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daraubasbua

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Alle Inhalte von daraubasbua

  1. Wenn das das elfte Abenteuer ist (das im Anschluss an den "Riss") dann wäre ich gerne dabei. Voraussetzung: KEINE Elfen Es ist das 2. Das hast auch mit Elfen überlebt.
  2. Könnte aber auch daran liegen, dass das so in den Regeln steht. Um so schlimmer.
  3. Ich weis nicht. All die Berührungszauber bei denen ein leichter Treffer genügt (viele SL geben dann noch nen +4, vor Allem wenn es ein armer NPC Zauberer ist ...) und dann hast eine (kämpfertypische) Resistenz gegen einen (zauberertypischen9 EW:Zaubern ... Wenn ich es nicht besser wüsste, dann würd ich sagen, das Midgard MMORPG ist soeben rausgekommen und das ist der erste typische Thread dafür Was spricht dagegen dem Magier eine (Leder)Rüstung anzuziehen? Diese Nachthemdträger sind doch eh sowas von Klischee.
  4. Im Con Kampagnen Unterforum gibt's immer Threads "Nachholrunden für ...". Wenn es (noch) keinen gibt , einfach einen aufmachen und versuchen Abreden zu treffen. "Spontane" Nachholrunden am Con selber halte ich für unwahrscheinlich.
  5. Hab jetzt das Rißzertifikat (allerdings hat damit unsere Gruppe "zerrissen", 3 haben es, 3 nicht). Will aber die Abenteuer der Reihe nach spielen, und bin in den letzten Jahren an 3 Cons maximal, meist solchen ohne Con Publikum.
  6. Noch ein Punkt der vermutlich interessant ist: Ein Adressbuch und ein Kalender, die sich bequem mit dem PC abgleichen lassen.
  7. Ich würde von so etwas abraten. ... zu a) Wieso soll ein Dieb oder allgemein ein NPC nicht fähig sein?! Wäre doch ziemlich langweilig, wenn unsere Helden die einzigen sind, die überhaupt was können. Der alte Besitzer bzw. dessen Nachfahren könnten es auch zurück haben wollen.... Abgesehen davon könnte der Spieler das Artefakt auch verlieren (z.B. bei der Überquerung eines Flusses, einer Klettertour, Loch in der Tasche), dazu gezwungen sein es zu verpfänden, es bei einer Wette verlieren (ist unserem Barbaren passiert, der wettete dass eine Blume eine göttliche Aura hat, meine Assassinin sagte, dass es nur eine blöde Blume ist... sein Amulett hat dann den Besitzer gewechselt ^^), gegen Gold verkaufen (besonders bei gierigen Abenteurern), es könnte ausbrennen, ein wichtiger Informant (oder sonst jemand) könnte es als Lohn fordern... Das Artefakt könnte auch einfach für den Abenteurer nicht zu gebrauchen sein, weil er nicht weiß wie man es benutzt und/oder es versehentlich kaputt macht. Irgendwo gab es auch mal Artefakte, die nur bei einer bestimmten Person funktionierten (ich glaube das war "Die Haut des Bruders"...). Das Artefakt könnte im Gegenzug für den Vorteil auch einen erheblichen Nachteil für den Abenteurer mit sich bringen. ...irgendwas wird sich immer finden lassen. Grüße sf Wir reden hier von mächtigen Artefakten (so mächtig das man besser darauf aufpasst, es nicht verwetttet oder verkauft). Natürlich kann man all das machen, was Du und David vorschlagen. Ich habe auch nicht die Frage gestelllt, was man machen kann, sondern gemeint das man sich das besser überlegen soll. Wenn es eine Kampangne gedauert hat, "das Artefakt das die Welt beherrscht" zu besorgen und dann kommt der SpL mit so etwas profanem daher, dann fühlen sich Spieler schon etwas gefrotzelt - zu recht. Neben etwas Regelkenntnis sollte ein SpL und/oder Abenteuerautor auch einen Sinn für Proportionen haben ... .
