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  1. Auf den Wunsch von @Kassaia biete ich "Das Höllentor" nochmals an. Bevor die Fragen kommen Teil II ist zu 1/3 fertig, und Teil III ist zumindest das Setting schon klar. Tatsächlich schreibe ich diesen Beitrag in einer Schreib/Design Pause des Teil II. Titel: Das Höllentor/ Das Blutmondritual (Das Geheimnis der Künstlerstadt I) Spielleiter: Oddi (19 Jahre) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 20-25 M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M1 2 3 4 Charaktere sind aber natürlich auch möglich. Tag: Samstags GANZTAGS!!! Vermutlich bis 1:00 nachts Beginn: 9:30 Art des Abenteuers: Sandbox, Stadt, Freiland, Magie, Detektiv, Kampf Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer in ausgeglichenem Maße vorhanden sein da beides sehr wichtig ist, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein. Beschreibung: Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt, von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See, um den die Stadt gebaut wurde, soll ein Stamm Fischmenschen leben, außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt. Von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern ist alles, was das Künstlerherz begehrt in der Stadt vertreten. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen können, da ihr von Weitem seht, dass das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen einem einfachen Gasthof vor der Stadt. Doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Und ihr werdet in einen Fall hereingezogen der all euere Kampfkraft und all euer Wissen erfordert. 1. @Kassaia mit einer Waelingerin 2. @Leif Johannson 3. @Jen Budir 4. @Solwac
  2. Ich habe mir überlegt, ich kann mindestens ein Kapitel der ONCE Saga leiten. Ich könnte entweder abends ein Kapitel leiten oder vielleicht sogar ein ganzen Tag vielleicht ein paar Kapitel spielen. Dafür würde ich hier einmal fragen wer den Lust hat, und wann ihr den wieviel spielen wollt. Meldet euch einfach hier mit Charakter und Namen (die Kapitel gerne auch). Wir schauen dann einfach und finden bestimmt einen Tag. Nur wer den Prolog gespielt hat kann auch mitspielen. Wem ONCE upon a time nichts sagt hat wohl den Prolog auch nicht gespielt und kann damit leider nicht teilnehmen.
  3. Titel: Das Höllentor/ Das Blutmondritual (Das Geheimnis der Künstlerstadt I) Spielleiter: Oddi (18 Jahre) Anzahl der Spieler: 4-6 Grade: 20-25 M5: Leiten tue ich nach M5 Charaktere anderer M1 2 3 4 Charaktere sind aber natürlich auch möglich. Tag: Samstags GANZTAGS!!! Vermutlich bis 1:00 nachts potentiell noch Sonntag morgen Beginn: 9:30 Art des Abenteuers: Kampf, Stadt, Mystik, Zauberei, Detektiv Voraussetzungen / Vorbedingungen: Es sollten sowohl Zauberer als auch Kämpfer in ausgeglichenem Maße vorhanden sein da beides sehr wichtig sist, Städtische und Natur Fertigkeiten sollten ebenfalls Vorhanden sein. ❗️❗️❗️Hinweis: Dies wird vorerst die letzte Möglichkeit sein dieses Abenteuer zu spielen, da ich es zum Westcon nicht geschafft habe. Auch Breuberg bzw. spätestens dem SüdCon wird es dann Teil 2 geben. Beschreibung: Die Sonne geht schon unter als ihr um die letzte Kurve kommt und vor euch seht ihr Sie diese Stadt, von der ihr schon so viel gehört habt Elfen und Zwerge leben hier in Eintracht im See, um den die Stadt gebaut wurde, soll ein Stamm Fischmenschen leben, außerdem ist sie für ihre vielen Fassetten der Künste berühmt. Von Malern, Bildhauern bis zu Tischlern und Glasbläsern ist alles, was das Künstlerherz begehrt in der Stadt vertreten. All das werdet ihr wohl erst morgen in Erfahrung bringen können, da ihr von Weitem seht, dass das Tor geschlossen wird. Ihr werdet wohl in Flynns Odler Mill absteigen müssen einem einfachen Gasthof vor der Stadt. Doch mitten in der Nacht werdet ihr von einem seltsamen Geruch geweckt. Und ihr werdet in einen Fall hereingezogen der all euere Kampfkraft und all euer Wissen erfordert. 1. @Nyarlathotep 2. @Callum 3. @Marius
  4. Spielleiter: Oddi/Torben (17 Jahre alt) Anzahl der Spieler: 4-5 (zur not auch mehr) System: Leiten tue ich nach M5 M4 Charaktere sind spielbar Grade der Figuren: 12-15 (+- 2 grade) Begin: bitte um 9:30 da sein Voraussichtliche Dauer: k1 Tag von 10:00 bis spätestens 01:30 nachts Art des Abenteuers: Mystik, Zauberei, Kampf, Ermitteln Voraussetzung/Vorbedingung: NUR MENSCHEN SIND GESTATTET!!! Man sollte Zauberei aufgeschlossen sein und der hellen Seite der Macht angehören wenn ihr versteht was ich meine;) Beschreibung: Eine warme Sommernacht im Schwarzen Eber, einem Gasthaus an der Königsstraße am Broceilande . Ihr sitzt in der Schankstube, isst trinkt und plaudert, aber etwas ist euch nicht ganz geheuer. Eine Gestalt von ungewöhnlicher Erscheinung fällt euch ins Auge... Welche Reise euch erwartet und die Geheimnisse die vor euch liegen müsst ihr wohl oder übel selbst herausfinden. Die Omen der Nacht deuten auf ein großes Mysterium, einen Geheimorden und eine Frau in Gefahr. Um dieses Abenteuer zu bestehen ist Detektivarbeit, Redekunst aber auch Kampfkraft gefragt. ‼️‼️‼️Hinweis: Schickt mir bitte einen Charaktervorschlag mit einer Begründung, warum ihr diesen spielen wollt also Motivationen warum eranderen helfen würde auch wenn vielleicht nicht so viel für ihnherausspringt. Ich werde dann schauen wer für mich am besten passt also lohnt es sich nicht unbedingt der schnellste zu sein. Keine sorge ichlasse euch genug Zeit. Hierbei Handelt es sich um eine abgewandelte Form der Bücher von Casandra Clare Die Chronicken der Unterwelt. City of Bones und der darauf basierenden Netflix Serie Shadowhunter‼️‼️‼️ 1 @Wiszang
