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Prados Karwan

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Alle Inhalte erstellt von Prados Karwan

  1. Zunächst: Ich bin ziemlich wütend über die Art und Weise, wie diese Anfrage vorgebracht wurde. Ich empfinde das als Frechheit, vor allem, da ich immer wieder darauf hingewiesen habe, dass Regelantworten keine Diskussionen abwürgen sollen. Sie sind ganz bestimmt nicht als Argument oder gar als abwürgendes Fazit innerhalb einer Regeldiskussion zu gebrauchen. Ansonsten: Bitte denke über den Unterschied zwischen einer privaten Gruppe und der Internetöffentlichkeit noch einmal nach. Darüber hinaus werde ich mich zu deinen Beiträgen hier nicht weiter äußern.
  2. Nein, das werde ich auf keinen Fall tun - und ich finde den Grundgedanken hinter dieser Anfrage auch nicht gerade erfreulich. Ich bin im Gegenteil sogar recht erbost über dieses Ansinnen, denn es missbraucht mich bzw. den Regelservice als einen willfährigen Pseudorichter. Wenn jemand eine Regelfrage stellt, dann bitte, weil er für sich oder seine Gruppe einen Klärungsbedarf sieht. Nur dann! Und nicht, weil er keine Lust hat, sich einer Diskussion zu stellen, an der er nicht teilnehmen möchte! Dann verfolgt diese Diskussion gefälligst nicht weiter! Christoph
  3. Aber sie sind diejenigen, die mit einem Satz einen Streit, der, wie ich gesehen habe, seit mindestens 2001 andauert, beenden können. Dann hast Du mein Problem nicht erkannt. Mir geht es nicht darum jemanden zu sagen, dass er falsch liegt, mir geht es einfach nur darum, dass ich die Regeln nicht falsch auslegen will. Ich will nicht unbewusst in das Gebiet der Hausregeln abdriften. Mir geht es darum, dass die Regeln einheitlich sind und dass man nicht ständig nachfragen muss, nach welcher Interpretation der Regeln man denn nun spielt. Ich vermute sehr stark, dass die Frankes überhaupt kein Interesse daran haben, diesen 'Streit' zu schlichten oder durch eine Grundsatzentscheidung zu beenden. Denn wie oben schon geschrieben wurde, man kann das doch spielen, wie es einem beliebt. Ich erkenne nun allerdings, dass das mit deinem Anliegen, möglichst ohne Hausregeln zu spielen, nicht vereinbar ist. Ich fürchte aber, dass du diese Kröte schlucken musst: Hausregeln entstehen, und sei es nur durch ein Missverständnis oder durch eine bewusst offen gehaltene Regelformulierung. Oder auch, weil im Rahmen der Neuauflage bestimmte Formulierungen nicht überarbeitet wurden. Ich meinte mein Beispiel oben mit dem Handauflegen durchaus ernst: Wer wirklich wortgetreu spielen möchte, müsste nun eigentlich die Formulierung "erschöpft" in der Spruchbeschreibung gemäß dem neuen Terminus auslegen. Nur erschöpfte Abenteurer, also solche mit 0 AP, könnten dann noch von solchen Heilsprüchen profitieren. Natürlich ist das so nicht gewünscht, das erkennt man, wenn es mit M4 vergleicht, wo der Beschreibungstext identisch ist, und an der Tatsache, dass M5 deutlich mehr Möglichkeiten zur AP-Regeneration bereitstellt, es also unsinnig wäre, das nun durch eine solch enges Regelkorsett gleich wieder einzuschränken. Also sollte man sich in diesem Fall vom Regeltext lösen und, zumindest in den Augen eines Hardcoresemantikers, eine Hausregel spielen. Selbstverständlich könnte jetzt jemand eine Regelanfrage bei den Frankes stellen - und die würden sie dann zu mir weiterleiten. Wenn du das Formular auf der Homepage verwendest, landen die Mails gleich bei mir. Meine Antwort würde wahrscheinlich lauten, dass die Regeln diesen Fall nicht genau festlegen, dass die Regeln - wie du ja richtig festgestellt hast - ursprünglich nur von menschlichen Spielerfiguren ausgingen und der Regelkern dafür formuliert wurde, dass bei den Neuauflagen nicht immer darauf geachtet wurde, alles folgerichtig neu zu formulieren, dass aber bei M5 bestimmte Formulierungen verwendet werden, die es nahelegen, dass die rassenspezifischen Grenzen überschritten werden können, - wenn man es denn so spielen möchte. Denn gleichzeitig würde ich darauf hinweisen, dass diese Überschreitungen Konsequenzen haben können, die man im ersten Moment nicht bedacht hat (s.o. das 'Pulver der Zauberbindung'), sodass die Gruppe sich überlegen soll, wie sie das selbst gerne spielen möchte. Soll heißen, auch auf eine solche Regelfrage würdest du keine eindeutige Antwort erhalten, sondern nur Hinweise, welche Konsequenzen die eine oder andere Entscheidung hätte, damit du anschließend bewusst selbst entscheiden kannst. Grüße Christoph
  4. Was hast du nur für ein merkwürdiges Menschenbild? Angst vor einer Regelentscheidung, die man im Zweifelsfall problemlos ignorieren könnte? Die Frankes sind keine NSA und sie gehören auch nicht dem ÜNUSAR (Überwachungsverein für normgetreue Umsetzung sakrosankt angesehener Rollenspielregelwerke) an. Und ansonsten: Ja, du magst denken. Dein Problem scheint mir aber zu sein, dass du andere unbedingt überzeugen und damit deren eigene Entscheidungen als 'falsch' deklarieren willst. Das ist, nun ja, ich nenne es mal vorsichtig keine gute Idee. Es gibt mehr als eine 'richtige' Art, das Regelwerk anzuwenden.
  5. Ja, dem stimme ich zu. Und füge noch an, dass es sich ja immer noch um ein Spiel handelt, man also Entscheidungen revidieren kann, wenn sie einem nicht gefallen. Ich als SL würde nämlich möglicherweise gewissen Gesprächsbedarf sehen, wenn mir der Gnomenspieler dann anschließend triumphierend lächelnd erklärt, er schütte sich nun noch das Pulver der Zauberbindung über den Schädel. Dann würde ich vielleicht von Hebelgesetzen oder sowas anfangen ... Grüße Prados
  6. Also darf man keine Regeln mehr wörtlich nehmen, sondern ist quasi gezwungen nach zu fragen, wie man die Regeln auslegen soll? [...] Nein, du sollst nicht fragen, du sollst denken. Ganz allein oder mit deiner Gruppe - aber: denken.
  7. Regelwerke wörtlich auszulegen kann zu ganz erstaunlichen und möglicherweise unerwünschten Resultaten führen. Wenn BR die Beschreibungsregeln der Zaubersprüche wirklich wortgetreu spielen möchte, bedeutete das unter anderem, dass beispielsweise Handauflegen nur noch auf Wesen mit 0 AP wirken könnte - zumindest nach M5 ("Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen [...]"). Die Krux mit neu eingeführten Termini - aber wer das möchte ... Anders gesagt: Wie immer mal wieder im Regelwerk zu lesen, sind die Regeln eben keine unumstößlichen Gesetze, sondern sollen an die Spielvorliebe der jeweiligen Gruppe angepasst werden. Eine Kategorisierung in "richtig" oder "falsch" ist dementsprechend vollkommen unsinnig; sinnvoller wäre "gefällt mir" und "gefällt mir nicht". Grüße Prados
  8. Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  9. Also los, ein brauner Kasten (für Micha): Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  10. Ich beantrage, dass ein Großteil(!) dieses Strangs gelöscht oder verschoben wird. Das war eine Regelfrage, allerdings hat das, was hier beitragsreich und mit raubtierhafter Schnelligkeit auf den letzten Seiten verbreitet worden ist, nun so gar nichts mehr mit einer Regelfrage zu tun, sondern dient eher der Verwirrung. Grüße Prados
  11. Dem möchte ich ausdrücklich widersprechen. Das Regelwerk versteht sich explizit nicht als abgeschlossener Kanon sämtlicher Spielentscheidungsmechanismen, sondern fordert im Gegenteil dazu auf, die Regeln im Sinne des eigenen Spielspaßes anzuwenden oder anzupassen. Wenn eine Gruppe also gerne mit länder- oder situationsspezifischen Zuschlägen spielen möchte, ist das in Ordnung und muss auch nicht im Regelwerk stehen. Grüße Prados
  12. Uff, das schlägt ja Wellen. Aber eigentlich ist es doch ganz einfach und genau so, wie von Solwac in Beitrag Nr. 9 dargestellt. Der Verwirrte verliert seine nächste Handlung. Je nachdem, wann der Zauberer Verwirren zaubert, ist das entweder noch in der aktuellen Runde (Zauberer hat höhere Gw als Kämpfer) oder in der nächsten Runde (Kämpfer hat höhere Gw). Unabhängig davon kann der Zauberer aber durch die Handlungsverzögerung erreichen, dass der Kämpfer in der nächsten Runde seine Handlung verliert. In dieser Runde kann der Zauberer dann ungefährdet zaubern. Der Kämpfer kann dann auch nicht mehr überstürzt angreifen, denn das würde die Spruchwirkung aushebeln. Der Kämpfer verliert seine nächste Handlung - anders gesagt: Er muss eine Runde aussetzen. Grüße Prados
  13. Ach, Solwac, wie Slasar schon schrieb, es ist den Traffic nicht wert. Wie können wir auch so vermessen sein, eine fundierte Kritik zu wünschen? Nein, nein, polemisieren und radikalisieren sind viel bessere Mittel, da hat Slasar schon Recht. Grüße Prados
  14. Ist bereits aufgenommen. Grüße Prados
  15. Ein Blick in die Beschreibung des Zaubers hilft: "Die Verwirrung [...] endet erst, wenn das Zauberer mit seiner nächsten Handlung an der Reihe ist. Das Opfer verliert so auf jeden Fall seine nächste Handlungsmöglichkeit." Das bedeutet, der Zauberer kann tatsächlich zaubern, ohne vom Verwirrten einen Angriff befürchten zu müssen. Die Überlegungen hinsichtlich Gw und Beginn des Zaubers sind irrelevant, da es sich um die schematische Kampfrunde handelt. Grüße Prados
