Alle Inhalte erstellt von Solwac
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Vermittler gesucht
Also, ich verstehe das so, dass jemand gesucht wird, um das Vergangene aufzuarbeiten. Genau so verstehe ich das auch.
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Vermittler gesucht
Ich glaube nicht, dass dieser Beitrag im Sinne des Stranges ist.
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Kriegspriester - quo vadis?
Tja, Feuer und Eis passen nicht wirklich zueinander. Übrigens kann der Priester nicht Beschwörer werden, er kann nur Beschwörungen lernen.
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Urheberrecht / Copyright im Forum
Doch, er kann es sich bei kopierten Exemplaren im nächsten Jahr nicht mehr so einfach umentschieden.
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Gesumm
Muss es unbedingt eine Illusion sein? Ansonsten könnte man auch einfach die Wirkung von Schwarm entsprechend ändern. Ein Insektenschwarm zur Unzeit (z.B. im Winter) ist ungefähr genauso auffällig wie das Geräusch ohne Insekten.
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Welt der Dunkelheit und V:R
Welche?
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Kriegspriester - quo vadis?
Wenn ich das so lese, dann scheint mir Hilfe hier im Forum nicht möglich. Im Kampf ist bereits alles optimiert (das Shirt "Powergamer" trägst Du bereits ) mit einer sehr preiswerten Nahkampfwaffe und großem Schild auf Anschlag. Fernkampf wird eher mit Zaubern gemacht, also ist der Bogen "nur" auf +10. Selbst wenn ich die Anforderungen des Kompendiums großzügig auslege, so fehlt doch einiges bis zum Kampfzauberer. Dabei scheint mir ein Kriegspriesterassassine nicht unplausibel, aber für eine genauere Beurteilung müsste ich die Figur und das Umfeld besser kennen. Klar, mehr Zauber gehen immer, was ist aber mit allgemeinen Fertigkeiten? Auch als reiner Zauberer gibt es eine Menge sinnvoller Grund- und Standardfertigkeiten zu lernen. Gerade körperlich robuste Zauberer können Balancieren, Geländelauf und Klettern gebrauchen, Priester sind mit sozialen Fertigkeiten wie Beredsamkeit und Verhören gefragte Mitglieder einer Gruppe und Wissensfertigkeiten sollten auch eine Kernkompetenz sein.
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Kriegspriester - quo vadis?
Nicht wenn Du Dich ans Kompendium halten willst. Als Kampfzauberer könnten (wieder nach Kompendium) BN, BS, BW, Ku, Wa, Ba und Or gewählt werden. Letzterer würde nur die maximalen Erfolgswerte für Waffen erhöhen, die anderen bringen zusätzlich viele Fertigkeiten und Bardenlieder oder viele AP. Die Regeln für Kampfzauberer finden sich im Kompendium S. 28- S. 34.
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Kriegspriester - quo vadis?
Hm, wenn so viel in Waffen gesteckt wurde, dann fehlen doch noch etliche Zauber und allgemeine Fertigkeiten, oder? Ein zweiter Zauberer ist nicht vorgesehen und für einen Kampfzauberer braucht es die richtigen Waffen. Vielleicht verrätst Du uns noch ein paar Details?
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Regeländerungen in der Regelecke - Vorschläge
Ich glaube nicht, dass es DIE Lösung geben wird. Dazu eignen sich Forumsstränge leider nicht. Denn die hierarchische Anordnung in Unterforen kann immer nur nach einem Kriterium erfolgen. Fragestellungen quer zu dieser Anordnung müssen dann zwangsweise über mehrere Stränge laufen. Für Regelfragen muss jetzt geklärt werden, welche Anordnung passt bestmöglich zu den Erwartungen der Leser? Diskussionen in einem Stück sind später auch besser nachlesbar als wenn sie aufgeteilt werden. Solange nicht ein drastischer Themenwechsel eintritt, wird eine Moderation immer auf Kritiker stoßen. Das wird nicht zu verhindern sein und kann mit Erklärungen nur gedämpft werden. Von daher wünsche ich mir einen nicht zu großen Kurswechsel in der Moderationspolitik.
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Schicksalsgabe - für alle Freunde des Schicksals
Das mag interessant klingen, es passt nur überhaupt nicht in die Magie von MIDGARD. Barden können keine arkane Magie (vulgo normale Zaubersprüche) wirken. Sie müssten dies extra neu lernen (wie z.B. bei einem Klassenwechsel oder einer Doppelklasse), also 5000 EP raus hauen, bevor sie diesen einen Spruch lernen können. Alternativen sehe ich nur bei Zaubern, die kulturbedingt auch als Lied passen, z.B. die Seiltricks. Aber das sehe ich hier nicht.
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Diskussionen in diesem Forum - Sinn dieses Forums
Und warum ist das so? BBs Vorschlag kann man einfacher ignorieren. Das ist nicht das was ich suche. Wer will kann alles ignorieren.Es geht doch wohl eher um Hilfe für die, die das Forum nicht in vollem Umfang beherrschen.
