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Sirana

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Alle Inhalte von Sirana

  1. Schon alleine dadurch, dass zwischen Dweomer-Magie keine Zauberduelle möglich sind, halte ich die Annahme eines Zauberduells nicht für sinnvoll. Dadurch, dass durch diese Zauber das Gleichgewicht unberührt bleibt, macht ein Zauberduell keinen Sinn. Nachdem der Dweomer-Zauber einmal gewirkt wurde, ist nicht mehr erkennbar ob und wenn ja mit welchem Zauberwert hier ein Dweomerzauber gewirkt wurde. Da Dweomer grundsätzlich nie in einen Wettstreit mir anderer Magie, geschweige denn der eigenen tritt, bin ich der Meinung, die Wirkungen treten hier kumulativ auf. Ich gehe dabei auch soweit, dass bei gegensätzlichen Forderungen (was nur sehr selten vorkommen sollte) beide Forderungen nach wie vor gelten und keine aufgehoben oder unterdrückt wird. Dies würde sonst einfach nicht zur Wesens-Art des Dweomer passen. Mfg Yon Wo hast du das denn her? Mir ist nur bekannt, dass Dweomer nicht durch Bannen von Zauberwerk aufgehoben werden kann, aber dass sich Dweomerzauber nicht gegenseitig aufheben können habe ich noch nie gehört oder gelesen. Wenn z.B. zwei Druiden Macht über die belebte Natur auf ein und das selbe Tier zaubern entscheidet selbstverständlich ein Zauberduell, wer von den beiden das Tier "übernimmt". Edit trägt mir meine vergessenen Worte hinterher!
  2. Da hattest du aber Glück, dass der Tiger keinen Hunger hatte, sonst hätte er seine tote Beute bestimmt einfach in den Dschungel gezerrt und gefressen.
  3. In unserer Runde ist es üblich, Straßenräubern, die sich uns mit einem "Geld oder Leben" in den Weg stellen, sehr überheblich zu antworten: "Ach, euer Leben wollen wir gar nicht, aber das Geld nehmen wir wohl."
  4. Die Hormone können dem Eber-Rüden noch so sehr mitteilen, dass er unbedingt diese Hündin haben möchte, nur muss dann auch noch das passende "Balzverhalten" hinzukommen, damit die Hündin ihn auch "ranlässt". Und da bin ich der Meinung, dass der verwandelte Eber sich wie ein Eber verhalten würde und die Paarung nicht zustande kommt.
  5. Im Strang Verwandlung wurde auch schon ausgiebig über die Möglichkeiten dieses Zauberspruchs diskutiert. Auch dort ging es darum, wie tiefgreifend die Verwandlung ist, ob sich z.B. ein alter Mensch in einen jungen Menschen verwandeln kann, um somit seine Lebensspanne zu verlängern. Vielleicht helfen die dort gebrachten Argumente, wie weit denn nun die Verwandlung reicht, auch bei dieser Diskussion weiter. Ich denke, dass bei den meisten Tieren eine Fortpflanzung daran scheitern wird, dass das Paarungsverhalten instinktiv abläuft und auch bei Tieren aus der gleichen Familie, z.B. Tiger und Hauskatze, sich in gewissen Einzelheiten unterscheidet. Nur da, wo Mitglieder einer Gattung sich trotz unterschiedlicher Art auch auf natürlichem Wege paaren und fortpflanzen könnten (Beispiel: Pferd & Esel => Maultier oder -esel) würde ich eine mögliche Fortpflanzung verwandelter Tiere zulassen. Allerdings habe ich noch keine Meinung dazu, wie die Nachkommen aussehen und ob die dann auch wieder fortpflanzungsfähig sind. Ich würde ja gerne mit Genetik argumentieren, aber wer weiß schon, wie die Gene auf Magie reagieren? Deswegen lasse ich das lieber.
  6. Richtig, daran und an den Beschreibungen der Zauber scheitert es. Was aber sicher möglich ist: Mit Zwei Magierstäben zu kämpfen, wobei einer ein Zauberstab (z.B. ein Schlafdorn) ist und der andere ein Thaumagral. Dazu muss der Zauberstab einfach ohne weitere Aktion wirken können (der Zauberer ist ja mit dem Thaumagralzauber beschäftigt). Solwac Kann man mit einem Zauberstab, der kein Thaumagral ist, in der Hand Gestenzauber sprechen?
  7. Ich werde zahlreich erscheinen und hoffentlich eines eurer Sofa belegen dürfen.
  8. Ich möchte mich bei dir und Caedwyn für viele interessante Stunden mit euren Abenteuern bedanken. Es ist sehr schade, dass du aufhörst, aber ich kann gut verstehen, dass sich im Laufe eines Lebens die Prioritäten verlagern. Ich hoffe, wir sehen uns trotzdem noch gelegentlich bei der ein oder anderen Gelegenheit.
