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Pandike Kalamides

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Alle Inhalte von Pandike Kalamides

  1. Das entstammt einer Ausarbeitung Nothuns' durch einen Nutzer hier im Forum und ist in der Tat keineswegs offiziell (und vermutlich auch nicht mit dem offiziellen Nothuns vereinbar). Aber es ist eine schöne Ausarbeitung, und wenn ihr sie in eurer Gruppe nutzen wollt, dann könnt ihr das natürlich. Gruß Pandike
  2. Die Wirkung entspricht ungefähr derjenigen des Fadens einer Speispinne, wäre also vom Regelwerk her gedeckt. Gruß Pandike
  3. Ich verstehe die Stelle im BEST so, dass ihr Macht über Menschen wie bei Lyakon-Vampiren funktioniert mit Ausnahme des Resistenz-Abzugs durch die erotische Austrahlung. Demnach wirkt die Fähigkeit auch auf Menschen höheren Grades. Gruß Pandike
  4. Sie bewegen sich um ihre volle B. In den folgenden Runden werden Verfolger, die noch über AP verfügen und nicht schwer verletzt sind, sie allerdings normalerweise leicht wieder einholen können, da sie spurten oder einen Dauerlauf machen können (siehe DFR S. 83) und die Erschöpften nicht (siehe die von dir angeführte Stelle). Gruß Pandike
  5. Midgard Standard Datenblatt ausfüllbar mit Zusatzfunktionen(PDF)
  6. Die GFP-Anteile bei uns: 1. Gruppe (Grad 8) 44 % Gold, Gratistraining oder FP-Verdoppelung durch Spruchrollen 38 % EP 18 % PP 2. Gruppe (Grad 4-5) 20 % Gold, Gratistraining oder FP-Verdoppelung durch Spruchrollen 44 % EP 36 % PP Gruß Pandike
  7. Das Problem mit Mizquitotl haben wir hier schon einmal diskutiert. Eine wirklich überzeugende Lösung habe ich leider nicht anzubieten. Moraxiquetl ist zumindest gemäß Nahuatlan-Quellenbuch S. 25 nicht untot (oder war es jedenfalls anfangs nicht), so dass sich das Problem in seinem Fall möglicherweise nicht stellt. Gruß Pandike
  8. M. E. gilt er nicht als wehrlos. Er ist wehrlos, "solange er zaubert", und jeder Verlust von LP "unterbricht das magische Ritual", also zaubert er danach nicht mehr. Ich sehe da keinen Unterschied zwischen einem freiwilligen und einem erzwungenen Abbrechen des Zaubers. Dass er auch bei Sekundenzaubern die ganze Runde als wehrlos gilt, taugt nicht als Gegenargument, sonst würde auch das freiwillige Abbrechen nicht funktionieren. Grundlage für die Wehrlosigkeit ist, dass er sich "die ganze Runde auf den Zaubervorgang konzentriert", was laut ARK S. 21 auch bei einem Sekundenzauber gilt. Nach dem Verlust von LP konzentriert er sich hingegen gezwungenermaßen nicht mehr auf den Zauber. Gruß Pandike
  9. Und um es noch einmal zu wiederholen: Im Bestiarium auf S. 350 wird ausdrücklich gesagt, dass beim Zauber Tiergestalt die Kleidung mitverwandelt wird. Gruß Pandike
  10. Diese Szene spielt allerdings auf Myrkgard und soll gerade den Unterschied zwischen der freien Vermittlung von Magie im Valian Myrkgards und der streng reglementierten im Valian Ljosgards demonstrieren. Magieunterricht auf der Straße halte ich im Candranor Ljosgards für undenkbar. Gruß Pandike
  11. Ich glaube nicht, dass auf der wiederzufindenden Person ein Zauber liegt, den man mit Erkennen von Zauberei feststellen und mit Bannen von Zauberwerk beseitigen könnte. Das Einstimmen durch den Zauberer geschieht laut Spruchbeschreibung "um sich das Aussehen und die Ausstrahlung der Seele fest im Gedächtnis einzuprägen". Es steht nichts davon, dass beim Opfer eine magische "Markierung" gesetzt wird; unter einer magischen Wirkung steht es nur während der Dauer des Einprägens und während späterer Anwendungen des Zaubers. Während dieser Zeiten könnte man den Zauber wahrnehmen und bannen, wobei bei einem Bannen während einer späteren Anwendung nicht das eingeprägte Bild beim Zauberer gelöscht wird, er den Zauber also ohne weiteres nochmals anwenden könnte. Gruß Pandike
