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Solwac

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  1. Dies dürfte ein Druckfehler sein, vgl. Austreibung des Guten.
  2. Tabelle 9a enthält einen Druckfehler, der Fian lernt Dweomer für 30 EP pro LE.
  3. Wenn es kein Liveschwampf ist, warum trefft Ihr Euch dann?
  4. Motivation: Mit der Umstellung von M4 nach M5 sind die Berufe als relevante Regel weggefallen und die Figuren kommen ohne "ungewöhnliche" Fertigkeit ziemlich stromlinienförmig auf die Welt. Diese Hausregel macht einen Vorschlag, wie die netten "Fluff"-Fertigkeiten nach M4 (z.B. Kochen aus GB52), Berufe und andere nette, aber eben nicht für Abenteuer relevante Fertigkeiten mit möglichst geringen Änderungen an M5-Figuren verwendet werden können. Das System ist darauf angelegt, dass Figuren z.B. auf Cons ohne Probleme gemischt (mit oder ohne Hausregel) eingesetzt werden können und soll auch einem unkundigen Spielleiter die Verwendung ermöglichen oder zumindest eine Idee von der Figur vermitteln. Die Figur soll damit nicht mächtiger gemacht werden bzw. es soll ihr ohne die Hausregel nichts wichtiges fehlen. Überblick: Abenteurer sollen ein bis zwei Fertigkeiten im Laufe ihres Abenteurerlebens zur Meisterschaft erwerben können bzw. einige Fertigkeiten in einem gewissen Umfang beherrschen. Dazu werden Fertigkeiten in einem einfachen Lernschema erworben bzw. gesteigert. Die dazu nötigen Punkte sind an den Grad der Figur gekoppelt und können zusätzlich noch für Geld gekauft werden. Derartig gekaufte Punkte erheben nicht den Anspruch auf eine rollenspielerische Begründung, aber sie könnten z.B. durch einen bezahlten Lehrmeister erklärt werden. Ansonsten soll der Kauf einfach nur ein Mechanismus sein, mit dem etwas Varianz erzeugt wird und der Automatismus beim Gradanstieg aufgeweicht wird. Fluffpunkte: Jede Figur bekommt für Grad 0 und jeden weiteren Grad einen Fluffpunkt und kann zusätzlich maximal Grad Fluffpunkte für je 250 GS kaufen. Eine Figur von Grad 1 startet also mit 2 Fluffpunkten und könnte direkt einen dritten kaufen, während eine Figur von Grad 13 mindestens 14 und maximal 27 Fluffpunkte hat. Es ist ausdrücklich möglich, die käuflichen Fluffpunkte zu einem beliebigen Zeitpunkt zu erwerben. Für diese Fluffpunkte können nicht relevante Fertigkeiten gekauft werden (auf +8 für 2 Fluffpunkte) oder zu den in der Tabelle angegebenen Kosten gesteigert werden. [TABLE=class: grid, width: 500, align: center] Fertigkeit +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 Lernkosten 2 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 [/TABLE] Fertigkeiten: Angedacht sind Fertigkeiten, die Berufen entsprechen (z.B. Kochen, Schmieden, Schneidern) und nicht bereits im Kodex enthalten sind (z.B. Musizieren oder Fälschen) oder sonst dem Spieler als fehlend erscheinen (so würde ich z.B. Brettspiel einstufen). Die Höhe des Erfolgswertes kann neben der Erfolgschance auch als eine Einschätzung für die Beherrschung dienen: +8 bis +11: Schüler/Anfänger +12 bis +15: Geselle/Fortgeschrittener +16 bis +18: Meister Die Fertigkeiten haben keine Leiteigenschaft, daher ist für Abenteurer bei +18 die maximal mögliche Beherrschung erreicht. Der Spielleiter kann aber NSC einen höheren Erfolgswert geben, wenn es ihm passend erscheint. Er sollte aber darauf achten, dass Spielerfiguren in einem Wettstreit nicht von vornherein aussichtslos sind. Der Einsatz von solchen Fertigkeiten sollte dem Rollenspiel dienen und i.A. keine großen Vorteile im Spiel gewähren. Ein Brettspieler kann sich eventuell mal eine Mahlzeit verdienen, als Profispieler sollte aber eine andere Fertigkeit im Vordergrund stehen - z.B. Geschäftssinn. Ein Koch kann zwar mit ein paar Kräutern besonders pikant abschmecken, am Lagerfeuer wäre aber ein EW:Überleben eher passend für die Zubereitung der gefundenen Nahrung usw. Umstellung von M4 auf M5: Eine umgestellte Figur hat eine ganze Reihe von Punkten auf einen Schlag zur Verfügung. Diese sollten entsprechend der Vorgeschichte verwendet werden und können problemlos auch durch Kauf aufgestockt werden. Maßstab