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Prados Karwan

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  1. Diese Aussagen sind falsch, vgl. die Angaben zum gelungenen WW:Abwehr gegen Umgebungszauberei auf den Seiten 11 f. im Arkanum. Grüße Prados
  2. Noch nicht einmal die im Mysterium auf Seite 136 in einer Liste stehenden möglichen Kombinationen für Kampfzauberer sind so unproblematisch, als dass sie nicht doch in Einzelfällen individuell nachbearbeitet werden müssten. Alle weiteren Kombinationen, also insbesondere die hier vorgestellte Kombination eines Schattengängers mit einem Thaumaturgen, sind zunächst einmal gar nicht vorgesehen. Wenn eine Gruppe für sich entscheidet, so etwas zuzulassen, ist es zwangsläufig eine individuelle und damit inoffizielle Lösung. Daran würde auch keine Diskussion oder 'Absegnung' hier im Forum etwas ändern. Grüße Prados
  3. Bevor es dann zu weiteren persönlichen Erfahrungsgeschichten kommt, lässt sich wohl einvernehmlich festhalten, dass die Regeln diesen Fall explizit nicht vorsehen, sodass jede Gruppe entscheiden kann, wie sie eine solche Situation konkret handhaben möchte. Grüße Prados
  4. Es sollte schon möglich sein, den Zauber in der von dir gewünschten Weise zu verwenden, schließlich kann der Schall an einer "beliebigen Stelle" innerhalb der Reichweite erzeugt werden. Und obwohl ich deine Meinung teile, dass so ein Schrei nicht angenehm ist, würde ich es nicht so spielen, dass dadurch der Zaubervorgang unterbrochen wird. Mir erscheint der Effekt nicht stark genug, wenn man ihn mit den Angaben auf Seite 13 des Arkanums vergleicht. Grüße Prados
  5. Die entscheidende Frage lautet: Warum sollte eurer Meinung nach ein Zaubervorgang mit Stimmenwerfen unterbrochen werden können? Grüße Prados
  6. Der Zauberer kann die Illusion "nach Belieben" (S.115) erzeugen, sie also während der Wirkungsdauer nach seinen Vorstellungen verändern. Es ist kein erneutes Zaubern nötig. Grüße Prados
  7. Hm, was ist das Problem dieses Artefakts für eine Einsteigerrunde? Ein Exkurs in die Magietheorie ist ja nicht nötig, es reicht ja die Beschreibung des Effekts und eine nachvollziehbare Erklärung, falls diese gewünscht wird. Grüße Prados
  8. Hihi, nun habe ich die neue Version und stelle fest, dass meine Gedanken in eine ganz ähnliche Richtung gingen wie die des Überarbeiters: Der große Seiltrick ist ja nun tatsächlich mit seiner Weltenblase als Vergleich gewählt worden. Grüße Prados
  9. Vorweg: Ich beziehe mich auf die alte Version, aber der Beschreibung zufolge scheint sich da nicht sehr viel geändert zu haben. Sobald ich die Neuauflage habe, vergleiche ich mal. Es scheint so zu sein, als dass du dir einen dir gefälligen magischen Mechanismus ausdenken kannst, wie das Ding funktioniert. Spontan fällt mir eine Art 'LP-Sammler' ein, der mit dem ersten Treffer ein magisches Band zwischen dem Opfer und einer Weltenblase im Dolch (ähnlich dem großen Seiltrick) knüpft und nach dem 'Tod' des Opfers dessen Körper dorthin transportiert, wo Körper und die Lebensenergie wieder vereinigt werden. Anschließend kann das Opfer einmal (ist es immer noch nur einmal?) aus der Weltenblase des Dolches gerufen werden, verliert aber, da sich das Lebenszentrum immer noch in der Weltenblase befindet, nun kontinuierlich LP pro Tag. Ein Bannen von Zauberwerk trennt diese Verbindung zu Weltenblase und der nun auf Midgard befindliche und wieder lebende Körper kann ganz normal heilen. Grüße Prados
  10. Fallenmechanik kann ausschließlich zu Suche nach Geheimmechanismen verwendet werden, Spurensuche hingegen eignet sich dagegen zur Suche nach allen verborgenen Dingen, von denen die Geheimmechanismen nur eine Untergruppe bilden. Anders gesagt, man kann mit Fallenmechanik nicht die Geheimtür finden; wenn man allerdings weiß, dass es eine Geheimtür gibt, kann man anschließend mit Fallenmechanik nach dem Mechanismus suchen, der sie öffnet. Die zum Suchen notwendige Zeitdauer ist übrigens in beiden Fällen gleich (1 Minute pro m²), allerdings sind die im Regelwerk angegeben Flächen unterschiedlich, wodurch man zunächst verwirrt werden könnte. Grüße Prados
  11. @Stephan Das Problem an deinem Lösungsansatz liegt darin, dass Glückspunkte auf drei verschiedene Weisen eingesetzt werden können und eine davon sogar noch auf das erwürfelte Ergebnis angewendet werden darf. Der Spieler kann sich also bei Glückspunkten entweder vor, aber auch nach einem Würfelwurf entscheiden, ob er diese Punkte einsetzen möchte. Grüße Prados
  12. Ich bezweifle, dass im Zeitalter des Informationsoverkills ein Modder größere Summen für schlechte Software einnehmen kann, ohne das ihn das Netz vorher zerreißt. Und gerade das "Ich gebe Geld für möglicherweise schlechte Programme aus"-Argument aus der Szene vermag mir angesichts der freimütig und -willig gespendeten 76 Millionen Dollar für ein unveröffentlichtes und folglich qualitativ nicht einzuschätzendes Spiel kaum mehr als ironisches Grinsen zu entlocken. Die Leute wollen doch ihr Geld ausgeben, scheint es.
  13. Wir spielen derzeit in einem völlig offenen Sandkasten, in dem die SpF komplett selbstbestimmt entscheiden können. Die Spielwelt steht ihnen vollständig zur Verfügung, die NSpF haben ihre Ziele, die sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten durchzusetzen versuchen. Je nachdem, für welche Handlungen sich die Spieler entscheiden, treten sie auf erwünschte oder unerwünschte Weise mit den NSpF in Kontakt, der positiv oder negativ sein kann. Daraus ergibt sich das, was ich "Episode" nennen möchte, die manchmal sehr kurz und manchmal viele Spieleabende lang sein kann. Häufig verlaufen auch mehrere Episoden parallel. Die konkrete Handlung entsteht dabei immer erst beim Spielen - ich weiß ja nicht, was die SpF tun und ob das in Konflikt mit den geplanten Handlungen der NSpF treten kann. In diesem Umfeld setze ich geheime Würfe letztlich nur zur Beginn einer "Episode" ein, wenn ich vermeiden will, dass die Spieler aus den Würfen ableiten, dass es Art Notwendigkeit bestehe, sich jetzt um diese Angelegenheit zu kümmern. Sie sollen sich aus eigenem Interesse oder aus Neugier auf eine Episode einlassen, aber nicht, weil der SL sie zum Würfeln auffordert und damit suggeriert, dass hier eine spielbare 'Episode' versteckt ist. Außerdem möchte ich auch nicht immer alle Fertigkeiten einer Figur offenbaren. Wenn die SpF durch Beobachtung und Zauberkunde mitbekommen, dass der einzige weitere Gast in einem Rasthaus ein Zauberer ist, obwohl er wie ein Bauer aussieht, dann gut! Aber - so meine Meinung - das sollte nicht durch einen zu den aktiven Handlungen der SpF zusammenhanglosen Würfelwurf offenbart werden. In dem Moment, in dem die Spieler zumindest eine Grundlage an Informationen und Interesse gesammelt haben, um sich auf eine Episode einzulassen, verzichte ich normalerweise vollständig auf geheime Würfe, da sie dann nicht mehr notwendig sind. Grüße Prados
  14. Auf den jeweiligen Einzelfall bezogen stimmt das. Wenn ich aber die Agenda der 'Gegenspieler' in der Gesamtheit betrachte, dann versuche ich einzuschätzen, zu welchem Zeitpunkt die 'Enthüllung' (z.B. dass es überhaupt eine Gegenpartei gibt) den größten oder besten Eindruck hinterlässt. Dies vor dem Hintergrund, dass die Spieler um den Mechanismus der geheimen Würfe wissen, und dies natürlich nur, wenn die SpF durch ihre Handlungen diese Enthüllung nicht schon selbst irgendwann vornehmen. Letzten Endes ist es eine Abwägung, ob die Enthüllung den Spielern wirklich mehr Spaß bringt als ein von diffusen Ahnungen völlig unbelastetes und daher selbstgeplantes Vorgehen. Denn, bei allem Respekt aucht vor der Spielleistung von Rosendorns Gruppe, in mir überwiegen die Zweifel, dass ein solches Wissen eben doch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst, und sei es auch nur in geringem Maße. Das müssen noch niicht einmal konkrete Abwehrhandlungen sein, sondern kann auch einfach nur die Verweilzeit an einem Ort betreffen, den man ohne dieses Wissen vielleicht früher oder später verlassen hätte. Grüße Prados
  15. Ja, genau, plötzlich sind sie hellwach - und das, obwohl ihre Figuren auf der Ebene der Spielwelt keinen Anlass dazu haben. Anders gesagt: Ich erkenne in deinem letzten Absatz einen Widerspruch: Als Spieler hellwach zu werden, weil man weiß, dass da etwas Unerkanntes passiert, lässt einen Spieler eben nicht ahnungslos zurück. Aber, ganz ehrlich, angesichts deiner Wortwahl in deinem ersten Beitrag und auch deiner Wertung hier ("gut genug spielen"; ich finde die Bewertung von Spielern in diesem Zusammenhang unpassend), will ich das nicht weiter vertiefen. Belassen wir es dabei, dass wir anders - und meine Gruppe und ich meinetwegen 'schlechter' - spielen.
  16. Das treffendste Beispiel sind wohl die geheimen WW:Resistenz, wie sie auf Seite 11 im Arkanum beschrieben werden, vor allem dann, wenn die Spieler bzw. ihre Figuren noch gar nicht wissen, dass da eine weitere Partei ist, die Magie gegen sie einsetzt.
  17. @Rosendorn Öhm, da "geheime" Würfe eben das, nämlich geheim sind, können sie nicht dazu genutzt werden, Spieler zum "rollengerechten Spiel" anzuhalten, denn die Spieler wissen ja nichts davon. Ich halte sie für sinnvoll, um im Hintergrund Dinge abzuhandeln, die die Figuren und ihre Spieler noch nicht kennen können, die aber im Sinne eines Spannungsbogens auch noch nicht offenbart werden sollen. @Solwac Das ist eine Entwicklung und hat nichts mit der Auflage der Regeln zu tun. Grüße Prados
  18. Wir würfeln die offiziellen verdeckten Würfe inzwischen auch meistens und gerne offen (die geheimen Würfe nicht). Wenn ich das manchmal vergesse und dann als SL doch verdeckt würfele, fühlt es sich hinterher merkwürdig an, als hätte ich die Spieler behumst. Ich mag die Transparenz, die durch das offene Würfeln entsteht - die Spieler wissen ja, dass sie eine Fertigkeit anwenden, dann sollen sie auch über das Ergebnis informiert werden, damit sie entsprechend spielen können. Und ja, bei uns wird dann auch die 1 bei einer Wissensfertigkeit (meist mit großem Spaß) ausgespielt. Aber unabhängig davon verwenden wir keine Glückspunkte, aber das ist ein anderes Thema. Grüße Prados
  19. Sehe ich das richtig, dass die Autoren (Modder) selbst entscheiden können, ob sie Geld verlangen oder nicht? Wenn das so sein sollte, warum sollte man sich dann aufregen? Den Autoren wird eine Möglichkeit zur Verfügung gestellt, Geld zu verdienen, den potenziellen Kunden obliegt die Entscheidung, ob sie Geld ausgeben wollen. Auch wenn es ein plattes Argument ist: Es wird doch niemand gezwungen, die Mods zu kaufen.
