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Pandike Kalamides

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  1. Allerdings erhält man weiterhin -2 auf Angriff und Abwehr, wenn man nicht Kampf in Vollrüstung beherrscht (DFR S. 245). Man könnte diese Stelle sogar so verstehen, dass jemand, der Kampf in Vollrüstung nicht beherrscht und mindestens zwei der genannten Rüstungsteile aus Metall trägt, auch den Gewandtheits- und Bewegungsweitenabzug einer Vollrüstung erhält. Gruß Pandike
  2. Das gilt allerdings für alle Illusionszauber bei Midgard. Sie haben alle das Wirkungsziel Geist, als Wirkungsbereich wird aber jeweils der "Ort" angegeben, an dem die Illusion für die betroffenen Wesen erscheint: Bei Erscheinungen ist das ein Bereich von 3mx3mx3m, bei Macht über die Sinne der Zauberer, bei Blendwerk 1 Wesen oder Objekt - und bei Funkenregen eben 1 Wesen. Korrekterweise müsste man bei all diesen Zaubern wohl als Wirkungsbereich "alle Wesen, die X sehen können" angeben, wobei X dasjenige ist, das im ARK als Wirkungsbereich angegeben wird. Funkenregen unterscheidet sich in dieser Hinsicht also nicht von den anderen Illusionszaubern, nur kann die Angabe "1 Wesen" (anders als bei den anderen Zaubern) hier leicht missverstanden werden als ein Wesen, dessen Geist der Zauberer direkt beeinflusst (wie bei Zaubern wie Macht über Menschen oder Verzweiflung). M. E. sollte die Angabe hier aber nicht so verstanden werden, sondern analog zu den anderen Illusionszaubern - als "Ort", der mit der Illusion belegt wird. Dass als Wirkungsziel "Geist" angegeben wird, ist kein Gegenargument, denn das ist bei anderen Illusionszaubern auch so (und auch bei einigen anderen Zaubern wie der Blauen Bannsphäre, mit der ebenfalls nicht direkt der Geist eines Wesens verzaubert wird, sondern an einem Ort ein Effekt erzeugt wird, der auf den Geist bestimmter Wesen wirkt). Eine Folge dieser Auffassung wäre, dass die Illusionskugel des Funkenregens auch dann entsteht, wenn der EW:Resistenz des verzauberten Wesens glückt. Allerdings kann man hier eventuell eine Regelung aus dem Zauber Blendwerk übertragen: Dort heißt es, dass gegen die Illusion ein Widerstandswurf ausgeführt wird, "wenn der Zauberer das Aussehen einer Kreatur gegen ihren Willen verändern will [...]". Dies ist vermutlich so zu verstehen, dass die Illusion gar nicht erst entsteht, wenn z. B. der Höfling, der gegen seinen Willen als zerlumpte Gestalt dargestellt werden soll, den Zauber resistiert. Entsprechend könnte man bei Funkenregen verfahren - was den Zauber bei der Anwendung gegen Gegner deutlich weniger riskant machen würde. Allerdings kann man sich - schon bei Blendwerk - durchaus fragen, ob hier tatsächlich die Resistenz gegen Geistesmagie zum Tragen kommen sollte. Magietheoretisch sinnvoller wäre es wohl, das Opfer zwei WW:Resistenz durchführen zu lassen: einen gegen Umgebungsmagie, ob die Illusion überhaupt entsteht, und einen gegen Geistesmagie, ob es an die Illusion glaubt. Die Beschränkung auf einen WW:Resistenz gegen Geistesmagie muss wohl als der Spielbarkeit geschuldete Vereinfachung angesehen werden. Gruß Pandike
  3. Steht auf KTP S. 190: Es gibt zwei Arten von KiDo-Verteidigungstechniken, nämlich Ausweichen und Blockieren. Beim Ausweichen kann man zusätzlich normale Nahkampfangriffe durchführen, beim Blockieren (außer bei der Technik YuehSchu) nicht. MuYosai ist eine Form des Blockierens, also ist kein Angriff in derselben Runde möglich. Gruß Pandike
  4. Der Beispielkasten auf DFR S. 59 spricht eher für die strengere Interpretation ("Da ihm bei seinen beschränkten Waffenfertigkeiten keine große Wahl bleibt ..."), ist aber auch nicht völlig eindeutig. Klar ist, dass man in Midgard 3 (der Vorgängerversion der aktuellen Edition) nur Waffen nehmen durfte, die man auch gelernt hat; der entsprechende Satz heißt dort: "Der Spieler darf nur solche Waffen wählen, die sein Abenteurer auch erlernt hat." Ich würde bezweifeln, dass die veränderte Formulierung eine bewusste Neuregelung bedeuten soll - sonst hätte man viel klarer sein und den Zusatz "die sein Abenteurer gelernt hat" weglassen können. Gruß Pandike
