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daraubasbua

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Alle Inhalte von daraubasbua

  1. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Politik Sippe Die Grundeinheit der hjaltischen Gesellschaft. Eine kleine Gruppe miteinander (es zählt die väterliche Abstammung, da über diese auch der Grundbesitz vererbt wird) verwandter Familien. Sajurd Das Siedlungsgebiet einer Sippe. Jeder, aber auch wirklich jeder Quadratschritt Boden gehört einer Sippe, und sei es eine winzige, brandungsumtoste Klippe . Die Hjalti siedeln in Weilern und verstreuten Einschichthöfen, die oft auf - als Schutz vor Hochwasser – auf aufgeschütteten Hügeln (Whartha) sehen. Ältestenrat Jeweils ein Vertreter der einflussreichsten Familien entsendet einen Vertreter. Der Ältestenrat berät den Hödaring und macht auch Vorschläge. Hödaring Dieser leitet die Sippe. Ursprünglich wurde er alle drei Jahre vom Ältestenrat gewählt. Mittlerweile ist das Amt - so dessen Sippe ihren Einfluss behält - erblich. Er kann aber abgesetzt werden. Der Hödaring Leitet die Sippe, steht dem Ältestenrat vor, spricht am Thingdag recht und vertritt die Sippe am Hjalthing. Hjaljarl Ursprünglich nur der Leiter des Hjalthings, ist auch dieses Amt mittlerweile erblich. Der Hjaljarl vertritt die Hjaltaineln nach außen und hat im Kriegsfall das Kommando (kann es aber auch an einen oder mehrere fähige Leute delegieren). Ansonsten beruft er das Hjalthing ein und leitet es auch. Im Moment ist Thorfinn Sigurdson der amtierende Hjaljarl und darf auf das Rabenbanner der Hjatainseln aufpassen. Zugehörigkeit Trotz der örtlichen Nähe zu Waeland und der eher waeländisch-egalitären Gesellschaftsordnung ist der Hjaljarl der Hjaltainseln ein Gefolgsmann des (weit entfernten) albischen Königs und die Hjalti sind damit sehr zufrieden. Der Grund dazu liegt wohl gerade IN dieser Tatsache. Die albische Krone mischt sich gar nicht in die inneren Angelegenheiten der Hjaltainseln, und nur wenig in deren Äußere, der aeglische Högjarl würde das sicher anders handhaben.
  2. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Gliederung Svikar Die größte Insel, grob in der Form eines lang gestreckten Dreiecks, das nach Osten weist. Svikar liegt dem albischen Festland am nächsten, etwa auf der Höhe von Byrne. Ein niedriger Gebirgszug verläuft entlang der Südküste. Svikar hat die grössten Wald und Anbauflächen im Archipel, fast jeder Quadratschritt ist in der einen oder anderen Form genutzt. Der ständig wehende Wind lässt das Klima wesentlich kälter erscheinen als es tatsächlich ist und transportiert soviel Feuchtigkeit, das die regelmäßigen, kurzen Nieselregen selbst einem Albai den letzten Nerv rauben können. Von den anderen Hjalti wird Svikar "die graue Insel" genannt, als Anspielung auf die vorherrschende Farbe des Himmels ... 55 % aller Hjalti leben hier. Scarpa Ist ein Marktflecken (ca. 500 Ew), die einzig grössere Siedlung und der Hauptort (da hier das Hjalthing stattfindet) der Hjaltainseln. Hier gibt es hauptberufliche Handwerker und fast alle Handelsschiffe legen hier an. Der dortige Hödaring ist zugleich Hjaljarl, der zwei mal im Jahr das Hjalthing einberuft. Dramur Die nördlichste Insel, grob in der Form eines Halbkreises, bei dem die Südküste die Basis bildet. Dramur liegt ideal für Fischfang in der Isgurbucht, einem bekannt reichen Fischfanggebiet. Sie bietet reichlich natürliche Häfen für kleine Boote, die vielen Klippen verhindern allerdings zuverlässig, das größere Schiffe anlanden können, was den Handel mit den vielen Viehprodukten (u.a. eine hochqualitative Schafwolle) recht erschwert. Das ist auch der Grund warum so wenig Draber die Insel tatsächlich verlassen. Die ansässigrn Sippen beraten