Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Was hast du nur für ein merkwürdiges Menschenbild? Angst vor einer Regelentscheidung, die man im Zweifelsfall problemlos ignorieren könnte? Die Frankes sind keine NSA und sie gehören auch nicht dem ÜNUSAR (Überwachungsverein für normgetreue Umsetzung sakrosankt angesehener Rollenspielregelwerke) an. Und ansonsten: Ja, du magst denken. Dein Problem scheint mir aber zu sein, dass du andere unbedingt überzeugen und damit deren eigene Entscheidungen als 'falsch' deklarieren willst. Das ist, nun ja, ich nenne es mal vorsichtig keine gute Idee. Es gibt mehr als eine 'richtige' Art, das Regelwerk anzuwenden.
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Ja, dem stimme ich zu. Und füge noch an, dass es sich ja immer noch um ein Spiel handelt, man also Entscheidungen revidieren kann, wenn sie einem nicht gefallen. Ich als SL würde nämlich möglicherweise gewissen Gesprächsbedarf sehen, wenn mir der Gnomenspieler dann anschließend triumphierend lächelnd erklärt, er schütte sich nun noch das Pulver der Zauberbindung über den Schädel. Dann würde ich vielleicht von Hebelgesetzen oder sowas anfangen ... Grüße Prados
- Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
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Können Nichtmenschen mittels Zauber über St90 kommen?
Regelwerke wörtlich auszulegen kann zu ganz erstaunlichen und möglicherweise unerwünschten Resultaten führen. Wenn BR die Beschreibungsregeln der Zaubersprüche wirklich wortgetreu spielen möchte, bedeutete das unter anderem, dass beispielsweise Handauflegen nur noch auf Wesen mit 0 AP wirken könnte - zumindest nach M5 ("Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen [...]"). Die Krux mit neu eingeführten Termini - aber wer das möchte ... Anders gesagt: Wie immer mal wieder im Regelwerk zu lesen, sind die Regeln eben keine unumstößlichen Gesetze, sondern sollen an die Spielvorliebe der jeweiligen Gruppe angepasst werden. Eine Kategorisierung in "richtig" oder "falsch" ist dementsprechend vollkommen unsinnig; sinnvoller wäre "gefällt mir" und "gefällt mir nicht". Grüße Prados
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Verwirren - Durch Handlung verzögern 10 Sekunden zum gefahrlosen Zaubern erhalten?
Also los, ein brauner Kasten (für Micha): Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Verwirren - verzögertes Zaubern und Handlungsmöglichkeiten des Gegners
Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
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Verwirren - Durch Handlung verzögern 10 Sekunden zum gefahrlosen Zaubern erhalten?
Ich beantrage, dass ein Großteil(!) dieses Strangs gelöscht oder verschoben wird. Das war eine Regelfrage, allerdings hat das, was hier beitragsreich und mit raubtierhafter Schnelligkeit auf den letzten Seiten verbreitet worden ist, nun so gar nichts mehr mit einer Regelfrage zu tun, sondern dient eher der Verwirrung. Grüße Prados
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Hausregel: Natur-, Tier- und Pflanzenkunde weiter unterteilen
Dem möchte ich ausdrücklich widersprechen. Das Regelwerk versteht sich explizit nicht als abgeschlossener Kanon sämtlicher Spielentscheidungsmechanismen, sondern fordert im Gegenteil dazu auf, die Regeln im Sinne des eigenen Spielspaßes anzuwenden oder anzupassen. Wenn eine Gruppe also gerne mit länder- oder situationsspezifischen Zuschlägen spielen möchte, ist das in Ordnung und muss auch nicht im Regelwerk stehen. Grüße Prados
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Verwirren - Durch Handlung verzögern 10 Sekunden zum gefahrlosen Zaubern erhalten?