  20. Es gelten immer die Einschränkungen, die im Kasten auf Seite 73 unten angegeben sind. Hat man Kampf in Vollrüstung nicht gelernt und trägt aber eine Vollrüstung, dann werden zusätzlich noch jeweils -2 auf Angriff, Abwehr und Bewegungsfertigkeiten angerechnet (Seite 73, erster Absatz der "Einschränkungen"). Diese Abzüge von -2 entfallen, wenn man Kampf in Vollrüstung beherrscht. Grüße Prados
  21. Ja, diese Auslegung ist mindestens spitzfindig. Das Regelwerk sieht für "Routine"-Aufgaben vor, dass auf den EW verzichtet wird. Nur in "ungewöhnlichen Situationen" wird der EW ausgeführt (vgl. jeweils Seite 50 im Kodex). Unabhängig davon, dass deine Ausführungen eine recht negative Einstellung zur Rolle des SL zeigen (ein SL soll neutral sein, insofern sollte die von dir geschilderte Benachteiligung gar nicht erst eintreten), stellt sich die Frage, wie weit die "Routine" reichen soll. Rein spielpragmatisch kann die Routine eigentlich nur Aufgaben umfassen, deren Erfolg ausschließlich vom Ausführenden selbst abhängt. In dem Moment, in dem eine Konkurrenzsituation eintreten kann (EW gegen WW), sieht das Regelwerk allerdings immer den Erfolgswurf vor. Ich kann als Spieler nicht einfach beschließen, dass mein Krieger mit Angriffswert +18 seine Gegner im normalen Kampf immer trifft. Beim Schleichen tritt nun noch die Besonderheit auf, dass der Erfolgswurf verdeckt vom SL gewürfelt wird, da die Spielfigur nicht erkennen kann, ob und wie leise sie sich bewegt hat. Insofern muss beim Schleichen tatsächlich immer ein EW gewürfelt werden, da die Figuren- und Spielerkontrolle über den Erfolg fehlen und bei dieser Fertigkeit auch stets von einer Konkurrenzsituation ausgegangen werden muss, da die Figur andernfalls nicht schleichen müsste. Grüße Prados
  22. Oh, das in Wolsung vorgestellte Konfliktbehandlungsmodell gefällt mir ebenfalls gut. Ich wollte meinen obigen Beitrag auch nicht als Midgard-Apologetik verstanden wissen, sondern nur als Hinweis, dass zumindest bestimmte grundlegende Mechanismen (Konkurrenz zweier Fertigkeiten) übereinstimmend sind. Ich stimme zu, konkrete Vorgaben (Zielwerte, Unterstützung durch Mitspieler bzw. deren FIguren) fehlen. Meiner Meinung nach werden sie 'einfach' in die Hände des SL gelegt, der angemessen Zuschläge oder Abzüge anrechnen kann. Inwieweit das (sowohl die Steuerung durch den SL als auch die vage Vergabe der Boni) als befriedigend angesehen wird, dürfte sicherlich je nach Spieler unterschiedlich sein. Aber es war zumindest der Grundgedanke von M5, solche Angaben nur noch in wenigen Fällen vorzugeben und stattdessen auf die individuelle Bewertung des SL oder der Spieler zu setzen, indem nur noch Kategorien (äußerst leicht bis äußerst schwer) vorgeschlagen werden. Vielleicht ist der oben erwähnte "Schlauch", auf dem ich stehe, mein Unverständnis, was ein "taktisches Sozialkonfliktsystem" für Besonderheiten gegenüber dem Kampfsystem haben soll. Ich gebe zu, ich sehe qualitativ nur wenige Unterschiede, weswegen ich - zumindest für mich persönlich - überhaupt keine Schwierigkeiten sah, soziale Konflikte in ähnlicher Komplexität wie einen Kampf abzuhandeln. (Aber auch hier dürfte gelten, dass es unterschiedlich bewertet wird, ob einem die derzeitge Kommplexität des Regelwerks ausreicht oder nicht.) Es ist aber richtig, dass ein solch komplexes Modell in den Regeln nicht vorkommt. (Ich wollte hier noch einige Beispiele schreiben, was ich aber im Moment zeitlich nicht schaffe. Vielleicht später.) Grüße Prados
  23. Ich bin mir nicht sicher, ob ich jetzt auf dem sprichwörtlichen Schlauch stehe oder ob bislang grundlegende Regelmechanismen übersehen wurden. MIDGARD hat, ähnlich übrigens wie das von Rosendorn verlinkte Wolsung, Mechanismen, wie solche Auseinandersetzungen, egal ob im Kampf, im sozialen oder anderen Bereichen, durchgeführt werden können (vgl. dazu den Abschnitt ab Seite 50 des Kodex). Es werden, wie im Kampf üblich, zwei Fertigkeiten miteinander verglichen, indem man gegen sie würfelt. Im Gegensatz zu Wolsung sieht MIDGARD bei EW allerdings normalerweise immer den festen Zielwert von 20 vor um zu entscheiden, ob überhaupt ein Erfolg erreicht wurde. Selbstverständlich - es wird also nicht jedesmal darauf hingewiesen - ist doch aber, dass alle Beteiligten, also sowohl SpF als auch NSpF, die Möglichkeit haben, ihre Fertigkeiten anzuwenden und zu versuchen, ihren Gegner zu überwinden. Im Kampf wird dies selbstverständlich so gehandhabt, dass nicht nur SpF angreifen, sondern auch die NSpF. Warum sollte es nun bei anderen Auseinandersetzungen anders sein? Wenn eine SpF versucht, eine NSpF mit Beredsamkeit von einem Standpunkt zu überzeugen, diese Figur allerdings ebenfalls einen anderen Standpunkt hat, den sie durchsetzen will, dann werden Argumente ausgetauscht: Eine bis mehrere Kombinationen von EW gegen WW - und ähnlich wie beim Kampf wird gezählt, wer denn häufiger gewinnt, oder man legt einen Zielwert ähnlich wie beim Fechten im Computerspiel 'Monkey Island' fest, sodass derjenige, der als erstes beispielsweise dreimal hintereinander gewonnen hat, als Sieger aus der Diskussion hervorgeht und seinen Kontrahenten überzeugt hat. Grüße Prados
  24. Hast du deine Zugangsdaten, mit denen du dich anmeldest? Ohne diese Daten nützt dir ein fremdes Modem nichts. Und wie bist du verbunden, Fernsehkabel oder DSL? Grüße Prados
  25. Um noch einmal von vorne zu beginnen: Seite 13 des Arkanums ist eindeutig: Solange sich der Zauberer konzentriert, kann er keine Tätigkeiten ausführen, über deren Erfolg mit einem Erfolgswurf entschieden wird. Unsichtbarkeit ist ein solcher Zauber. Daraus ergibt sich zwanglos, dass die Fertigkeit Schleichen nicht angewendet werden kann. Betrachtet man nun die Beschreibung von Schleichen, ergibt sich aus den Aussagen zu wachsamen und ausdrücklich lauschenden Personen (3. Absatz), dass diese die Geräusche normal gehender, also nicht schleichender Wesen automatisch bemerken. Daraus ergeben sich zwei Schlussfolgerungen: Die Laufgeräusche eines Unsichtbaren werden von solch wachsamen oder lauschenden Personen automatisch bemerkt, aber nicht wachsame oder ausdrücklich lauschende Personen bemerken die normalen Laufgeräusche nicht automatisch, sondern nur dann, wenn ihnen, analog zu Absatz 2, ein EW:Wahrnehmung gelingt. Ob sie anschließend diese Laufgeräusche mit einem Unsichtbaren assoziieren, muss der SL angemessen entscheiden (Vorbildung, Zauberkunde usw.). Grüße Prados
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