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Yarisuma

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Alle Inhalte erstellt von Yarisuma

  1. Thema von Akeem al Harun wurde von Yarisuma beantwortet in Das Netz
    Konnte mir das Grinsen einfach nicht verkneifen... Klasse!
  2. Danke an Midgard-Online Damit ziehe ich mich auf den Standpunkt "Ich wende in Bezug auf den Zauber Schmerzen eine Hausregel an" zurück. Grüße, Yarisuma
  3. Dieses Argument ist nicht richtig durchdacht worden, denn du liegst in einem Punkt falsch: Die Wirkungsdauer der Feuerkugel ist bis zu 2 min. Das bedeutet, die Feuerkugel kann maximal 2 min lang aufrecht erhalten werden, dann explodiert sie automatisch. Wird sie vorher ausgelöst, so kann man sie früher wieder einsetzen. Kannst du bitte die Stellen im Arkanum nennen, wo die Autoren explizit erwähnen, dass verschiedene Teile eines Zaubers getrennt geregelt werden müssen. Ich kann diese Stellen leider nirgendwo finden. Und dann wäre es schön, wenn hier eine Unterscheidung der Zauber in ihre Wirkungsbereiche (Geist, Körper und Umgebung) mit berücksichtigen würden. Danke. Detritus Gimlis Argument mit der Feuerkugel hinkt durchaus, das davor aber nicht. Oder erhalten Opfer eines Schmerzenzaubers bei Dir die verlorenen AP zurück, wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet? Wenn nein, wie rechtfertigst Du das? Grüße, Yarisuma
  4. Thema von Solwac wurde von Yarisuma beantwortet in Erainn
    Blos weil's nicht in den Regeln steht, heißt das nicht, dass es das nicht gibt... Soweit ich weiß, ist es einem Spieler durchaus freigestellt, über das Angebot im Regelwerk hinaus religiöse Orden - zusammen mit seinem Spielleiter - zu entwerfen. Der Glaube versetzt Berge... Es erfordert nur ein bißchen mehr Aufwand. Grüße, Yarisuma
  5. Ich leite fast ausschließlich, seit etwa 13 Jahren...
  6. Thema von Rastapopolus wurde von Yarisuma beantwortet in Spielleiterecke
    Hmmm... meine Spieler beziehen bei ihren "charakterlastigen Aktionen" gerne auch die übrigen Charaktere mit ein, so dass ein Großteil des Spiels ohnehin abseits des Plots abläuft. Als SL nehme ich Zeitverzögerungen im Handlungsablauf aber gerne zum Anlass, um die SCs in geänderte Bedingungen "hineinlaufen" zu lassen - meistens finden Sie dann jemanden, der ihnen auseinandersetzt, dass ja seit den letzten Tagen "hier alles vor die Hunde gegangen ist, seit dies und jenes passiert ist" (und was die SCs vom Plot her z.B. verhindern sollten)... Grüße, Yarisuma
  7. Yup. Welcher der hier Anwesenden gibt denn den AP-Verlust nach Ablauf der Zauberdauer zurück? Grüße, Yarisuma
  8. Diese Zauber haben aber keine Wd von 1 min. Richtig, aber darauf kommt es im Hinblick auf die Schadensverursachung nicht an. Schmerzen verursacht ein einziges Mal Schaden (im Sinne von AP-Verlusten), nämlich zu Beginn der Wirkungsdauer. Insofern ist er - was diese Wirkung angeht - durchaus der Gruppe der von mir genannten Zauber zuzurechnen. Auf der anderen Seite stehen Zaubersprüche wie Wüstenwind, Wind des Todes, Feuerregen, Hagel, Zauberhand etc., die potentiell jede Runde ihrer Wirkungsdauer Schaden verursachen können. Auch dies kann ich den Regeln nicht entnehmen. Dann schau Dir den Zauber noch mal genau an. Der Schaden wird bei einer Wirkungsdauer von 1 min genau ein einziges Mal, nämlich exakt zu Beginn der Wirkungsdauer, verursacht. Die hier geäußerte Mutmaßung, das dies aus "Vereinfachungsgründen" nur einmalig passiert, ist mMn nicht stichhaltig, da im System die Verteilung einen Schadens auf einen Wirkungszeitraum bereits vorgesehen ist. Schau mal in die Regelungen zu Giftschaden. Nein, siehe oben. Das geht vorbei. Es hängt im Hinblick auf eine wiederholte Verzauberung nicht ausschließlich alles an der Wirkungsdauer, sondern auch an dem beabsichtigten Effekt. Und schadensverursachende (im Sinne von LP- und AP-Verlust bewirkende) Effekte von Zaubern fallen nicht unter wiederholte Verzauberung. Grüße, Yarisuma