  8. Aus gegebenem Anlass (SpF ist nun Risszertifiziert) frage ich mich wie es weiter geht (Die Liste auf Midgard Online scheint seit dem Riss nicht mehr weiter gepflegt zu werden?). Beim durchstöbern dieses Bretts bin ich auf folgende gestoßen: 11. "Es beginnt im Feuer" (oder war das ein "einmal" Spezialabenteuer ?) 12. "In der Hitze von Meknesch" 13. "Den Sabil hinauf" 14. "??" Nirgendwo einen Titel gesehen, aber es müsste Bacharach 2010 Premiere gehabt haben.
  9. Viel wurde schon gesagt, dem ich mich bedenkenlos Anschliessen kann. Hier noch ein paar Sachen die den SüdCon etwas einzigartiges verleihen. Lage und Wetter - feuchter Nebel in der Nacht, geisterhafte Silhouetten auf der Weide, Andeutungen des Donautals zu Füssen, und wenn man Glück hat auch mal Vollmond. Aufgrund der Jahreszeit kommt man ja meist in der Dämmerung/Dunkelheit an und ist dann schon gehörig eingestimmt. "Die" Treppe - (eine persönliche Haßliebe) - wer nicht in Maris/Tidford gespielt und in der Kommandantur gewohnt hat, kennt Wildenstein nicht. Abgesehen davon hatte ich immer (ich war nicht immer, aber oft am SüdCon) das Gefühl hier gibt es keine Orga sondern Gastgeber. Und zu guter Letzt die von Rosendorn (da er sich ja jetzt selber als Pensionär bezeichnet wieder "der alte Rosendorn") gewünschte Kritik: Die Verpflegung wer diesmal so oppulent das gar kein Platz für den Eintopf blieb!!! Das Rezept muß unbedingt an die Nachfolger weitergegeben werden! Also liebe Veranstalter: Ich hoffe in Zukunft könnt ihr das Spielen auf Wildenstein geniessen.
  10. Ich würde von so etwas abraten. a) Die Abenteurer sind Helden (oder zumindest waren sie so fähig, dieses Artefakt zu erbeuten), die "Diebe" oder "Gönner" sind das nicht. b) Das Artefakt ist "mächtig". Oder etwa nicht? Natürlich kann ein Spielleiter so etwas durchziehen, er zerstört aber nachhaltig etwaige aufgebaute Perspektiven und Proportionen. Die Situation mit den Spielern besprechen und die Sache innerhalb der Spiellogik innerhalb der nächsten 1-2 Abenteuer (inklusive Kompensation) bereinigen erscheint mir eine viel clevere Lösung. Und nächstens die Verwendung von "Seemeistern" , "Namensmagie", "Erzmagiern", "Erzvampieren" und derartigen Superlativen etwas einschränken, dann kommt man gar nicht auf die Idee solcher Artefakte.
  11. Also nach dn ganzen Meldungen hie rim Thread: [x] Nestor Pumillo (Alvin, ein Or) [x] Tellur (Alastir, ein Or) [x] daraubasbua (Francesco Colomna, ein Hä) [-] Nimue (Eva Anros, eine Hl) [-] ohne Forumname: Matthias (Anata McTube, ein Wa) [x] elvenkisses (Llyllanthyr, ein Dr, elfisch) Matthias kommt definitiv nicht. Nimue leider auch nicht SL: [x] Teil 9, Fr: Shayleigh [x] Teil 10, Sa: Onkel Hotte
  12. a + b) Weil es den Spieler reizt/es eine mögliche Weiterentwicklung des Charakters ist. c) Im Rollenspiel wird das gar nicht begründet, Charakterklassen sind ein Regelkonstrukt von dem auf der Spielwelt niemand etwas weiß.