sollte der ungefähre Eindruck der Figur sein, es kommt nicht auf den einzelnen Punkt bei der Verteilung an. Bei den nötigen Geldkosten für gekaufte Fluffpunkte sollte mit Augenmaß vorgegangen werden. Ein Beispiel: Mein Halblingspriester Clemens Zinnbecher ist durch die Umstellung Grad 24. Als Beruf hat er Schreiber (damals auf M3 ausgewürfelt) und Koch (in drei Jahren in Candranor nachgelernt). Nach M4 hat er dann Kochen+17, Brettspiel (Tawula)+13 und Brettspiel (Eschbah)+12 gelernt. Alle weiteren Fertigkeiten werden von mir als relevant eingestuft und haben eine Entsprechung unter M5. Die Beschreibung Schreiber bleibt zwar, aber da halte ich die Beherrschung von mehreren Sprachen und Schriften für ausreichend zur Umsetzung im Abenteuer. Kochen und die Lernzeit als Kochschüler sind für meinen Geschmack sehr wichtig, hier nehme ich Kochen+17. Dies ist wie nach M4 genau eine Stufe unter dem für ihn möglichen (aufgrund der Leiteigenschaft war +18 nach M4 das Maximum) und kostet 23 Fluffpunkte. Brettspiele waren für Clemens immer eine nette Nebenbeschäftigung. Gegen Anfänger wurde leicht gewonnen, gegen Meister hatte er praktisch nie eine Chance. Daher bekommt er Brettspielen+13 für 9 Fluffpunkte. Damit hat Clemens 32 Fluffpunkte, 25 aufgrund seines Grades und 7 gekaufte. Da die M4-Fertigkeiten Kochen und Brettspiel wegen der Hausregel nicht weiter verwendet werden streiche ich für die 7 gekauften Fluffpunkte kein Geld ab. Sollten ihm andere Brettspiele als Tawula oder Eschbah unterkommen, so hat er sie nicht explizit gelernt. Das genaue Verhalten käme dann auf den Ort und die Beschreibung durch den Spielleiter an.
  5. Solwac

    Vraidos

    Ich kann mir nicht vorstellen, dass die Kirgh ein Interesse am Lehren von Zaubern an Vraidos-Anhänger hat. Einzelne Priester könnten das vielleicht auf persönlicher Ebene anders sehen, aber für Wundertaten dürfte das Weltbild auch nicht passen. Ein Vraidos-Priester lernt seine Wundertaten entweder von einem anderen Vraidos-Anhänger oder im Traum.
  6. Für meinen Geschmack ist das sehr wenig. Auf Grad 1 sollten etwa 20 GFP pro Spielstunde herauskommen, bei geringem Risiko (wenig Kampf oder ähnliches) eher weniger, bei höherem Risiko eher mehr. Ein Praxispunkt haut dabei noch kräftig rein, später wird der Effekt kleiner. Das entspricht bei 5 Stunden Spiel 100 GFP, z.B. 1 PP, 4 eingesetzte Fertigkeiten, einem kleinen Kampf und ein paar GFP über verlernte Belohnung. Also noch sehr überschaubar. Es ist für neue Spielleiter sicher schwer das richtige Maß für die Punktevergabe zu finden, die Beispiele in den verschiedenen Kästchen alleine können Erfahrung nicht ersetzen. Allgemeine Fertigkeiten sollten eher großzügig belohnt werden (wenn relevant für das Abenteuer), denn sie werden im Vergleich zu KEP und ZEP in Kämpfen schnell relativ wenig. Der sinnvolle Einsatz betrifft alle gelernten Fertigkeiten, unabhängig von frich gelernt oder schon bei der Erschaffung ausgesucht.
  7. Ja, die zur Verfügung stehenden Sprüche beeinflussen die möglichen ZEP sehr stark, dies sollte sich im Laufe des Siels aber soweit ausgleichen, dass zufällige Schwankungen keine große Rolle mehr spielen.Zaubern verlangt vom Spieler viel Kreativität für die kleinen Sprüche, ein Magier ab ungefähr Grad 4 sollte hier immer wieder ein paar ZEP links und rechts aufsammeln und auch die großen "ZEP-Generatoren", d.h. Zauber im Kampf, einsetzen. Den die sonstigen Zauber sind auf 3*AP-Verbrauch limitiert, Kampfzauber sind da schnell effektiver. Dein Tiermeisterspieler scheint da kreativ zu sein und überschreitet die Spruchbeschreibungen etwas. Macht über die belebte Natur hat eine begrenzte Reichweite und benötigt eine direkte Sichtlinie zum Tier (eine Spinne fällt da z.B nicht drunter). Ansonsten bleibt das Tier passiv stehen und kundschaftet eben nicht. Mehr als ein "um die Ecke schauen" funktioniert da meistens nicht. Die Figuren scheinen noch eher niedrige Grade zu haben, wenn der Magier später mal jeden Zauber zweimal im Abenteuer anwenden kann, dann hat er reichlich AP verbraucht und bekommt auch mehr ZEP als der Tiermeister.