  9. Hallo zusammen! Bisher bin ich davon ausgegangen, dass nacheinander erfolgende AP-Verluste durch einzelne Zauber kein "wiederholtes Verzaubern" im Sinne der Magieregeln darstellt, egal, ob dies durch Schmerzen, Kraft entziehen, Blitze schleudern oder sonstige "Kampfzauber" erfolgt. D.h. mMn ist es problemlos möglich, Schmerzen wiederholt in unmittelbar folgenden Runden nacheinander auf ein und das selbe Opfer anzuwenden und dieses jedes Mal - gelungener EW:Zaubern und misslungener WW:Resistenz vorausgesetzt - 1W6 AP verliert. Die übrigen Beeinträchtigungen verstärken sich jedoch selbstverständlich nicht. Die Ratio dafür liegt für mich darin, dass der durch den Zauber verursachte Schmerz initial so heftig ist, dass er zusätzlich zu den übrigen Beeinträchtigungen, die während der gesamten Wirkungsdauer auftreten, zu Beginn (und nur zu Beginn) der Spruchwirkung eben den AP-Verlust verursacht. Wäre es nicht so, hätte man ja auch für jede Runde der Wirkungsdauer einen AP-Verlust von 1W6-3 in die Spruchwirkung einbauen können, analog z.B. zur Zauberhand. Die Vertreter der These, dass ein wiederholter AP-Raub nicht möglich ist, müssten demnach auch der Meinung sein, dass ein Schmerzen-Opfer während der Wirkungsdauer z.B. gegen Kraft entziehen immun sein müsste, da er ja schon unter einem AP-verringernden Zaubereffekt leidet und daher nicht nochmals durch eine gleiche Zauberwirkung AP verlieren kann. Auch die Erhöhung des leichten Schadens durch einen Thaumagralzauber Schmerzen stellt da für mich kein Problem dar. Die erhöhte Effektivität des Zaubers gilt bereits durch die Kosten eines Thaumagrals - zumindestens von der Regelseite her - als ausgeglichen. Abgesehen ist bei jedem Einsatz des Thaumagrals mit einem geprägten Zauber ein PW:ABW fällig, was im schlimmsten Fall zu weiteren Kosten für den Thaumagral-Schwinger führt. Grüße, Yarisuma
  10. Hmm... Also, nach dem Bestiarium hat ein Charakter, der die Lykantrophie geerbt hat und dem sein PW+20:Willenskraft gelungen ist, "keine Probleme mit seinem Erbe". Die Unruhe bei Hunden/Wölfen etc. in Gegenwart eines Werwolfs tritt - da dies bei der Beschreibung des "Werwolfs" aufgeführt wird, demnach nur bei "echten" Werwölfen zutage, bei denen die Krankheit ausgebrochen ist. Da der Wandel zum Werwesen nur dann erfolgt, wenn der PW+20: Wk scheitert, dürfte der Charakter keine extreme Reaktion anderer Tiere provozieren, da er ja technisch gesehen kein Werwesen ist. Grüße, Yarisuma
  11. Warum Berlin Mitte und warum nicht Rom?
  12. Mach Dir nichts draus... auf 0,2 kommst Du aber problemlos, wenn Du auf dem W 20 eine 2 würfelst und dieses Ergebnis dann schwampfgerecht durch die 10 teilst, die Du mit dem W% gewürfelt hast. Wofür das gut ist? Zum Bestimmen der Überlebenswahrscheinlichkeit eines SCs zu Beginn des Spielabends. Grüße, Yarisuma
  13. Hmmm... Als SL neige ich dazu, extrem "geizig" mit reinen "SC-Verstärker-Artefakten" zu sein; die meisten magischen Gegenstände, die mal den Weg in SC-Hände finden, sind meist mit einem "Haken" versehen, der ihnen eine dauernde Anwendung "vermiest" Was problemlos den Weg in SC-Hände finden würde (wenn sie denn mal auf die Idee kämen, danach zu suchen) wären Talismane, einfache Schutz- oder Schildamulette mit ABWs zwischen 20 und 50, Heil- und sonstige Tränke (auf nicht- bis semiprofessioneller Basis mit einem EW:Alchimie für die Wirksamkeit) oder auch mal eine schlichte *(+0/+0)-Waffe, neben Ein-Weg-Runenstäben. In einer meiner Runden spielt ein Thaumaturg mit, der sich als Fernziel das Erlernen von Binden gesetzt hat. Sollte er jemals so weit sein, darf er natürlich seine Fähigkeiten auch für Gruppenmitglieder einsetzen - wenn diese irgendwie die Kosten dafür auftreiben... Grüße, Yarisuma