  5. SL: Oddi Anzahl der Spieler: 4-5 Spieldauer: so das es von 15- ungefähr 0:00 Uhr geht Termin: nach Absprache bevorzugt Freitag oder Samstag (ich werde einen Noodle erstellen) Bedingungen: man muss den Prolog gespielt haben Beschreibung: Ein oder zwei neue Kapitel im Märchenland Storybrook nach Wahl Grade: mal schauen was sich meldet so wird sich dann auch die Gruppe herauskristallisieren Wer sich noch nicht bei mir im Club registriert hat den würde ich das bitten zu tun macht es einfacher für die Kommunikation und Organisation. https://www.midgard-forum.de/forum/clubs/150-once-upon-a-time-es-war-einmal-kampange/
  6. Spielleiter: Oddi / Torben Große Beschreibung: Ein Sturm braut sich zusammen ein wahres Unwetter, doch was ist das in all dem Regen ein Licht keine 100 schritt vor euch. Ein Gasthaus endlich Schutz ein warmes Feuer etwas zu essen und eine Bleibe für die Nacht. Erst als ihr die Tür hinter euch zu macht fällt euch auf wo ihr hier gelandet seid offenbar scheint das Gasthaus in einen Riesigen Baum eingeschlossen zu sein scheint man kann nicht sagen ob der Baum zuerst da war oder das Gasthaus. Die Bunten Fenster zeigen komische Bilder eine Riesige Bohnen Ranke die zu einem Schloss führt in dem eine Gans sitzt, eine Frau mit Rotem Umhang und ein Wolf und einer Frau die in einem Bett liegt umringt von kleinen Männern mit Spitzhacken. Selbst auf der Tür sieht man einen Jungen, der ein Schwert, das in einem Stein steckt versucht heraus zuziehen. Aber naja ist jetzt auch egal ihr legt euch ins Bett und wacht auf einer Lichtung auf um euch Vogel Gezwitscher und nicht weit von euch Huf Getrappel. Es stellen sich zwei Fragen. Wo seid ihr? Und wie seid ihr hierhingekommen? System: Midgard M5 Genre: Kampf, Mystik, Märchen und Detektiv eigentlich von allem ein bisschen Anzahl der Spieler: 4-5 Grade der Figuren: 5-10 Tag und Uhrzeit: Nach Absprache aber erst im April Hinweise/Warnung: Die Spieler müssen Charaktere haben, das Abenteuer ist mehrteilig und in mehrere Kapitel unterteilt die bis auf das das erste Kapitelunabhängig voneinander Spielbar sind. Das hier ist das erste Kapitel und ein oder zwei zusätzliche Kapitel. Das Abenteuer spielt in einer anderen Welt. Technische Voraussetzungen: Roll20, Discord
  7. In diesem Strang will ich die Spielberichte der Theia-Kampagne unserer Ex-Göttinger-Gruppe veröffentlichen. Ich benutze dafür die Protokolle, die nach unseren Treffen angefertigt werden und die ich lediglich ein bisschen überarbeite. Und einen Namen musste ich etwas ändern, damit das hier seriös bleibt 😉. Meine Wendland-Gruppe liest hier bitte nicht mit, denn mit denen würde ich die Kampagne gerne auch spielen. Sinn und Zweck ist es, der ganzen Geschichte ein Gesicht zu geben und über die Spielberichte schon etwas von der Kultur preiszugeben. Außerdem will ich hier und da ein paar Sonderregeln wenigstens ansprechen. Über was für Reaktionen würde ich mich freuen? Schwer zu sagen: - Wie könnte es weitergehen? - Was fehlt noch? - Kommt das Feeling für die Kultur rüber? ... (Ich glaube, das bearbeite ich wohl noch.)
  8. Hallo Leute, ich habe mir gedacht man könnte mal einen Detaillierten blick in die Einsteiger Kampagne rund um die Sagenumwobenen Runenklingen zu machen. Zu der Runenklingensaga: https://bit.ly/2Dha81B Ich habe alle Bücher gelesen und gehe auf jedes der drei Bücher Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal SPOILERFREI ein. An den entsprechenden Stellen sage ich dann immer das es ab jetzt gespoilert wird und man Abschalten sollte wenn man das noch als Spieler erleben will! Denkt dran bald ist Weihnachten und als Geschenk für Rollenspiel Anfänger sehr gut geeignet und nach Weihnachten ist ja immer vor Weihnachten Viel Spaß Dan
  9. Hallöchen, es ist noch gar nicht so lange her, dass wir mit unserer Dungeons & Dragons (5. Edition) Online-Spielrunde auf Roll20 begannen. Nach ein paar Spielsitzungen haben die Charaktere den ersten Meilenstein erreicht und das Abenteuer geschafft. Doch das ist noch lange nicht das Ende! Denn das Abenteuer ist Teil unserer aktuellen Kampagne, die schlicht den Namen "Unterwegs in den Forgotten Realms" trägt. Jetzt ist ein Artikel online, der einen kurzen Überblick über die Geschehnisse unserer letzten Online-Spielsitzung gibt. https://steamtinkerer.de/2018/04/20/dungeons-dragons-dnd5e-meilenstein-erreicht/ Ich wünsche euch viel Spaß beim Lesen! Euer SteamTinkerer
  10. Ich suche ein (Kauf) Abenteuer für die im Betreff genannt Gruppenkonstellation 1 Druide, 1 Magier, 1 Ordenspriester, 1 Händler, 1 Assassine, 1 Priesterin Egal auf welchem Kontinent. Was gibt es da empfehlenswertes? Was hat Euch Spaß gemacht? Gruß Kashoggi
  11. Hallo ihr alle, nachdem meine Gruppe von Neulingen nun erfolgreich "die Kinder des Ogers" gemeistert hat, möchte ich auf Wunsch der Spieler eine Kampagne im Zwergenreich ansiedeln. Eingedeckt habe ich mich dazu schon mit "unter den Nebelbergen", "Meldinzar" und "über den Perellion Pass". Ich denke, da lassen sich auch gewissen Überschneidungen finden (auch wenn ich leider alles nach M5 konvertieren muss). Nun zu meiner Frage: Gibt es zu den Zwergen noch erhältliches Quellenmaterial? Besonders interessieren würde mich beispielsweise die Stadt Gimil-Dum. Und gibt es noch weitere Abenteuer rund um die Artross Region? Wenn jemand eine vergleichbare Kampagne kennt, umso besser! Ich freue mich auf eure Antworten, Vorschläge, Inspirationen und Ideen Danke und liebe Grüße Lito