darüber, an der Südküste, wo es Stellen gibt an denen die Klippen nur wenig weit der Küste vorgelagert sind, einen langen Landungssteg zu bauen. Die Insel selber bietet viele saftige Weiden, unterbrochen von natürlichen Hecken und kleinen Wäldchen. Sie hat das mildeste Klima der Drei. 30% aller Hjalti leben hier Geafr Die östlichste Insel, grob in der eines nach links geneigten Parallelograms, liegt direkt südlich von Runsgard. Sie ist die am meisten von Kleinstinseln und Klippen umgebene und deshalb - gemeinsam mit den schwierigen Wind- und Strömungsverhältnissen - für Schiffe am gefährlichsten. Wenig nordöstlich von ihr stoßen zwei unterschiedlich temperierte Meeresströmungen aufeinander, was zu sehr wechselhaften Wetterbedingungen führt und, wenn gewisse Bedingungen zutreffen, zu einem gewaltigen Meeresstrudel. Plötzlicher Nebeleinfall ist nichts ungewöhnliches. Ebenso das dieser vom stetigen Wind schnell wieder vertrieben wird. Landschaftlich dominieren langgezogene, nicht allzu hohe Hügel die von Gras und krautartigen Pflanzen mit fallweisem Krüppelkieferbestand. Nur in den Mulden gibt es kleine Wäldchen aus Birken, Kiefern und Föhren, in deren Schutz sich kleine und kleinste Anbauflächen schmiegen. Von hier aus wird der meiste Walfang (in Richtung der Wyrdsee) betrieben. Außerdem wird gemunkelt das hjaltische Langschiffe schon mal aeglische Raubrotten verstärken würden. 10 % aller Hjalti leben hier.
  3. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Hoi Für einen Charakterhintergrund hab ich mehr über die Hjaltainseln gesucht, aber mehr als deisen Thread hab ich da auchnicht gefunden, also hab ich mir was aus den Fingern gesogen: Quellen: QB Alba (Kurze Beschreibung, albische Sitten, Karte. Position zu Alba, der Archipel recht über das Gebiet der Karte hinaus) QB Waeland (waelische Sitten, Kartenabbildung) Wem es gefällt, der darf es gern verwenden, wem nicht, der darf es gern ändern. Hier also: Die Hjaltainseln Eine abgelegenen Ecke Albas, wo sich nicht nur toquinische, dunathische und waelische Kulturelemente zu etwas unbeschreiblichem Vermischen, sondern die Natur auch stets lebensbedrohende Herausforderungen an die dort Lebenden stellt. Nur wenig des kargen Landes ist für Ackerbau geeignet, aber der Viehbestand ist üppig und die Fisch- und Walfanggründe (wenn man die Riffe kennt) höchst ergiebig. Wald gibt es wenig, und an Handwerk mit Ausnahme der einzigen grossen Siedlung nur das, was im Rahmen des bäuerlichen Lebens auf den Höfen erledigt wird. Die Hjalti versuchen ihr karges Auskommen damit aufzubessern, das sie nach Stürmen am Strand nach "Geschenken des Meeres" (Wracks, Treibgut und Schiffbrüchige) "Wer einen Bären mit einem Wolf kreuzt, bekommt einen Vielfraß, wer einen Waelinger mit einem Albai kreuzt, bekommt mit diesem Hjalti mehr Ärger als ein Schäfer mit dem Vielfraß" -- Waelisches Sprichwort -- Hjalti sind nicht nur dafür bekannt, das sie schwer regierbar sind, sondern auch - wohlverdienter weise - als Strandräuber berüchtigt. Meist kennt man noch die die auf Dramur gezüchtete Pferderasse ("Draber"), groß, schwer, gutmütig, nicht besonders schnell aber ausdauernd und Kälteunempfindlich und die aus Walen gewonnenen Produkte (Ambra, "Fischbein", Tran, Speck und Fleisch). Trotzdem führen viele Schifffahrtsrouten von Vesternesse nach Sirao südlich der Inseln vorbei, da die aeglische Küste zusätzlich zu den von den Inseln bekannten Gefahren noch die Unbilden eines unberechenbar-temperamentvollen Wetters birgt. Wer Beides vermeiden will, muss entweder die Hochseeschifffahrt beherrschen (und entweder auf Valian unverschämte Zölle bezahlen oder die lange Route über die Nordküste Lamarans nehmen) oder überhaupt einen godrischen Händler den Transport überlassen.
