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Prados Karwan

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  1. Es dürfte wohl nicht besonders sinnvoll sein, die persönlichen Schwächen der Spieler und Spielerinnen dem Regelwerk anzulasten? Grüße Prados
  2. Thema von Galaphil wurde von Prados Karwan beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Mein Vorschlag zu den Sporen: Es handelt sich um ein thaumaturgisches Mittel, also ist es keine Vergiftung, sondern eine Verzauberung. Den Spielerfiguren steht dementsprechend ein WW:Resistenz Umgebungsmagie (Abzüge?) zu, bei dessen Gelingen sie lediglich unter den abgeschwächten Folgen der Allergie leiden. Grüße Prados
  3. Diese Aufzählung ist in dieser Absolutheit nicht richtig. Mit Giftmischen identifiziert man ein Gift und weiß um die Zutaten des Gegengiftes - andernfalls könnte er es ja nicht herstellen. Kräuterkunde, also Punkt 2, ist nicht notwendig. Dieser Punkt 2 kann dann zur Anwendung kommen, wenn beispielsweise ein Experte der Kräuterkunde nach einem Gegengift gefragt wird, der aber nicht giftmischen kann oder wenn der EW von Kräuterkunde höher ist als der von Giftmischen. Auch Punkt 4 ist in dieser Absolutheit nicht korrekt. Wie in den Beschreibungen zu Vergiftungen zu lesen ist, erfordert eine Behandlung ein individuelles Vorgehen. Anders gesagt: Nicht jedes Gegengift muss zubereitet werden, in einigen Fällen kann auch etwas Unbehandeltes oder mit sich Rumgetragenes (es wird z.B. Alkohol genannt) helfen. Das Fazit lautet: Der SL sollte sich, falls er mit Vergiftungen arbeiten will, im Vorfeld Gedanken machen, wie eine Vergiftung zu behandeln ist, und entsprechende Anforderungen festlegen. Die Behandlungen unterschiedlicher Vergiftungen können hinsichtlich der benötigten Fertigkeiten sehr stark variieren. Grüße Prados
  4. Ein Illusionszauber beeinflusst die Sinne des Opfers, ohne dass real tatsächlich etwas geschieht. Für die hier diskutierte Dunkelheit bedeutet dies, dass die Opfer lediglich glauben, dass es dunkel ist, obwohl weiterhin genügend Helligkeit zum Sehen vorhanden ist. Dementsprechend ist ein Zauber wie Bannen von Dunkelheit selbstverständlich in der Lage, die illusionäre Dunkelheit aufzuheben: Mindestens der Zauberer ist nach gelungenem Erfolgswurf davon überzeugt, dass es hell werden müsste, also nimmt er wenigstens das magisch erzeugte Licht wieder wahr. Das gilt auch für seine Gefährten, wenn er es ihnen ausreichend erklärt. Etwas anderes ist es, wenn die Spielerfiguren Anlass haben, eine magische Dunkelheit zu vermuten. In diesem Fall könnte der Zauberer durchaus denken, dass er ein Zauberduell durchführen müsse. Da aber in Wirklichkeit gar kein Zauberduell stattfindet, steht hier dem Zauberer ein weiterer WW:Resistenz gegen die Illusion zu. Klappt dieser, glaubt er an das gewonnene Duell, scheitert er, glaubt er an das verlorene Duell. Grüße Prados
