Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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Umstellung auf neue Forumsversion - schon bald
Nichts für ungut, aber das sieht bis jetzt eher ähm.. wiesagichsbloß... aus. Hoffentlich wird es wieder so schön wie hier!
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Volle Lernpunkte
@Stephan: Ich verweise auf meinen Post #27, da habe ich etwas zu höheren Graden und der Höhe der Lernpunkte gesagt und auf Post #1 etwas zu der ungerechten Verteilung. @Schwerttänzer: Ich gebe mir Mühe deine Posts zu verstehen. Leider kann ich deine Position nicht nachvollziehen. Ich weiß auch nicht, um was es dir bei deiner Argumentation geht. Hier geht es lediglich um eine Hausregel-Option die Startcharaktere stärker und ausgeglichener machen soll. Natürlich haben auch die anderen Kämpfer die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, für sie ist es aber nicht in dem Maße nötig/von Vorteil wie für einen Krieger, da sie normalerweise genug Optionen innerhalb der Fachkentnisse haben. Ein Krieger muss kein wandelnder Waffenladen sein um von vielen Optionen zu profitieren. Ein Vergleich mit realen Kriegern des Mittelalters/der Antike halte ich für nicht zielführend. Wie gesagt, der Krieger der kein "konturloses Schweizer Taschenmesser" sein will, wie du es so unnachahmlich ausdrückst, kann seine Punkte auch in andere Dinge investieren. Da für mich aber die Menge der Fertigkeiten nicht den Charakter einer Figur ausmacht, sehe ich selbst dann diese Gefahr nicht.
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Volle Lernpunkte
Scheinbar willst Du meinen letzten Post nicht verstehen. a) sind die aufgezählten Optionen nicht "redundant" sondern gehören zum Spektrum, das ein Krieger abdecken sollte. Ein Krieger ist somit in vielen Situation einsetzbar: auf dem Pferd den Sturmangriff mit Lanze oder Speer, auf der Flucht aus einem Gefängnis oder in ähnlichen Situationen, in denen keine Waffe zu Hand ist der waffenlose Kampf, Fernkampf (z.B.: auf Schiffen), gegen viele kleine Gegner die Zweihandwaffe mit Rundumschlag, gegen Schwärme die stumpfe Waffe, usw. b) hat er die Möglichkeit in ungewöhnliche Fertigkeiten zu investieren, was ihn im Vergleich zum herkömmlich ausgewürfelten Krieger wesentlich vielfältiger einsetzbar macht.
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Volle Lernpunkte
OT: Besonders Beschwörer lassen sich so zum Beispiel gut als Händler tarnen, n'est-ce pas?
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Solwacs Stammtisch
In dem kleinen Zimmer steht ein lächerlich bunt gekleideter Mann vor dir, inmitten eines mit Kreide bemalten Pentagramms (oder so). Er zuckt merkwürdig, von unsichtbaren Kräften geschüttelt, die schwarzen Haare stehen ihm zu Berge. Trotz dieses Zustands beginnt er dich langsam wahrzunehmen. "Sharlaeign, mächtiger Fürst der schwarztintigen Tiefe....oder...ähm? Nun gut. Vermutlich seid ihr das nicht." Er scheint sich zu fangen, sein Haar legt sich, die Zuckungen kommen nur noch vereinzelt. "Ganzkörpertotaldaneben. Warmer, fauliger, zwanzigfach verfluchter Schweinestuhl! Nein, dies ist nicht Bellino!"