  13. Dafür kriegen sie auch jede Runde den Schadensbonus dazu. Bei der Mindeststärke die der Ogerhammer verlangt würd ich mal schätzen, das das 4 Schadenspunkte sind. Ab Vollrüstung vorteil Ogerhammer ... Durchschnittlicher Schaden des Ogerhammers je Treffer: 4w6-3 = 4x3,5-3 = 14-3 = 11. Das haut natürlich gut zu (Streut aber auch sehr (1-21 Schaden). Allerdings ... nur jede zweite Runde - durchschnittlicher Schaden JE Runde -> 5,5! Das ist deutlich weniger als bei anderen Zweihandwaffen (Bihänder: 7, Schlachtbeil: 6,5). Und trifft man einmal nicht, dann dauert es zwei Runden bis zum nächsten Versuch. Meiner Meinung ist ein Ogerhammer etwas seeehr Spezielles, am ehesten etwas das ein Kr/Sö auspackt, wenn die gut gepanzerten Gegner kommen.
  14. Wenn ich mich an das was in diversen Publikatione verstreut ist, recht erinnere , dann ist es so: Bergnome haben keine eigenen Städte, die leben in Zwergenstädten. Waldgnome haben auch keine Städte, da sie in Sippenverbänden ( < 100 Leute) in den Tiefen von Elfenwäldern leben. Letzteres stell ich mir als eine Art Schebergartensiedlung vor, nur das die Wohnungen nicht so leicht aufzufinden sind.
  15. Im Prinzip halten wir uns an die Regel, aber: In den Gruppen in denen ich spiele wird alles über ABW 5 (fast immer) verkauft. Dementsprechend (niedrig) wird es auch bewertet wenn uns ein Auftraggeber als Belohnung Artefakte mit ABW anbietet ... da muß sich der SL dann was anderes ausdenken. PS: Und wenn man nicht so viel kämpft, dann gehen auch weniger magische Waffen kaputt. PPS. Wenn der SL das Risiko eingeht, das ein Abenteuer geschmissen wird, weil das benötigte Artefakt ausbrennt, dann ist ER schuld (und ihm gehören die Kekse weggenommen!).
  16. Nun, da sie außerdem gerade schwanger war, hat sie mehr als zwei Jahre im Kloster verbracht. Meine Gruppe hatte halt eine etwas längere Spielpause, da alle ein Einkommen haben, war das problemlos möglich. Und wenn ich denke, dass es einen Kämpfer 5000 FP kostet (als Standardfertigkeit), sollte Zaubern für einen Zauberer vielleicht billiger sein (Grundfertigkeit), schließlich ist das ja eine Art Spezialgebiet. Aber jedenfalls danke für die Anregungen! Nein, es kostet auch Zauberer 5000 GFP. Es kostet sogar den OK, der Priester werden will, 5000 GFP. Krieger und Söldner zahlen 10000. Nur der Vollständigkeit halber: Wenn ein Zauberer zum Kämpfer (auch Or) werden will, muss er einige Waffen auf bestimmte Werte lernen und nicht Zaubern lernen - das kann er ja schon! Und die Kosten dafür hängen dann an den gewählten Waffen, möglicherweise gibt es auch eine Kombination, die 5000 GFP kostet... Liebe Grüße Saidon Das ist sogar schweineteuer. Bis ein Zauberer die Werte bei den Waffen erreicht hat, hat er jede Menge GFP ausgebeben. Ich meine da mal über 12000 ausgerechnet zu haben. Das kommt darauf wann, in welche Kämpferklasse er wechseln will und welche Waffenfertigkeiten er dazu lernen kann (nur solche die im Lernschema der Zielklasse bei Charaktererschaffung 1 oder 