  5. Na ja, in deinem Zitat ist von den "ersten Drachengenerationen" die Rede - das weist doch eher darauf hin, dass es mehrere Generationen von Schwarzen Drachen gegeben hat. Es scheint mir auch gut möglich, dass die Eltern von Moirguaillen und ihren "Nestgeschwistern" (HdB S. 82) der ersten oder zweiten Generation angehörten und relativ spät noch einmal Nachkommen hatten, damit wäre Moirguaillen immer noch ziemlich nahe am Ursprung dran. Aber du kannst natürlich auch Recht haben, und ihr Geburtsdatum ist aus heutiger Sicht nicht mehr haltbar. Das Abenteuer ist ja schon recht alt, und möglicherweise war die Chronologie der Frühgeschichte Midgards damals noch nicht völlig festgelegt. Gruß Pandike
  6. "Erstgeborene" muss ja nicht heißen, dass alle Individuen dieser Drachenart vor allen Individuen der anderen Arten geboren wurden (was sonst auch heißen müsste, dass die schwarzen Drachen ab dem Erscheinen des ersten normalen Drachen unfruchtbar wären). Es heißt einfach, dass die ersten schwarzen Drachen vor den ersten anderen Drachen da waren. (Ähnlich wie auf Mittelerde die Elben als "Erstgeborene" bezeichnet werden, weil die ersten Elben vor den ersten Menschen da waren.) Beide Kataklysmen haben übrigens vor dem ersten Riesenkrieg, also vor 2500 vL, stattgefunden (geht aus CUA S. 95 hervor) - vermutlich Jahrtausende früher. Die 1000 vL aus KTP sind m. E. eine falsche Fährte; der geschichtliche Große Ho, der laut Quellenbuch "wohl ein fähiger Schamane war", ist kaum mit dem mythischen Großen Ho identisch, der der Gelbe Herr ist. Gruß Pandike
  7. Laut Zwergenquellenbuch gab es bereits in den Jahrtausenden vor dem Ersten Riesenkrieg (2500-2200 vL) gewöhnliche Drachen. Gruß Pandike
  8. Tezan ush`Falcatha - Träger des heiligen Schwertes
  9. Das klingt für mich auf jeden Fall erstmal besser, als den Schwellenwert zu senken. Allerdings sehe ich dabei das Problem, dass Abenteuerer in höheren Graden das für üble Vernichtungsschläge nutzen können - besonders in Kombination mit gezielten Angriffen und wenn sie vor ihrem Gegner zuschlagen dürfen. Ganz zu schweigen von Angriffen von hinten ... M. E. würde dieser Vorschlag viel mehr Probleme schaffen als derjenige von Wolfio. Gruß Pandike
  10. Falls euch die Rechnerei nicht stört: AP + LP Schaden, aber halbiert? Gruß Pandike
  11. Meines Erachtens ja. Der zweite WW:Abwehr ist ein reiner Regelmechanismus und keine separate Aktion. Er wird ja auch einem Wehrlosen zugestanden, der keine Abwehrbewegungen mehr ausführen kann. Gruß Pandike
  12. Follkar Sigurdson war ein Krieger aus dem Volk der Aeglier, der für seine Ungeschicklichkeit und sein Pech im Kampf berüchtigt war. Obwohl er an zahlreichen Vidhingfahrten teilnahm, gelang es ihm nie, sich auch nur einen Hauch von Ruhm und Ehre zu erwerben, da er ständig über seine eigenen Füße stolperte, seine Axt zerbrach, sich selbst ins Bein hackte und Ähnliches mehr. Er starb, als er einen Sumpfkobold verfolgte, der sich über sein Ungeschick lustig gemacht hatte, dabei über eine Wurzel stolperte und auf seine eigene Axt fiel. Normalerweise hätte ihn ein traumloser Schlaf in Mjörkyrgard erwartet, aber Asvargr hatte Mitleid mit Follkar, der bei allem Pech und Unvermögen doch stets idealtypisch die aeglierschen Tugenden zu verkörpern versucht hatte. Der Kriegsgott band Follkars Seele in die Axt, die ihn getötet hatte, und bestimmte, dass der Unglückliche seinen Platz in Tyggrgard würde einnehmen können, wenn er lange genug anderen Kriegern im Kampf helfen würde, ähnliche Missgeschicke zu vermeiden. Bei Follkars Axt handelt es sich um eine einhändige Bartaxt (Streitaxt), die von guter Qualität zu sein scheint, aber keine besonderen Merkmale aufweist. Durch die in sie gebundene Seele Follkars zählt sie als magisch (+0/+0). Einmal pro Kampfsituation kann der Besitzer Follkars Hilfe in Anspruch nehmen und einen eigenen EW:Angriff mit der Axt wiederholen. Es wird ein PW:ABW gewürfelt, wobei die ABW dem Würfelergebnis entspricht, das der Besitzer wiederholen will. Gelingt der PW:ABW, ist Follkars Seele frei und kann in Tyggrgard eingehen. Follkars Seele kann auf mentalem Weg frei mit dem Besitzer der Axt kommunizieren. Er ist durchaus hilfsbereit, aber nicht sehr intelligent (In 22).