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Volle Lernpunkte
Das Problem der unterschiedlich starken Lernschemata sehe ich nicht. Wie im Eingangsbeitrag geschrieben, kann man überschüssige Punkte bei Fachkenntnissen auf ungewöhnliche Punkte übertragen. Die starken Fachkenntnisse-Schemata der meisten "anderen Kämpfer" (z.B.: Spitzbube, Glücksritter, Ermittler, Assassine) werden außerdem bei Kriegern und Söldnern durch eine große Anzahl an Waffenfertigkeiten ausgeglichen; so kann wahrscheinlich jeder so erstellte Vollkämpfer waffenlosen Kampf oder Faustkampf, eine gute Fernkampfwaffe, eine einhändige Hauptwaffe, ein zweihändige Waffe, eine Abwehrwaffe und Dolche ohne sich einen abzuwürgen. Die Zauberer gleichen ein schwaches Lernschema bei den Fachkenntnissen durch ihre 12 Lernpunkte bei den Zaubern aus. Also ich glaube nicht, dass hier ein Ungleichgewicht entsteht, vielmehr eine Spezialisierung in dem Sinne: Zauber - Abenteurer - Kämpfer. Selbstverständlich kann man das auch abmildern; mit 10 Punkten bei Fachkenntnissen, Zaubern und Waffen und 6 bzw. 5 Punkten bei Allgemeinen bzw. Ungewöhnlichen Fertigkeiten. So als hätte man mit sämtlichen W6 bei den Lernpunkten 5en erzielt. Selbstverständlich kann man auch auf Grad 3 oder einem anderen beliebigen Grad anfangen. Aber darum geht es hier nicht und das hat auch nichts mit der hier vorgestellten Hausregel zu tun, weil es nicht das "Problem" des fertigkeitsarmen Erstgraders behebt, sondern nur nach hinten schiebt. Auf Grad 3 hat die Figur, die zu Beginn maximale Lernpunkte ausgewürfelt hat immer noch einen extremen Vorteil gegenüber einer Figur, die zu Beginn die minimalen Lernpunkte ausgewürfelt hat (ein eher theoretisches, leicht überspitztes Beispiel). Also: auf Grad 3 anfangen ist auch toll, aber nicht Thema des Strangs und auch keine echte Alternative zu vielen Lernpunkten.
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Stammtisch zu Köln
Ich bitte untertänigst um Vergebung für mein Nichterscheinen.
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Volle Lernpunkte
An alle neuen Spielleiterinnen und Spielleiter (und auch an alte Hasen): Gebt allen euren Spielern - oder vielmehr deren Figuren - die maximale Anzahl an Lernpunkten. Also 12 Punkte für Waffen, Fachkenntnisse und Zauber, 7 für Allgemeine Fertigkeiten und 6 für ungewöhnliche Fertigkeiten. Warum? Midgard-Figuren sind nicht unbedingt stark zu nennen und es ist für die Spieler nicht so frustrierend bestimmte Dinge erst gar nicht versuchen zu dürfen, weil sie die Fertigkeiten nicht besitzen. Ein Spitzbube kann so zum Beispiel auch mal "Geheimmechanismen öffnen" lernen, eine Fertigkeit, die man in den meisten Runden selten braucht/lernt, die aber zu Spitzbuben passt. Ein Krieger kann ein paar seiner Lernpunkte der Allgemeinen Fertigkeiten in Lernpunkte für "Ungewöhnliche Fertigkeiten" umwandeln und ein, zwei Fertigkeiten lernen, die nichts mit Kampf zu tun haben. Es entsteht kein Figuren-Neid. Der eine hat z.B. 4 Lernpunkte für seinen Glücksritter ausgewürfelt. Frustrierend! Der andere Spieler hat einen Waldläufer mit 12 Lernpunkten und kann alles (ähm, für Midgard-Verhältnisse). Das ist Mist. Das kann Euch mit meiner Methode nicht passieren. Alle dürfen was können. Alle können etwas, das zu ihren Figuren passt. Besser kämpfen können sie deswegen noch nicht. Nachteile: Die Figuren machen, wenn sie gut gespielt werden, mehr AEP und Praxispunkte durch das Anwenden allgemeiner Fertigkeiten. Wenn Euch so die Geschwindigkeit des Gradaufstiegs zu schnell geht, passt einfach die Punkte, die ihr für das Erreichen bestimmter Ziele vergebt, etwas nach unten an. Auf Midgard-Cons befinden sich auch "schwächere" Figuren. Dieses Argument ist allerdings nicht wirklich eins, weil gerade die alten Midgardhasen meist sehr starke Figuren ins Feld führen. Ausnahmen bestätigen die Regel (EK und Wurko Grink I look at you). Auf hohen Graden ist der Unterschied zu Figuren, die ihre Lernpunkte den Regeln nach ausgewürfelt haben eh nicht mehr entscheidend. P.S.: Ich hätte dieses Posting auch an das Thema "Tipps und Tricks" anhängen können, doch erschien es mir so wichtig, dass ich es nicht gemacht habe. Ich bitte deshalb die fleißigen Moderatoren, dieses Posting nicht zu verschieben. Danke. Grüße, Orl
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Stammtisch zu Köln
Wenn Rina den Tisch reserviert hat, wird sie doch wohl auch kommen... So zumindest deute ich
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Die Medienrunde
Jetzt gibt es einen. Und nun?