2 Lernpunkte kosten) - wobei manche (ganz billige (Dolch, Keule), oder solche die ein Zauberer eh billiger lernen kann, z.B. Zauberstäbe, WaLoKa) ausgeschlossen sind. Es gibt daher billige/teure Kombinationen aber auch billige/teure Zielklassen. Mit der Kombination Kurzschwert/Wurfspeer/Parierdolch (wenn von der Zielklasse möglich) und unter der Annahme, das man die Grundfertigkeiten für Stich und evt Spießwaffen (bei Wurfspeeren) bei Charaktererschaffung über allg. Fertigkeiten bekommen hat, ergibt sich: GF Parierwaffen: 600 (2 x 300) GF Spießwurfwaffen: 400 (2 x 200) Parierdolch+5: 3'040 (2 x 1'520) Wurfspeer+13: 1'910 (2 x 955) Kurzschwert+13: 3'770 (2 x 1'885) Zusammen: 9'720 billiger wird's wohl nicht - mit Ausnahme PK natürlich - teurer ist wahrscheinlich. Quelle: KOM S33. / DFR S282 & S299f
  17. Filter! Direkt beim Empfang die Mails soweit wie möglich (z.b. nach Listen oder Absender etc.) filtern und in entsprechende Unterordner verschieben lassen. Das hält den Posteingang übersichtlich. Dazu noch einen Ordner in den du die gelesenen Mails verschiebst, und schon wird es ziemlich übersichtlich. Und das Beste: Man kann Filter auch im Nachhinein anwenden!
  18. Ich meine mich an einen Thread erinnern zu können, in dem gerade das heftigst bestritten wurde. Beherrscht jemand die Suchfunktion besser als ich? PS: Ich fände es auch logischer wenn man von ungelernten Erfolgswert aus weitersteigern könnte, habe aber damals den "offiziellen" Standpunkt zähneknirschend zur Kenntnis genommen. Und jetzt ist's anders?
  19. Ich hab tatsächlich schon öfter gekauft als Umfragen zu dem Thema erstellt wurden ... (die hier find ich schon recht unübersichtlich und hab meine Zweifel das das sinnvoll auszuwerten sein wird, aber immerhin kann man Mehrfachangaben machen) Grundsätzlich begrüße ich die Möglichkeit Pdf's zu erwerben. Meine Idealvorstellung wär', das man das pdf zusammen mit dem Druckerzeugnis erwirbt (max. 1 -2 Euro Aufpreis). Dann hätt man das Buch für zu Hause zum schmökern und das *.pdf für unterwegs (mit der Zeit wurde der Midgardstapel immer größer und sehr viel schwerer ...) Was mich an den bisherigen PDF's stört: Meiner Meinung müssten sie deutlichst billiger sein als die Bücher, da weder Druck- noch Lagerkosten anfallen. Momentan kann man noch mit der Arbeit der Wiederaufbereitung argumentieren, aber in Zukunft müsste sich da mehr tun. Mir persönlich kommt es beim PDF auch nicht so sehr aufs Finish an (ich will sie ja eh nicht ausdrucken) sondern auf die Informationen. Wie bei Druckerzeugnissen sind verschiedene Publikationen in einem Package. Das mochte bei Druck den Sinn haben eine wirtschaftliche Seitenanzahl zu erreichen, bei Dateien erschwert es bloß die Suche nach einem bestimmten Abenteuer.
  20. Ist das eigentlich noch ein klassischer Wurm (einer der sich von allein verbreiten kann, sich sozusagen von Computer zu Computer durchfrisst?), hier ist doch eindeutig Benutzermithilfe notwendig.
  21. daraubasbua

    Was ist WaLoKa?