  12. Mein Eindruck aus den Quellen (wobei ich mich aber nicht auf eine bestimmte, eindeutige Aussage stützen kann) ist, dass es keinen "freien Personenverkehr" zwischen den beiden Landesteilen gibt. Es gibt sicher Gruppen von Agenten aus dem TsaiChen-Tal, die mit dem einen oder anderen Auftrag in KuroKegaTi unterwegs sind, dabei aber gut aufpassen müssen, sich nicht durch Zitate aus den "falschen" Versionen der Fünf Klassiker oder durch mangelnde Landeskunde (die ja ungelernt nur für den eigenen Landesteil gilt) zu verraten. Auch normale TsaiJin, die aus irgendeinem anderen Grund KuroKegaTi besuchen, müssen wohl ihre Herkunft zu verbergen suchen und laufen leicht Gefahr, für Spione gehalten zu werden. Ich würde es den Spielern aber nicht zu schwierig machen - in einem offiziellen Abenteuer in KuroKegaTi (Die Perlen der Füchse) wird als valable Möglichkeit angeregt, es mit Agenten aus dem TsaiChen-Tal zu spielen. Gruß Pandike
  13. Der Hauptvorteil gegenüber dem Nahkampf ist sicher, dass der Gegner nur noch Dolch oder bloße Hand einsetzen kann - für die meisten Abenteurer eine wesentliche Schwächung. Zudem richtet der Biss (außer beim Berekijbären, zugegebenermaßen) einen höheren Schaden an als ein Tatzenhieb und kommt so besser durch die Rüstung, was den meistens geringeren AP-Schaden unter Umständen mehr als wettmachen kann. Mit den Tatzen hält das Wesen den Gegner fest, aber nicht im Sinne von DFR S. 239 - die in der Beschreibung des Klammerns verwendete Terminologie ist hier tatsächlich unglücklich gewählt: Der Gegner kann noch mit Dolch oder bloßer Hand angreifen; es wird ihm aber deutlich erschwert, sich aus dem Handgemenge zu lösen (statt des EW+4:Raufen ein einfacher EW:Raufen, und der WW:Raufen des Wesens wird je nach Stärkeunterschied noch erleichtert). Damit ist auch der neben dem fehlenden Freischlag zweite Vorteil für das Wesen gegenüber einem normalen Handgemenge genannt. Zu dem von Prados genannten Regelungsvorschlag möchte ich noch anmerken, dass er dann konsequenterweise auch auf das Ergreifen angewandt werden müsste - auch dort ist von "Festhalten" und "Losreißen" die Rede, und dem festgehaltenen Abenteurer werden dieselben Handlungsmöglichkeiten eingeräumt wie beim Klammern. Dies widerspräche aber nicht nur dem dort postulierten "relativ viel Bewegungsfreiheit", sondern würde auch die ohnehin sehr gefährliche Situation, von einem großen Vogel, Drachen o. Ä. ergriffen zu werden, noch deutlich tödlicher machen. Gruß Pandike
  14. Hm, ich stutze gerade: Gibt es eine Regelstelle, die belegt, dass das "auch" tatsächlich so gemeint ist? Bei anderen Kreaturen mit speziellen Handgemengeangriffen wie dem Tiger steht stattdessen "im Handgemenge zusätzlich Biss." Sollte man "auch" hier vielleicht als "als Alternative auch" verstehen? Dann könnte die Beschreibung des Klammerns so stehen bleiben, wie sie ist, und das Klammern wäre für das Wesen gewöhnlich sinnvoll. Gruß Pandike
  15. Laut Beispielbox DFR S. 268 erhält man keine KEP, wenn man aus sicherer Entfernung einen Wachhund erschießt, der einem den Weg versperrt - offenbar auch nicht, wenn dies für das Bestehen des Abenteuers sinnvoll ist. Es steht zwar meines Wissens nicht explizit da, aber ich denke, für die Vergabe von ZEP für Angriffszauber sollten die gleichen Richtlinien gelten wie für diejenige von KEP. Die von Serdo beschriebene Vorgehensweise scheint bezüglich des persönlichen Risikos dem Erschießen des Wachhundes vergleichbar zu sein, also sind keine ZEP für Angriffszauber zu vergeben. Hingegen sollten m.E. für alle verwendete Zauber ZEP für sonstige Zauber vergeben werden, sofern die Aktion für das Bestehen des Abenteuers sinnvoll war. Als "Sonstige Zauber" gilt auf S. 269 zwar nur solche Magie, die nicht zum Angriff oder zur Rettung eingesetzt wurde, aber man kann argumentieren, dass gemäß den Überlegungen aus dem obigen