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Artikel: Der Dolch von Alamid
Hm, mir gefällt die Idee, aber nicht die Umsetzung. Für mich ist Schicksalsgunst ein reiner Regelmechanismus und hat keine Verbindung zu den Mächten Midgards. Ich fände es daher passender, wenn der Dolch Göttliche Gnade spenden könnte. Je nach gewünschter Mächtigkeit z.B. 2 Punkte für jeden (ausdrücklich auch für Figuren die sonst keine GG sammeln) bzw. 4 für Anhänger des Din Dulahi.
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Wofür nutzt du das Forum hauptsächlich?
Aber schon richtig, nicht jeder Besuch im Forum dient der Diskussion oder Suche, aber fast jeder enthält einen Schwampfbeitrag...
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Der Ton im Forum
Man sollte seine kreativen Ideen dann nicht ins Forum stellen, wenn man Kritik nicht aushalten kann. Das ist absoluter Unsinn. Und deswegen werde ich die Regeln umstellen. Ab demnächst kann jeder der kreative Beiträge einstellt verhindern, dass darüber diskutiert wird, wenn er das nicht möchte. So etwas sehe ich schon in manchen Blogs. Da finde ich es immer sehr schade, dass keine normale Diskussion aufkommt - selbst wenn man Kommentare abgibt.
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Diskussionen in diesem Forum - Sinn dieses Forums
Das alte CMS war für den Nutzer besser eingebunden. Leider wohl nicht aus Sicht der Software. Das alte CMS war überhaupt nicht eingebunden. Man bekam z.B. keine Suchergebnisse aus dem CMS angezeigt. Ich sagte, für den Nutzer. Aber richtig, das CMS wurde von der Suche nicht automatisch erfasst. Dafür war die Suche im CMS besser.
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Diskussionen in diesem Forum - Sinn dieses Forums
Das alte CMS war für den Nutzer besser eingebunden. Leider wohl nicht aus Sicht der Software.
- Kritische Treffer/Fehler - Best of
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Zauberfäuste: Waffenloser Kampf + Lichtschwert
Die Idee für den Zauber, die Verbesserung von Kampffähigkeiten durch Verzauberung der Hände, finde ich gut. Gibt es in der Form noch nicht und ist in der Wirkung gut verständlich. Ein paar Anmerkungen zu den einzelnen Eigenschaften: Hände wie mit LR geschützt. Dies scheint mir im Kampf nicht sinnvoll zu sein, da kaum einmal die Hände das Ziel eines Angriffs sind. Reizvoll wäre der Schutz beim Entschärfen von Fallen u.ä. Dazu sollte die Wirkungsdauer auf 10 Minuten (vgl. Schlösser öffnen, Fallenmechanik und Fallen entdecken). Hände als magische Waffen - ich würde einfach allen Angriffen mit "Kampf ohne Waffen" die (+2/+2) geben. Auf diese Art sind waffenloser Kampf und Faustkampf abgedeckt. Bei Tonfa und YoTenTori müsste man nachdenken. Von der Formulierung her sollte eine abschließende Aufzählung unerwünschte Seiteneffekte ausschließen. Verbesserung von magischen Waffen - ein +2 bei Dämonenfeuer und Elfenfeuer ist sehr stark. Die beschriebenen Erfolgswerte von Grad-1 gelten ja nur bei Rundumschlägen, normal ist Grad+3. Da dieser Wert bei Gradanstieg ohne weitere FP steigt, sind +2 viel wert. Ich würde hier einen eigenen Spruch mit höheren Lernkosten bevorzugen. Außerdem müsste über die Kombination mit Thaumagralen noch eine Aussage getätigt werden. Da hier aber der EW:Waffe genommen wird, sollte hier eine Kombination mit Zauberfäuste nicht zugelassen werden. Auch wäre die explizite Nennung der begünstigten Zauber sinnvoll, z.B. Dämonenfeuer, Elfenfeuer und Zwergenfeuer (vgl. Das Graue Konzil). Zauberparameter - 5 Minuten ist eine recht heftige Wirkungsdauer, hier halte ich 2 Minuten für passender im Vergleich zu anderen Zaubern. Auch würde ich den Zauber in zwei teilen (Punkte 2 und 3) und diesen jeweils Grad 3 geben. Eine kombinierte Version macht nicht so viel Sinn, da die Zielgruppen doch unterschiedlich sind und die Entscheidung entweder den einen oder den anderen Zauber zu wirken taktisch reizvoll ist. Der Rüstungsschutz (Punkt 1) wäre separat zu sehen (da kein Kampfzauber). Die exakten Lernkosten (nach Festlegung der Stufe) und Verfügbarkeit für Abenteurertypen sollten getrennt von der eigentlichen Spruchbeschreibung diskutiert werden.