    Wenn ich mich recht erinnere, gab es nach M3 "waffenlosen Kampf" als Fertigkeit und "Faustkampf" als Fertigkeit ohne Erfolgswert (so wie bei "Erste Hilfe" wird bei Einsatz nicht gewürfelt). Nach M4 gibtes es die Gruppe "Kampf ohne Waffen", mit den Fertigkeiten "waffenlosef Kampf" und "Faustkampf" mit eigenen Erfolgswerten (aber das erlernen der einen bringt eben Grundkenntnisse mit der anderen). KiDo (aus USJ, Box) ist die Fertigkeit, KiDo Manöver durchzuführen, bei denen jedes eigene Voraussetzungen hat. Generelle Voraussetzung für KiDo ist unter Anderem TaiChi (ebenfalls in USJ gelistet), was - aber hier bin ich mir unsicher - waffenlosen Kampf als Vorbedingung anführt. In der gebunden Ausgabe hab ich mir das KiDo noch nicht angesehen.
  22. Auch da gibt es Ausnahmen, siehe Tritons Beitrag weiter oben. Glaub ich auch. Ohne mit mehr Mühe mit Quellenbelegen zu machen als Du sag ich mal, das kein einziges Barthaar in solchen Pinzetten gefunden wurde, es also zu 0% bestätigt werden konnte (was jetzt KEIN logischer Widerspruch zu Deiner Aussage ist, sich aber doch etwas anders liest). Pinzetten sind wohl erfunden worden zum kleine Dinge in beengten Platzverhältnissen sicher greifen zu können. Ich denke da zuerst am Medizinische und Handwerkliche Einsatzmöglichkeiten. Es mag aber Leute geben denen klar ist, das den Andenvölkern Kosmetik schon immer das wichtigste war. Ah ja. trotzdem hat per Klischee jeder "ehrwürdige Alte" einen langen, weissen (und für Europäische Augen dünnen) Bart. Ja, tu' ich auch. Wenn ich an einen Elfen denke, dann ist der auch bartlos. "Androgyn" wär vielleicht ein besseres Wort. * Warum sollten Wesen, die per Klischee "im Einklang mit der Natur sind" solch eine unnatürliche Verhaltensweise zeigen? (Ich kann mir nicht einmal vorstellen, das sie sich für Ohrringe die Ohrläppchen durchstechen) * Welchen Grund sollten sie für so eine Vorliebe haben? Schließlich sind sie so lange jung, wie es ihnen gefällt. Elfen haben den wenigsten Grund in einen Jugendwahn zu verfallen, wie ihn unsere heutige Gesellschaft kennt. Wenn ich mal zusammenfassen darf: Das Klischeebild des bartlosen Elfen ist wohl unbestritten. Das sie gar keine Bärte haben sollen, dafür gibt es genau so viel Beweise, wie für bärtige Zwerginnen. Warum das so ist, darüber kann man ja gern spekulieren. Es spricht ja auch nix dagegen als Grund warum der eigene Elf einen oder keinen hat, einen persönlichen Fetisch anzugeben, noch dazu wenn der eh gesellschaftlich so weit akzeptiert wird. Midgard hat, insbesondere da es ja pro Spielleiter, was sag ich - pro Kampagne, instanziert wird, genug Platz für bartlose UND barttragende Elfen. Was ich als kontraproduktiv empfinde ist die Tendenz die Vorstellung eines Anderen von vornherein wegzureglementieren (Hier im Forum gibt es leider mehr und mehr Threads in denen das gewünscht wird. "Welche/Wieviele XY gibt es denn ...", wobei da immer irgendwie der Anspruch auf/der Wunsch nach eine® VOLLSTÄNDIGE(N) Auflistung dahinter steht).
  23. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Religion Die Hjalti verehren nominell die Dheis Albi, wirkliche Verehrung genießen - aus naheliegenden Gründen - allerdings nur Dwyllan und Irindar. Trotzdem kann es , vor Allem in spontanen Kriegsrufen, Flüchen oder Beleidigungen, schon einmal vorkommen, das das waeländische Pantheon zugezogen wird. Tempel In Scarpa befindet sich der einzige Tempel der Dheis Albi. Dessen Priester gilt als der Repräsentant der Kirgh und nimmt als solcher am Hjalthing bei. Schreine Es so gut wie an jeder Schiffsanlegestelle Dwyllanschreie und vor den Hallen der Hödarings solche des Irindar (dort wo die Versammlungen der Wehrfähigen und Kampfübungen stattfinden). Priesterschaft Meist stammen die Priester aus den Sippen die sie betreuen (meist 3-4) - solche vom Festland pflegen rasch wieder zurückzukehren - und sind so den Interessen ihrer Landsleute im allgemeinen und dem ihrer Sippe im besonderen wesentlich mehr verpflichtet als es ein Kirghmann am Festland ist.