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Stammtisch zu Köln
Ich komme.
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Album / Single / MusikDVD Tipps
Zwar nicht aktuell, aber als ich bei Hugh Laurie gesehen habe, dass er "St. James Infimary" covert, musste ich gleich an Joe Cocker's Version auf "Live in L.A." (1972) denken, die ich auch gerne mal höre (als Vinyl zuhause). Ist sehr langsam, hat mich früher aber immer auf Reisen geschickt. St. Jame Infirmary Ist bestimmt nicht für jeden was, aber wenn, dann: Zeit lassen.
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Album / Single / MusikDVD Tipps
An aktueller Musik empfehle ich: : Expectation : Tiny Circles. Leider sind hier nicht alle Songs so gut, wie die von Tame Impala. : zeppelinesk, aber etwas abgefahrener. Insgesamt sehr rockig (Black Sabbath usw.), die ältere Scheibe ist viel psychadelischer. Etwas folkiger: Delta Spirit. Habe die Scheibe als Vinyl. Ist nicht der beste Song, aber es sind nicht alle auf www.youtube-nocookie. Die neuere Scheibe ist etwas schwächer.
- Terry Pratchetts Scheibenweltromane
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Die Sümpfe von Carelan
Klingt alles sehr nett und interessant. Mir gefällt, dass es nicht so weitschweifig angelegt ist, sondern sich auf das Wesentliche konzentriert. Das Setting erinnert mich ein bißchen an den Film "Alfred the Great" von 1969. Gilt zwar nicht als Meilenstein der Filmgeschichte, brachte aber irgendwie das Feeling gut rüber. Sehr urtümlich. Wenn ihr mit den Cthulhu Dark Ages Regeln spielt, ist euer Spiel doch ziemlich tödlich für die Charaktere, oder? (Auch ohne geistige Stabilität und Cthulhu-Monster)
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Stammtisch zu Köln
Vielleicht komme ich. Was ist mit Rina?
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Die Toten des Winters - Hârnmaster
Ich nehme an Carved in Stone kennst du schon? Leider habe ich auch nichts gefunden. Meine Harn-Sammlung (haha) ist bei einem Freund in einem bayrischen Dorf. Ich glaube aber, "Die Toten des Winters" ist nicht dabei. Grüße, Orl
- Euer allererster Midgardcharakter
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Erfahrungen mit anderen Rollenspielsystemen
Gespielt: Midgard (amazing, n'est-ce pas?) AD&D D&D 3.0 D&D 3.5 D&D 4.0 Pathfinder Cthulhu Das Schwarze Auge 1-3 Paranoia Shadowrun Plüsch, Power und Plunder Hârnmaster Runquest (Glorantha, Mythic Europe) Middle Earth (MERS) diverse eigene Systeme Vampire: The Masquerade/World of Darkness Gurps: Black Ops Warhammer Fantasy Roleplaying (The Enemy Within) Stormbringer Kult hm... ich dachte immer ich hätte schon so viele System gezockt, irgendwas ist mir bestimmt durch die Lappen gegeangen... Gelesen (manchmal mit Charaktererschaffung): Pendragon A Song of Ice and Fire Conan RPG Talislanta Basic Roleplaying Basic Fantasy Roleplaying Cyberpunk As Magica Earthdawn HOL: Human Occupied Landfill Savage Worlds GURPS Discworld, Aztecs u.a. Dragon Warriors Castle Falkenstein u.a.
