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Prados Karwan

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  1. Aktive schwierige Handlungen werden bei Midgard über einen Erfolgswurf bestimmt. Sofern du für das Aufnehmen einer Waffe keinen EW würfeln lassen möchtest, geht das also. Das steht übrigens alles im Arkanum ...
  2. Nur fürs Protokoll: Was du da "in game" wiedergibst, ist meine Auffassung, nicht Yons. Grüße Prados
  3. Thema von Karu wurde von Prados Karwan beantwortet in Alba
    Ich hab leider beides nicht. Magst du uns erleuchten? Oh, das hätte ich fast übersehen. Ich fasse eine örtliche Legende mal sehr kurz zusammmen: Ein Einsiedler, der dem Lärm und Trubel der Menschen aus eigenem Interesse zu entfliehen versuchte, dabei Kontakt zur Tierwelt knüpfen und aus ihrem Verhalten Analogien zu menschlichen Verhaltensweisen ziehen konnte, wodurch er den Menschen Ratschläge geben konnte. Darüber hinaus war er kraft seiner Worte wundertätig auch über die normalen Zaubersprüche hinaus. Im Umgang mit anderen Menschen verhielt er sich streng, aber freundlich. Grüße Prados
  4. Offensichtlich haben wir tatsächlich ein anderes Verständnis in dieser Angelegenheit. Du wolltest ursprünglich wissen, wie andere deine Überlegung sehen, ich habe dir meine Meinung dazu mitgeteilt. Ob du sie nun zur Kenntnis nehmen oder berücksichtigen möchtest oder nicht, ist letztlich irrelevant. Mehr ist nicht nötig, belassen wir es dabei. Grüße Prados
  5. Offensichtlich ist es mir nicht gelungen, dir zu vermitteln, was ich mit der von dir zitierten Formulierung (nicht angewendet, keine Punkte) ausdrücken wollte. Ungefähr das, was der Abd in seinem Beitrag geschrieben hat: Eine Figur, die aus einem Kulturkreis stammt, in dem es keine Fechtwaffen gibt, und die nur deswegen zufällig das Rapier verwenden könnte, weil sie es über den Dolch 'mitgelernt' hat, würde bei mir keine Fechtwaffen bekommen. Und meine Meinung zu den drei Punkten lautet schlicht und einfach: Das ist mir unter den oben genannten Voraussetzungen ziemlich egal. Im Übrigen widerspreche ich deiner Aussage, dass bei der Konvertierung M4-Figuren bevorzugt werden sollen. Es gibt einige Konvertierungsregeln, die insgesamt einer M4-Figur zu einem Nachteil gereichen können, insbesondere wenn man aufgewendete EP betrachtet. Das betrifft vor allem zusammengelegte Fertigkeiten; wir hatten bei unseren Konvertierungen zahlreiche Fälle, in denen hoch gelernte Fertigkeiten (und ihre Punkte) komplett weggefallen sind, weil sie mit einer etwa ebenso hoch gelernten anderen Fertigkeit zusammengelegt worden sind. Nachtrag: Wenn du wirklich das Für und Wider abwägen möchtest, solltest du aber bitte auch das Wider überhaupt zur Kenntnis nehmen wollen. Es ist etwas unsinnig, einerseits Solwacs eindeutig subjektive Auslegung als "bereichernd" zu bezeichnen, aber ähnlich starke und subjektive Gegenargumente wie das von Abd (und damit auch von mir) als unerwünschte Hausregel abzulehnen. Grüße Prados
  6. Eine Figur, die bislang kein Rapier verwendet und keine Punkte dafür ausgegeben hat, verliert keine Fähigkeit und wird auch nicht beschränkt. Und bitte: "Radikaler Bruch"? Geht's nicht vielleicht doch noch eine Nummer kleiner? Nachtrag: In meinem Beitrag 201 habe ich bewusst angedeutet, dass es individuelle Lösungen geben kann und sollte. Aber du kannst das ja gerne regeln, wie du möchtest. Ich habe meine Auffassung dargestellt, ich sehe keine Notwendigkeit, mich jetzt hier in einer unnötig langen Diskussion zu verzetteln. Grüße Prados