  9. Hier kommt nun meine endgültige Version von Vanith. Vanith - göttliche Dienerin Culsus und Mentorin für weiße Hexen/r Vanith ist in Valian und den Küstenstaaten als Todesbotin und Helferin beim Sterben bekannt. Sie ist eine Alakhim und eine der göttlichen Diener Culsus, die dafür sorgen, dass die Seelen Verstorbener in Culsus Reich gelangen, dort bleiben und nicht als ruhelose Geisterwesen auf Midgard wandeln. Darstellungen zeigen sie als junge, geflügelte Frau, die in ein schneeweißes Gewand gehüllt ist. Auf ihren großen Flügeln befinden sich durchdringend blickende Augen, mit denen sie die Seelen derer beobachtet, die kurz davor stehen, zu Culsu zu gehen. Deswegen wird sie in manchen Quellen auch als die Allsehende bezeichnet. In einer Hand hält sie eine Fackel, mit denen sie den Toten den Weg ins Jenseits weist. Weitere Aspekte in der Darstellung sind ein Schlüssel, mit dem sie das Tor zur Unterwelt öffnet oder seltener Schlangen und eine Schriftrolle. Einem wahrhaft Gläubigen erscheint sie im Augenblick seines Todes als geflügeltes Wesen mit Fackel und Schlüssel in den Händen. Sie nimmt ihm Furcht, die Schmerzen und spendet Trost. Dann geleitet sie ihn sicher in die Unterwelt. Selbst bei Todkranken oder Schwerstverletzten entspannen sich die Gesichstzüge des Sterbenden und mit einem Lächeln geht er aus dem Leben. Ihren Schülern tritt Vanith in der gleichen Gestalt gegenüber. Dies kann in jeder Situation und in jeder Lebenslage geschehen, wie auch der Tod zu jeder Zeit eintreten kann. Sehen kann sie allerdings nur der Schüler und evtl. anwesende Todgeweihte (da bin ich mir noch nicht sicher). Da Vanith den Sterbenden Trost spendet und ihnen ein Lächeln auf die Lippen zaubert, ist ihren Schülern die Lebensfreude nicht so fern, wie den Priestern und Ordenskriegern der Culsu. Lachen und Freude am Leben sind ihnen nicht fremd. Vaniths Schüler wissen, dass sie keine Angst vor dem Tod haben müssen. Deswegen klammern sie sich, ähnlich wie Culsu-Priester, nicht so stark an das Leben wie weniger gläubige Menschen. Deswegen sind sie sofort tot, sobald ihre LP unter Null sinken. Es wird nicht gewürfelt, wie lange sie noch am Leben bleiben. Als Dienerin Culsus verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie Untote und Geisterwesen bekämpfen und vernichten, wo immer sie sie entdecken. Wenn möglich soll dabei der Grund der Anwesenheit eines Geisterwesens hinterfragt und das Geisterwesen (z.B. eine gebundene Seele) durch dessen Beseitigung von seinem Dasein befreit werden. Weiterhin verlangt Vanith von ihren Schülern, dass sie bei Sterbenden bleiben um ihnen über die Schwelle des Todes zu geleiten, den Angehörigen der Verstorbenen Trost zu spenden, jedem Toten ein angemessenes Begräbnis zu ermöglichen (abhängig von der Situation) und selbstverständlich keine Gräber und Leichen schänden, auch nicht von Ungläubigen. Die Fackeln der Vanith Wenn einer von Vaniths Schülern sich als würdiger Diener im Kampf gegen Untote und Geister erweist, überreicht sie ihm als Zeichen ihres Vertrauens einen Stab. Dafür muss der Hexer 3 Punkte Göttliche Gnade investieren. Dieser Stab aus sehr hellem, fast weißem Holz ist ca. 50 cm lang und hat an einem Ende eine leichte Verdickung, trägt aber keinerlei Verzierungen. Durch ein kurzes Stoßgebet an Vanith und Culsu von 10 sec Dauer können Vaniths Schüler - und nur diese - den Stab aktivieren, wodurch er beginnt ein goldenes Licht auszustrahlen. Dieses Licht wirkt wie Austreibung des Bösen auf ein Geisterwesen im Umkreis von 15 m. Beim Zauberduell gegen das Geisterwesen zählt der EW:Zaubern des Hexers. Sind mehrere Geisterwesen in Reichweite, entscheidet der Hexer, welchen der Geisterwesen er mit der Fackel bannen möchte. Außerdem wirkt das Licht der Fackel wie ein herkömmliches Austreibung des Bösen gegen von Geistern und einer Geisterwand verursachter Schaden. Dämonen können damit aber nicht ausgetrieben werden. Verliert der Hexer Vaniths Fackel, muss er alles daran setzen, sie so bald wie möglich wieder zu finden. Bis das geschehen ist, kann der Hexer keinerlei Zaubersprüche von Vanith erlernen. Wird der Stab zerstört, muss der Hexer in einer Queste beweisen, dass er es wert ist einen neuen zu erhalten.