Uff, das schlägt ja Wellen. Aber eigentlich ist es doch ganz einfach und genau so, wie von Solwac in Beitrag Nr. 9 dargestellt. Der Verwirrte verliert seine nächste Handlung. Je nachdem, wann der Zauberer Verwirren zaubert, ist das entweder noch in der aktuellen Runde (Zauberer hat höhere Gw als Kämpfer) oder in der nächsten Runde (Kämpfer hat höhere Gw). Unabhängig davon kann der Zauberer aber durch die Handlungsverzögerung erreichen, dass der Kämpfer in der nächsten Runde seine Handlung verliert. In dieser Runde kann der Zauberer dann ungefährdet zaubern. Der Kämpfer kann dann auch nicht mehr überstürzt angreifen, denn das würde die Spruchwirkung aushebeln. Der Kämpfer verliert seine nächste Handlung - anders gesagt: Er muss eine Runde aussetzen. Grüße Prados
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ach, Solwac, wie Slasar schon schrieb, es ist den Traffic nicht wert. Wie können wir auch so vermessen sein, eine fundierte Kritik zu wünschen? Nein, nein, polemisieren und radikalisieren sind viel bessere Mittel, da hat Slasar schon Recht. Grüße Prados
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Ist bereits aufgenommen. Grüße Prados
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Verwirren - Durch Handlung verzögern 10 Sekunden zum gefahrlosen Zaubern erhalten?
Ein Blick in die Beschreibung des Zaubers hilft: "Die Verwirrung [...] endet erst, wenn das Zauberer mit seiner nächsten Handlung an der Reihe ist. Das Opfer verliert so auf jeden Fall seine nächste Handlungsmöglichkeit." Das bedeutet, der Zauberer kann tatsächlich zaubern, ohne vom Verwirrten einen Angriff befürchten zu müssen. Die Überlegungen hinsichtlich Gw und Beginn des Zaubers sind irrelevant, da es sich um die schematische Kampfrunde handelt. Grüße Prados
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Neues/Änderungen in M5 - Diskussion
Welchen Sinn haben solche Beiträge, in denen uns mitgeteilt wird, dass man das neue System noch nicht ausprobiert hat und aus auch nicht tun möchte, aber dafür schon im Detail beurteilen kann, wie sich bestimmte Regelungen auswirken werden, wobei allerdings grundsätzlich nur die für die eigene Position nachteilige Änderungen berücksichtigt werden? Grüße Prados
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Rüstungsklassen und der Malus für Fertigkeiten
Ich stelle gerade fest, dass es hier so aussieht, als hätte ich Closed_Case vergessen. Netterweise hat er mir eine PN geschrieben, sodass wir die Sache darüber besprochen haben. Und die Überlegungen von BR kommen immer mal wieder hoch: Nein, Zuschläge verfallen, Abzüge bleiben. Grüße Prados
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Gezielte Angriffe bei M5 nach M4 Regeln?
Nein, im letzten Beitrag befindet sich wohl ein Irrtum: Selbstverständlich hatten bei M4 Treffer gemäß Tabelle 4.5 (Seite 246 f. im DFR) immer Auswirkungen, und zwar völlig unabhängig davon, ob LP-Schaden angerichtet wurde oder nicht (DFR, S. 243). Ein Bein oder ein Arm waren bei M4 immer mindestens 2W6+7 Tage nicht benutzbar, selbst wenn keinerlei LP-Schaden angerichtet wurde. Erst wenn der Verlust mehr als ein Drittel des LP-Maximums betrug, traten zusätzlich die Auswirkungen der besonders schweren Verletzung ein. Grüße Prados
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Konvertierung von hochgradigen Kriegern / Söldnern von M4 nach M5
Ja, Krieger erhalten zweimal den Vorteil, das ist von den Konvertierungsregeln ausdrücklich so vorgesehen. Dort wird nämlich festgelegt, dass zunächst die Waffengruppen bestimmt, indem geschaut wird, welche Waffenfertigkeit der M4-Krieger besaß. Dabei wird ausdrücklich geregelt, dass die M5-Figur die jeweiligen neuen Waffengruppenfertigkeiten mit dem höchsten alten Erfolgswert beherrschen. Erst anschließend werden die Spezialwaffen bestimmt, wovon eine bereits durch die M4-Figur festgelegt ist. Nichtsdestotrotz erhält er auch mit dieser alten Waffe einen Zuschlag von +2 auf seine neuen Fertigkeitswerte. Grüße Prados
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Krieger - was macht ihn zum Krieger?