  7. Ja, unter diesen Umständen bekommt der Abenteurer die Wurfklingen. Er hat ja Punkte dafür ausgegeben. Grundsätzlich sollte, so ist meine Meinung, die Konvertierung mit Augenmaß erfolgen. Ein Spieler, der die Fechtwaffen für seine Figur beansprucht, obwohl diese im Vorfeld so ein Ding allenfalls als Grillspieß verwendet hat, sollte diese Waffenfertigkeit nicht bekommen. In anderen Fällen kann das durchaus anders aussehen, doch im Sinne einer pauschalen Aussage würde ich dabei bleiben: Keine Punkte, keine Konvertierung. Nachtrag: Zur Präzisierung: Keine Punkte und nur EW:+4, keine Konvertierung. Grüße Prados
  8. Ja, und deswegen konnte man das Rapier dann auch mit dem entsprechenden Erfolgswert +4 und vollem Schaden verwenden, aber vom Wortlaut her hatte man eben nur die Grundkenntnisse in Stichwaffen, aber nicht das Rapier gelernt. Dafür hätte man gezielt Punkte ausgeben und den Erfolgswert steigern müssen. Keine Punkte, keine Konvertierung. Ganz einfach.
  9. Weil du nach M4 Rapier gelernt hattest, wenn du Dolch gelernt hattest. Mfg Yon Diese Aussage ist falsch. Ein Abenteurer hatte lediglich die Grundkenntnisse der Waffengattung Stichwaffen gelernt, aber nicht das Rapier. Grüße Prados
  10. Thema von Karu wurde von Prados Karwan beantwortet in Alba
    In "Die Brut der Kröte", das in "Der Grüne Jäger" zu finden ist, steht auch noch ein bisschen was zum heiligen Yorric. Grüße Prados
  11. Leute, schreibt die Fehler oder das, was euch auffällt, einfach hier rein. Ihr braucht euch doch für eure Überlegungen nicht zu rechtfertigen. Ich sammel die Meldungen hier alle ein und schick sie an Elsa und Jürgen. Die beiden können dann entscheiden, ob und was ein Fehler ist. Und ich bedanke mich bei jedem von euch sehr herzlich, dem was auffällt und der hier was Sinnvolles schreibt. Grüße Prados
  12. Oh, toll, eine Regelanfrage zu diesem Thema. Und dann auch noch eine ernst gemeinte. Was Besseres konnte mir ja gar nicht passieren ... Regelantwort von Midgard-Online: Die Fragen lauteten, ob es mittels solcher Zauber wie Stärke auch für übermenschlich starke Wesen möglich wäre, noch Werte jenseits der 100 anzuheben. Weiterhin wurde gefragt, ob Elfen mit solchen Zaubersprüchen einen Eigenschaftswert von 100 erreichen können. Antwort: Für eine Antwort muss ich ein wenig weiter ausholen, verweise dabei aber wiederum verkürzend auf den Regeltext. Zunächst einmal stellt die Skala der Eigenschaften bei MIDGARD keine Proportionalität dar. Der gleiche Unterschied zwischen zwei verschiedenen Wertepaaren einer Eigenschaft soll unterschiedlich interpretiert werden (KOD5, S. 181). Dies zieht dann folgerichtig die besondere Behandlung von Werten jenseits der 100 nach sich. Und daraus folgt schließlich, dass ein Wesen mit einer Grundstärke von über 100 durch Stärke und ähnliche Zauber keinesfalls so profitieren kann, wie es normal starke Wesen tun. Selbst wenn also der beispielhafte Oger mit Stärke verzaubert wird (Nachtrag: Das ist vom Regelwerk her nicht vorgesehen.), bekommt er also keinesfalls 20 Punkte Stärke dazu, sondern deutlich weniger - nämlich so viel, dass er 1 Punkt mehr Schaden anrichtet. Zum nachfolgenden Absatz gibt es nun eine Klarstellung durch Jürgen. Und nun zur Elfen- oder allgemeiner Nichtmenschenfrage. Ich habe oben bereits geschrieben, dass ich in dieser Frage nur ungern etwas festlegen würde. Dabei bleibe ich. Auch wenn mehrere Hinweise dafür sprechen, dass das rassenspezifische Maximum nicht überschritten werden sollte, wird andererseits bei den Spruchbeschreibungen selbst so offen formuliert, dass es durchaus zugelassen werden könnte. Hier können sich die Spielgruppen also auf eine ihnen genehme Lösung einigen. Nachtrag vom 31.12.2013: Inzwischen hat sich Jürgen zu der Frage geäußert: Der Wert 100 gilt als grundsätzliche Obergrenze für Eigenschaftswerte (mit Ausnahme von Stärke, deren Auswirkungen sehr einfach darstellbar sind) menschenähnlicher bzw. 'normaler' Wesen. Dies ist eine Folge der Skalierung, die jenseits der 100 nicht mehr linear verläuft. Die Ausnahme für Stärke gilt nur für die wenigen im Regelwerk genannten Fälle, nicht aber für die anderen aufgeführten Zaubersprüche. Die bei der Erschaffung von Nichtmenschen geltenden Obergrenzen können durch alle entsprechenden Zaubersprüche überschritten werden, der so erreichbare Maximalwert für Eigenschaften beträgt 100. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  13. Ja, BR, das sind mögliche Argumente - nicht unbedingt meine persönlichen Argumente, aber mögliche. Jeder Spieler hat seine eigenen Vorstellungen von seiner Figur und der Spielwelt um sie herum. Ist es so schwer, diese anderen Vorstellungen zu antizipieren und sie im Vorfeld zu akzeptieren? Für dich persönlich kannst du diese Argumente gerne als irrelevant zurückweisen und eine Regelung wählen, die deiner Vorstellung von Magie und Spielwelt (und Regelauslegung) entspricht. Aber versuch doch bitte nicht, diese deine Auslegung als alleinseligmachende Interpretation durchzusetzen, sondern akzeptiere, dass es andere Spieler geben kann, die gerne und bewusst eine andere Entscheidung treffen. Grüße Prados
  14. Das sind Ligaturen, also typografische Sonderzeichen, die bei Buchstaben eingesetzt werden, die hintereinandergeschrieben ineinander übergehen, also beispielsweise fl, fi usw., weil sie als Einzelzeichen andernfalls einen zu großen Zwischenraum zwischen sich hätten. Das Textsatzprogramm erkennt dies und ersetzt dann die beiden Buchstaben durch ein Sonderzeichen. Beim Erstellen der PDF-Datei aus InDesign heraus ist dabei wohl ein Fehler aufgetreten, da nach dem Sonderzeichen noch ein Leerzeichen eingesetzt wurde, wo vorher der zweite Buchstabe stand. Grüße Prados
  15. Nun, zunächst einmal sind die Regelautoren nicht verpflichtet, auf bestimmte Fragen zu antworten. In einigen Fällen wollen sie dies noch nicht einmal, denn es kann durchaus sein, dass bestimmte Fragen bewusst offen gelassen werden, um beispielsweise die Abenteuer- oder QB-Autoren nicht in einer unnötigen Weise einzuschränken. Eine Regel ist zumindest eindeutig: Ohne ganz expliziten Hinweis wird die Grenze 100 nicht überschritten. Alles andere und weniger Problematische ist möglicherweise schlicht nicht wichtig genug, als dass es wirklich entschieden zu werden bräuchte. Ich nenne zwei mögliche Konsequenzen: Falls eine offizielle Regelung entscheiden würde, dass die Grenze nicht überschritten werden darf, würden alle beispielhaften Spieler, die gerne ihren Gnomen hin und wieder mal ordentlich berserkern lassen, enttäuscht sein - und um eine Hausregel bitten. Falls eine offizielle Regelung entscheiden würde, dass die Grenze doch überschritten werden darf, würden alle beispielhaften Spieler, die sich ihre grazile Elfe auch nach einem Stärke-Zauber noch weiterhin grazil und ohne entstellende Muskelpakete vorstellen wollen, enttäuscht sein - und um eine Hausregel bitten. Kurz: Ich bezweifle, dass nach einer offiziellen Regelung, wie auch immer sie ausfallen würde, in den Gruppen anders gespielt würde als bislang. Grüße Christoph
  16. Nur zur Sicherheit möchte ich klarstellen, dass ich eine Antwort gegeben habe, dies aber keine offizielle Antwort ist. Grüße Prados
  17. Zunächst: Ich bin ziemlich wütend über die Art und Weise, wie diese Anfrage vorgebracht wurde. Ich empfinde das als Frechheit, vor allem, da ich immer wieder darauf hingewiesen habe, dass Regelantworten keine Diskussionen abwürgen sollen. Sie sind ganz bestimmt nicht als Argument oder gar als abwürgendes Fazit innerhalb einer Regeldiskussion zu gebrauchen. Ansonsten: Bitte denke über den Unterschied zwischen einer privaten Gruppe und der Internetöffentlichkeit noch einmal nach. Darüber hinaus werde ich mich zu deinen Beiträgen hier nicht weiter äußern.
  18. Nein, das werde ich auf keinen Fall tun - und ich finde den Grundgedanken hinter dieser Anfrage auch nicht gerade erfreulich. Ich bin im Gegenteil sogar recht erbost über dieses Ansinnen, denn es missbraucht mich bzw. den Regelservice als einen willfährigen Pseudorichter. Wenn jemand eine Regelfrage stellt, dann bitte, weil er für sich oder seine Gruppe einen Klärungsbedarf sieht. Nur dann! Und nicht, weil er keine Lust hat, sich einer Diskussion zu stellen, an der er nicht teilnehmen möchte! Dann verfolgt diese Diskussion gefälligst nicht weiter! Christoph
  19. Aber sie sind diejenigen, die mit einem Satz einen Streit, der, wie ich gesehen habe, seit mindestens 2001 andauert, beenden können. Dann hast Du mein Problem nicht erkannt. Mir geht es nicht darum jemanden zu sagen, dass er falsch liegt, mir geht es einfach nur darum, dass ich die Regeln nicht falsch auslegen will. Ich will nicht unbewusst in das Gebiet der Hausregeln abdriften. Mir geht es darum, dass die Regeln einheitlich sind und dass man nicht ständig nachfragen muss, nach welcher Interpretation der Regeln man denn nun spielt. Ich vermute sehr stark, dass die Frankes überhaupt kein Interesse daran haben, diesen 'Streit' zu schlichten oder durch eine Grundsatzentscheidung zu beenden. Denn wie oben schon geschrieben wurde, man kann das doch spielen, wie es einem beliebt. Ich erkenne nun allerdings, dass das mit deinem Anliegen, möglichst ohne Hausregeln zu spielen, nicht vereinbar ist. Ich fürchte aber, dass du diese Kröte schlucken musst: Hausregeln entstehen, und sei es nur durch ein Missverständnis oder durch eine bewusst offen gehaltene Regelformulierung. Oder auch, weil im Rahmen der Neuauflage bestimmte Formulierungen nicht überarbeitet wurden. Ich meinte mein Beispiel oben mit dem Handauflegen durchaus ernst: Wer wirklich wortgetreu spielen möchte, müsste nun eigentlich die Formulierung "erschöpft" in der Spruchbeschreibung gemäß dem neuen Terminus auslegen. Nur erschöpfte Abenteurer, also solche mit 0 AP, könnten dann noch von solchen Heilsprüchen profitieren. Natürlich ist das so nicht gewünscht, das erkennt man, wenn es mit M4 vergleicht, wo der Beschreibungstext identisch ist, und an der Tatsache, dass M5 deutlich mehr Möglichkeiten zur AP-Regeneration bereitstellt, es also unsinnig wäre, das nun durch eine solch enges Regelkorsett gleich wieder einzuschränken. Also sollte man sich in diesem Fall vom Regeltext lösen und, zumindest in den Augen eines Hardcoresemantikers, eine