüssel auch für Nicht-Magier? Danke und Gruß, Nick.
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Hi, nach längerer Pause wieder einmal ein Artefakt-Vorschlag von mir. Kritik jeglicher Form ist wie immer gern gesehen und sogar erwünscht. Das zu Zeiten der Seemeister geschmiedete Langschwert sieht nacht nicht viel besonderem aus, ist jedoch eines der ungewöhnlichsten Waffen überhaupt. Denn die gesammte Waffe ist inmateriell, lediglich der Griff kann von einer materiellen Hand ergriffen werden. Sie wurde ursprünglich zur Bekämpfung von Dämonen, Geistern und Zauberern entwickelt, ging jedoch in den Unruhen des Krieges verlohren. Das Schwert durchdringt Materielle Gegenstände oder gar Personen so mühelos, als wären sie gar nicht da, richtet jedoch auch keinen Schaden an. Gegen rein inmaterielle Gegner jedoch, wie Geister oder die Projektionen höherer Elementare oder Dämonen macht es normalen Schaden (SchB nicht mitgerechnet). Zudem ist das Schwert in der Lage, Magie zu "schneiden". Schwingt man es durch einen Zauber hindurch - ein leichter "Treffer" reicht dazu aus - und erreicht der Schaden der Waffe (SchB nicht eingerechnet) die Stufe des Zaubers, so wirkt gegen diesen Gegenzaubern + (EW: Angriff+5). Auf besonders schnelle Zauber (z.B. "Blitze schleudern") erhält der Angriff -4.
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Hallo zusammen, es gibt ja diverse Steine der Macht und manchmal hab ich den Eindruck, jeder Feuerzauberer von Welt ist mit einem "Stein des schnellen Feuers" unterwegs. Ich hab mir mal Gedanken gemacht, wie so etwas für einen Frostball aussehen könnte. Stein der Schneeballschlacht - rot Frostball - 1 x Grad 3 Statt einem fliegen fünf Frostbälle auf ein Ziel zu. Meinungen? Grüße Blaues Feuer
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übersetzt "Das unüberwindliche Buch" oder auch "Schutzbuch" wurde von Magiern und Thaumaturgen entwickelt um eine der Hauptschwachstellen der Thaumagralzauberei zu begegnen: Die Wehrlosigkeit eines Zauberers bei einem Angriff mit seinem Thaumagral. Aufgrund vielfacher Nachfrage von ängstlichen Abenteuermagiern, ob es denn nicht doch irgendwie möglich wäre, bei einem Zauberangriff mit dem Thaumagral einen Schild zu verwenden entwickelte die Forschungsabteilung für experimentelle Thaumaturgie des magischen Convents in den Küstenstaaten dieses Buch. Im Prinzip ist das Buch als Erweiterung des Thaumagrals konzipiert. Es muss speziell auf den Hauptthaumagral abgestimmt werden und damit natürlich auch auf seinen endgültigen Träger. Dieser Träger verliert dauerhaft 1 AP, ähnlich wie beim Thaumagral. Nur in Kombination mit dem Thaumagral (man muss, allerdings nicht damit zaubern!) wirkt das liber inexpugnabilis wie ein magisches kleines Schild und wird wie selbiger geführt (man muss also kleines Schild beherrschen). Neben der klassichen Form des Buches gibt es auch andere Formen die anderen Verteidigungswaffen entsprechen, wie etwa ein Szepter (Parierdolch), einen Folianten (großes Schild) oder dem Schädel eines geeigneten Wesens (Buckler). Der Zauberer kann diese Gegenstände nun wie die entsprechenden Verteidigungswaffen verwenden, auch während er einen Thaumagralzauber verwendet. Er ist darüber hinaus auch nicht mehr komplett wehrlos beim zaubern, sondern darf zumindest einen Angriff mit dem Erfolgswert seiner Verteidigungswaffe abwehren. Es ist darüber hinaus noch möglich bestimmte defensive Zauber auf den Nebenthaumagral einzuprägen. Erwähnt sei insbesondere eine modifizierte