  4. Das kommt - den Regeln nach - auf die Art des Bootes an. Hat es ein Steuer -> Steuern (egal ob gerudert wird oder gesegelt, ausserdem nehm ich mal an, das es NICHT länger als 10m ist ...). Rudern braucht man für Ruderboote die mit den Riemen auch gesteuert werden, also Einsitzer oder die meisten Zweisitzer (darüber wird die Koordination wohl zu schwierig). Wer rudert kann kein Steuerruder (-pinne?) bedienen. Jetzt stell ich Landratte mir vor, das Beiboote von Schiffen wohl sinnvoller Weise mehr Ruderplätze und ein Steuer haben - was aber für eine Person allein sehr schwierig zu handhaben ist. Andererseits werden sie doch wohl nicht extra für dieses Ritual eine Jolle oder ähnliches mitnehmen. Hm. Im Interesse der Spielbarkeit plädiere ich dafür, diesen Punkt unauffällig unter den Spieltisch fallen zu lassen, und den armen Kerlen einen Wurf auf die höhere der beiden Fertigkeiten zuzugestehen. PS: Was mir noch aufgefallen ist: Die Fertigkeit, die gestandene Seefahrer von Wochenendpiraten unterscheidet ist Seemannsgang ... PPS: -10/20 auf WWs und gemeinsam mit PW aufgeführt? Ich versteh unter einem WW einen Wurf auf Abwehr, Resistenz oder eine Eigenschaft/Fertigkeit die eine andere Negiert (Hören/Schleichen, etc.) und die werden mit w20 gewürfelt. Da das ja ein Bonus sein soll ist beim eintippen wohl was schiefgelaufen?
  5. Ich hab 2 Stunden von zu Hause, Sonntag ist für mich kein Problem. Allerdings wird wohl Matthias diesmal auch nicht dabei sein können (Rekonvaleszent nach Hüftoperation + die Stiegen = NoGo). Uschi überlegt noch soviel ich weiß, die müsst sich am Sonntag vermutlich nach anderen Richten, die Wiener bilden meist die eine oder andere Fahrgemeinschaft.
  6. Hoi Recht ausgefallen Aber sehr interessant und originell. Allerdings macht der ABW die Vorgeschichte sehr unwahrscheinlich. Evt. sollte der ABW nur gelten, wenn er abgenommen wird. Außerdem ist nicht definiert, was passiert wenn viele Männer zur Auswahl stehen, sucht sich das Opfer den attraktivsten Mann aus oder versucht es alle zu verführen? Und was passiert wenn ein Mann den Schmuck anlegt? Nein, nicht was ihr denkt, sondern z.B. ein Dieb, weil die Taschen schon voll sind!