Hausregel spielen. Selbstverständlich könnte jetzt jemand eine Regelanfrage bei den Frankes stellen - und die würden sie dann zu mir weiterleiten. Wenn du das Formular auf der Homepage verwendest, landen die Mails gleich bei mir. Meine Antwort würde wahrscheinlich lauten, dass die Regeln diesen Fall nicht genau festlegen, dass die Regeln - wie du ja richtig festgestellt hast - ursprünglich nur von menschlichen Spielerfiguren ausgingen und der Regelkern dafür formuliert wurde, dass bei den Neuauflagen nicht immer darauf geachtet wurde, alles folgerichtig neu zu formulieren, dass aber bei M5 bestimmte Formulierungen verwendet werden, die es nahelegen, dass die rassenspezifischen Grenzen überschritten werden können, - wenn man es denn so spielen möchte. Denn gleichzeitig würde ich darauf hinweisen, dass diese Überschreitungen Konsequenzen haben können, die man im ersten Moment nicht bedacht hat (s.o. das 'Pulver der Zauberbindung'), sodass die Gruppe sich überlegen soll, wie sie das selbst gerne spielen möchte. Soll heißen, auch auf eine solche Regelfrage würdest du keine eindeutige Antwort erhalten, sondern nur Hinweise, welche Konsequenzen die eine oder andere Entscheidung hätte, damit du anschließend bewusst selbst entscheiden kannst. Grüße Christoph
  20. Was hast du nur für ein merkwürdiges Menschenbild? Angst vor einer Regelentscheidung, die man im Zweifelsfall problemlos ignorieren könnte? Die Frankes sind keine NSA und sie gehören auch nicht dem ÜNUSAR (Überwachungsverein für normgetreue Umsetzung sakrosankt angesehener Rollenspielregelwerke) an. Und ansonsten: Ja, du magst denken. Dein Problem scheint mir aber zu sein, dass du andere unbedingt überzeugen und damit deren eigene Entscheidungen als 'falsch' deklarieren willst. Das ist, nun ja, ich nenne es mal vorsichtig keine gute Idee. Es gibt mehr als eine 'richtige' Art, das Regelwerk anzuwenden.
  21. Ja, dem stimme ich zu. Und füge noch an, dass es sich ja immer noch um ein Spiel handelt, man also Entscheidungen revidieren kann, wenn sie einem nicht gefallen. Ich als SL würde nämlich möglicherweise gewissen Gesprächsbedarf sehen, wenn mir der Gnomenspieler dann anschließend triumphierend lächelnd erklärt, er schütte sich nun noch das Pulver der Zauberbindung über den Schädel. Dann würde ich vielleicht von Hebelgesetzen oder sowas anfangen ... Grüße Prados
  22. Also darf man keine Regeln mehr wörtlich nehmen, sondern ist quasi gezwungen nach zu fragen, wie man die Regeln auslegen soll? [...] Nein, du sollst nicht fragen, du sollst denken. Ganz allein oder mit deiner Gruppe - aber: denken.
  23. Regelwerke wörtlich auszulegen kann zu ganz erstaunlichen und möglicherweise unerwünschten Resultaten führen. Wenn BR die Beschreibungsregeln der Zaubersprüche wirklich wortgetreu spielen möchte, bedeutete das unter anderem, dass beispielsweise Handauflegen nur noch auf Wesen mit 0 AP wirken könnte - zumindest nach M5 ("Die Lebenskräfte erschöpfter Lebewesen [...]"). Die Krux mit neu eingeführten Termini - aber wer das möchte ... Anders gesagt: Wie immer mal wieder im Regelwerk zu lesen, sind die Regeln eben keine unumstößlichen Gesetze, sondern sollen an die Spielvorliebe der jeweiligen Gruppe angepasst werden. Eine Kategorisierung in "richtig" oder "falsch" ist dementsprechend vollkommen unsinnig; sinnvoller wäre "gefällt mir" und "gefällt mir nicht". Grüße Prados
  24. Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.