Hehe, die Untiefen der mathematischen Formulierungen. Drei ist dreimal so viel wie 1, aber auch zwei (ohne 'mal') mehr als 1. Das eine ist Multiplikation, das andere Addition. Grüße Prados
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Krieger - was macht ihn zum Krieger?
Punkt c ist genau gesehen falsch. Da sich ein Zauberer gar nicht und ein Kämpfer nur einmal spezialisieren kann, kann sich ein Krieger dreimal mehr als ein normaler Kämpfer spezialisieren. Und das dürfte neben den niedrigen Lernkosten für Waffen das wichtigste Kriterium sein. Grüße Prados
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Schreiben: Sprache - sollte es besser Schreiben: Schrift sein?
Die Komplexität steigt, weil mehr Informationen zu berücksichtigen sind. In M5 gilt vereinfachend: Einmal Sprechen:Sprache, einmal Schreiben:Sprache. Normalerweise ist das an ein Land gekoppelt, auf jeden Fall ist es aber innerhalb eines Abenteuers sehr einfach anzugeben: Das gefundene Dokument ist in Albisch. Nach deinem Vorschlag müsste man zwei Informationen berücksichtigen: Die Sprache und die Schriftart. Erst wenn eine Figur beides kann, kann sie auch das Dokument lesen. (Schönes Realweltbeispiel sind die deutschen Briefe der Großeltern in Sütterlin. Zwar in Deutsch, aber nur noch selten lesbar.) Ja, es mag 'realistischer' so sein, aber es wird eben doch komplexer. Grüße Prados
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Schreiben: Sprache - sollte es besser Schreiben: Schrift sein?
Danke für den Hinweis, denn damit hast Du ein gutes Argument für meine Idee geliefert. Och, du kannst doch einfach neue Spielregeln für die Verwendung von Sprachen entwickeln. Du hast offensichtlich eine andere Vorstellung davon, wie diese beiden Aspekte ausbalanciert werden. Stell deine Regeln doch einfach mal kompakt vor, das würde mich wesentlich mehr interessieren als das meiner Meinung nach völlig sinnlose Lamentieren über die angeblich so unrealistischen Regelvorgaben.
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Schreiben: Sprache - sollte es besser Schreiben: Schrift sein?
Ich zitiere mal aus dem Kodex: "Die Kunst des Rollenspiel-Regeldesigns ist die Balance zwischen realitätstreuer Simulation und Spielbarkeit." (Seite 7.) Oder anders gesagt: Ich wage die Vermutung, dass den Regelautoren die Spielbarkeit wichtiger war als die Simulation grammatischer und orthographischer Feinheiten. Eine Vermutung nur, gewiss, aber ... Grüße Prados
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Am Boden liegend / gestürzt
Ich finde es auch wichtig, dass der Kontrollbereich wegfällt. So kann man sich auch von seinem Gegner lösen ... Grüße Prados
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Am Boden liegend / gestürzt
Klar. Er gilt solange als liegend, bis er mit seiner Handlung an der Reihe ist - und auch wirklich aufsteht. Grüße Prados
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Am Boden liegend / gestürzt
Der Gegner zählt von Beginn der Runde an als liegend: Er hat keinen Kontrollbereich, stehende Angreifer erhalten +4 auf ihre EW:Angriff und er kann automatisch in ein Handgemenge verwickelt werden. Grüße Prados
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Sprechen:Sprache - anfänglicher Erfolgswert der Muttersprache
Thema von Fimolas wurde von Prados Karwan beantwortet in M5 - Gesetze der Erschaffung und des LernensDann noch einmal als Zitat: