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Prados Karwan

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  1. Der rote Kasten hat unten einen Link, der auf den Erklärstrang rund um die Funktion der Regelantworten verweist. Grüße Prados
  2. Ich fürchte, dass du dem Grad zu hohe Aussagekraft zusprichst. In M5 wird der Grad ausschließlich über die erhaltenen EP berechnet. Dabei werden Praxispunkte und Geld vernachlässigt. Da es aber möglich ist, bis zu 50 % der Lernkosten in Gold zu bezahlen, können sich gleichstufige Figuren dennoch erheblich in ihren Fertigkeiten unterscheiden. Grüße Prados
  3. Dann verweise ich mal auf mich selbst: Tabellensammlung. Grüße Prados
  4. Nö, das von mir Vorgeschlagene oder der Hinweis auf Beschleunigen sind doch keine Hausregel. Der Kodex spricht davon, dass "durch Zauberei verursachter Zusatzschaden" nicht mitzähle (S. 150). Wenn ein Angreifer beschleunigt ist und nur dadurch mehr Schaden anrichtet, dann ist das durch Zauberei verursachter Zusatzschaden. Grüße Prados
  5. Nein, sie kosten 90 Lerneinheiten und damit zwischen 2700 (30 EP pro Lerneinheit) und 10800 (120 EP pro Lerneinheit) an EP und 9000 Gold (90 LE mal 100 GS pro LE). Grüße Prados
  6. @Abd: Es wurde mal die Frage aufgeworfen, ob Beschleunigen und vergleichbare Zauber nicht einem magischen Schadensbonus entsprächen und daher nicht in die EP-Berechnung einfließen sollten. Grüße Prados
  7. Jedesmal den Schwellenwert mitteilen? Ganz ehrlich, eine Diskussion ist weitgehend sinnfrei, wenn mit Extremen gearbeitet wird. Als SL - so handhabe ich es zumindest - habe ich eine Seite, auf der einige Werte der Spielerfiguren stehen, beispielsweise die Fertigkeitswerte der Fertigkeiten, die ich verdeckt würfele. Dazu schreibe ich nun noch die Schwellenwerte der Spielerwaffen. Wenn die Spielerfiguren einen Gegner treffen, notiere ich in der EP-Tabelle einen Strich (oder gleich die EP-Zahl), treffen sie verheerend (das zu überprüfen kostet mich zu Beginn einen Blick, später habe ich das im Kopf) kriegen sie zwei Striche oder die doppelte Punktzahl. Ich würde dringend vorschlagen, die ganze Sache ein paar Mal auszuprobieren, bevor sie hier schlechtgeredet wird. Grüße Prados
  8. Pandike hat völlig Recht. Bis Grad 4 ändert sich nichts und der alte Grad wird unverändert übernommen und anschließend auf den in M5 notwendigen Minimalwert für diesen Grad gesetzt. Für Grad 1 ist dies selbstverständlich 0. Anschließend werden alle unverlernten EP der alten Figur dazu addiert und der Grad neu bestimmt. Grüße Prados
  9. Du hast doch keine Ahnung und bist nur ein Midgard Fan-Boy! Boah! Wie kannst du nur sowas sagen. Du hast so ... Recht. Grüße Prados
  10. Es ist reichlich unsinnig, die Figurenerschaffung von M4 und M5 miteinander zu vergleichen, indem man eine Grad 1 M4-Figur nach M5 konvertiert, und sich anschließend wortreich darüber zu beklagen, dass Fertigkeiten verloren gehen würden. Vielleicht sollte der Kritiker die grundsätzliche Entscheidung der M5-Macher berücksichtigen, das System zu verschlanken, indem Fertigkeiten zusammengelegt werden, wodurch es zwangsläufig numerisch weniger werden. Vielleicht sollte er auch bedenken, dass M5 eine Neufassung der Regeln ist, die sich selbstverständlich von M4 unterscheidet - da es andernfalls keine Notwendigkeit für eine Neuausgabe gegeben hätte. Grüße Prados