  12. Hallo ihr alle :-) ich bin in Migard relativ neu und habe nun eine Gruppe von 6 Einsteigern durch "Die Kinder des Ogers" geleitet. Bis jetzt lief auch alles super und hat eine Menge Spaß gemacht. Ich bin nun auf der Suche nach Abenteuern (M5), die ich an "Die Kinder des Ogers" anschließen könnte. Naheliegend wäre jetzt "Das Hügelgrab bei Clydach", das habe ich auch schon im Einsteigerleitfaden. Ich habe auch über die "Grüne Jäger" Kampagne gelesen, dann aber herausgefunden, dass diese wohl nur für M4 existiert (stimmt das?). Im Prinzip würden die Spieler gerne die Gegend um Thame (und Thame selber) besser kennen lernen und erforschen. Besonders interessiert waren sie auch an der Magiergilde und den Zwergenhöfen. Gibt es eventuell für M5 auch passende Stadtabeneuter? (Im Einsteigerleitfaden gab es ja immerhin eine knappe Beschreibung zu Thame). Und noch eine generelle Abenteuer an die Spielleiter unter euch: Wie improvisiert ihr am geschicktesten die Teile der Erzählung, die nicht im Abenteuer beschrieben werden? Z.B. Einkaufen auf dem Markt, Gespräche mit der Magiergilde, Abends in der Bar, Unterwegs auf den Straßen oder in den Wäldern. Lest ihr euch da tonnenweise Quellenmaterial an (gibts da was über Thame?) oder benutzt ihr Zufallsbegegnungen? Man will die Spieler ja auch nicht mit abgedroschenen Klischees langweilen, die einem spontan einfallen. Auch fragen die Spieler (sie sind allesamt etwas jünger und kennen Rollenspiele hauptsächlich als digitale MMORPGs wie World of Warcraft) dauernd nach magischen Waffen, besseren Bögen usw. Bisher habe ich es aber so interpretiert, dass ein Langbogen einfach ein Langbogen ist und nur der Fertigkeitswert gesteigert wird. Auch magische Waffen scheinen in Midgard eher die Ausnahme und sind wohl nicht am Händler an der Ecke ersteigerbar oder? Ich freue mich auf eure Antworten, gerne auch auf einzelne Teile meiner "Frage". Liebe Grüße und tausend Dank! Lito
  13. Begrifflichkeiten (wie ich sie verstehe). Offene Kampagne: man spielt dieses und jenes Abenteuer, die Figuren steigen ein paar Grade auf, Figuren sterben, werden ersezt und das läuft so lange bis alle Genug haben - aber man kann auch jahrzehntelang jeden tag spielen endlos spielen (glaub ich aber nicht daran das sich runden wirklich so lange halten) Geschlossene Kampagne: Der SL hat einen Plot nach welchem die Geschichte komplet zu ende ist, dieser kann - muss aber nicht - am Anfang bekannt sein. Ist das zeil erreicht wird auch automatisch etwas neues Gespielt. Beispiel. Ist der Ring in den Vulkan geworfen, die Welt gerettet kann man was neues machen. --- Wie haltet es ihr? Ich denke das offene deutlich in der Überzahl sind, gibt es aber auch leute welche den zweiten Part schon öferts gemacht haben? Wie sind die erfahrungen? Wie kommt es bei den Spielern an? Wenn ihr nur offene Kampagnen spielt: Wie enden diese in der Regel? --- So nun sollte man ja keine Fragen stellen ohne sie auch selbst mal darzustellen. Ich habe mir vor einigen jahren eigentlich immer vorgenommen geschlossene Kampangen zu spielen, der grund ist folgender: die offenen liefen sehr lange (8 Jahre wöchentlich oder so) udn am Ende war es meisntens so das ein Teil der Gruppe die Nase voll hatte von Setting, System oder etwas in der Art. Merkwürdiegrweise blieben meine geschlossenen Kampangen auch länger in der Erinnernung. So das ich z.b. einmal die Welt habe untergehen lassen. Oder ein anderes mal als der Lezte Spielabend war wie die Spielfiguren zwar ein Staatsbegräbnis für eine Figur erlebten aber selbst Herzogtitel erhalten haben. Als Spieler hatte ich schonmal von einem SL gehört "Sorry, ich hab gerade überhaupt keine IDeen was ich euch noch vorsetzen kann" (Ist mri noch nie passiert, aber Naja).
  14. Nach den ganzen Diskussionen, die hier gerade ablaufen, stellt sich für mich, als jemanden, der noch relativ unerfahren im Bereich Sandbox ist, die Frage: Wie bauen den die erfahrenen Spielleiter ihre Sandbox-Kampagnen, und wie finden die Abenteurer die Abenteuer? Zunächst einmal - soweit ist mir das klar - benötige ich eine Region (die ggf. auch nicht die komplette Welt zu diesem Zeitpunkt erfasst) und die NSC's. Hier kann man ja zB auf die Stadtquellbücher Cuanscadan oder Corrinis zurückgreifen. Allerdings werden selbst die darin enthaltenen NSC's ggf. nicht ausreichen, bzw. müssen eventuell hinsichtlich ihres Beziehungsgeflechtes und ihrer Absichten, die sie haben, überarbeitet werden. Wie geschieht dieses, und wie ausführlich sollte man das vorbereiten, welche Tools kann man dafür nutzen? Gibt es eine Art parallel laufende Geschichte, die die Abenteurer mal mehr mal weniger beeinflussen (z.B. die Vermählung von (höhergestellten) Personen - Kinder - Tod, Aufstieg und Niedergang von Geschäftsleuten, etc.)? Wie macht ihr das mit den Abenteueraufhängern, schließlich rennt ja nicht ständig jemand herum und sucht nach irgendwelchen mehr oder weniger dahergelaufenen und unbekannten Abenteurern? Wie laufen die Begegnungen (Zufallstabellen, ein Ereignis mit bestimmter Eintrittswahrscheinlichkeit, ...)? Wie wickelt ihr die Lernphasen ab? Wie den gegebenenfalls erreichten sozialen Aufstieg, den Ruhm oder Ruch der Abenteurer? Und letztendlich, was bedeutet das Ganze für die Spieler an zusätzlichem (?) Aufwand hinsichtlich des Überblicks behalten im Vergleich zum klassischen Einzelabenteuer (oder der Aneinanderreihung von Einzelabenteuern zu einer "Kampagne")? So, das wäre es erst einmal mit einer Reihe von Fragen. Bitte keine Diskussion in Richtung "Das ist aber schlecht oder falsch", sondern ich möchte im Wesentlichen Beispiele und Anregungen, wie man es machen kann, ggf. einen Hinweis, wo gewisse Gefahren für Spielleiter und Spieler stecken.
  15. Ich habe die folgende Fragestellung mal aus dem CON vs. Heimrunde Thread herausgenommen, um den Thread nicht verwässern. Mich interessiert, wie es in den einzelnen Hausrunden so läuft: Über die vielen Hausrunden der letzten Jahre, kenne ich prinzipiell 2 Varianten: Kampagnen, teilweise selbst geschrieben, ggf. mit Einzelabenteuern aufgelockert Aneinanderreihung von Einzelabenteuern, die lediglich mit den selben Charakteren gespielt werden und allenfalls geografischen Zusammenhang haben. Wie läufts bei Euch? Bevor ich meine Erfahrungen schildere, will ich erstmal hören was kommt.
