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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner

  1. Thema von Triton Schaumherz wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Das Midgard-QB
    Ja was denn nu genau? Grüße, Orlandarios Gardines
  2. @malekhamoves: Bleib! P.S.: Ywerddon ist ein schwieriges Pflaster. Habe aber schon einen Entwurf.
  3. Thema von Triton Schaumherz wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Das Midgard-QB
    @Triton: eine kurze Zusammenfassung der Städteinfo Palabrion? Wenn ja, wie kurz? Mir fällt noch was zu den Landschaften ein: die Gegend/Region um Palabrion wird spannenderweise als Palabrien bezeichnet (falls von Belang). greets, O.
  4. Insgesamt schwer zu sagen. Die Nr.1 ist Thorgal Svengarög, PK, Gr.8 (endlich): 85,2
  5. Thema von Triton Schaumherz wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Das Midgard-QB
    Das habe ich aber mal richtig spät entdeckt. Sehr schön! Grüße, Orlando
  6. Harry W's Meinung teile ich (offensichtlich). Ich schätze, uns beiden liegt eine lange und durch Erfahrung gespeiste Argumentationskette auf der Zunge, die wir uns deswegen sparen, weil wir: a) zu faul sind sie hier zu posten, b) wir deine Antwort darauf antizipieren, c) Du wahrscheinlich eh weißt, was wir Dir vorkauen würden. Nochmal ein abschließendes Urteil: Die Figur ist gut und hat, ähnlich wie der Kazmalmar, fast das Zeug für eine offizielle Charakterklasse. Warum nur "fast"? Man darf sich hier m. E. überhaupt nicht am Magister orientieren, der in seinen Möglichkeiten viel, viel eingeschränkter ist. Nur weil ich ein paar Grundfertigkeiten wegfallen lasse, kann ich den Spitzbuben nicht einfach, nur scheinbar gerecht, mit ein paar Zaubern aufwerten. Mathematisch ist das nicht erklärbar. Aber die Kombination von Zauberer und Spitzbube führt eben zu anderen Ergebnissen als die von ein paar Wissensfertigkeiten und ein paar Erkenntnissprüchen. Sie führt vor allem zu vielen Spielsituationen, die der Spitzbubenzauberer alleine lösen kann, was dem Magister, dem Ordenskrieger oder wemauchimmer, normalerweise verwehrt bleibt. Mit diesem Argument kann man auch gegen den Todeswirker vorgehen, aber er hat eben entsprechende Nachteile (Kampfzauberer nicht zauberkundiger Kämpfer). Die Macher des Kompendiums hatten, denke ich eine Art Filou im Sinn, als sie den Schattenweber erschufen. Als ihnen aber auffiel, wie "mächtig" bzw. spielmächtig eine solche Figur werden würde, entschlossen sie sich die Nachteile "Gnom" und "Kampfzauberer" einzubauen. Würde es beide Figuren, also Spitzbube und Filou (so wie er jetzt besteht) im Regelwerk geben, stürbe der Spitzbube bald aus. Daher plädiere ich für noch mehr Nachteile für den Filou. Alle Waffen zu Ausnahemfertigkeiten zu machen, mag zwar nicht ins Konzept passen und Euch maßlos übertrieben erscheinen, aber vielleicht kann ich es als psychologischen Trick verkaufen.