  8. Mir sind die meisten Regeln für Mentoren zu stark oder zumindest unausgewogen. Es werden starke Vorteile gewährt und die Nachteile können meist relativ einfach umgangen werden oder spielen für die Figur keine große Rolle. Ein "guter" Mentor bereichert das Rollenspiel und verändert nicht so sehr die Mächtigkeit einer Figur.
  9. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  10. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  11. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  12. Nur fürs Protokoll: Die Chance auf einen kritischen Erfolg gegen einen WW liegt bei 4,75%...
  13. Nee, ich glaube, dass ist der Kern um den es Abd geht. In einem System (wie z.B. Funky Colt, wo man so typische 70er Jahre Krimi Serien nachspielt a la A Team oder Colt Seavers) gibt es die Fertigkeit a la Eddy Murphy Gegner besoffen zu quatschen, mit einer verhältnismäßig guten Chance wenn man es kann. Der Spieler muss sich also nicht jedes mal Rollenspiel typische Wortschwälle ausdenken (wäre natürlich hübsch wenn er stets ein paar Floskeln parat hätte um die Szene damit zu garnieren) sondern greift mit einer recht guten Chance damit an, macht damit zwar keinen Schaden, kann aber z.B. verhindern, dass der Gegner (oder auch die Gegner) in der kommenden Runde angreifen. In Midgard kann ich das allenfalls als Ausnahmeaktion versuchen. In der Regel wird es VOR dem Kampf ablaufen und der SL im Kampf argumentieren, dass die Gegner zu konzentriert sind. Ich könnte mir aber gerade bei diesem Beispiel vorstellen, dass mittels Beredsamkeit da durchaus Konstrukte vorstellbar sind die man regelmäßig einfließen lässt. Auch hier muss aber auf die Balance geachtet werden. Wenn man für den Char eine entsprechende Hausregel kreiert, muss das von allen akzeptiert sein, also SL Spieler und Mitspielern. Oder man stelle sich vor, dass die anderen Spieler begeistert von dem Erfolg sind, nun alle Beredsamkeit lernen und alle Kämpfe nur noch verbal ausgetragen werden Ich weiß, dass andere Regelsysteme solche Fertigkeiten kennen. Bei Midgard ist Beredsamkeit dafür i.A. zu schwach, Barden mit der überzeugenden Stimme oder Zauber wie Beeinflussen wären da angesagt.
  14. Gibt es für Euch Situationen, in denen die Spielfiguren nicht das versuchen können, was sie gern wollen, weil die Regeln es nicht vorgesehen haben? (wie zum Beispiel das Giftmischen) Oder handhabt Ihr das durch Improvisation des Spielleiters? Mir fällt keine Situation aus der jüngeren Vergangenheit ein. Eventuell helfen Beispiele aus anderen Systemen. In Midgard würde ich nie auf die Idee kommen meinem Spielleiter zu sagen, "Ich kenne die Wache. Die lässt uns ohne Kontrolle rein." In Systemen wie FATE, Cortex+ oder ähnlichem gehört so etwas zum Regelkern. In Midgard würde mein Fernkampfexperte nie auf die Idee kommen ein im Zickzack laufendes Ziel mit einem Schuss ausschalten zu wollen. Bei Dungeonslayers oder Sagave Worlds schon (bzw. ich würde in Midgard nie einen Fernkampfexperten spielen. Das geben die Regeln nicht her). In Midgard würde mein Glücksritter nie versuchen einen Gegner per Rededuell auszuschalten. Bei Dogs in the Vineyard oder FATE hingegen schon. In Midgard würde mein Söldner sich nie mit voller Wucht gegen eine Wand werfen um sie zu durchbrechen. Bei Wushu hingegen schon. In Midgard würde mein Hexer nie auf die Idee kommen Gegner so vollzuquatschen, dass sie auf einen eigenen Angriff verzichten. Bei Savage Worlds hingegen schon. Ich weiß zwar was Du sagen willst, halte die Beispiele aber für schlecht gewählt. Das erste z.B. verstehe ich gar nicht. Die Reaktion der Wache hat doch mit den Regeln gar nichts zu tun. Und die anderen Aktionen sind zumindest denkbar, wenn auch überwiegend das Risiko kaum wert. Bei der Wand wäre ein Kraftakt denkbar, der aber bei Misslingen Schaden verursacht (z.B. 1W6). Der Bogenschuss bräuchte einen kritischen Erfolg, aber warum denn nicht? Bei den Belaberungsaktionen ist ähnlich, meine Figuren würden es nur im absoluten Notfall probieren weil die Chancen so schlecht sind. Aber es ist im Rahmen der Regelbeschreibungen möglich. Ob Spieler damit glücklich sind, dass nur eine 20 den gewünschten Erfolg bringen kann? Wahrscheinlich nicht, aber das ist ein anderes Thema.