  24. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Wirtschaft Landwirtschaft Der Acker- (Roggen, Gerste) und Gemüseanbau (Zwiebeln, Lauch, Rüben, Schwarzwurzeln) kann den Eigenbedarf der Inseln nicht decken, vor allem Brotgetreide muss eingeführt werden. Der Viehbestand besteht aus Rindern (Milchkühen, Ochsen für schwere Wagen oder um Mühlsteine zu drehen, sowie nur soviel Stieren wie zur Zucht erforderlich sind), Pferden (als Arbeitstiere), Ziegen (Milch, Leder), Schafen (Milch, Wolle), Gänsen, Enten und Hühnern (Federn, Fleisch, Eier). Für Faserpflanzen ist es zu kalt/nass. Forstwirtschaft Ausser auf Svikar sind die Wäldchen in erster Linie Schutzwald vor den Wetterunbilden. Deshalb darf nur auf Thingbeschluß geschlägert werden, üblicherweise um sterbende Bäume noch für die Herstellung von Holzkohle verwenden zu können. Nur auf Svikar gibt es eine Bewirtschaftung die dann auch Bauholz liefert. Grösseres Fallholz wird gesammelt und dient, mit Büschen verwoben, zur Einzäunung von Viehweiden. Geheizt wird im ganzen Archipel mit Torf, den jeder Haushalt selber sticht und trocknet. Fisch- und Walfang Der Fischfang wird besonders auf auf Dramur, der Walfang auf Geafr ausgeübt, ist aber im gesamten Archipel verbreitet. Die speziellen Ruderboote (Walinger) sind recht seetüchtig, wendig und stabil, aber nicht für weitere Fahrten geeignet. Handel und Handwerk Ausser in Scarpa selber gibt es keine Handwerker. Die meisten arbeiten werden im Rahmen des bäuerlichen Betriebes selber ausgeführt. So hat jede Sippe zumindes eine kleine Schmiede (für Reparaturen und um Pferde zu beschlagen) und irgendwo abseits auch eine Mühle ( Wasser- oder Ochsengetrieben). Kleine Spinnräder und Webstühle finden sich in jedem Hof, hingegen sind Meiler und Gerbgruben nicht bei jeder Sippe zu finden. Töpferei beschränkt sich auf Körbe, innen mit Lehm verschmiert und luftgetrocknet. In Scarpa werden deswegen Leder, Fell, Wolle (die bekannte Hjaltawolle ...) Milchprodukte, Räucherfleisch, Trockenfisch, Walspeck, Tran, Ambra, Fischbein und Moosbeerenschnaps, sowie vereinzelt Lebendvieh, gegen Metall, Metallwaren, Steingut (Luxus!), Werkzeuge, Haushaltswaren, Leinenstoffe und - am Wichtigsten - Brotgetreide - gehandelt.