  7. Hi Solwax! Hab mir nochmal den letzten Stand des Lerplans für Zauber reingezogen. Wie bereits von mir und ich glaube zwei weiteren Usern vor einigen Seiten angesprochen, setze ich mich nach wie vor dafür ein, "Schmerzen" zu streichen, da es ein sehr mächtiger Kampfzauber ist. Grüße, Filoundo
  8. OT @ sayah: Das Kompendium gibt das leider nicht her, da hatte ich schon nachgeschlagen. Es erwähnt lediglich, dass die Wirkungen der Zauber Bärenwut und Beschleunigen kombiniert werden und daraus ein Angriffsmalus für den Gegner resultiert. greets, O
  9. Thema von Livia wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Cons
    Hello! Ich wünsche Euch allen viel Spass dort. Wie man sieht: ein Con muß nicht teuer sein... Vielleicht kann ich nächstes Jahr mit Solwac und Randver mitkommen, dieses Jahr hindert mich etwas sehr Schönes daran. liebe Grüße, Orly
  10. Schließe mich Tuors Interpretation und Tedes Sichtweise ausnahmslos an. Wer sich in eine "Bärenwut" versetzt, handelt auch wie z.B. ein Bär, dessen Junge in Gefahr sind. @Yiska: "Schlachtenwahnsinn" ist ein Zauber der dich zur übelsten, geifernden und blutdurstigen Kampfmaschine mutieren läßt - vgl. Hansi Hinterseer auf Crack - der Wahnsinn zeichnet Dich so sehr, dass deine Gegner -2 auf ihre Angriffswürfe bekommen. Meiner Meinung könnte man diesen Zauber/Zustand zwar durch einen Willensakt beenden (grrr...habe gerade mein Arkanum verliehen, shit..) und dann wieder zaubern, aber nicht in diesem Zustand. Sollten die Regeln das hergeben, würde ich es auf keinen Fall zulassen, weil es m. E. das logische Gleichgewicht der Spielwelt kippt. Grüße, Orlando
  11. Schön, dass du nochmal wiederholst was hier jetzt bereits fünf mal gesagt wurde. "Ich besorg mir eben ein Thaumagral..." Es geht nicht um meinen Hexer. Es geht mir eher um die NSC Chaospriester und anderen zauberenden Bösewichte. "He Vorsicht ich bin ein fieser, menschenfressender Chaospriester und ich kann Verletzen!" "Gut komm her, ich hab beidhändigen Kampf, zwei Schwerter und Gewandheit 90, sehen wir doch mal was gefährlicher ist.." Übrigens spiele ich diese Regel noch nicht, es handelt sich hier noch um eine Auseinandersetzung mit der Regelung. Gibt es eigentlich nur starke oder auch schwächere B-Zauber? Mir fällt spontan nur Verursachen von Wunden ein, der sicher auch für Grade in Frage kommt, die eben noch nicht über Thaumagrale verfügen. Hier sollte der Chaopspriester doch lieber gleich den Nahkampf wählen, wenn er nicht vorzeitig als Schnitzel enden will. Na gut nehmen wir Solwacs Beispiel und der Zauberer verfügt über ein Thaumagral und greift mit +12, also mit +16 an. Er bleibt dennoch wehrlos und der Gegner, der im Normalfall die höhere GW hat, greift mit +4 an und trifft mit immer höherer Wahrscheinlichkeit schwer (Relation: eine Zauberer m. Thaumagral +12 hat wahrscheinlich auch entsprechende Gegener). Mal ehrlich: Gehen eure SC-Zauberer in den Nahkampf um einen B-Zauber anzuwenden (sie sind wehrlos) oder schleiudern sie lieber, gedeckt von ihren Kameraden, Blitze aus dem Hintergrund? Ich sehe bei der Anwendung von B-Zaubern einfach keine Vorteile. So wie sie sind, kann man sie auch weglassen. @Yarisuma: Das sind schon mal gute Möglichkeiten seine Erfolgsaussichten zu verbessern. Danke dafür. Es bleibt jedoch die Wehrlosigkeit bestehen. greets, orlando
  12. Ich würde Verführen und Tanzen aus dem Lernschemata streichen und kleinen und großen Schild mit ins Lernschema aufnehmen. Mir gefällt der Typ gut. Ich schließe mich Kazzirahs und Solwacs Meinung an, ihn als abgewandelten Krieger (?) zu betrachten. So ein Athlet als Abenteurer hat doch viele Gründe "auf Abenteuer" auszuziehen. Er wollte eigentlich zum nächsten Wettbewerb, doch da kam dieser notorische, albische Glücksritter und versprach ihm das Goldene vom Himmel (da er das Blaue schon hatte). Die Kranz- und Pokalsammlung konnte er nicht mehr sehen (und immer nur Feta und Tintenfisch).... greets, Orlando