Form der Zauberschmiede, die der "Verteidigungswaffe" einen magischen Bonus verleiht (Erfolgswert und AP/LP Reduktion). Auf die Szeptervariante ist es zudem möglich offensive Zauber wie etwa Schmerzen oder Blitzeschleudern usw. zu binden. Neben den positiven Seiten hat so ein Nebenthaumagral natürlich auch einige negative Seiten. Zum einen erleidet der Zauberer natürlich bei Zerstörung einen Schock, ähnlich wie bei seinem Hauptthaumagral nur mit halbierter Wirkungsdauer. Dafür ist der Hauptthaumagral für die volle Wirkungsdauer nicht einsetzbar! Es ist sogar leichter den Nebenthaumagral zu zerstören, da er nicht wie eine (+3/+3) Waffe zählt, sondern nur wie eine (+2/+2)! Ähnliches passiert beim Ausbrennen der Thaumagrale. Die ABW's werden zwar getrennt geführt, allerdings beeinflussen sich die beiden jeweils. Für alle 3 Punkte ABW auf einen Thaumagral erhält der andere einen zusätzlichen Punkt. Brennt der Nebenthaumagral aus, so ist der Hauptthaumagral für 1W6+1 Tage nutzlos - sprich, es können die darauf eingebrannten Zauber nicht verwendet werden. Brennt der Hauptthaumagral aus sind alle Zauber auf dem Nebenthaumagral nicht verwendbar, bis der Hauptthaumagral wieder hergestellt ist. So, was haltet ihr davon?
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Feenstaub * Gestenzauber der Stufe 2 Erschaffen Holz -> Erde AP-Verbrauch: 2 Zauberdauer: 1sec Reichweite: 0m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: 7m Kegel Wirkungsdauer: 30 min Ursprung: druidisch 200: Hx –400: Dr, Hl, Ma – 2000: Pri, Sc Der Zauberer hält die flache Hand mit der Handfläche nach oben vor sich hin und bläst leicht darüber. Das Ergebnis ist eine sich schnell ausbreitende Wolke bunt glitzernden Staubes, der einen angenehm süßlichen Geruch verströmt. Wer einen WW: Resistenz versucht, verliert 1w6 Ap durch die Ausweichbewegung und wird bei dessen gelingen nicht vom Staub getroffen. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Feenstaub Dieser feine bunt glitzernde Staub wird üblicherweise in den Blättern einer Blume eingewickelt, gefunden. Wird er verblasen bildet sich in 3m Abstand eine Wolke mit 3m Umkreis. Wesen die sich zu diesem Zeitpunkt im Wirkungsbereich aufhalten können mit einem gelungenen EW -5:Resistenz gegen Umgebung rechtzeitig aus dem Bereich fliehen. Durch das Ausweichen verlieren sie 1w3-1 AP. Wem der Resistenzwurf misslingt oder sich freiwillig in den Wirkungsbereich begibt an dem bleibt der Staub haften. Wer von dem glitzernden Staub bedeckt ist wirkt durch das funkeln interessanter und anziehender, er erhält 10 auf seine pA und +2 auf Verführen und Beredsamkeit. Außerdem lässt er sich leichter von guter Stimmung mitreisen und wird ausgelassener. Allerdings gilt dies nur so lange er gerade keine feindseligen, gewalttätigen oder schlicht griesgrämige Gefühle hegt, denn dann wirkt der Feenstaub wie Jucksalz. Die Wirkung kann beliebig oft Wechseln und hält unabhängig davon 1 Stunde an, endet jedoch wenn man sich von dem Staub reinigt. Die Wolke bleibt bis zu 10 Minuten bestehen und reagiert auf Wind wie eine Rauchwolke. Trotz des Namens handelt es sich bei dem Staub nicht um reinen Feenstaub, auch wenn das der wichtigste Bestandteil ist, sondern um ein alchemistisches Zaubermittel, das haupsächlich von Feen hergestellt wird. Jedoch beherrschen auch ein paar menschlichen Alchemisten das Rezept, diesen fällt es jedoch oft schwer an den Feenstaub für die Herstellung zu kommen, weshalb das Wissen sich nur langsam verbreitet.
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(aus T1 Village of Hommlet Phylactery of Action): Es gibt verschiedene Arten des Armbands der Beweglichkeit. Allen ist gemein, das diese als - Amulett gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten wirken, die die Beweglichkeit des Trägers einschränken ( aus dem ARK sind dies Erdfessel, Fesselbann, Lähmung, Pflanzenfessel, Verlangsamung und Zauberhand) - mit einer ABW von 5-10% wirken. Ein Großteil dieser Armbänder ist nur für PRI benutzbar. Das niedere Armband hat keine weiteren Auswirkungen. Das normale Armband verleiht als Sekundäreffekte noch Laufen+4 und Geländelauf+12. Das höhere Armband verschiebt die Behinderung durch Rüstung um eine Stufe in Richtung weniger behindernd und verleiht die spruchähnliche Fertigkeit ( "Zaubern+20": ) Beschleunigen einmal am Tag zuwirken (ABW würfeln, mitden üblichen Einschränkungen des ARK.)
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. . . Für meine Gruppe: Wer sich den Spaß nicht verderben will, hört hier auf zu lesen! Tuber war ein Halblingspriester, dessen Vater Bauer war. Schon früh konnt man den Erfindungsreichtum sehen, mit dem Tuber beständig die Geräte seines Vater verbesserte. Schließlich hielt es ihn nicht mehr im Halftal, er machte sich auf in die Welt um neue Dinge kennen zu lernen. Er verbrachte viele Jahre in der Ferne und fand oft seltsame Gewürze, Pflanzen und andere Essbare Dinge, die er gerne mit nach Hause gebracht hätte. Doch leider wären die Dinge viel zu schnell verdorben. So lies er sich von einem Thaumaturgen eine Dose anfertigen, an die ein Eiselementar und ein Luftelementar gebunden waren. Der Eiselementar sorgte für eine angenehme Frische in der Dose, während der Luftelementar dafür zu sorgen hatte, dass keine warme Luft von außen nach innen kann. In der Dose, die ganz aus Alchemistenmetall gefertigt ist passen 2 Kubikdezimeter an Essen oder Trinken hinein. Man kann dem Eiselementar außerdem auf Halftan befehlen, welche Temperatur die Dose haben soll. Dabei sind Temperaturen zwischen 4°C und 15°C möglich. Habe ich gerade beim Durchforsten meiner Midgard-Sachen gefunden. Wo könnte diese Dose denn momentan sein? Gibt es eventuell noch mehrere davon? Eine Art Tuberware Industrie? Mfg Yon
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"Die Arme und Beine vom Körper trennt"
Gast erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Die Arme und Beine vom Körper trennt Glefe* (+2/+0) Aussehen: Die Glefe unterscheidet sich vom Aussehen her nicht von den anderen Modellen, welche von dem Reitervolk der Rtazhon benutzt werden. Das einzige besondere Merkmal ist, dass sich am Ansatz der Klinge eine kleine Einmeißelung befindet, die wie ein kleines Kreuz anmutet. Sieht man genauer hin, erkennt man, dass der senkrechte Balken aus zwei der Länge nach aneinander gelegten Beinen besteht, wobei je ein Fuß das obere und das untere Ende bilden. In der Mitte sind die Beine nicht verbunden, so dass ein kleiner Hohlraum entsteht. Mit dem Querbalken verhält es sich in gleicher Weise, nur dass es hier zwei Arme sind und die Enden von je einer Hand gebildet werden. Wert: Beachtet man nur die Beschaffenheit der Glefe, sieht sie nach nichts Besonderem aus und würde auch nur den Wert einer normalen Glefe erzielen (30 GS). Berücksichtigt man den, im Training oder Kampf zu erkennenden, Angriffsbonus, ist die Waffe schon 250 GS wert. Weiß man um die besondere positive Eigenschaft der Waffe, kann für sie auch ein Wert von 550 GS erzielen. Die Eigenschaft des Fluches wird man beim Verkauf natürlich nicht anpreisen, sie relativiert den Mehrwert der Waffe doch beträchtlich. Geschichte: Die Geschichte der Waffe ist nicht bekannt. Wirkung: Neben dem normalen Angriffsbonus birgt die Glefe auch noch einen Fluch in sich. Der Fluch hat zuerst mal positive Eigenschaften. Versucht der Träger der Waffe gezielt einen Treffer auf Arme oder Beine, so zählt die Waffe sogar als (+4/+2) – dadurch wird der Abwehrbonus auf den ersten WW:Abwehr des Verteidigers quasi neutralisiert und der zweite WW:Abwehr ist durch den hohen Angriffsbonus der Glefe stark erschwärt. Die erhöhten Boni gelten auch bei einem kritischen