  7. Ich nehme mal an, Backup ist nicht ganz richtig, er meint wohl "Archiv" ... . Und Backup davon hat er keins ...
  8. Hoi Shayleigh a) hast Du b) "Dorfidylle" wäre genau womit wir weitermachen würden. Wenn wir für Freitag Abend eh niemand bekommen, weil da die möglichen Spielleiter selber spielen, wäre jemand für den Samstag ganz toll . PS: Ist es realistisch 9 + 10 am Samstag zu spielen? Wir waren bis jetzt doch eine Truppe die sich doch Zeit beim Spielen nimmt.
  9. Accessoirs (Krawatten, Tücher, Geldbeutel, Kragen, Hemden, ...) Färbereien Gürtel Hüte Keramik (Geschirr, Fliesen, Mosaiksteine) Messer-, Messing- und Silberschmiede (Tischgeschirr, besteck, Fibeln, etc. ) Parfümhersteller Schokolade, Süssigkeiten Schuhe Spielzeug (Erwachsene. Spielkarten, Würfel, ...) Spielzeug (Kinder) Steinmetze (Dombauten) Wäsche Wein, Likör, Schnaps Wohntextilien (Teppiche, Gobelins, Zierdecken) Ziergegenstände (Knöpfe, Borten, etc.)
  10. Hab ich, sogar mehrmals, schon allein weil mich das Todlosen in einen Untoten verwandeln so irritiert hat. Genau darum gings doch
  11. Hervorhebung von mir. Es ging um Verwandlung in einen Menschen. Wobei für mich ein Todloser ein untoter Zauberer ist. Im falle eines menschlichen Zauberers ist er ein Mensch, aber nicht mehr lebend und noch nicht tot (vulgo untot). Und er ist ein Untoter der Gattung Mensch.
  12. Ich könnte mir vorstellen, das das Fehlen der beiden Komponenten der Grund ist, warum sich der ursprüngliche Körper - im laufe einiger Jahre - zum typischen Aussehen eines Todlosen verändert hat. Konsequenter Weise müsste dieser Prozess nach der Verwandlung wieder einsetzen. Ich würde sagen, nach ein, zwei Jahren zeigen sich wieder erste deutliche Anzeichen im Aussehen und es wird der nächste kosmetische Eingriff fällig was evt. in jedes Mal leicht verändertem Aussehen resultiert ? Bei einem jährlichen Opernabonnement empfiehlt sich also vermutlich das Anlegen eines eigenen Kürbisbeetes
  13. Es ist Deine Gruppe, Du solltest also wissen was sie interessiert. Lies doch ihre Hintergrundgeschichten mal durch, da gibts immer Anhaltspunkte. Wenn das nix hergibt, das überleg womit Du EINEN packen kannst (der Rest kommt dann schon) Goldgier, Wissen, Zauber, Artefakte, Verbündete, Ruhm, Liebe ?
  14. Ich denke auch, das Du in der Auswahl der Kämpferklasse recht frei bist. Lass Dich einfach von der Spielanlage (Geschichte, Charakter) des NHx leiten. PS: Meiner Meinung ist der NHx derjenige Vollzauberer bei dem es sich am wenigsten auszahlt, daraus einen Kampfzauberer zu machen (AP wie normale Kämpfer, Stoßspeer zu Standardkosten, viele interessante Grundfertigkeiten).
  15. Hoi Wenn ich mich nicht irre, gibt es den (Dweomer) Zauber "Verholzen". Oder man "erfindet" einen komplexen Alchemistischen Prozess um die Pflanzenteile natürlich zu versteinern, oder verwendet eine Abart von Elementenwandlung (Holz -> Stein) oder man braucht einfach Fossilien für diesen Gegenstand (was erklärt, das er nicht in beliebiger Menge hergestellt werden kann)
  16. Hoi Irgendwann kommt man mit Reden auch nicht weiter. Da reift dann die Erkenntnis, das die Leute die so toll Arschlöcher spielen können gar nicht wirklich so toll "spielen" ... . Wollt ihr euch wirklich von jemandem, dem es nur auf Stänkern ankommt, das Hobby vermiesen lassen?