  16. Wir scheinen tatsächlich noch kein Thema zu haben, in dem diese Unterschiede gesammelt nachzulesen sind. Hier ist Platz dafür.
  17. Hallo miteinander! Die denkbar schlechteste Ausgangssituation für eine neue Kampagne findet man leider immer wieder vor: „Du sitzt in einer Kneipe, und da kommen diese sympathisch wirkenden Fremden herein. Du setzt Dich an Ihren Tisch und...“ Stopp! Da hakt es doch schon. Warum sollte man sich zu wildfremden Leuten an den Tisch setzen? Leute mit seltsamem Akzent, seltsamer Hautfarbe und am besten noch kleinwüchsig oder mit spitzen Ohren? Und das in einer pseudomittelalterlichen Welt, in der jeder Fremde eine tödliche Gefahr darstellen kann? Da klappen einem ja die Fußnägel hoch! Noch dazu birgt eine so unmotivierte Ausgangssituation keinerlei Grundlage für eine stimmige Handlungsentwicklung. Vielleicht kommt es ja noch einigermaßen glaubwürdig rüber, dass einen die Fremden genug interessieren, um mit Ihnen zusammen einem Schatz hinterher zu jagen. Aber ihnen vertrauen? Mit ihnen teilen? Das eigene Leben für sie riskieren? Das würde man vielleicht für seine besten Freunde tun. Oder seine Familie. Aber nicht für dahergelaufenes Pack. Besser ist es da in meinen Augen, wenn man sich, sobald sich die passende Gruppe gefunden hat (siehe auch: Der Gruppenvertrag), ein gemeinsames Hintergrundkonzept erarbeitet. Meine dichtesten Erfahrungen im Science-Fiction-Bereich hatte ich mit militärischen Spezialeinheiten, die von ihren Vorgesetzten auf Kommandomissionen geschickt wurden. Vergleichbar mit Aliens – Die Rückkehr. Es gibt eine gemeinsame Motivation, und man zieht sich natürlich gegenseitig aus der Scheiße (wenn man sich nicht gerade dafür entschieden hat, Carter Burke zu verkörpern...). Und wenn es dann irgendwann früher oder später (eher früher) einen liebgewonnenen Gefährten zerreißt, kommt großes Gefühlskino ins Spiel. Wen juckt es dagegen, wenn der Fremde aus der Kneipe krepiert? Aber auch für Midgard lassen sich solche Konzepte recht einfach erstellen. Ein Beispiel habe ich bereits mit Alba – Ruf des Blutes vorgestellt. Es gibt aber noch viele andere. Die Spieler könnten die Besatzung eines Waelingerschiffes sein, das auf Handelsfahrt (oder Plünderfahrt) geht. Sie könnten die Agenten eines Adligen sein, die für ihn inoffizielle Aufträge ausführen. Gemeinsam aufgewachsene Dörfler, die das große Abenteuer lockt oder die vor der Vernichtung ihres Dorfes durch barbarische Invasoren fliehen. Sklaven, die gemeinsam aus der Gefangenschaft ausbrechen. Angehörige des Fahrenden Volkes, die mit ihren Wagen durch die Lande ziehen. Mitglieder der Garde eines Adligen, vergleichbar mit den Drei Musketieren. Ein Hexenjäger und sein Gefolge. Gesandte aus einem fernen Land. Piraten auf dem Meer der fünf Winde. Ein adliger Glücksritter, sein Leibwächter, sein Halblingskoch und sein Lehrer. Eine Bande von Gesetzlosen, die in einem unzugänglichen Wäldchen haust. Wichtig ist nur, dass die Spieler bereits vor Spielbeginn eine verschworene Gemeinschaft sind, bei der man sich auf die anderen verlassen kann. Bei der es sich einfach richtig anfühlt, wenn man seine Errungenschaften miteinander teilt und sich in scheinbar ausweglosen Situationen Rücken an Rücken stellt. Wenn Ihr am Anfang noch etwas unentschlossen dasitzt und nicht so recht wisst, wie es weitergehen soll, stellt Euch doch einfach ein paar Fragen: In welcher Region von Midgard wollen wir spielen? Gibt es ein Thema, das uns im Moment alle anspricht, z.B. Rittertum, Piraterie oder Zauberlehrlinge? Wollen wir eine Gruppe mit einer Hierarchie, in der einer den Anführer verkörpert, oder wollen wir eine Gruppe ohne Anführer? Wollen wir, dass unsere Abenteurer sich schon lange kennen, oder sollen sie erst kürzlich zusammengefunden haben? Wie haben sich die Mitglieder der Gemeinschaft kennengelernt? Was wollen/sollen die Abenteurer gemeinsam erleben? Wenn diese Fragen beantwortet sind, sollte sich schon ein ungefähres Bild der Gemeinschaft herauskristallisiert haben. Nun solltet Ihr Euch Gedanken darüber machen, welche Rollen/Charakterklassen zu der Gemeinschaft passen. Danach teilt Ihr sich schlicht und ergreifend diese Rollen in gemeinsamem Einvernehmen untereinander auf. Oder – falls Ihr die klassische Auswürfelmethode vorzieht – es würfelt jeder seine Basiseigenschaften aus, und Ihr schaut, wer damit in welche Rolle passen würde. Ich empfehle übrigens dringend, die Spieler ihren Stand passend zu ihrer Rolle aussuchen und für die pA zweimal würfeln zu lassen. Ein Anführer mit pA 01 wäre nun wirklich unangebracht. Eine solchermaßen auf einen gemeinsamen Hintergrund getrimmte Gruppe stellt im Übrigen auch für jeden Spielleiter eine Steilvorlage dar. Er muss sich keine hanebüchenen Kennenlern-Sequenzen aus den Rippen leiern, sondern greift auf die Notizen der Spieler zum Thema: „Was wollen wir gemeinsam erleben“ zurück. Da drängen sich die Abenteuerideen quasi von selbst auf. Ich hoffe, die Ideen haben gefallen und freue mich auf Diskussionen zu diesem Thema. Viele Grüße Jorgarin
  18. Hallo miteinander, immer wieder fällt mir auf, dass die langfristige Kampagnenmotivation in vielen Runden etwas dürftig ausfällt und teilweise wenig glaubwürdig ist. Das hängt nicht zuletzt damit zusammen, dass sich viele Spieler nur wenig Gedanken um die Hintergründe ihrer Abenteurer machen. Und wenn sie es tun, gibt es oft für einen Gruppenhintergrund und wirklich große gemeinsame Ziele keinen Raum. Kein Wunder, sind doch die meisten Gruppen wild zusammengestückelte Haufen von Abenteurern jeglicher Ausrichtung aus aller Herren Länder, die sich, wenn man es genau nimmt, in den meisten Fällen nicht mal flüssig miteinander unterhalten könnten. Wer nun die Schultern zuckt und „na, und wenn schon“ denkt, kann sich ruhig anderen Themen zuwenden. Wer aber auch der Meinung ist, dass ein stimmiger Hintergrund und ein großes gemeinsames Ziel eine tolle Basis für eine grandiose Kampagne sein könnten, die von Spielern und verschiedenen Spielleitern miteinander mit großem Spaß gestaltet werden kann, ist herzlich eingeladen, sich hier einzubringen. Blut ist dicker als Wasser. Und