  13. Vampire (einschließlich Vucub) fürchten heilige Symbole allerdings schon (BEST S. 325). Gruß Pandike
  14. Das beruht aber auf der strittigen Quelle aus "Hexenzauber & Druidenkraft", ist also kein zusätzlicher Hinweis. Ich würde im Zweifelsfall der späteren Quelle den Vorzug geben. Als der in "Hexenzauber & Druidenkraft" erschienene Artikel entstand, existierte wohl die Idee noch nicht, dass das Entstehen der Gemeinschaft der Schmiedemeister eine Reaktion auf das Erscheinen des schwarzen Drachens war; nachdem der Autor dies festlegte, war eine Umdatierung notwendig. Gruß Pandike
  15. Im Erainn-Quellenbuch (einer relativ neuen Quelle, die zudem von JEF selbst stammt) ist auf S. 117 von "nahuatlantischen und rawindischen Tempeltänzerinnen (Tt)" die Rede. Das spricht dafür, dass in einer hypothetischen M4-Neuauflage des Rawindra-Quellenbuchs der Abenteurertyp dort verortet würde, auch wenn es ihn im M3-Band noch nicht gab. Ich würde rawindische Abenteurerinnen mit diesem Typ auf jeden Fall erlauben - das Lernschema müsste man halt improvisieren. Gruß Pandike
  16. Der Umstand, dass bei den Lernkostentabellen im DFR auf S. 319 Schutzrunen, Große Siegel und Lettern zusammen in einer Tabelle und typographisch nicht voneinander unterschieden aufgeführt werden, ist für mich ein starker Hinweis darauf, dass sie alle identisch (nämlich als Grundzauber für Thaumaturgen) behandelt werden sollen und es nur vergessen wurde, dies bei den Großen Siegeln eigens zu erwähnen. Wäre es anders, hätten dort die Schutzrunen im Unterschied zu den Großen Siegeln fett gedruckt werden müssen. Gruß Pandike
  17. Die aktuellsten Informationen über Saron Neragal (abgesehen von Branwens Beitrag ...) sind wohl die im Zwergenquellenbuch (S. 65), aber die kennst du wahrscheinlich schon. Gruß Pandike
  18. Da sind wir schon dran. Im Augenblick steht den Abenteurern Der Pfeil des Jägers bevor. Gruß Pandike
  19. Das Abenteuer "Die Kehrseite der Medaille" (im Band Des Pfeifers Klagelied) handelt von einer Verschwörung gegen den noch minderjährigen König bzw. seinen Vormund. Es dürfte für dich sehr interessant sein, ist aber schon älter und wohl nicht mehr ganz leicht zu bekommen. Gruß Pandike
  20. Im GB 55 befindet sich bei der Beschreibung der Helfer der Dunklen Meister eine Zusammenfassung des Con-Abenteuers Rückkehr unter die Nebelberge, aus der hervorgeht, dass Saron Neragal "den Aktivitäten der aus der Vergangenheit aufgetauchten ehemaligen Kollegen nicht wohlwollend gegenüber[steht]". Gruß Pandike
  21. Im Artikel "Landeskunde Moravod" (GB 41) heißt es tatsächlich, der Glaube an das Licht habe sich nach der Niederschlagung und Vertreibung des Nachtkönigs in Moravod etabliert. In neueren Quellen (KOM, Was Fürsten wollen) heißt es jedoch an mehreren Stellen, der moravische Orden des Lichthauses der Dreiunddreißig existiere seit etwa 900 Jahren. Dies dürfte die offizielle Position sein. Denkbar ist aber, dass der Orden erst nach der Vertreibung des Nachtkönigs wirklich populär wurde und seine Privilegien erhielt. Gruß Pandike
  22. Wenn der Spruch auf beliebige Materie wirken soll, muss das Reagens zwingend Metall sein (siehe ARK S. 18). Als Agens würde ich ebenfalls Metall nehmen, da es ja um die Wiederherstellung einer Struktur geht, wobei das Prinzip der Ordnung zum Tragen kommen dürfte. Was die Wirkungsdauer betrifft, hat Merl recht: Beides wäre möglich, hat aber unterschiedliche Konsequenzen. Mit Wirkungsdauer "unendlich" würde der Gegenstand z. B. fortan auch gegenüber Erkennen von Zauberei als magisch gelten. Mir gefällt Wirkungsdauer 0 besser. Gruß Pandike
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