  10. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag, liebes Forum! Und alle Admins, Mods und Leser können sich beim Pappa ein Stück Torte abholen.
  11. Die Zaubersprüche, die es vom H&D ins Arkanum, Kompendium oder Meister der Sphären geschafft haben sind offiziell, alle anderen sind es nicht.
  12. Hello Cthulhu
  13. Wenn ich das richtig verstanden habe, nimmt man sechs verschieden farbige Würfel für die sechs Eigenschaften und würfle. Eleazar verwendet die Zuordnung weiß: tapfer/feige schwarz: freundlich/ mürrisch blau: prinzipienstark/wetterwendisch rot: sozial/egoistisch grün: aufrichtig/verlogen violett: optimistisch/pessimistisch Der Wert dahinter ist auf einer Skala von 1 bis 6 zu sehen. 1 steht für das eine Extrem, z.B. tapfer, 6 für das andere, also feige. Demnach ist der Wirt des Doofen Esels aus seinem Beispiel sehr feige, da er für ihn mit dem weißen Würfel anscheinend eine 6 gewürfelt hat.
  14. Sirana

    iTunes

    Ich betätige normalerweise die "Entf"-Taste meiner Tastatur und dann ist das markierte Lied aus iTunes verschwunden.
  15. Das Anzeigen von angehängten Grafiken funktioniert irgendwie nicht reibungslos. Das erste Bild wird korrekt angezeigt (Bild1), aber beim zweiten Bild wird nur ein schwarzer Hintergund angezeigt (Bild2) und nicht das eigentlich Bild darüber. Nach Aktualisierung der Seite und erneutem Aufruf des Bildes wird es dann aber angezeigt. Zweimal ist dann aber das Bild in einem neuen Tab angezeigt worden, wie es in der alten Forums-Version angezeigt wurde. Ich bin mit dem Firefox auf Windows XP unterwegs.
  16. Beim Midgard-Herold wurde mal solch eine Liste veröffentlicht, aufgeschlüsselt nach Agens und Prozess. Zu finden unter Artikel: Magierzauber nach Spezialgebieten geordnet - von Martin Hardt
  17. @Morcan: Ich spiele vielleicht gerne Halblinge, bin aber keiner, auch bei nur 1,65. @Bro: Ich wollte die Idee nicht kaputt reden. Mit gefällt sie grundsätzlich gut, ich sehe aber neben den Vorteilen eben auch einen Nachteil für kleine Leute. Ich habe bei großen Tischen auch ohne so einen Aufbau manchmal Probleme den Überblick auf einem Plan zu behalten und stehe dann schon mal einen Kampf lang. Wenn man übrigens das Gestell so konstruiert, dass auf einer Holzplatte eine Glasplatte oder feste Folie angebracht wird, kann man einfach fertige Pläne dazwischen legen und nachträglich auf der oberen Platte Dinge einzeichnen und die Figuren hin und her schieben ohne den eigentlichen Plan zu verändern.
  18. Wenn das Gestell hoch genug ist, dass ein Glas drunter passt, könnte ich an einem normal hohen Esstisch kaum noch etwas von dem Geschehen auf dem Gestell erkennen. Auf einem niedrigen Tisch könnte ich mir das aber gut vorstellen.
  19. Der Kontakt zwischen Gott und Priester ist in meinen Augen sogar intensiver als zwischen Gott und weiße, Hexer. Schließlich wird er Gott jedesmal indirekt tätig, wenn der Priester eine Wundertat wirkt. Ein Hexer zaubert selber und ruft seinen Mentor "nur", wenn er etwas von ihm will, z.B. um etwas von ihm zu lernen, wobei das auch nicht zwingend nötig ist, da er wie jeder andere Hexer auch von anderen Lehrmeistern lernen kann. Außerdem würde für Hexer und gegen Priester sprechen, dass Götter mit wenigen Anhängern auch wenig Macht haben, da ihnen kaum Sa zufließt. Damit könnten sie einem Priester auch keine Kraft für seine Wundertaten zukommen lassen. Je mehr Anhänger, desto mehr Sa, desto mehr Macht.
  20. Och, wir sind auch schon nach Irland geflogen, um dort Midgard zu spielen. Und so viel weiter weg ist Oslo auch nicht! Zumindest wenn man nach der gefühlten Entfernung geht.
  21. Die Zaubersprüche gibt es auf Midgard-Online aber zu den Fertigkeiten habe ich nichts gefunden.
  22. Dann besorgt man sich einen großen feinmaschigen Silbernetzkescher.
  23. Bei Branwens Basar gibt es auch noch einige der älteren und natürlich auch neuere Abenteuer käuflich zu erwerben.
  24. Vielleicht kann man einen Vampir in Nebelform auch gar nicht einatmen. Es ist schließlich kein normaler Nebel.
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