insbesondere in mittelalterlichen Gesellschaften, die ja eines der größten Vorbilder für Rollenspiel-Hintergründe sind, zählen Familienbande zu den stärksten überhaupt. Mit großer Begeisterung habe ich George R. R. Martins „Ein Lied von Eis und Feuer“ gelesen, in dem in einer an das feudale England angelehnten Fantasy-Gesellschaft die mächtigen und weniger mächtigen Familien um Macht, Einfluss oder das nackte Überleben ihrer Häuser kämpfen. Naheliegend, einmal zu schauen, ob sich so etwas für Midgard umsetzen lässt. Geeigneter Schauplatz ist – natürlich – Alba. Hier haben wir eine große Menge kleinerer und größerer Clans, die gegeneinander intrigieren und sich teilweise auch in offener Feindschaft gegenüberstehen. Ich stelle daher vor: Alba – Ruf des Blutes Die Spieler repräsentieren den Haushalt eines Syres aus einem kleineren Clan, der einem der mächtigen größeren Clans wie Rathgar oder Beorn mit Treueschwüren verbunden ist. Der Syre und seine Gattin (falls er nicht verwitwet ist) sind NSC. Über ihre Handlungen entscheiden die Spieler entweder gemeinsam oder, wenn alle damit einverstanden sind, der jeweils amtierende Spielleiter. Alle anderen Angehörigen des Haushalts, vom Erben bis hinunter zur kleinsten Küchenmagd, sind entweder als Protagonisten oder als Nebenrollen (aka „Rothemden“) spielbar. Wir sind unser eigenes Schicksal Einer der Grundgedanken hinter diesem Spielkonzept ist es, dass der Spielleiter keine dominante Rolle darin einnimmt. Zum einen sollte das Spielleiteramt regelmäßig durch die Spielrunde rotieren, damit jeder Teilnehmer aktiv an den Geschicken seines Hauses mitwirken kann. Darüber hinaus ist der jeweils amtierende Spielleiter während einer Abenteuerepisode lediglich derjenige, der die Gegner und Herausforderungen repräsentiert. Es steht ihm weder zu, allein über die Örtlichkeiten innerhalb der Landmarken des Syre zu entscheiden, noch über deren Bevölkerung. Die Ländereien der Familie der Abenteurer (ich werde künftig die stimmungsvollere Bezeichnung „Haus“ dafür verwenden) und die Familienmitglieder sowie ihre Bediensteten und Hörigen sind eine Spielressource, die allen gemeinsam gehört. Zu Beginn werden die Charaktereigenschaften der meisten wichtigen Persönlichkeiten von den Spielern in gemeinsamer Absprache festgelegt. Treten während des Spiels zum Haus gehörige Rothemden auf, so skizzieren die Spieler kurz, wie sie sich die Charakterzüge des betreffenden vorstellen (falls nötig). Spieler und Spielleiter sind an ihre gemeinsame Entscheidung gebunden. Im Falle von Unstimmigkeiten während einer laufenden Episode hat der Spielleiter als Schiedsrichter das letzte Wort, um zu lange Diskussionen zu vermeiden. Anders sieht es selbstverständlich beim Spielen von Kaufabenteuern mit einer vorgegebenen Handlung aus. Hier haben die Spieler zu den Beweggründen der vorgegebenen NSC und die beschriebenen Örtlichkeiten kein Mitspracherecht. „So viele Freiheiten für die Spieler?“, werden sich jetzt manche fragen. „Ist das nicht zu viel? Und ist das denn überhaupt spannend, wenn alles so ist, wie die Spieler es wollen?“ Zunächst denken die Spieler nicht mit einem gemeinsamen Kopf. Schon allein dadurch, dass jeder versuchen wird, ein Stück von sich in die Kampagne einzubringen, wird es immer wieder zu überraschenden Wendungen kommen. Darüber hinaus gehe ich davon aus, dass die Spieler, die sich für Ruf des Blutes entscheiden, so viel Erfahrung mit und Anspruch an Rollenspielrunden haben, dass sie wissen, dass es völlig öde wäre, wenn alles glatt liefe und keine Probleme aufträten. Aber wir wollen Probleme. Wir wollen, dass unser Haus bis an die Grenzen seiner Belastbarkeit von inneren und äußeren Feinden durch Hinterlist, Intrige, Sabotage und nackte Gewalt angegangen wird. Wir wollen einen Balanceakt auf des Messers Schneide, wir wollen, dass unsere Familienmitglieder in schlimme und schier ausweglose Situationen geraten, in denen wir all unser Können einsetzen müssen, um sie zu retten. Und wir wollen auch scheitern können. Wir sind die Hauptpersonen eines Familiendramas, und das sollte ein gerüttet Maß an MacBeth und Richard III. zum Inhalt haben. „Aber wer hindert denn dann die Spieler daran, ihr Haus groß, reich und mächtig zu machen, wenn der Spielleiter das nicht soll?“ Und warum sollte er? Warum sind so viele Spielleiter der Meinung, es sei ihre heilige Pflicht, die Ressourcen der Spieler klein zu halten? Warum sollte es Spaß machen, immer wieder nur die hungernden Abenteurer zu mimen, die von der Hand in den Mund leben und darauf angewiesen sind, dass Ihnen ein Auftraggeber eine hohe Belohnung anbietet, die ihnen der Spielleiter hinterher sowieso wieder für Lehrmeister, Lebenshaltungskosten, Zölle und Ähnliches abknöpft? Wenn die Gruppe für sich entscheidet, dass ihr Haus reich und mächtig ist, dann will sie das so. Und dann ist es auch ihr Recht. Außerdem macht es das Konfliktpotential noch größer, denn je mächtiger und bedeutender ein Haus ist, desto mächtiger und bedeutender sind auch seine Feinde, und desto härter sind die Bandagen, mit denen gekämpft wird. Würde sich ein Laird MacRathgar für einen völlig unbedeutenden Syre interessieren, der auf einer abgelegenen Bergkuppe ein paar Schafe hütet und zu wenig Gold hat, um auch nur ein paar Bewaffnete unterhalten zu können? Nein, er interessiert sich nur für Feinde, die mächtig genug sind, um eine Gefahr für ihn darzustellen und er schließt nur Bündnisse mit denen, die etwas für ihn erreichen können. Achtung: Verweise auf das Quellenbuch Alba – Für Clan und Krone mache ich im Folgenden mit „AQ“ (Alba-Quellenbuch) und Seitenangabe. Schritt 1: Das Haus Bei der Ausarbeitung ihres Hauses haben die Spieler freie Hand. Einen Spielleiter gibt es in diesem Stadium der Kampagne noch nicht. Gemeinsam entscheiden sie sich für einen Clan (Liste AQ Seite 89), wobei die fünf großen vermieden werden sollten, um nicht zu häufig mit den offiziellen Midgard-Publikationen anzuecken. Der Liste im Quellenbuch kann man Details zu Wappen, Farben und amtierendem Laird des Clans entnehmen. Das Wappen unseres Hauses sollte eine Variation des Clanswappens