  5. Oh, ich bin gerade erst über die neuen Beiträge in diesem Strang gestolpert. Hierzu habe ich die ernst gemeinte Frage, ob das wirklich als nötig angesehen wird. Alles 'Technische' aus dem Beitrag Merls steht so im Regelwerk. Zusätzlich aber werden Regelungen vorgeschlagen, wer wann was ankündigen soll. Ich halte das nicht für regelnswert, das sind 'weiche' Abmachungen, die meines Erachtens jede Gruppe selbst festlegen soll. Darüber hinaus kann eine solche feste Regelung auch spaßmindernd, weil zu schematisch sein. So ist es beispielsweise sehr gut möglich, während des Fechtens für den zweiten Angriff noch den Gegner zu wechseln, wenn der ursprüngliche Gegner während der Kampfrunde bereits ausgeschaltet wurde. Soll das jetzt wirklich verhindert werden mit dem Hinweis auf die 'Regel', dass diese Aktion nicht zu Beginn angesagt wurde? Und wenn wir dafür eine Ausnahme zulassen, wofür dann noch? Ich halte es für wesentlich besser, dass sich eine Gruppe derart darauf einigt, wann Aktionen angekündigt werden, dass sich niemand der Spieler übervorteilt fühlt. Grüße Prados
  6. Nein, der Wert für Raufen erhöht sich nur einmalig um +2 unabhängig von den eigentlichen Auswirkungen der erhöhten Stärke. Grüße Prados
  7. Das wäre dann eine Handlungsankündigungsphase zwischen Bewegungs- und Handlungsphase. Diese finde ich nicht in den Regeln. Es findet sich auch nicht explizit in den Regeln, dass die Abenteurer atmen müssen, um zu überleben. Anders gesagt, gewisse Dinge ergeben sich implizit, so auch diese Frage. Natürlich kann ein Spieler auch erst später, wenn er gemäß seiner Gw an der Reihe wäre, den Zaubervorgang ankündigen. Die Konsequenz wäre lediglich, dass bestimmte Aktionen, bspw. Angriffe, die in dieser Runde gegen ihn gerichtet waren, neu bewertet werden müssten. Es liegt wohl am Spielstil, was einem besser gefällt. Womit ich beim Spielstil wäre: Aus einem Teil der Beiträge erschließt sich mir ein Eindruck, dass einige Spielleiter bewusst darauf aus sind, ihre Spieler zu infantilisieren oder zu gängeln. Ist es wirklich ein Problem, wenn Spieler eigenständige Entscheidungen treffen oder auch revidieren, wenn sich herausstellt, dass die Umstände am Spieltisch doch anders dargestellt wurden, als sie eigentlich sein sollten? Muss man wirklich regeln wollen, wo ein kurzes Gespräch die individuelle Situation viel besser klären könnte? Grüße Prados
  8. Ja, und? Ich meine, ihr könnt gerne High End Real Life-Simulation versuchen, aber dieses Argument des taktischen Vorteils ist schon ein klein wenig lächerlich. Man könnte nämlich auch sehr gut argumentieren, ein Zauberer mit hoher Gw schafft es auf jeden Fall, seine Zauberwirkung zu erzielen, sofern sein EW:Zaubern gelingt. Da hat der Niedriggewandte aber ganz schön das Nachsehen ... Grüße Prados
  9. Deinen Worten zufolge ist es also eine Störung des Spielflusses, wenn der Spieler eines Zauberers ankündigt zu zaubern und die AP abstreicht. Meinst du das wirklich so? Ich kann das nicht so ganz glauben. Im Übrigen kann auch der Einsekundenzauberer schon zu Beginn der Runde ankündigen zu zaubern, es ist sogar sinnvoll, schließlich ist die Spielfigur ab Rundenanfang mit der Vorbereitung auf ihren Zauber beschäftigt und damit wehrlos. Grüße Prados
  10. Selbstverständlich ist nur die Handlungsphase gemeint, denn schließlich darf sich ein zaubernder Abenteurer um bis zu einen Meter bewegen. Die Handlungsphase umfasst unter diesen Bedingungen die gesamte Kampfrunde, vgl. DFR, S. 88. Grüße Prados
  11. Die Frage bezüglich LP-Verlust und unfreiwilligem Abbruch des Zaubers wurde im Forum bereits diskutiert. Meine Auffassung dazu lautet, dass gemäß Beitrag 405 alle Zauber, deren Zauberdauer länger als eine Sekunde beträgt, bereits ab Rundenbeginn gezaubert werden. Insofern unterbricht der LP-Verlust den Zaubervorgang. Ein Einsekünder kann nur unterbrochen werden, wenn der LP-Verlust exakt in der Sekunde des Zauberns eintritt, was wohl nur recht selten eintreten dürfte. Grüße Prados