  14. Gibt's denn nun auf dem SüdCon die Möglichkeit für den Einstieg in die Con-Kampagne? Grüße, Yarisuma
  15. Noch kein Gnom dabei...
  16. In welcher Form wollt Ihr das Ganze? Elektronisch/auf Papier? Und wohin geht das Ganze? Grüße, Yarisuma
  17. Habe definitiv Interesse daran, auf dem Süd-Con das Abenteuer mit zu spielen. Der Charakter ist auch schon fertig... Grüße, Yarisuma
  18. Danke sehr! Das war echt hilfreich! Grüße, Yarisuma
  19. Immer wieder hilfreich: Der nette Beschwörer der Spielwelt von nebenan hat Bedarf an "fähigen" Dienern... Hat den Vorteil, dass die SCs tatsächlich "zwangsweise" zugleich am gleichen Ort sind und sich die "Kennenlernphase" dann während der nächsten paar Tage Spielzeit vollziehen kann. Auch für SCs mit höheren Graden geeignet. Grüße, Yarisuma
  20. Hallo zusammen! (Off-Play-)Blödeleien hin und wieder dürfen gerne mal sein, sie sollten nur nicht überhand nehmen und den Spaß am Spiel versauen. Von Spieler-Bestrafung halte ich allerdings gar nichts... auch wenn Blödeler hin und wieder mit dem Abzug von MSP (= Meister-Schleim-Punkte) bedroht werden. Grüße, Yarisuma
  21. Das führt mich dann natürlich zur Frage an die "Offizielle" Stelle: Braucht ein Wunderwirker eine Waffe aus Alchimistenmetall, wenn er Zauberschmiede anwenden möchte? Grüße, Yarisuma
  22. Das Zitat ist vom 07.12.2001, 12:32 aus dem Strang Wundertaten - Zaubermaterial. Zugegeben etwas älteren Datums. Wenn's nicht offiziell gemeint war... OK. Dann hab' ich auch kein Problem. Grüße, Yarisuma
  23. Iiiiiiiih! Schummler! Glücksspieler! Knüpft das Pack am nächsten Baum auf! Einfach widerwärtig, so was...! Grüße, Yarisuma
  24. Die Entbehrungsregelungen wurden von mir bisher in den folgenden Fällen angewendet: - Wüstendurchquerungen ohne kundigen Führer - Harte körperliche Arbeit im Wüstenklima (der Todespriester wollte unbedingt alle 30 Leichen an einem Tag unter die Erde bringen und wollte nicht bis zum Einbruch der Dunkelheit warten - hat ihm einen Hitzschlag und eine Aufhebung seines Malus auf seine Grundzauber wg. vorangegangenem kritischen Fehlers eingebracht ) - Bergbesteigungen im Frostbereich - Schlafmangel (SC konnte als Blutsschwester eines Folteropfers nicht schlafen und ging dann ein paar Tage später auf dem Zahnfleisch) Grüße, Yarisuma
  25. Hallo zusammen! Als ich mir gestern mal für meine NSC-Sammlung einen Handels-/Handwerkspriester erschaffen habe, bin ich über folgendes Problem gestolpert: Im Lernschema des PHa ist der Zauber Zauberschmiede als Grundzauber und damit als Wundertat aufgeführt. Der PHa kann als einzige Charakterklasse den Zauber Zauberschmiede zu Beginn seiner Abenteurerkarriere (für 3 LP) lernen. Wie von offizieller Seite bestätigt, benötigt allerdings auch der Wunderwirker eine Waffe aus Alchimistenmetall, um den Zauberspruch wirksam anwenden zu können; insofern stellt die Alchimistenmetallwaffe auch für den PHa eine - verbindliche - Materialkomponente dar. Nun führt aber jeder Zauberer zu Spielbeginn so viele Materialkomponenten für seine Zauber mit Materialkomponente mit sich, dass es ihm möglich ist, den Zauber drei Mal anzuwenden. Für den PHa mit dem Zauber Zauberschmiede müsste dies automatisch bedeuten, dass er zu Spielbeginn mindestens eine Waffe aus Alchimistenmetall (da diese beim Zaubervorgang nicht verbraucht wird und er den Zauber daher mit nur einer Materialkomponente drei Mal anwenden kann) sein Eigen nennen kann. Argument pro: Wäre dem nicht so, könnte der PHa seinen gelernten Zauber nicht anwenden - das soll durch die Regel zu den Materialkomponenten ausgeschlossen werden. Argument contra: Alchimistenwaffen sind teuer. Auf diese Weise würde einem PHa bereits zu Spielbeginn ein kleines Vermögen in die Hand gelegt - zusätzlich zu den eventuell erwürfelten Waffen und Geldmitteln. Der PHa würde damit im Vergleich zu allen anderen Charakterklassen deutlich bevorzugt (wobei insbesondere die übrigen Zauberer zählen, die Zauberschmiede erst im Nachhinein lernen können und erstens schon für das Lernen des Zaubers und dann noch für das Anschaffen der Materialkomponente tüchtig berappen dürfen). Versuch einer Lösung: Der PHa hat nur dann zu Spielbeginn eine Waffe aus Alchimistenmetall, wenn er entweder bei den Waffen eine magische Waffe oder bei den Geldmitteln einen Pasch erwürfelt (die Alchimistenmetallwaffe dann anstelle der magischen Waffe bzw. anstelle der 100 GS). Problem der Lösung: Dann verfügen nur sehr wenige PHa über eine Matrialkomponente für einen ihrer Anfangszauber (10%-Chance über den Waffenwurf und ca. 3%-Chance über den Vermögenswurf), und es kann dann auch nicht sein, dass diese Entscheidung letzten Endes dem Zufall überlassen bleibt. Meinungen? Grüße, Yarisuma

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