Treffer bei dem aus der Tabelle ein Treffer gegen Arme oder Beine erwürfelt wird. Der Nachteil der Glefe ist, dass dem Träger, für jede von ihm erteilte Abtrennung eines Armes oder eines Beines, ein ähnliches Schicksal von der Glefe zugedacht wird. Nach jeder erfolgten Arm- oder Beinabtrennung wird mit W% auf untenstehende Tabelle gewürfelt, wodurch dem Träger der Glefe nach 1W6+1 Tagen der entsprechende Schaden zuteil wird (Verlust der entsprechenden Gliedmaße). Diese negativen Ereignisse sollten vom SL als ziemlich zufällig dargestellt werden, so dass sie sich logisch einfügen und in die aktuellen Abenteuer passen. Dabei können die Verluste von Gliedmaßen beim Träger in Kämpfen und in kampfunabhängigen Situationen (Erfrierungen, Verbrennungen, herunterstürzende Balken, Steinschlag o.ä.) eintreten. 01-20: kein Ereignis 21-50: Zehe 51-80: Finger 81-90: Arm 91-00: Bein- 18 Antworten
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Artikel: Anderthalbhänder der Ehre
wolfheart erstellte Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
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Angeregt durch die 7 Ringe der Elemente hier ein Satz von fünf Ringen: Die Ringe sind wirklich wieder auf Midgard gelandet, nach Alvértos Tod in einer anderen Sphäre störten sie mehrfach das Gleichgewicht und wurden schließlich wieder in die Heimat geschickt. Jeder Ring besteht aus reinstem Gold mit eingearbeitetem feinem Edelsteinstaub (je ein Ring mit Diamant, Topas, Rubin, Saphir und Smaragd) und bietet alleine so schon einen Materialwert von 400GS. Natürlich hat jeder Ring eine zu seinem Element passende Aura, normalerweise spricht er nicht auf Erkennen von Zauberei an (nur wenn der Träger mit ihm zaubert, das macht aber nur für Thaumaturgen einen Unterschied. Normale Zauberer bemerken ja schon den Träger selbst). Zieht man einen Ring das erste Mal auf, dann fühlt man nach etwa einer Minute ein Kribbeln und nach einer weiteren Minute (wenn man den Ring nicht abnimmt - PW:Wk nötig) erscheint ein Elementarwesen (zum Element passendes Frodefolk) und fordert den Träger auf, die Kontrolle über das Element zu beweisen. Dies kann auf mehrere Arten geschehen, z.B. ein Zauber mit entsprechendem Agens bzw. Reagens oder Macht über magische Wesen usw. - Spielleiterentscheidung. Gelingt diese Machtdemonstration, dann erkennt der Ring den Träger an und bietet folgendes: Der Träger erhält +1 auf alle Zauber, deren Agens und Reagens dem Element des Rings entsprechen. Der Träger erhält +1 auf die Resistenz gegen alle Zauber, deren Agens und Reagens dem Element des Rings entsprechen. Der Träger erhält genug Vertrautheit mit dem Element um sich an der Beschwörung des Elements zu versuchen. Die Magie der Ringe ist zwar stark, kann aber die Gegensätze zwischen den Elementen nicht ganz aufheben. Zum einen dulden die Ringe kein antagonistisches Element am Finger neben sich (es müssen aber alle Ringe an einer Hand getragen werden), zum anderen kann der Träger nicht gleichtzeitig die warme und die kalte Gruppe (MdS S.170) bevorzugen (Elementarbeschwörer haben ihr Primärelement, andere Zauberer präferieren ihre erste erfolgreiche Lehrersuche). Ein Ring gibt +1 auf Beschwörungen, wenn das Element zur bevorzugten Gruppe gehört und beschränkt den Malus auf -4 für die andere Gruppe. Ab dem dritten Ring wird der Beweis der Kontrolle schwerer. Beim dritten Duell hat der Träger WM-2, beim vierten WM-4 und beim fünften Duell sogar WM-8. Der Einsatz von Artefakten (mit Ausnahme von Thaumagralen bzw. Beschwörungsroben) birgt dabei große Risiken (Spielleiterentscheidung). Gäbe es einen sechsten Ring für das Element Holz, dann die Erringung der Kontrolle fast unmöglich, dafür würde aber die Balance die Wm-4 bei Beschwörungen der zweiten Gruppe aufheben. Aber wer soll den Ring herstellen und welcher Zauberer hat schon sechs Finger...? Solwac Die Ringe sind in erster Linie als mächtige Artefakte für den Hintergrund einer Kampagne gedacht. Will eine Spielerfigur den vollen Nutzen aus ihnen ziehen, dann braucht es dazu einen hohen Grad und einige Abenteuer. Es wäre schade, wenn die nötigen Prüfwürfe und Zauberduelle nur kurz durchgewürfelt würden...