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Euer allererster Midgardcharakter
mein erster Charakter (M3) war ein elfischer Söldner/Elementar-Beschwörer namens Yrkoon vom See, der irgendwo noch in meinen Unterlagen rumdümpelt (vielleicht Grad 5 oder 6). Ziemlich anti-munchkin, aber auch verboten, wie ich später herausfand. Elfen dürfen nämlich weder Beschwörer noch Söldner werden. Edit meint: Stimmt gar nicht. Der erste Charakter war ein Krieger, der mit 5 anderen Anfängern noch in Ingolstadt (ca. 1992) unter die Nebelberge kam. Nach einer Sitzung hat der SL aber nicht mehr weiter gemacht.
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Ich nehm mir 'ne Auszeit
Merci für Alles! :thumbs:
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Preisfrage...Schnäppchen oder Wucher?
Das ist in der Tat ein sehr guter Schnitt. Schätzungsweise zahlst du mormalerweise für alles zusammen das Doppelte und du musst es erst einmal finden.
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Sprungangriff
Off Topic: Eigentlich könnte der Kämpfer mit dem Stoßspeer auch gemütlich auf dem Wagen stehen bleiben und von dort aus mit +2 angreifen. Ich denke nicht, dass im vom OP geschilderten Fall die Regeln hier einen Sturmangriff zulassen. Aber das ist natürlich Interpretation. Die von Akeem geschilderte Vorgehensweise gefällt mir trotzdem.
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Gezielte Angriffe = Langeweile im Kampf ab bestimmten Graden! Gibt es Alternativen?
Ich habe wie Einskaldir auch eine Figur die mit +21 (inklusive aller Boni) angreift, aber selbst mit dieser Figur mache ich nicht ständig gezielte Angriffe. Vom Angriffswert her die Nr. 2 ist ein Krieger im 7. Grad mit +17, der auch ab und zu mal Gebrauch von dieser Möglichkeit macht. Alle anderen Figuren (alle bis max. Grad 7) haben Angriffswerte kleiner/gleich +15 (inkl. AnB, mag. Waffe). Keine dieser Figuren greift normalerweise zur Option gezielter Hieb, da mir ein Erfolg zu unwahrscheinlich dünkt. Ich verstehe, dass Du deine Spieler nicht umbringen willst, dennoch wäre es vielleicht nicht schlecht mal ein Exempel zu statuieren (umso besser wenn es dann nicht gleich zum Tod führt). Eine Figur fällt z.B. im Kampf mit kritischem Beintreffer aus, es wird richtg knapp, die Spieler kommen mächtig ins Schwitzen, wer dann überlebt, nimmt ein richtig gutes Gefühl mit. Du machst ihnen einfach klar, dass jeder Kampf große Gefahren birgt. Dann kannst Du den Vorschlag machen, dass normalerweise die NSC eher selten von der Option des gezielten Hiebes Gebrauch machen, wenn ihre Gegenspieler, also die SC, sie nicht auf die Idee bringen...
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Die Gewichtung der Gewandtheit
Eigentlich ist es durchaus sinnvoll, wenn die SC im Durchschnitt höhere Gw-Werte haben als die NSC. Der NSC taucht meist einmal auf, die Spielfigur trägt den Nachteil einer geringen Gewandtheit ihr ganzes Spielerleben mit sich rum. Aber du hast Recht, Gewandtheit ist ein bedeutender Wert bei Midgard. Seltsam, dass zwar durch Kampftaktik bestimmt wird, wer sich zuerst bewegen darf, aber nicht durch einen vergleichbaren Wurf, wer zuerst handeln darf. Die einfachste Lösung wäre wahrscheinlich ein EW: Gw/10. Ist natürlich ein Mehraufwand. Wer Gewandtheit < 61 hat darf nicht Akrobatik, Balancieren, Beschatten, Kampf in Dunkelheit, Klettern, Schleichen oder Winden lernen. Finde ich, ähm, kacke. Ich finde allerdings auch Geschicklichkeit stark überbewertet: Angriffs- und Schadensbonus hängen davon ab. Für einen Krieger ist ein hoher Gs-Wert fast immer besser als ein hoher Stärkewert.