darstellen. Hintergrundinformationen zu Wappen und Siegeln gibt der Quellenband „Barbarenwut und Ritterehre“. Nun braucht das eigentliche Haus noch einen Namen, üblicherweise den der Region, in der die Hausburg steht, oder den Namen der Burg selbst. Dieser Name wird bei offiziellen Anlässen dem Clansnamen angehängt (z. B. MacRochal of the Woods). Schließlich sollte man sich noch entscheiden, wo die Hausburg steht und ob das Haus der Spieler als ehrenhaft oder verrufen gilt oder ob es keinen besonderen Ruf genießt. Schritt 2: Der Syre Zeit, sich Gedanken über den alten Syre zu machen. Was sind seine Charakterzüge? Was seine Ziele? Ist er ein treuer Bundesgenosse seines Laird, oder eher ein wackliger, der vielleicht sogar selbst nach dem Amt des Laird schielt? Liebt er seine Kinder? Ist er freundlich zu seinen Untertanen, oder regiert er seinen Haushalt mit brutaler Strenge? Ist er verheiratet oder verwitwet? Hat er viele Bastarde gezeugt? Diese Gedanken sollte man zunächst in Stichworten zu Papier bringen. Sie können später genauer ausgearbeitet werden. Schritt 3: Protagonisten Die Spieler überlegen, welche Protagonisten im Haushalt leben und wer welchen von ihnen als Hauptrolle verkörpern möchte. Die Hauptrolle sollte ein Erwachsener sein. Falls es Streitigkeiten um eine Rolle gibt, trägt jeder der Anwärter vor, wie er sich die Verkörperung der Rolle vorstellt. Danach entscheiden die Spieler mit einfacher Mehrheit, wer die Rolle zugesprochen bekommt. Neben seiner Hauptrolle wählt jeder Spieler auch ein Kind oder einen Jugendlichen als Nebenrolle. Folgende Rollen können für Protagonisten vergeben werden: Erbe, legitime Geschwister des Erben, Bastardgeschwister des Erben, Hausgäste (z.B. Geiseln, Knappen, Mündel), Onkel/Tanten des Erben, Cousins/Cousinen des Erben, Gelehrter, Hauptmann der Wache, Waffenmeister, Kastellan, Wildhüter. Die Spieler erschaffen ihre Protagonisten nach den normalen Midgard-Regeln. Um sie von den Rothemden und den Nebenrollen abzuheben, erhält jeder von Ihnen genug FP, um seinen Charakter auf Grad 3 zu steigern. Außerdem sollten sie ihren Figuren mindestens einen markanten Charakterzug geben, wobei bei mehreren der Hauptcharakterzug markiert werden sollte. Die Liste in Beitrag #2 gibt einen Überblick über mögliche Charakterzüge, um die Auswahl zu erleichtern. Die Charakterzüge sind in Stärken und Schwächen unterteilt. Falls sich die Spieler entscheiden, ein Haus von üblem Ruf zu verkörpern, muss jeder von ihnen mindestens eine Schwäche wählen. Ansonsten ist niemand gezwungen, seinem Protagonisten Schwächen zuzuordnen, aber natürlich ist ein Charakter mit Schwächen vielschichtiger und interessanter zu spielen als einer, der nur über Stärken verfügt. Das Schicksal Nun, da wir eine Menge über das Haus und seine Mitglieder wissen, wird es Zeit, dass wir uns Gedanken über das Schicksal des Hauses machen. Wir benötigen eine dunkle Bedrohung, die wie ein Damoklesschwert über den alten Mauern schwebt. Eine Blutfehde aus finsterer Vergangenheit? Ein nicht greifbares Monster, das über unsere Ländereien herfällt und sich an den Mitgliedern des Haushalts nährt? Ein Fluch vielleicht, der Mitglieder der Familie zu Vampiren oder Werwesen werden lässt? Unstillbarer Ehrgeiz, der wie ein unheiliges Feuer in den Herzen der Familie brennt? Oder sogar eine Kombination daraus? Verräter Ein interessanter Aspekt des Familienschicksals kann ein Verräter sein, der von einem Konkurrenten des Hauses gekauft oder in den Haushalt eingeschleust worden ist. Die Motive des Verräters können unterschiedlichster Natur sein, sei es nun Habgier oder die Angst um einen Verwandten, der vom Gegner des Hauses als Geisel gehalten wird. Falls die Spieler gemeinsam beschließen, dass sie mit einem Verräter spielen wollen, ist dies eine freiwillig dem jeweils zuständigen SL übertragene Ressource. Es wird an dieser Stelle noch nicht entschieden, wer der Verräter sein soll. Der SL, der sich entschließt, den Verräter zu aktivieren, hat dabei freie Hand. Er darf lediglich keinen einem Spieler fest zugeteilten Charakter verwenden, es sei denn, der betreffende Spieler kommt auf ihn zu und bittet ihn darum. Damit es nicht von Verrätern wimmelt, sollte der SL, der sich entscheidet, einen Verräter zu aktivieren, dies der Gruppe mitteilen. Er teilt nicht mit, wen er als Verräter vorgesehen hat, sondern dass er dieses Thema in seinen Episoden aufgreifen will. Damit wird verhindert, dass verschiedene SL unterschiedliche NSC als Verräter aufbauen. Die Abenteuer Die Abenteuer sollten kurze Episoden sein, durch die sich wie ein roter Faden das Familienschicksal, zieht. Im Idealfall sollten sich die Mitspieler in der Rolle des Spielleiters abwechseln, damit jeder seinen Protagonisten regelmäßig spielen kann. Hier zeigt sich die Stärke des Kampagnensystems: Protagonisten von Spielern, die bei einer Sitzung nicht mitmachen können, haben in dieser Episode eben keine tragende Rolle. Sie sind abwesend oder liegen unpässlich in ihrem Schlafgemach. Ist die Episode beim nächsten Mal, wo sie anwesend sind, noch nicht zu Ende, können sie in die Rolle von Rothemden schlüpfen und trotzdem mitmachen. Und wenn eine der Hauptpersonen stirbt, gibt es noch genügend andere Protagonisten, die sich der betroffene Spieler ausarbeiten kann. Wichtig ist auch, dass sich die tragenden Rollen abwechseln. Ist in einer Episode der junge Erbe Held eines Ritterturniers gewesen, so sollte sich die nächste Episode beispielsweise um geheimes Wissen drehen, damit der Gelehrte seinen großen Auftritt hat. Es gibt unzählige Abenteuermöglichkeiten. Intrigen verfeindeter Häuser, eine bevorstehende Laird-Wahl, Viehdiebstähle, Spione, Angriffe von Orks, Banditen oder Raubrittern, Entführungen, Bauernrevolten, kriegerische Handlungen zwischen den Clans, Waelingerangriffe, Diebstahl der Familienwaffe, Turniere, Duelle um die Ehre, Romeo und Julia. Und in all dem bilden die Spieler eine durch Blut und Lehnstreue zusammengeschweißte Gemeinschaft, die aus glaubwürdigen Motiven heraus Schulter an Schulter gegen alles antritt, was ihnen der jeweilige SL als Herausforderung entgegen wirft. Auch für