  25. daraubasbua

    Hjaltainseln

    Sitten und Gebräuche Die Meisten lassen sich direkt auf waeländische zurückführen, manche sind etwas gänzlich Neues (aus einer Mischung oder einem Vakuum entstanden). Sehr wenige sind rein albisch. Sprache Es wird ein überraschend klares, für alle verständliches Albisch gesprochen, das jedoch stark mit waelischen Worten durchsetzt sein kann, da überall auf Geafr und in weiten Teilen Svikars auch Waeländisch gesprochen oder zumindest verstanden wird. Gesellschaftsstruktur Egalitär. Es gibt zwar Adel (die Familien der Hödaringe und des Hjaljarls), der ist aber auf Macht und Einfluss begründet. Verliert eine Familie diese, so muss sie einer anderen den Vortritt lassen. Frauen und Männer sind so wie bei den Waelingern im Prinzip gleichgestellt ohne sich (wie in Alba) extra für "eagrel" erklären zu müssen, wobei im Alltag meist eine traditionelle Rollenverteilung vorherrscht. Aber es verliert auch niemand ein Wort darüber wenn der Mann das Haus hütet und die Frau sich ums Vieh, Wald und Acker kümmert oder sogar zu See fährt. Auf den Hjaltainseln gibt es keine Leibeigenen , sondern so wie in Waeland Unfreie. Bei den meisten Sippen herrscht der Brauch diese nach vier bis sieben Jahren wieder freizugeben. Kriegsgefangene und Sklaven sind ungewöhnlich. Recht & Gesetz Streitigkeiten (oder das Resultat davon) innerhalb der Sippe werden vor das Thing gebracht, wenn sie informell (unter Beiziehung der Ältesten) nicht zu Regeln waren. Der Hödaring fällt dann eine Entscheidung, wobei er sich auf ein buntes Gemisch aus waelischem Höfurmal, albischem Clanrecht und Präzedenzfällen stützt (und auch die momentane Situation mit einbezieht). Bei Streitigkeiten die mehre als eine Sippe betreffen werden diese vor das Hjalthing gebracht. Wobei auch hier zuerst eine informelle Lösung durch Verhandlungen im Kreis der Ältesten der beteiligten Sippen angestrebt werden) Jurthing Einmal im Monat wird in jeder Sippe formell ein Thing abgehalten (der Myrkdag heißt auf den Inseln "Thingdag") bei dem öffentlich Beschlüsse gefasst werden und Streitigkeiten von Hödaring geschlichtet werden. Ratszusammenkünfte kann es aber auch inoffiziell geben. Hjalthing An den Tag und Nachtgleichen wird das Hjalthing in Scarpa abgehalten, bei dem es um Belange von mehr als einer Sippe geht. Wie bei den Sippenthings werden hier Beschlüsse öffentlich gefasst und Recht in den Dingen gesprochen, in denen sich Sippen zuvor nicht untereinander einigen konnten. Ehe & Familie Eine Ehe wird aus Vernunftgründen geschlossen, und hält zumeist ein Leben lang. Es ist Usus das sich die Partner gegenseitig Freiheiten geben und einen Weg finden miteinander auszukommen. Der Hausfrieden ist (ebenso wie das Gastrecht) heilig. Seine privaten Probleme an die grosse Glocke zu hängen ruft im allgemeinen Ablehnung, ja sogar Spott hervor. Uneheliche Kinder sind keine Schande, da sie aber höchstens (wenn überhaupt) von der Mutter erben, ist ihre weitere Zukunft recht ungewiss. Eine wohlhabende Familie bewohnt wie in Waeland ein Langhaus, bei Hödarings und dem Hjaljarl eine "Halle" - ein besonders grosses Langhaus, das auch eine Versammlungshalle beinhaltet. Weniger mit materiellen Gütern gesegnete sind froh, wenn sie eine grasgedeckte Steinkate ihr eigen nennen. Erbrecht Kinder erben nach dem gesetzlichen Vater. Dieser ist, wer das Kind als seines anerkannt hat. Um Besitz nicht all zu sehr zersplittern zu lassen, wird in den meisten Eheverträgen - in