  12. Flüssiges Spielen: Ich sehe keinerlei Probleme, den Vorgang flüssig und schnell abzuhandeln. In dem Moment, in dem sich ein gegnerischer Kämpfer entscheidet, den Zauberer anzugreifen, wird dessen Spieler gefragt, ob er abwehren möchte. Mehr braucht es nicht. Grüße Prados
  13. Zur Verdeutlichung: Wir sprechen von der schematisierten Kampfrunde. In dieser beginnt die Zauberdauer aller Sprüche, die länger als eine Sekunde gezaubert werden müssen, bereits mit Beginn der Runde. Insofern kann der Zauberer nicht mehr vor Beginn der Rituals unterbrechen. Lediglich der Einsekünder wird exakt in dem Moment gezaubert, wenn der Zauberer in Runde dran ist. Also kann er vorher unterbrechen, ohne AP zu verlieren. Grüße Prados
  14. Nein, Akeem irrt sich mit seinem pragmatischen Ansatz. Die AP werden abgezogen, sobald der Zauberer mit seinem Zaubervorgang beginnt. Das kann, muss aber nicht der Beginn der Kamfprunde sein. Bei Einsekündern hat der Zauberer auch die Möglichkeit, noch vor Beginn des Zauberrituals den Konzentrationsvorgang abzubrechen, um seine Wehrlosigkeit aufzuheben. In einem solchen Fall kann er keine AP durch den Zaubervorgang verlieren. Grüße Prados
  15. Ich weiß definitiv, dass ich diesen "Geisterthron" nicht als Vorlage für das Artefakt verwendet habe. Ich lese so gut wie keine Fantasy. Der ursprüngliche Entwurf für dieses Artefakt entsprang den Sachzwängen, eine quasi unsterbliche Persönlichkeit zu erschaffen, deren verkörperndes Subjekt dennoch vergänglich ist. Grüße Prados
  16. Ich bin mir nicht sicher, welchen Zauber Du meinst, aber da Todeszauber eine Wd von 0 hat, wohl nicht diesen... Hauch, ich meine den Todeshauch.
  17. Die Frage nach einem Resistenzwurf ist so pauschal nicht zu beantworten, es hängt jeweils von den Umständen ab. Einige Beispiele für solche Umstände lauten: Richtet die Zauberwirkung konkreten Schaden an? Wenn ja, dann Resi, ansonsten wahrscheinlich nicht. Besteht die schadenbringende Wirkung nur sehr kurzzeitig (Feuerkugel) oder lang anhaltend (Todeshauch))? Ersteres spricht für den WW:Resistenz (Ausweichbewegung, ducken, Gegenmagie), Letzteres dann (und zunächst nur dann) dagegen, wenn das Opfer nicht versucht, der Zauberwirkung zu entkommen. Handelt es sich um einen lang anhaltenen Schadzauber in einem geschlossenen Raum (Todeshauch)? Hier bleibt das Opfer der Schadwirkung ausgesetzt, ein WW:Resistenz wird sehr unwahrscheinlich und ist vom Verhalten des Opfers abhängig. Versucht es, seine Haut möglichst vollständig zu bedecken (Verlust aller anderen Handlungsoptionen, die Bewegung erfordern), ist der Wurf gerechtfertigt, andernfalls wohl nicht. Diese Aufzählung der Kriterien ließe sich fortsetzen, diese müssen im Zweifel für viele Umgebungszauber situationsabhängig bewertet werden - wenn man es etwas komplexer handhaben möchte. Andernfalls reicht natürlich auch die einfache Variante: Es gibt einen WW:Umgebungsresistenz, dieser Wurf ist gedacht, dass Spielfiguren der Schadwirkung von Umgebungszaubern entgehen. Es ist dabei irrelevant, wie dies genau geschieht, der Würfelwurf entscheidet lediglich, ob es geschieht. Es ist ein Regelmechanismus, der Spielfiguren schützen soll. Grüße Prados