  11. Regelantwort von Midgard-Online: In den letzten Tagen wurde im Forum immer mal wieder die Sorge geäußert, dass die Berechnung der EP im Kampf zu aufwändig werden könnte, da für die verheerenden Treffer zu viele Berechnungen durchgeführt werden müssten. Ich möchte euch hier kurz vorstellen, wie das auch ohne ständige Berechnungen funktioniert. Ein verheerender Treffer liegt vor, sobald mindestens 8 Punkte Waffenschaden angerichtet werden. Diese 8 Punkte sind ein Schwellenwert, mit dem man einfach weiterarbeiten kann. Wenn ihr euch auf eurem Figurenblatt hinter jeder Waffe den Schwellenwert des Schadens notiert, ab dem ein verheerender Treffer angerichtet wird, müsst ihr im Kampf überhaupt nicht mehr rechnen, sondern nur noch vergleichen. Beispiele: Ulf Haudrauf, Krieger mit SchB+4 und einem magischen Bihänder*(+1/+2). Der Schwellenwert für den Schaden beträgt also 8 (Minimum für verheerenden Treffer) +4 (pers. SchB) +2 (magischer SchB der Waffe) = 14. Sobald Ulf mit dem Bihänder einen Schaden von mindestens 14 erwürfelt, hat er einen verheerenden Treffer gelandet. Frido Flinkfinger (persönlicher Schadensbonus +2) fechtet mit magischem Rapier*(+2/+1) und einem Parierdolch. Der Schwellenwert beträgt also 8 + 2 + 1 = 11. Sobald Frido in einer Runde, in der er fechtet, mindestens 11 Punkte Schaden anrichtet, zählen seine Treffer als verheerend. Wenn der Spielleiter die EP verwaltet, benötigt er von jedem Spieler nur die jeweiligen Schwellenwerte, um ohne Berechnungen entscheiden zu können, ob ein verheerender Treffer angerichtet worden ist oder nicht. Na gut, er muss auch noch auf die AP der Gegner achten, aber ich vermute, dass dies sowieso jeder SL ständig tut. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  12. Zur Berechnung des Schadens: Man braucht keine "Marker", sondern nur einen Gesamtwert des Zuschlags, dann geht das Rechnen sehr einfach. Beispiel: Eine Figur hat SchB+3 und eine Waffe mit magischen SchB+2. Macht Summe 5. Also weiß der Spieler (und auch der SL), dass ab einem Gesamtschaden von 13 ein verheerender Treffer erfolgt ist. Man muss also nur diesen Schwellenwert wissen. Empfindet ihr das wirklich zu kompliziert? (Ernste Frage, nicht provokativ.) Das Gleiche macht man beim beidhändigem Kampf oder Fechten. Beispiel: SchB+2, zwei magische Waffen mit Schadensbonus +3 und +2. Das ergibt einen Gesamtschadensbonus von +7. Ab einer Schadenssumme von 15 zählen die Angriffe also als verheerend. Der Wegfall des Schadensbonus auf den zweiten Angriff dient letztlich also bei Figuren mit nur einer oder ohne magische Waffe sogar als Erleichterung der Berechnung - weil der Schwellenwert gleich bleibt. Da die Abenteurer ihre Waffen wohl eher selten wechseln, muss man diese Berechnungen wohl nicht sehr häufig anstellen, doch auch nach einem Waffenwechsel nur ein einziges Mal. Wenn der SL die Punkte aufschreibt, benötigt er lediglich den Schwellenwert der Spielerfiguren. Schreiben die Spielerfiguren auf, müssen auch sie nichts zurückrechnen, sondern sich lediglich notieren, wie häufig sie den Schwellenwert überschritten haben. Es erscheint mir aber selbstverständlich, dass ein SL darüber wacht, wie viele AP die Gegner noch haben. Insofern sehe ich hier keinerlei Veränderung zu M4. Grüße Prados
  13. Alternativ lassen sich dort aber auch gleich die Gesamtwerte eintragen, also FW:Wahrnehmung + jeweiliger Zuschlag. Ein 'Halbblinder' mit Sehen-2 hätte dann den Gesamtwert Sehen+4. Grüße Prados