  13. @Solwac und Tede: Der Thaumagral und der waffenlose Kampf scheinen eure einzigen Argumente zu sein, nur, dass ich sie schon vorweg genommen hatte. Es mag in euren Gruppen zwar so zugehen, das sich alle mit Thaumagralen nach Lust und Laune Ohren putzen und Zähne reinigen, mir hingegen ist in meiner Spielerkarriere noch nie einer begneget. Es wäre schön, wenn man die Postings, auf die man antwortet, auch liest. So reden wir aneinander vorbei. A) Ich sage: eine realistische Anwendung von B-Zaubern ist nach den bestehenden Regeln nur möglich/sinnvoll, wenn man waffenlosen Kampf beherrscht oder ein über ein Thaumagral verfügt. B) Eure Antworten: Wenn man B-Zauber anwenden will sollte man einen Thaumagral verwenden oder waffenloser Kampf beherrschen. C) Ich wiederhole: die Konsequenzen aus dem bestehenden Regelmechanismus: B-Zauber machen nur auf hohen Graden (Thaumagral), im seltenen Fall, wenn ein Zauberer bei der Charaktererschaffung Waloka gelernt hat oder es später teuer ersteht, Sinn. Ein Zauberer der nicht über diese Ausnahmefertigkeiten/gegenstände verfügt, braucht also gar keine B-Zauber zu lernen, es sei denn er leidet an massiver Todessehnsucht. Eine weitere Ausnahme: B-Zauber, die nicht offensiv im Kampf angewendet werden. (diese Ausnahme füge ich nur hinzu, dass nicht irgendein Regelfuchs daherkommt und sie mir unter die Nase reibt). Ergo: Es geht um die Anwendung von offensiven B-Zaubern im Kampfgeschehen (welches im 10-Sekunden Modus gespielt wird) und darum, ob die vorhandene Regelung sinnvoll ist. P.S.: @Tede: der Thaumagral ist eine Option. Nicht jeder hochstufige Zauberer verfügt deswegen über einen. Das mag bei deinen Gruppen so sein. Ich hoffe, ich habe Euch nicht zu sehr auf den Schlips getreten. Orlando
  14. Apropos: wegen der besseren Übersichtlichkeit schlage ich vor, diesen Strang in "Berührungszauber" umzubenennen. Best, die Pistenleiche
  15. ...die normalerweise nie zum Zuge kommen. Ein Chaospriester, der sich in einen Nahkampf wagt, überlebt gegen einigermaßen wirksam gespielte Abenteurergruppen durchschnittlich höchstens 2 Runden. Selbst wenn er den Berührungszauber ausführt ohne wehrlos zu sein, ist die Chance zu treffen erst mal nur bei 40%. Waffenloser Kampf als Waffengattung kostet einen Zauberer schlappe 1600 Punkte. Über sowas verfügt der NSC Chaospriester, Finstermagier oder schwarzer Hexer in aller Regel einfach nicht! greets, orlandino
  16. Danke für die schnelle Antwort. Den erhöhten Aufwand des Spielleiters könnte man umgehen, wenn man die Wehrlosigkeit bei 1 sec. Sprüchen mit Berührung (bzw. Zauber mit 1sec. ZD generell um konsequent zu sein) völlig abschafft, was diese Art Sprüche natürlich erheblich aufwertet. Das entspricht sicher nicht dem Regelwerk, wäre also eine Hausregel. Vielleicht verstehe ich etwas grundlegend falsch, aber diese Aufwertung der Berührungszauber liegt mir deswegen so am Herzen, weil ich sie, so wie sind für unspielbar, bzw. unsinnig halte. Die Berührung im Kampf gelingt doch in fast allen Fällen nur wenn man eine 12 oder mehr würfelt, (+4 bloße Hand, +4 Berührung = EW +8), ist also nicht unbedingt wahrscheinlich. Dazu gebe ich als Zauberer jedem mittelmäßigen Krieger einen Freischlag mit hoher Treffergarantie. Auch wenn ich nicht von den Beinen gefegt werde - allein die Vorstellung, so etwas zu tun ist doch leicht wahnsinnig. Die Sache sieht natürlich anders aus, wenn mit Thaumagralen und hohen Werten für waffenlosen Kampf um sich geschmissen wird. Das würde aber wiederum bedeuten, das die Berührugszauber nur dann Sinn machen, wenn der Zauber auf sehr hohem Grad ist und selbst dann hat mein weißer Hexer weder vor einen Thaumagral "herzustellen" noch waffenloser Kampf zu lernen. Grüße und Danke, Juri
  17. @Prados: Wenn der Zauberer seinen Berührungszauber in der Sekunde seiner GW/Handlungsrang wirkt, es also unerheblich ist, ob er vorher LP Schaden genommen hat, warum gilt er dann in dieser Runde überhaupt noch als wehrlos? Würde es nicht Sinn machen, dass, wenn der Zaubervorgang nur eine Sekunde beträgt, der Zauberer nur eine Sekunde lang wehrlos ist? Danke schon mal für alle Antworten, Grüße, Orlando
  18. Die Geschichte weiß zu gefallen. Schönes Hintergrundmaterial, auch wenn ich nicht weiß, ob alles 100% zum QB kompatibel ist. Ist ja eigentlich auch völlig egal. Einzig der Name müsste nicht unbedingt an das irdische Pendant angelehnt sein, finde ich. Weiter so... or land 'o
  19. Schön, dass Du deine Ideen hier so offen kundtust. Du darfst gerne weiter spinnen... Ich schick dann di PN an HJ. greets, Orlando
