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Solwac

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  1. Und? Das ist doch gerade in den letzten Beiträgen so genannt worden.
  2. Wenn Rapier auf wenigstens +5 gesteigert wurde, dann ist es ja wohl unstrittig. Ob jetzt für die paar EP ein Aufstand lohnt? Eine höhergradige Figur dürfte entweder schon vorher die Entscheidung für oder gegen Fechtwaffen getroffen haben. Und wenn bisher nie gefochten wurde, dann ist der Vorteil von Fechtwaffen+5 auch nicht so groß. Hier ist Großzügigkeit kein zu großer Vorteil.
  3. Wo ist denn das Problem? Die Amulette wirken jetzt im Normalfall wieder wie nach M3, da konnte doch auch gespielt werden!
  4. Vor ein paar Jahren habe ich auf Basis des Kompendiums den Filou (Fl) entworfen, einen zauberkundigen Kämpfer. Mit dem Erscheinen von M5 stellt sich natürlich die Frage nach der Konversion von M4 nach M5. Ähnlich wie beim Hexenjäger sind die Zauber relativ verteilt über die einzelnen Rubriken, daher lässt sich das Lernschema nicht so einfach darstellen. In der Darstellung folge ich dem Beispiel von "Beta_Abenteurer.pdf": Die folgenden Tabellen enthalten die Lernkosten für die Fertigkeiten und Zaubersalze. Im Übrigen gelten für den Filou dieselben Regeln wie für den Ordenskrieger, zum Beispiel beim Bestimmen der Ausdauerpunkte. EP-Kosten für 1 Trainingseinheit (TE) 1 Lerneinheit (LE) kostet das Dreifache an EP [TABLE=class: grid, width: 500] [/TD] Alltag Freil. Halbw. Kampf Körper Sozial Unterw. Waffen Wissen Fl 20 30 10 40 20 20 10 20 30 [/TABLE] EP-Kosten für 1 Lerneinheit (LE) für Zaubersalze [TABLE=class: grid, width: 200] [TD]Zaubersalze Fl 60 [/TABLE] Die Lerneinheiten richten sich nach der Stufe des Zaubers (Der Kodex, S. 162). Welche Sprüche der Filou lernen kann und wie viele EP er je Lerneinheit zahlen muss, entnimmt man der folgenden Liste (kursive Zauber stammen aus Das Arkanum - Ergänzungen): 30 EP je LE: Angst, Anziehen, Beeinflussen, Blendwerk, Rauchwolke, Rost, Verwirren 60 EP je LE: Bannen von Licht, Bannen von Zauberwerk, Befestigen, Binden des Vertrauten, Erkennen von Leben, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Flammende Hand, Geräusche dämpfen, Heranholen, Hören von Fernem, Juwelenauge, Lauschen, Macht über das Selbst, Macht über die belebte Natur, Macht über Menschen, Macht über Unbelebtes, Schallwächter, Schatten verstärken, Schmerzen, Schrumpfen, Sehen in Dunkelheit, Sehen von Verborgenem, Stille, Tiere rufen, Unsichtbarkeit, Verkleinern, Verlangsamen, Versetzen, Wahrsehen, Warnung, Zähmen, Zauberauge, Zauberschlüssel, Zaubersprung, Zauberstimme Belebungshauch wird wahrscheinlich mit den anderen Beschwörungszaubern kommen, bis dahin fehlt es erst einmal. Die fünf Ausnahmezauber sind vorerst normal bei 60 EP pro LE eingereiht, hier muss eventuell noch etwas justiert werden.
  5. Solwac

    How British Are You?

    Doch sicher nur wegen meiner Tasse ...
  6. Solwac

    Thame

    Thame findet sich auch im digitalen Zusatzpaket zu M5.
  7. Ich möchte hier mal auf die Preisstaffelung für den WestCon 2014 hinweisen, wir haben schon einen ganzen Kindergarten voll an Gästen und hoffen auf einen gelungen Con für die beteiligten Midgardspieler!
  8. Hier ist ja noch ganz leer! :crosseye:

     

    Herzlichen Glückwunsch zum runden Geburtstag! :beer:

     

    :cdg:

  9. 1. entspräche wohl den Regeln, 2. wäre je nach Gruppe auch möglich, ansonsten muss die Barschaft dran glauben.
  10. Nö! Waffe und Fertigkeit zu steigern bedeutet doppelten Lernaufwand für den doppelten Effekt. Würde man Fechten und die Waffe koppeln, dann müsste die Waffe teurer werden. Dies passt zum einen nicht wirklich ins System (oder bräuchte hier eine weitere Kostenrubrik) und erlaubt nicht die Feinsteuerung der Kosten für verschiedene Abenteurertypen.
  11. Wenn ich Prados richtig interpretiere, dann werden die Errata noch gesammelt. Ich denke schon, dass neben den überarbeiteten PDF auch eine Auflistung der Unterschiede zur Druckversion kommen wird. Gab es ja bei M4 auch.
  12. Willst Du realistischeres Fechten oder Sportfechten?
  13. Richtig, die ConKampagne fordert Exklusivität von den Figuren. Eine der Nachholrunden mit inzwischen reichlich Eigenleben. Außer Schwampf hat das mit anderen Nachholrunden nichts zu tun.
  14. Ausser bei Stösschen!
  15. Es sind sechs. Das erste Abenteuer ist ein wenig länger, bei allen anderen passt es gut. Spielt man die Abenteuer direkt hintereinander, dann kann man etwas Zeit einsparen, allerdings braucht es ja auch etwas Zeit zum Steigern.
  16. Ja, wobei zu klären wäre wie weit das überhaupt relevant ist. Schließlich brauchen verschiedene Waffen Mindestwerte. Aber wer mit entsprechend vielen Mali kämpfen möchte, der könnte sich über den etwas größeren Schaden freuen.
  17. Ja, da haben sich die Regeln geändert. Möglich, es könnte aber auch Absicht sein. Doch, regeltechnisch gibt es einen Unterschied. Würde der Parierdolch als Dolch verwendet, dann wäre die Kombination Rapier und Parierdolch vergleichbar mit beidhändigem Kampf (wie unter M4). Die Fechtwaffen sind nun mal vom Regelwerk als eine eigene Waffengruppe mit eigenen Spezialregeln konzipiert worden. Auch den normalen EW:Angriff mit einem Rapier würde ich fechten nennen, aber eben nicht mit der Sonderregel für Fechten. Es ist immer zwischen den abstrahierenden Regeln und den damit abgedeckten Möglichkeiten zu unterscheiden, vor allem bei begrifflichen Überschneidungen.
  18. Tja, die Regeln sind halt eine Abstraktion. Über die Anzahl der tatsächlichen Angriffe gibt es keine Aussage, nur dass regeltechnisch 10 Sekunden zu einem EW:Angriff zusammen gepackt sind und beim Fechten noch ein zweiter EW:Fechten hinterher kommt. Genauso gibt es keine Angabe zur Abwehr, nur kann der Fechter sich auch für einen WW:Abwehr entscheiden.
  19. Ich sage ja, die direkt gradabhängigen Dinge klappen, denn die Figur hat ja genau den Grad und kann nicht einmal wie bei M4 etwas nicht ausgesteigert haben. Aber bei den Fertigkeiten sieht es anders aus. Eine Figur mit nominell 12000 ES kann für nur 10000 gelernt haben und hat noch 2000 auf Halde oder hat für die 12000 und noch zusätzlich mit PP für weitere 2000 gelernt haben. Also hast Du einen Wert und deckst damit ein Spektrum von 10000 bis 14000 ab. Und jetzt kommt noch das liebe Gold für den Lehrmeister. Nach M4 gingen EP für Gold voll in die GFP mit ein, nach M5 hingegen nicht. Eine reiche Figur lernt also etwas für Gold, dies spiegelt sich aber nicht in den ES wieder. Und genau diesen Punkt sehe ich als Ursprung für Fimolas in diesem Strang.
  20. Nein In geringem Maße für die "Robustheit" einer Figur, d.h. Abwehr, Resistenz, grob AP-Max. Vor allem aber für die Fertigkeiten in Breite und Spezialisierung. Auf Grad 7 wird eine Figur nur ein, zwei Fertigkeiten richtig gut beherrschen, wenn überhaupt. Auf höheren Grad werden es dann mehr und mehr. Auch die Breite der Fertigkeiten nimmt zu, man kann von einer Gruppe von Figuren dann auch spezielleres verlangen. Entweder eine der Figuren beherrscht direkt etwas passendes oder die vielen Möglichkeiten schaffen eine Alternative. Bei Zauberern nimmt die Zahl der Zauber weiter zu, d.h. Ausnahmezauber oder teure Zauber können zur Anwendung kommen, damit ist bei kleineren Figuren nicht zu rechnen. Die Vergleichbarkeit meiner Figuren mit den höchsten Graden ist durchaus gegeben. Auf denselben Graden können/konnten sie unterschiedliches, aber vergleichbar viel und gut.
  21. Wenn Ihr diesen Intrigensumpf Dargirna so lebendig darstellt, dann kommen die schlimmen Gedanken doch ganz von selber... Kann ich als Spielleiter nur zurück geben!
  22. Die Gradangabe nach M4 war für mich immer ein recht guter Hinweis auf die Gesamtkompetenz einer Figur. Natürlich kann der Druide in der Stadt oder der Spitzbube im Dschungel immer noch zu wenig von den geforderten Fertigkeiten mitbringen, da braucht es dann noch ein paar Informationen mehr (z.B. Klappentext bei Kaufabenteuern oder Aushangbeschreibung bei Cons). Nach M5 werden jetzt nur noch die gradabhängigen Dinge gut beschrieben, bei den Fertigkeiten wird die Grauzone deutlich größer. Ich hoffe, dass das nicht zu Problemen führt, wenn der Spielleiter von seinen Figuren auf andere schließt.
  23. Das lese ich so nicht heraus. Letztlich ist der Angriff auf ein kleines Ziel am ehesten noch ein Einsatz einer Waffenfertigkeit: Auf jeden Fall ist es nicht der Ersatz einer Waffenfertigkeit durch eine andere wie bei beidhändigem Kampf oder Fechten. Für ein kleines Ziel wird Scharfschießen nicht eigenständig gewürfelt, genauso wenig wie für die Waffe, es ist eine Addition (im Gegensatz zu einem Bonus auf eine Fertigkeit durch eine zweite).
  24. Sehe ich nicht so. Wird Scharfschießen beim Schießen auf kleine Ziele eingesetzt, dann gibt es PP bei einer 20, beim EW:Scharfschießen ob man im Nahkampf eine Lücke findet dann bei 16-20. Wobei Deine Vereinfachung keinen zu großen Unterschied macht, hier kann man diskutieren was ist Hausregel und was ist Regelinterpretation.
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