  14. Fußaufstampfen. Auf keinen Fall das Fußaufstampfen vergessen. [Tut mir leid, es war stärker als ich.]
  15. Hm, vielleicht hilft die Aussage "Ein Schadensbonus pro Handlung"? Grüße Prados
  16. Hä... ich kann den Zielwunsch des Authors nicht aus dem Regelwerktext herauslesen, daher frage ich. Natürlich habe ich eine eigene Meinung dazu, aber die ist doch egal. Frage ist, ob dann eine Hausregel nötig ist oder man sagt, so hat der Author des Regelwerk es gemeint, wir brauchen keien Hausregel, nur eine Klarstellung. Die Intention des Autors ist eindeutig, die Spielfigur zählt 30 Minuten lang als erschöpft. Über den Zeitraum darüber hinaus äußert er sich nicht, also könnt ihr das selbst regeln. Grüße Prados
  17. Wie würdest du es denn gerne spielen? Grüße Prados
  18. Diese Diskussion driftet ins Absurde ab. M4 erwartete keine offizielle Freigabe, M4 verwies auf Sonderregeln in den QB, die man zum Spielen dieser besonderen Figuren benötigte. Aber grundsätzlich war auch M4 schon genauso flexibel, wie es von M5 nun offensichtlich wahrgenommen wird. Eine Spielregel stellt einen Konsens dar, auf den sich eine Spielergruppe einigt, damit alle unter den gleichen Umständen spielen können. Eine für alle gleiche Vorlage (das Regelwerk) vereinfacht diesen Vorgang. Mit völliger Selbstverständlichkeit gingen und gehen die Regeln von einem souveränen Spieler aus, der in der Lage ist, die Anwendung einer Spiel(!)regel im jeweiligen Kontext beurteilen zu können, und der sie im Zweifel anpasst. Die Entwicklung in M5 besteht nun höchstens darin, dass dieser Umstand deutlich betont wird, wo er vorher nur hin und wieder zu finden war, eben weil es als selbstverständlich angesehen wurde. Grüße Prados
  19. Ich gebe zu, dass ich nicht weiß, was LarsB mit seinem Beitrag ausdrücken will, zumal die meisten Aussagen schlicht falsch sind (z.B. zum Rüstungsschutz an Armen und Beinen; diese sind nämlich nach M5 durch Rüstungen geschützt.). Grüße Prados
  20. Ich muss zugeben, ich find's großartig. Die Entscheidung, welche Zauber eine Figur lernen sollte, wird nur noch bedingt über Vorgaben durch die Regeln bestimmt, dafür aber wesentlich stärker durch persönliche Überlegungen des Spielers. So kann man recht gut nachvollziehen, wie leicht man sich 'auf die dunkle Seite der Macht' holen lässt ... Grüße Prados
  21. Entscheidend ist die klein gedruckte Passage oben links auf Seite 36. Die Leiteigenschaft des beidhändigen Kampfs ist Geschicklichkeit, der maximale Zuschlag kann +2 betragen. Dass sich dieser Zuschlag nicht 'Angriffsbonus' nennt, liegt nur daran, dass beidhändiger Kampf eine allgemeine und keine Waffenfertigkeit ist. Grüße Prados
  22. Seite 82, links oben: Ringen darf verwendet werden. Grüße Prados
  23. Es gibt keinen "finsteren" Ursprung von Zaubern in den Grundregelwerkern. Die "Finstere Magie" ist eine Sonderform, die in Hexenzauber & Druidenkraft beschrieben wurde. Grüße Prados
  24. Wenn ich mir hier die Beiträge durchlese, komme ich zu dem Schluss, dass nicht die Regeln, sondern die Spielweise in den Gruppen das Problem darstellt. Haben sich die Regeln verändert? Ja, etwas, in einigen Fällen etwas stärker. Sind Zauberer dadurch zu unspielbaren, sofort sterbenden Nichtskönnern geworden, wie das hier und im Ursprungsstrang teilweise in unangenehm schrillen Tönen dargestellt wurde? Ganz sicherlich nicht. Abd hat es ja schon angedeutet, in M5 ist der Fokus des Spiels deutlich mehr aufs Gruppenspiel und die dortige Rollenverteilung verschoben worden. Gerade niedrig- und mittelgradige Figuren sind recht stark spezialisiert, was bedeutet, dass sie in bestimmten Bereichen auf die Fertigkeiten anderer Gruppenmitglieder angewiesen sind. Um das zu bewerkstelligen, sollten die Spieler miteinander reden. Mein Eindruck, der täuschen kann, der sich aber durch die Lektüre so entwickelt hat, ist der, dass vor allem diejenigen laut jammern, die ihren SL 'überraschen' wollen oder die vom SL mit erstaunlich spielspaßtötenden Aktionen überrumpelt werden. Beides empfinde ich als einen extrem schlechten Spielstil. Und kein noch so gutes Regelwerk kann einen solchen schlechten Spielstil kompensieren. Meiner Auffassung nach ist es doch bei einem solchen Spielkonzept wie Rollenspiel selbstverständlich, dass man kooperativ miteinander kommuniziert. SL und Spieler unterstützen sich gegenseitig, sie wissen um die Rolle der jeweils anderen Partei und helfen sich gegenseitig dabei, diese Rolle bestmöglich zu erfüllen. Als SL schildere ich die Gegebenheiten ohne Heimtücke in allen Details und berate die Spieler, wenn sie sich unsicher im regeltechnischen Umgang mit ihren Fertigkeiten fühlen. Als Spieler unterstütze ich entsprechend den SL, wenn das gewünscht ist. Grüße Prados
  25. Nein, der maximale Abzug bleibt bei -4, egal, wie viele Einser man gewürfelt hat. Grüße Prados

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