  20. Hm... Ich habe für "Fände ich gut" gestimmt, finde aber, dass dieses Stadtviertel zumindest angerissen werden sollte. 3-4 feste Punkte mit Beschreibung fände ich dabei sinnvoll. Z.B.: ein wichtiges Gasthaus, ein Zeughaus (falls es sowas gibt) und das Haus des Bewohners, der das Viertel in der Stadt vertritt. Die wichtigsten Schnittpunkte, die das Viertel mit der Stadt verbinden hielte ich einer Ausarbeitung für wert. Meiner Meinung werden generell nur höchstens 25% der Gebäude der Stadt gebraucht, aber mir gefällt es, dass man in Nikostria für alle Fälle gewappnet ist. greets, Orlandos Gardinos
  21. Hi Shadow! Edit meint: Orlando leitet IDW aus der Box "Das Abenteuer beginnt" Ich leite zur Zeit Insel des Widdergottes, allerdings mit ein paar kleinen Änderungen. Das Abenteuer ist ja ziemlich linear, aber wenn die Abenteurer von unten kommen, also über die vom Blitz getroffene Eiche oder durch den Gang, der von dem Stein versperrt wird, treffen sie zwangsläufig sehr bald auf Driona und Grugach (Hexe und Ehemann), was einem einen schönen Showdown am Schluß versalzt. Diese Begegnung sollte m. E. erst am Ende gesetzt werden, d.h. die Antagonisten sollten erstmal abewesend sein. Als Erkärung: Driona ist auf der Insel und sucht Kräuter, Grugach nimmt seine Reusen aus... Der Angriff selbst sollte auf jeden Fall mit dem Geist kombiniert werden, sonst ist es zu leicht für die Spieler. Es ist immer auf die aktuelle Uhrzeit zu achten, da der Geist ja nur nachtaktiv ist. Bei mir bekam die Hexe noch 3 Uruks an die Hand (ähm...auf Grund eines uralten Paktes der den Stamm der wiederbelebten Eintagsfliege dazu zwingt den Tempel zu verteidigen; Spieler fragen bei Orks eh nicht nach...), sie und Grugach jeweils noch einen Grad und trotzdem hatten sie nicht den Hauch einer Chance gegen die 4 köpfige Gruppe (Grad 3-4). Deren Zauberer hatte einfach den höheren Reaktionswert... Die Riesenkrebse habe ich einmal zu sechst und einmal zu viert ins Rennen geschickt statt immer nur eine, alles umsonst... Der einzige etwas gruselige Moment fand statt, als sich die Gruppe, leicht geschwächt in einem Raum zum Nachtruhe (!) niederlassen wollte und ein zum Todeskrieger umfunktionierter Bran Rabenhaar seinen Sohn Conla und die Gruppe angriff und der Geist dabei war, die kampfstärkste Spielfigur zu übernehmen. Natürlich gelang dieser der EW Resistenz-4. Ich habe sicher auch ein paar Fehler gemacht, vor allem da ich es am Tag zum Hauptkampf kommen ließ, in der der Geist nicht einsetzbar war. Jetzt hat die Gruppe bis auf den Wandergeist alles weggeputzt und macht sich an die Erkundung der Anlage, keine Falle auslassend und hoffentlich langsam den Scheibchentod sterbend..., greets ol' rando
  22. Unter "Regionen: Valian" gibt es einen Strang namens "Der Kult der Culsu". Kann mir nicht vorstellen, dass der GB Artikel wesentlich besser ist. greets, Orlando Culsuner
  23. Ich kann Ambakajs Kritik nicht wirklich nachvollziehen. Ich war nun schon zweimal in Sibirien, unter anderem auch in Burjatien. Ich kenne Mongolen und Turkvölker sowohl aus meinem Studium als auch persönlich (Sie sind wild !). Die Kulturbeschreibung im GB ist doch ein gute Basis. Wer DschinghisKhan-Mongolen will, der sorge für einen Großkhan bzw. AltanKhan. Die Diszplinierung der wilden Stammes-Truppen wie sie von Tegalgirran in "Die Geburt der dunklen Götzen" durchgeführt wird, kann, obwohl auf fantastischer Ebene, doch mit Batu bzw. Dschinghis Khans Heeresreformen verglichen werden. Ich sehe auch keinerlei Problem in einer geringfügigen Anpassung, die Stämme sind ja noch nicht alle bis ins Detail ausgearbeitet (das Gegenteil ist der Fall) und es kann ja durchaus einen ehrgeizigen Khan bei einem dieser Stämme geben, dessen Untertanen auch schon 'disziplinierter' sind. Was die Toleranz der Mongolen bei fremden Religionen betrifft kann ich Ambakaj halbwegs zustimmen. Es gab z. B. im von Mongolen besetzten Rußland (etwa 1240-1380) sowohl den Fall von "barbarischer" Vernichtung von Klöstern, aber eben auch die Privilegierung der Kirche, deren Güter vom Tartarentribut befreit blieben. greets, OrlandoKhan
  24. Ich komm auch, aber wahrscheilnlich erst um 20.30h orlando

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