  16. Welchen Sinn haben solche Beiträge, in denen uns mitgeteilt wird, dass man das neue System noch nicht ausprobiert hat und aus auch nicht tun möchte, aber dafür schon im Detail beurteilen kann, wie sich bestimmte Regelungen auswirken werden, wobei allerdings grundsätzlich nur die für die eigene Position nachteilige Änderungen berücksichtigt werden? Grüße Prados
  17. Ich stelle gerade fest, dass es hier so aussieht, als hätte ich Closed_Case vergessen. Netterweise hat er mir eine PN geschrieben, sodass wir die Sache darüber besprochen haben. Und die Überlegungen von BR kommen immer mal wieder hoch: Nein, Zuschläge verfallen, Abzüge bleiben. Grüße Prados
  18. Nein, im letzten Beitrag befindet sich wohl ein Irrtum: Selbstverständlich hatten bei M4 Treffer gemäß Tabelle 4.5 (Seite 246 f. im DFR) immer Auswirkungen, und zwar völlig unabhängig davon, ob LP-Schaden angerichtet wurde oder nicht (DFR, S. 243). Ein Bein oder ein Arm waren bei M4 immer mindestens 2W6+7 Tage nicht benutzbar, selbst wenn keinerlei LP-Schaden angerichtet wurde. Erst wenn der Verlust mehr als ein Drittel des LP-Maximums betrug, traten zusätzlich die Auswirkungen der besonders schweren Verletzung ein. Grüße Prados
  19. Ja, Krieger erhalten zweimal den Vorteil, das ist von den Konvertierungsregeln ausdrücklich so vorgesehen. Dort wird nämlich festgelegt, dass zunächst die Waffengruppen bestimmt, indem geschaut wird, welche Waffenfertigkeit der M4-Krieger besaß. Dabei wird ausdrücklich geregelt, dass die M5-Figur die jeweiligen neuen Waffengruppenfertigkeiten mit dem höchsten alten Erfolgswert beherrschen. Erst anschließend werden die Spezialwaffen bestimmt, wovon eine bereits durch die M4-Figur festgelegt ist. Nichtsdestotrotz erhält er auch mit dieser alten Waffe einen Zuschlag von +2 auf seine neuen Fertigkeitswerte. Grüße Prados
  20. Hehe, die Untiefen der mathematischen Formulierungen. Drei ist dreimal so viel wie 1, aber auch zwei (ohne 'mal') mehr als 1. Das eine ist Multiplikation, das andere Addition. Grüße Prados
  21. Punkt c ist genau gesehen falsch. Da sich ein Zauberer gar nicht und ein Kämpfer nur einmal spezialisieren kann, kann sich ein Krieger dreimal mehr als ein normaler Kämpfer spezialisieren. Und das dürfte neben den niedrigen Lernkosten für Waffen das wichtigste Kriterium sein. Grüße Prados
  22. Die Komplexität steigt, weil mehr Informationen zu berücksichtigen sind. In M5 gilt vereinfachend: Einmal Sprechen:Sprache, einmal Schreiben:Sprache. Normalerweise ist das an ein Land gekoppelt, auf jeden Fall ist es aber innerhalb eines Abenteuers sehr einfach anzugeben: Das gefundene Dokument ist in Albisch. Nach deinem Vorschlag müsste man zwei Informationen berücksichtigen: Die Sprache und die Schriftart. Erst wenn eine Figur beides kann, kann sie auch das Dokument lesen. (Schönes Realweltbeispiel sind die deutschen Briefe der Großeltern in Sütterlin. Zwar in Deutsch, aber nur noch selten lesbar.) Ja, es mag 'realistischer' so sein, aber es wird eben doch komplexer. Grüße Prados
  23. Danke für den Hinweis, denn damit hast Du ein gutes Argument für meine Idee geliefert. Och, du kannst doch einfach neue Spielregeln für die Verwendung von Sprachen entwickeln. Du hast offensichtlich eine andere Vorstellung davon, wie diese beiden Aspekte ausbalanciert werden. Stell deine Regeln doch einfach mal kompakt vor, das würde mich wesentlich mehr interessieren als das meiner Meinung nach völlig sinnlose Lamentieren über die angeblich so unrealistischen Regelvorgaben.
  24. Ich zitiere mal aus dem Kodex: "Die Kunst des Rollenspiel-Regeldesigns ist die Balance zwischen realitätstreuer Simulation und Spielbarkeit." (Seite 7.) Oder anders gesagt: Ich wage die Vermutung, dass den Regelautoren die Spielbarkeit wichtiger war als die Simulation grammatischer und orthographischer Feinheiten. Eine Vermutung nur, gewiss, aber ... Grüße Prados
  25. Ich finde es auch wichtig, dass der Kontrollbereich wegfällt. So kann man sich auch von seinem Gegner lösen ... Grüße Prados

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