  18. Meine Meinung lautet: Rauchwolke kommt durch, Sumpfboden müsste ebenfalls wirken (vgl. die Voraussetzungen, die erfüllt sein müssen, damit die Schwarze Zone wirkt). Ich weiß, die Auflistung bei SZ lautet anders, es dürfte ein Erratum sein. Grüße Prados
  19. @Galaphil: Nach einigen Stunden Ablenkung bin ich nun auch wieder auf dem Boden angekommen. Ich bitte um Entschuldigung fürs Anpampen, aber ich reagiere auf wenige Dinge derartig dünnhäutig wie auf das von mir 'dezent Angedeutete'. Grüße Prados
  20. Natürlich steht so etwas nicht in den Beispielen, sondern im Regeltext, zumindest zu den Entdeckungsfertigkeiten: S. 113/114, DFR. Zum Tagesabschluss muss ich jetzt doch noch mal mit einem lachenden und einem gequält zusammengekniffenen Auge eine Randbemerkung loswerden: Was ich heute hier in den so genannten Regeldiskussionen an konsequentem Nichtlesen/Nichtbeachten an Regeltext miterleben durfte, ist schon abenteuerlich. Nun ja, Regelexegese ohne Textgrundlage - das letzte große Abenteuer unserer Zeit ... Grüße Prados
  21. Allmählich werde ich wütend, Galaphil! Ich verwahre mich aufs Schärfste dagegen, wiederholt falsch und sinnverkehrend zitiert zu werden! Es ist schlicht lästig, dir hinterherlesen und richtigstellen zu müssen: Ich habe nicht derartig undifferenziert von 'beliebig viele' geschrieben. Ich habe zwar keine direkte Handhabe gegen diese Form der 'Diskussion', aber werde im Zweifel, sollte das erneut vorkommen, jedes weitere Gespräch mit dir unterlassen. Grüße Christoph
  22. Das Ziel dieser Frage verstehe ich nicht ganz, da man, um Parierdolch zu führen, den Dolch mit einem um mindestens drei Punkte höheren Erfolgswert beherrschen muss. Die Antwort lautet also: Ja, aber wozu sich selbst schwächen? Grüße Prados
  23. Pro: Es ist deutlich einfacher. Contra: Angriffsbonus auch beidhändig; bevorzugt 'Wertemonster' doppelt. Die "richtig viel Punkte" fürs Steigern sind nicht so viel, wenn man berücksichtigt, dass durch einfaches Steigern der Waffen gleichzeitig sehr schnell hohe Angriffswerte für den beidhändigen Kampf erreicht werden können, wodurch auch schnell deutlich mehr Punkte verdient werden. Grüße Prados
  24. Ich weiß leider nicht genau, worüber wir überein stimmen sollen. Ein Spieler, der unaufgefordert eine Entdeckungsfertigkeit würfelt, auf die normalerweise verdeckt gewürfelt werden müsste, hat Pech gehabt: Der Wurf wird vom SL wiederholt. Der sollte dann aber bitte so fair sein, das Würfelergebnis auch anzuerkennen. Die Antwort auf einen missglückten EW:Fallen entdecken müsste eigentlich immer "Du findest keine" lauten, denn genau das passiert ja normalerweise. Grüße Prados
  25. Galaphil, ich habe keine Regel festgelegt, sondern eine vorhandene erklärt. Darüber hinaus mag es mir schmeicheln, dass du deine Meinung so bereitwillig drangibst, aber dazu besteht keine Notwendigkeit. Zum Thema möchte ich aber noch anmerken, dass ich von einer plausiblen Vermutung gesprochen habe. Wenn die Gruppe in einem Höhlensystem ist, dessen Türen aus behauenen Felsdurchgängen bestehen, die mit Holzlatten zugestellt sind, dann ist die Wahrscheinlichkeit auf eine Falle eher sehr gering. Insofern kann der Fallensucher gerne schauen, aber spätestens bei der dritten baugleichen Tür würde ich mir die Punktevergabe überlegen. Darüber hinaus ist der Zeitaufwand fürs Fallenentdecken nicht zu vernachlässigen. Grüße Prados

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