  15. Nein, sicher nicht. Ich hätte in der Situation einen oder mehrere EW:Werfen verlangt, die Chance auf einen Treffer gegen die Wachen ist nicht sehr groß (Bei ungelernter Fertigkeit ohne Angriffsbonus komme ich auf +8). Aber Dein Plan geht nicht nur auf den Schaden durch den Wurf, es soll ja vor allem die Wachen behindern. Dazu wären PW:Bruchfestigkeit nötig, der Einfachheit halber pro EW:Werfen (und dem an Glas was in einer Runde halt erwischt wird) einmal mit einer Chance von 70% auf Scherben (vgl. DFR S.255). Da wo Scherben liegen müssen die Wachen einen PW:Gw schaffen um nicht durch Schmerzen an den Scherben 1W6 AP zu verlieren und WM-4 zu erleiden. Sonstige Auswirkungen müssten noch im Detail festgelegt werden.
  16. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  17. Ich habe da kein Problem mit den Regeln. Ich finde Deine Überlegungen schon ganz gut und würde wahrscheinlich zu einer ähnlichen Lösung kommen. Das geht einfach nicht ist an dieser Stelle einfach nicht richtig.
  18. Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen. Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden. Die Spielfigur sollte alles versuchen können, was sie im realen Leben auch versuchen könnte. Und wenn die Wahrscheinlichkeit sehr sehr gering ist (Ich will den Pferd im Galopp ins Auge schiessen), dann kann man eine ensprechend schleche Wahrscheinlichkeit notfalls auch abbilden. Für das Beispiel gibt es aber eine Regel.
  19. Für mich sind Rollenspielregeln einfach nur das Vehikel, mit den Spielwerten und -würfeln das umzustetzen, was die Spieler ihre Spielfiguren tun lassen wollen. Aber es geht eben nicht alles. Und wenn die Wahrscheinlichkeit des doch Gelingens bei 0 liegt, dann braucht auch gar nicht erst gewürfelt werden.
  20. Meine Antwort wäre wahrscheinlich: Deine beste Chance ist ein normaler Angriff und bei einem kritischen Treffer schauen wir auf den genauen Effekt. Je nach Winkel zwischen Schütze und Reiter sollte der Angriff aufs Pferd gehen und dann wäre vielleicht noch die Tabelle für die Folgen eines kritischen Treffers zu adaptieren.
  21. Volle Zustimmung. Wenn der Spieler in so einer Situation sein Ziel erläutert und vom Spielleiter die Auskunft "geht nicht" bekommt, dann ist das so. Denn es fehlt ein sinnvoller und ausgewogener Regelmechanismus für diese Situation und dieselben Spieler würden wahrscheinlich diskutieren wenn ihre Figuren das Opfer sind. Regeloptionen dienen nicht nur zum Erreichen von etwas, ich muss mich bei der Planung von Aktionen auch umgekehrt auf den Ausschluss von Dingen verlassen können.
  22. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  23. Tanzen als Selbstzweck gibt es nicht mehr, bei Zaubertänzen scheint der EW:Zaubern ausreichend zu sein und besondere Fertigkeiten wie Tempeltanz aus dem Rawindra QB könnten jederzeit wieder ergänzt werden. Nach M5 wird es mehr auf die Intention des Tänzers ankommen und dann könnte neben Etikette auch Gassenwissen, Verführen, Gaukeln, Verstellen usw. die Fertigkeit der Wahl sein. Dabei spielt dann auch die Gesellschaftsschicht der Umgebung eine Rolle und dann kann der Spielleiter anhand der Beschreibung des gewünschten Effekts auch die Würfelmodifikation (falls nicht WM+0) festlegen.
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