Form eines Eheschwurs vor Zeugen - festgelegt, das der Ehemann nur Kinder seiner Ehefrau als die seinen anerkennt, und nicht solche die er mit Buhlen gezeugt hat. Ist der Mann ein Familienoberhaupt (= gehört ihm ein Hof) so erbt das älteste Kind, Töchter aber nur dann, wenn ihr Ehemann ihrer Familie beitritt (damit der Besitz in der Familie/Sippe bleibt). Die Mitgift der Frau sowie später ihr Erbteil bleibt ihr Leben lang unter ihrer Verfügung. Sitte ist es aber, das sie ihren Kindern, die den Haushalt verlassen etwas abgibt, bis diese ihrerseits erben. Alltag Kleidung Die Kleidung ist vor allem praktisch - wasserfest, robust und wärmend und besteht aus (selbstgewebtem) Wollstoff und Leder, in der kalten Jahreszeit komplettiert durch einen Fellumhang. Überraschend viele Hjalti besitzen Lederschuhe (wobei sich bei den meisten Sippen noch nicht herumgesprochen hat, das der linke und der rechte Fuß unterschiedlich sind ...), nur die Kinder tragen Holzschuhe. Wollsocken erleichtern das Hjalti sein an kalten Tagen. Die übliche Bekleidung besteht aus Hemd, Hose(oder Rock) und einem paar hoher (deutlich über den Knöchel gehend) Schuhe bzw. kurzen Reitstiefeln mit fester Sohle. Als Oberbekleidung dient eine verschieden lange Jacke oder ein einfacher Umhang. Auch der Plaid ist noch echt weit verbreitet, auf Svikar und der Ostspitze Geafrs gibt es auch schon den einen oder anderen Kilt. Essen & Trinken Typisches Brot ist ein dauerhaftes, dunkles Brot aus einem Roggen/Hafer Gemisch. Hjalti essen mehr Milchprodukte als Waeländer, aber weniger als Albai, Käse aus Schafs- oder Ziegenmlich. Bei Gemüsen dominieren Lauch, Zwiebel, Bohnen und Schwarzwurzeln. Fleisch von Zuchttieren (meist gebraten) gibt es höchstens einmal pro Trideade, Fisch aber jeden zweiten. Ansonsten herrschen Suppen mit nahrhafter Einlage (Gerste, Braumalz, Wurzelgemüse, Fleischreste, Fischreste) und Grützen vor, jeweils mit reichlich Brot (dieses mit - wenn vorhanden - reichlich Schweineschmalz bestrichen). Jagd auf Niederwild und Vögel, sowie das sammeln von wild wachsendem Obst (Spezialität: Moorbeeren) komplettieren den Speiseplan. Die Notwendigkeit mit viel Walschmalz oder Fischöl zu kochen (andere tierische Fette werden zwar bevorzugt, fallen aber nicht so oft an) gibt den hjaltischen Gerichten eine eigene unverwechselbare und für Gäste schwer verdauliche Note . Übliches Getränk ist ein Dünnbier, sippenspezifisch gewürzt mit diversen Kräutern, oder - wenn es wilde Obstbäume in der Gegend gibt - leicht angegorenem Most. Manche Beeren und Wurzeln, vermischt mit diversen stärkehaltigen Resten, Kräuterzusätzen und Birkenharz, geben einen ganz brauchbaren Schnaps, der auch dazu geeignet ist, den Fischgeschmack im Mund wieder loszuwerden. Vergnügen Singen und Geschichten erzählen ist, vor allem bei der Arbeit in der Gruppe, sowie bei Festen, sehr beliebt. Zu einfacher aber rhythmischer Musik von ebenso einfachen Instrumenten wird auch gerne getanzt, hier haben sich albische Rundtänze durchgesetzt. Bei Festen sind oft auch Barden (aus Alba) oder Skalden (aus Waeland) zugegen. Diese wissen das sie hier zwar keine Reichtümer als Lohn erwarten dürfen, aber die Behandlung kaum wo anders so zuvorkommend wäre, darum wählen auch viele ihrer Zunft die Hjaltainseln als Winterquartier. Die Sitte des (bei fast allen Sippen getrennt geschlechtlichen) Schwitzbades ist ebenfalls fester Bestandteil des sozialen Lebens.
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