  17. Hoi Die Frau ist zu stark für eine Elfin (DFR:S.29 - Rassenmaximum 90). Und wieso hat sie einen Zauberwert ("Z 11"?) als Seefahrerin? Das angeborene EdA gelingt ja automatisch (kostet aber den AP).
  18. Hoi In einem Abenteuer (publiziert, aber nicht offiziell), gab es mal einen Anhänger der +1LP/+1AP gab (da ich es aber nur gespielt habe, weiß ich nicht welches es war). LP sind im übrigen recht kostbar (die steigen nur zu ganz besonderen Gelegenheiten in wenigen Abenteuern), da würd' ich mir für das Artefakt ein -1LP/+(Grad)AP überlegen.
  19. Ich denke, wenn er es so einstellt, das Programm die Zeit beim Systenmhochstart (und dann evt. alle 30 Minuten) synchronisiert, wird es wohl reichen und kein Geld/keinen Aufwand kosten. PS: Bei neueren Windows Versionen ist mir aufgefallen, das die die Möglichkeit bieten, einen Zeitserver einzubinden (die ihrerseits wieder an Atmuhren hängen). Man braucht also nicht unbedingt ein extra Programm.
  20. Sorry, wenn ich offene Türen einrennen sollte - vermutlich meinst es eh genau so, aber es gab bei Zauberstab/-stecken Errata bezüglich der Lernkosten: Zauberstab ist Lernklasse "leicht", Zauberstecken ist "normal". Dafür bekommt man erhöhten Schaden UND eine magische Waffe (was besonders zu Beginn immens wichtig ist). Zum Stecken gibt es nur den Kampfstab als Alternative, der ist "extrem schwer", bietet dafür aber auch eine Verteidigungswaffe.
  21. So, nachdem jetzt die ersten roten Fans nach der jakchosgefälligen Siegesfeier aus dem Koma erwachen, hier die Meinung von Leukippos Demethestos, Vorsitzender des roten Fanvereinigung, Stammsitzplatzinhaber und freiwilliger Rasenpfleger im Tzykanisterion: Es ist ja wohl klar das die Mannschaft mit den meisten Chryseiern gewinnt! Albische Deuteros sind einfach tolle Passspieler! So schnell wie das rote Team diesmal war, hätten sie auch auf Eseln oder Kamelen gewonnen. Die roten Fans feiern Jakchosgefälliger, darum spielen die roten Teams mit dessen Segen! Die Buchmacher haben keine Ahnung! Der Alkohol nach dem Spiel war zu wenig!!
  22. Das Spiel war sehr lustig, und wir hätten uns bestimmt länger mit Euch gespielt wenn es pünktlich und ungestört losgegangen wäre. Und erfolgreiche Tegaren (und auch Berekyndai) haben nun mal aranische Vollblüter erbeu... eh geschenkt bekommen. PS: Ouzo? Ich wusste da war noch was! Jedenfalls hätten wir da gern mitgetrunken. Wir sind ja nicht nachtragend.
  23. Grad 8 reicht noch lang nicht um "auszulernen", weder für Zauberer noch für Kämpfer. Breiter angelegte Charaktere sind "natürlicher" als solche die ausschließlich ihre Grundfertigkeiten lernen (böse Powergamer die!). Üblicherweise ist es auch von Vorteil wenn manche Fertigkeiten "redundant" in der Gruppe vorhanden sind. Und um das Spiel an sich zu reissen ... da ist es wesentlich einfacher herzig und hilfsbedürftig zu sein.
  24. Ja, hier, ich! Gibt da einen Tegaren der gerne möchte. Du musst aber versprechen seine Pferde pfleglich zu behandeln (keine Magister in der Gruppe und so ...) Sollte aber von dem Frühstück Sonntags fertig werden damit mein Ritter am Wettkampf teilnehmen kann
  25. Hoi Reiterturnier klingt gut, Sonntag klingt noch besser Hiermit avisier ich meinen albischen Ritter
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