Kaufabenteuer bieten sich immer wieder Anknüpfungspunkte an den Kampagnenhintergrund. Viele Midgard-Abenteuer spielen in Alba, und in vielen können die Hauptdarsteller vom Syre zur Vertretung der Interessen ihres Hauses losgeschickt werden. Und in vielen Fällen spart man sich das mitunter peinliche und unmotivierte Feilschen um die Entlohnung oder die krampfhafte Suche nach einem gemeinsamen Aufhänger. Der Syre hat von einer wertvollen Sichel in einem alten Hügelgrab gehört und möchte sie an sich bringen? Er schickt seinen Erben und dessen Gefährten los, und dieser macht sich ohne Widerworte auf den Weg, weil sein Hoher Vater es von ihm verlangt. Gold ist ohnehin nicht der Aufhänger für die Abenteuer. In der Regel wird das Land genug abwerfen, um alle zu ernähren und auszurüsten. Die meisten Fertigkeiten wird man von einem Untergebenen kostenlos lernen können. Wenn es doch einmal um Gold geht, dann geht es um richtig viel Gold, um die Macht des Hauses zu stärken. Und der SL muss sich keine Gedanken darüber machen, wie er es verhindert, dass seine Gruppe genug Reichtum anhäuft, um eine Burg zu kaufen und Soldaten anzuwerben – sie haben beides schon. Gaststars Insbesondere dann, wenn ein Protagonist stirbt oder längerfristig verhindert ist, besteht die Möglichkeit, andere Charaktere des betroffenen Spielers mit Gastauftritten in die Hauskampagne einzubeziehen und für eine oder ein paar Episoden mitspielen zu lassen. Möglichkeiten dafür gibt es schier unendlich viele. Im Folgenden sind nur ein paar Beispiele aufgeführt: Ein Hexenjäger hat einen Schwarzhexer auf das Land des Syre verfolgt und bittet um Unterstützung bei dessen Festnahme. Der Sohn eines twyneddischen Häuptlings, dessen Krieger immer wieder die Ländereien des Syre plündern, wurde bei einem Überfall auf ein Dorf gefasst und wird als Geisel festgehalten, um seinen Vater in Schach zu halten. Der Sohn oder die Tochter eines ausländischen Handelspartners des Laird möchte die Region bereisen und benötigt Geleitschutz. Ein Zwergenfürst schickt seinen Sohn als Unterhändler auf die Hausburg. Ein fahrender Barde macht Halt auf der Burg und bietet seine Künste als Gegenleistung für ein paar tage Verpflegung und Unterkunft. Und wenn sich in dieser Zeit ein Abenteuer ergibt, ist das für ihn willkommener Stoff für eine neue Geschichte. Hausdatenbank Falls hinreichend Interesse besteht und die Boardadministration des Midgard Forums die nötigen Ressourcen zur Verfügung stellt, können Gruppen, die nach dem Ruf des Blutes-System spielen, ihre Häuser jeweils in einem eigenen Thread vorstellen. In gegenseitiger Abstimmung können sie ihre Häuser gegenseitig als Freunde oder Feinde in ihren Hintergrund einarbeiten. Denkbar sind auch hausübergreifende gemeinsame Abenteuer im Rahmen von Spielertreffen oder Cons (der Laird hält ein Turnier ab, zu dem die Protagonisten anreisen, um ihr Haus zu vertreten) oder Gastrollen (der Syre empfängt den Gesandten eines befreundeten oder verfeindeten Hauses, und als er sich auf der Hausburg befindet, wird diese angegriffen, etc.). Hinweise zur Charaktererschaffung Wenn die Spieler ganz konkrete Vorstellungen von den Haushaltsmitgliedern haben, können sie deren Werte für Aussehen, Willenskraft und Selbstbeherrschung frei festlegen. Spannender ist es natürlich, die Werte auszuwürfelnd und dann passende Stärken und Schwächen zuzuordnen. Uff... Das war jetzt schon mal ganz schön viel Stoff. Dankeschön an alle, die bis hierhin durchgehalten haben. Ich würde mich über Kritik und Anregungen freuen. Ich werde dieses Konzept demnächst meiner Midgard-Runde vorstellen und dann, sofern hier Interesse besteht, auch aus der Praxis berichten. Edit: Hier die fehlenden Fußnoten zu den Protagonisten: Der Erbe ist ein legitimer Sohn oder eine legitime Eagrel-Tochter des Syre. Er sollte mindestens Anfang 20 sein und eine Ausbildung erhalten habe, die es ihm im Falle des plötzlichen Todes des Syre ermöglicht, in dessen Fußstapfen zu treten. Der Erbe kann theoretisch jede Charakterklasse haben, es ist allerdings wahrscheinlich, dass er ein Krieger oder Ritter (vgl. Barbarenwut und Ritterehre) ist und als Knappe in einem befreundeten Haus gedient hat. Geschwister des Erben können jedes beliebige Alter und Geschlecht haben. Es ist wahrscheinlich, dass mindestens eines der Kinder eine kirchliche Laufbahn einschlagen soll und entweder bereits Priester oder Priesterschüler ist. Auch Ordenskrieger sind für Nachgeborne keine ungewöhnliche Wahl. Jüngere Geschwister können als Knappen in ein befreundetes Haus oder sogar, falls der Syre seinem Laird als wankelmütig gilt, als Geisel an den Hof des Laird oder eines seiner Getreuen geschickt worden sein. Bastardgeschwister wurden vom Syre außerehelich gezeugt und können entweder in den Haushalt aufgenommen worden sein, oder bei ihrer Mutter in einem der umliegenden Dörfer leben. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Bastarde ein Amt in der Burg, z.B. als Hundeführer, Jäger oder Wache, oder einen verantwortungsvollen Posten außerhalb, z.B. als Sheriff eines Dorfes, erhalten. Ist der Syre ein treuer Parteigänger seines Laird, so könnte er ein Kind eines unsicheren Bundesgenossen als Geisel in seinem Haushalt haben, das zusammen mit seinen Kindern aufwächst. Auch könnte der Sohn eines befreundeten Syre bei ihm oder bei seinem Erben als Knappe dienen. Schließlich können auch Kinder verstorbener Brüder oder Schwestern des Syre als Mündel in den Haushalt aufgenommen worden sein. Jeder Syre, der etwas auf sich hält, hat einen Gelehrten im Haushalt, der seinen Kindern die Aspekte des Lebens, die man nicht mit dem Schwert in der Hand studieren kann, beibringt. Als Charakterklasse bieten sich Magier, Priester oder Magister an. Der Gelehrte hat in der Regel einen Bediensteten, den er als seinen Nachfolger heranzieht, oft ein legitimes Kind oder ein Bastard des Syre. Der Kastellan kümmert sich um die Organisation des täglichen Lebens in der Hausburg, damit der Syre und seine Gemahlin den Kopf für wichtigere Dinge frei haben. Er hat den Oberbefehl über alle Bediensteten in der Burg und ist oft ein Bruder oder Vetter des Syre.