Abschnitt hier eben kein "Angriff" im Sinne der Regelstelle (mit Verteilung von ZEP für Angriffszauber) vorlag, sondern ein andersgeartetes Beseitigen eines Hindernisses. Da der Zauberer hierfür AP ausgab (im Gegensatz zum Reinigen der Kammer mit Feudel und Wischmopp) und sich so im Hinblick auf spätere Gefahren schwächte, hat er diese ZEP eindeutig verdient. In der Situation, in der die Abenteurer diesen Plan entwickeln und zum ersten Mal einsetzen, könnte man regelgerecht zudem AEP für die überwundenen Gegner oder wenigstens für die gute Idee verteilen. Bei späteren Anwendungen desselben Vorgehens dann nicht mehr. Gruß Pandike
  16. Wenn schon, dann für 2000 FP - als Standardzauber wie Dämonische Eingebung auch. Aber garantiert wahre Antworten von Kjull? Passt nicht wirklich. Daher würde ich für eine spezielle Variante von Dämonische Eingebung plädieren (es gibt ja ohnehin schon zwei unterschiedliche Varianten, für Dämonen und für Elementarmeister), die mit Kjull funktioniert. Gruß Pandike
  17. Für den Verzicht auf den persönlichen positiven Schadensbonus erhält der Angreifer also +4 auf seinen EW:Angriff und den großen Vorteil, dass sein Gegner bei einem solchen leichten, nichtkritischen Treffer keinen Abwehrwurf - ergo auch keine kritisch erfolgreiche Abwehr (!) - macht. Wie seht Ihr das? Diese Diskussion wurde hier schon einmal geführt, allerdings wohl ohne endgültiges Ergebnis. Gruß Pandike
  18. Im Dezember 2011 wurden das Print-Abenteuer "Die Treppe zum Himmel" sowie das PDF-Abenteuer "Schreckensgespenst" veröffentlicht. Das ist jetzt 4 Monate her. Vorher gab es eine Pause von 7-8 Monaten - so tragisch finde ich das nicht. Gruß Pandike
  19. ARK S. 43 über die erainnischen Erzmagier (meine Hervorhebung): "Einige von ihnen sind angeblich reinblütige Coraniaid ...". CUA S. 115 (meine Hervorhebung): "... und einige sollen sogar reinblütige Coraniaid sein." Die meisten dürften also normale Erainner sein; Gnome halte ich für unwahrscheinlich, aber im Einzelfall nicht unmöglich. Gruß Pandike
  20. Meine Erklärung (gestützt hauptsächlich auf MDS S. 101 und ARK S. 56): Alle Zauberer - Druiden wie Magier - setzen beim Zaubern ihre Lebenskraft (AP) ein. Während Magier diese nur dazu nutzen können, die aktive Potenz zu bewegen und so eine Störung in der Ordnung der Welt zu verursachen, können Druiden - die diese Magieform ebenfalls beherrschen - stattdessen diese Lebenskraft auch direkt formen und umwandeln und damit bestimmte Effekte erzielen. Nun besitzen Druiden - im Gegensatz zu Magiern - außerdem noch die Fertigkeit, anstelle ihrer eigenen Lebenskraft auch diejenige in den Kraftlinien (auf Linienkreuzungen) anzapfen. Diese Lebenskraft können sie dann genauso verwenden wie ihre eigene, also sowohl für den Dweomer als auch für die Manipulation des Magan. Die Fertigkeit der Druiden, Linienkreuzungen auszunutzen, hat also nicht direkt etwas mit ihrer Fertigkeit, Dweomer wirken zu können, zu tun. Beide Fertigkeiten entspringen aber natürlich derselben Quelle, nämlich dem gegenüber Magiern weit überlegenen Verständnis der Lebenskraft, das Druiden besitzen. Gruß Pandike
  21. Für mich war die Magietheorie in M4 einer der Gründe, mich nach längerer Abstinenz wieder Midgard zuzuwenden. Ich empfinde es als befriedigend, wenn die Sprüche eines Regelsystems in eine einigermaßen kohärente Systematik eingepasst sind. Meine Spieler kommen weitgehend ohne Magietheorie aus, freuen sich aber, wenn sie ab und zu mit einem Aha-Erlebnis vor Augen geführt bekommen, dass unter der Oberfläche ein ausgearbeiteter Hintergrund existiert. Praktisch sehe ich es unter anderem als großen Vorteil der Magietheorie an, dass ich jetzt einfach feststellen und begründen kann, ob und warum ein Wesen gegen einen bestimmten Zauber immun ist. Gruß Pandike
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