  25. Also los, ein brauner Kasten (für Micha): Regelantwort von Midgard-Online: Ist es möglich, durch ein verzögertes Zaubern von Verwirren am Rundenende einen Kämpfer so abzulenken, dass der Zauberer in der Folgerunde gefahrlos einen zehnsekündigen Zauber wirken kann? Antwort: Ganz kurz: Ja, das ist möglich. Und etwas länger: Der Verwirrte verliert seine nächste Handlungsmöglichkeit. Da verzögerte Handlungen am Ende einer Runde stattfinden, hat der zu Verwirrende entweder schon gehandelt oder er handelt zeitgleich mit dem Zauberer, falls er ebenfalls verzögert haben sollte. Auf jeden Fall liegt die nächste Handlung des Verwirrten damit in der nächsten Runde, in der er sie aber, siehe Zauberbeschreibung, nicht ausführen darf. Nachfrage: Aber was ist denn dann mit möglichen spontanen Aktionen, beispielsweise dem überstürzten oder spontanen Angriff? Und was hat es mit den 10 Sekunden auf sich? Antwort: Jede Spielfigur hat normalerweise nur eine Handlungsoption pro Runde. Auf Seite 74 ist eine - nicht vollständige - Liste dieser Handlungen aufgeführt. Darunter sind auch der überstürzte und der spontane Angriff zu finden. Es handelt sich bei den beiden also um ganz normale Handlungen, die also ebenfalls laut Spruchbeschreibung nicht ausgeführt werden dürfen. Die Handlungsoptionen bei Midgard sind zeitabhängig. Je mehr Zeit innerhalb einer Kampfrunde vergangen ist, desto weniger darf die Figur noch machen. Innerhalb einer Kampfrunde zählt Midgard die Zeit allerdings nicht unbedingt in Sekunden, sondern in Bruchteilen der Bewegungsweite. Dies ist eine für jede Figur sofort ersichtliche Größe: Pro Sekunde der Kampfrunde kann eine Figur ein Zehntel ihrer Bewegungsweite zurücklegen. Auf Seite 74 steht nun, dass selbst für einen überstürzten Angriff noch mindestens ein Zehntel der Bewegungsweite zur Verfügung stehen muss. Übersetzt heißt das eine Sekunde. Auch so wird deutlich, dass ein Verwirrter keinesfalls am Ende der Wirkungsdauer noch diesen überstürzten Angriff durchführen kann. Er war zehn Sekunden und damit die gesamte Runde verwirrt, ihm steht also keine Sekunde mehr innerhalb dieser Runde zur Verfügung. Seine Handlungsmöglichkeiten innerhalb dieser Runde sind verfallen. Der Hinweis auf die "vollen 10 Sekunden" soll verdeutlichen, dass die Spruchwirkung über die Rundengrenzen hinweg wirkt. Da in einer Kampfrunde nicht nur Handlungen vollzogen werden, ist dies eine notwendige Angabe, um die Konsequenzen beispielsweise in der Bewegungsphase zu berücksichtigen. Ein Verwirrter kann nicht Anführen verwenden, kann sich selbst nicht bewegen und er kann auch nicht angreifen und hat dementsprechend keinen Kontrollbereich mehr. Grüße Christoph Diese Antwort soll die laufende Diskussion nicht beenden, sondern lediglich die Regelgrundlage verdeutlichen, von der aus weiterdiskutiert werden kann. Nähere Informationen zum Regelservice findet ihr in diesem Strang.

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