  19. Die Handelsstation Peridon Yüiildam I Kampagne: Schwarze Milch (07.04.1334 NGZ Tag der Stationseröffnung) Rodeo (Direkt 3-4 Tage nach den Ereignissen um *Schwarze Milch*) Schatten der Vergangenheit (2 Wochen nach *Rodeo*) Rattenplage (13 Wochen nach *Schatten der Vergangenheit*) Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus (3 Monate nach *Rattenplage*) Unterirdische Diplomatie (1-3 Monate nach *Die Expedition des Prof. Dr. Cleofus*) Wer sind eigentlich die Anskend? (15.05.1335 NGZ - 13 Monate nach *Schwarze Milch*) Rattendämmerung (2-3 Monate nach *Wer sind eigentlich die Anskend?*)
  20. In welchen Regionen finden die meisten euerer Abenteuer statt.
  21. Was passiert eigentlich so bei euch in den Abenteuern ?
  22. Welcher Kampagnenhintergrund gefällt euch und warum ? Was macht den Reiz dieses Zeitraums/ dieser Region aus
  23. Hallo, für eine neue Kampagne habe ich mir als roten Faden das Thema "Orcs" überlegt. Damit ich nun nicht alle Abenteuer selbst schreiben muss, suche ich nun alle (offiziellen oder inoffiziellen) Abenteuer, in denen Orcs mehr oder weniger eine Rolle spielen. Ich habe vor die Abenteuer ggf. so anzupassen, dass alles miteinander zusammenhängt und in das große Ganze passt. Da ich das meiste Midgard-Material habe, aber natürlich nicht alles auswendig kenne, brauche ich euer Gedächnis. Das hier soll eine Sammlung entsprechender Abenteuer werden, wenn es geht mit Quelle, wo das Abenteuer zu finden ist. Um Spoiler zu vermeiden, genügt mir der Name und die Quelle des Abenteuers. Inhaltlich muss ich die Abenteuer sowieso lesen, um zu sehen, ob es passt. Hauptsache Orcs! Außerdem bin ich für Anregungen, Ideen, Artefakte oder gar selbst geschriebene Abenteuer über / mit Orcs, die in eine Kampagne passen könnten, dankbar. Immer her damit. Gruß Shadow
  24. Hallo! Angeregt durch den Wunsch, Abenteuer in einem düster-kriegerischen Umfeld zu erleben, kam mir die Idee, auf zukünftigen MIDGARD-Cons in lockerer Folge eine Myrkgard-Kampagne anzubieten. Hintergrund für diese Überlegungen ist der Umstand, dass die Welt Midgard derzeit keine geeigneten Rahmenbedingungen für eine größere kriegerische Auseinandersetzung zwischen mehreren Parteien bietet und ich die Welt auch nicht dorthin gehend verändern möchte. Myrkgard ist da anders und deutlich besser geeignet, da sie bisher nur rudimentär beschrieben ist und noch viel Freiraum auch für große Politik lässt. Die Abenteuer sollen trotz des düster-kriegerischen Hintergrundes ausgewogen und auf keinen Fall einseitig kampflastig sein. Ich werde sie allesamt selbst entwerfen und jeweils auf den Ergebnissen der vorigen Abenteuer aufbauen, um somit eine längerfristige Kampagne gemeinsam mit meinen Mitspielern zu erschaffen. Wo die Kampagne letztlich beginnen soll und wie sich die Spielerfiguren zusammensetzen, werde ich mit den Auftaktspielern festlegen; ich selbst bin dabei für vieles offen (Legionäre des Imperiums, Rebellen aus den Provinzen, Saboteure aus Aran, Orcs aus Orcâdu, Geknechtete oder gar Untote aus Gismolok, ...). Einzig das Zweikronenreich trifft nicht so ganz meinen Geschmack und wird daher von mir zumindest anfangs gemieden werden. Derzeit gehe ich davon aus, dass wir mit einem festen Spielerstamm beginnen, der aber nicht dauerhaft gleich bleiben muss. Sollten also einmal Spieler ausfallen, weil sie nicht auf der Con sind oder aussteigen wollen, werde ich für Quereinsteiger ausreichend Möglichkeiten anbieten. So wird sich die Geschichte auch bei wechselnden Spielern kontinuierlich weiterentwickeln. Auf der kommenden WestCon soll es bereits losgehen. Wer also Interesse hat, kann sich mit mir in Verbindung setzen. Nach Möglichkeit möchte ich bis Ende November die Gruppe stehen haben, damit ich mit den weiteren Vorbereitungen und Planungen beginnen kann. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  25. Hallo zusammen, mich würde es mal interessieren, ob ihr (liebe Spielleiter) auch exotische Orte für eure Abenteuer und Kampagnen nutzt und welche Erfahrungen ihr damit gesammelt habt. Als exotische Regionen/Kulturen will ich dabei die Länder Siraos mir Ausnahme Waelands, Moravods und KanThaiPans, sowie die Länder Lamarans mit Ausnahme Valians, der Küstenstaaten und Eschar, als auch den kompletten Huaxal (also Inseln unter dem Westwind, Nahuatlan und Feuerinseln verstanden wissen).
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