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1. Eine magische Streitaxt* (+2/+2) Wird ihr Name ausgesprochen (Vorschlag: "saragh"), wird ein PW: ABW (Vorschlag:8) gewürfelt. Bei Gelingen, wird die Streitaxt zur normalen mag. Streitaxt (+2/+2) (und verliert weiteren Effekt) jedoch geschieht bei misslingen folgendes: Bei jedem schweren Treffer gegen einen Feind der Zwerge, dankt die Axt ihrem Besitzer indem sie ihm einen AP zufließen lässt (jedoch nicht über dessen AP-Maximum hinaus). Die Axt erkennt jedoch nur eine wahrlich starke Persönlichkeit als ihren Besitzer und "verflucht" unwürdige (pA unter 61) indem sie ihnen bei jedem Kampf sofort in die Hand springt (hierbei wird ein PW:ABW fällig) und zur (-1/-2) Waffe wird. Hiervon kann sich der so "Verfluchte" nur mit einem Bannen von Zauberwerk retten (wodurch die Axt sämtliche Magie verliert), oder darauf hoffen, dass die Waffe beim Ziehen ausbrennt und dadurch zur einfachen mag. (+2/+2) Waffe wird. Die Waffe selbst versucht, den unwürdigen durch diese Handlung im Kampf zum Sterben zu bringen und in die Hände eines Würdigen zu fallen (bevorzugt Zwerge). Des Weiteren weigert sich die Axt, Freunde der Zwege zu verletzen (sie spürt dies und richtet zwei Punkte geringeren Schaden an und trifft seltener - (-1/-2) - ). Wird die Axt gegen einen Zwerg erhoben, welcher stets den Göttern folgte und die Gebote dieser einhielt, geht der Angriff auf jeden Fall ins Leere und Zornal Eisenfaust straft den Schuldigen mit einem Göttlichen Blitz, gegen den kein WW:Resistenz erlaubt ist (sonst wie gleichnamiger Zauber) 2. Ein mag. Ring (PW:4) Dieser Ring vermag es, als Fokus für Zaubersprüche anstelle der benötigten Zaubermaterialien zu wirken. Wird ein Zauber gewirkt, für den keine Zaubermaterialien zur Verfügung stehen, wird ein PW:ABW gewürfelt, bei dessen misslingen der Zauber trotz der fehlenden Komponenten seine Wirkung nicht verfehlt. Allerdings fällt es einem Zauberer schwerer, wenn die eigentlich benötigten Materialien nicht zur Verfügung stehen (Dies schlägt mit EW-2 auf Zaubern zu Buche). Außerdem erhöht sich der PW:ABW bei jedem krit. Fehler zusätzlich zu dessen eigentlicher Nebenwirkung um +1. Somit ist es auch dem Spielleiter überlassen, welche ABW dieses Artefakt wirklich innewohnt wenn es den Spielerfiguren zufällt. Der Ring nützt zudem immer nur einem Zauberer zugleich, welcher sich wie bei den Steinen der Macht zuvor auf den Ring mit "Macht über das Selbst" einstimmen muss