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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Die Conuilh haben m. E. den interessantesten Background. Auch wegen "der Thronerbe".
  2. Bedanke mich auch. Bei: Jan. Selbsterklärend, oder? Na gut, dann eben doch: Wie kann ein Einziger die ganze Westcon-Bagage simulieren? Haltet euch ran Jungs, der Mann ist Gold wert, meine ich. Randver für einen Ride mit einer coolen alten Karre. Merci bien. Ausserdem war es schön mit dir zu zocken, obwohl wir das ständig tun. Ohgottohgott für Spielleitung de Luxe mit Immersion und gekonnter Darstellung von NPCs. Tomcat für Spielleiterei auf extrem hohem Niveau mit extremer Detailtiefe, Handouts vom Feinsten und einer wie selbstverständlichen Beherrschung von Fluff und Crunch zugleich. Bruder Buck, unter dessen leitenden Händen ich endlich mal spielen durfte. Einziger Kritikpunkt: Ich hätte gerne länger das Vergnügen gehabt. Und die stressigen Groupies des SL im Hintergrund allen Mitspielern die mich ertragen durften und mussten. allen Teilnehmern. Ich bin immer glücklich, wenn ich mich in meinem Element bewegen darf, so als P&P-Rollenspiel-Elementar. Das Essen war super, wenn ich auch nicht alles für mich behalten konnte. Ähm. Nächstes Mal bitte kein Krombacher. (tiefe Verneigung)
  3. Uantegu hatte zwar nicht viel zu melden, hat aber immerhin einige Angriffe (ich meine 6 Stück) auf sich gezogen und überlebt. Ich dachte bisher immer, ich wäre ein Powergamer. Diese Illusion wurde erfolgreich angezweifelt, nachdem ich sah, was meine Mitspieler so auffuhren. War cool, obwohl mir der klassische Midgard-Simultionismus ein bißchen abging. Aber lieber ein bißchen zu wenig als zu viel. Der SL war auf jeden Fall gnädig mit JB, der glaubte ohne Abwehrwaffe gegen einen solchen Gegner anzutreten, wäre eine gute Idee.
  4. Das ist aber irgendwie trotzdem keine befriedigende Regelung, weil sie so stark gegen jegliches intuitive Spieldesign verstößt, n'est-ce pas? Im offiziellen Midgard wird es so eine Regel vermutlich nicht mehr geben (gab sie ja schon mal) aber darüber nachzudenken, wie man eine einfache Hausregel einführen kann, sollte erlaubt sein. Dein Beispiel "selbst Schuld, hättest du ja auch alle anderen Waffen steigern können" würde mir als Spieler das System eher madig machen. Wie soll ich das Neulingen verkaufen?
  5. Puh, ist das ein alter Hut, Ma Kai. Der ist so alt... trugen Neanderthaler Hüte? Scherz beiseite. Verwandte Waffen Siehe auch mein Vorschlag im gleichen Strang, den Prados sogar für gut erachtete. Na ja, und es gibt zahllose weitere Stränge, die sich mit dem Thema beschäftigen. Nichts für ungut.
  6. Eine Anmerkung zu den einhändigen Schlagwaffen: Bei Mittellerde (MERS) gab es eine denkbar einfache Aufteilung: Einhändige Klingenwaffe, Einhändige Schlagwaffe, Hände und Füße (oder so ähnlich), Zweihandwaffe (Bihänder, Schlachtbeil), Wurfwaffe, Schusswaffe, Stangenwaffe (Hellebarde, Speere usw.). Leider weiß nicht mehr genau, was wozu zählte (z.B. Streitaxt) Für Midgard so sicher nichts, aber es zeigt doch wie sehr man das Ganze eindampfen kann.
  7. Falls noch ein Plätzchen frei ist, wäre ich auch gerne dabei. Hätte einen weitgereisten "adligen" Waldlandbarbaren aus dem Ikengabecken, der meistens in Sirao unterwegs ist. Spricht Rawindisch.
  8. Motsognir Feuerlocke, Kriegspriester Gr 6 Volk, Zornal Eisenhand - klein (140cm), normal - 44 Jahre St 86, Gs 72, Gw 74, Ko 100, In 85, Zt 96 Au 36, pA 66, Wk 51, Sb 44 20 LP, 33 AP - PR - B 19 - SchB+3 Angriff: Dolch+5 (W6+2), großer Schild+4 (0AP), Kriegshammer+6 (W6+3), Streitaxt+12 (W6+4) ; Raufen+9 (W6-1) - Abwehr+14, Resistenz+20/20/16 Nachtsicht+8, Robustheit+9, Gute Reflexe+9, Baukunde+10, Beredsamkeit+6, Erzählen+12, Geländelauf+10, Klettern+13, Landeskunde Alba +10, Landeskunde Artross +10, Laufen+6, Lesen von Zauberrunen+12, Lesen von Zauberschrift+15, Meditieren+8, Sagenkunde+10, Singen+11, Tierkunde+4, Trinken+14, Wagenlenken+14, Zauberkunde+6 Sehen+8, Hören+8, Riechen+8, Schmecken+8, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Sprechen: Albisch+12, Altoqua+13, Chryseisch+10, Dvarskar+19, Maralinga+12, Waelska+10 Schreiben: Maralinga+12, Albisch+12, Dvarskar+13, Altoqua+13, Chryseisch+8 Zaubern+17: Brot und Wasser, Goldener Panzer, Rost, Schlaf, Stärke, Stille Zaubern+19: Austreibung des Bösen, Bannen von Dunkelheit, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Gift, Bannen von Zauberwerk, Erkennen der Aura, Feuerwand, Heilen schwerer Wunden, Heilen von Wunden, Heiliger Zorn, Segnen, Wagemut Geschichte, Hintergrund: (ursprünglicher Text von Solwac) Du kommst aus Azagrim und hattest deine Lehre als Wagner schon begonnen, als Dich der Ruf Zornals erreichte. Deine Energie war so groß, dass Du mit gerade mal 40 Jahren schon die Priesterweihe erhalten hast (...) Einige andere Priester halten Dir Deine Jugend vor, so dass Du nicht gezögert hast, als Nachricht aus dem fernen Twineward eintraf. In dieser Nachricht bat Torvald Doppelaxt ein Verwandter des Königs um Unerstützung bei der Ausrichtung eines Festbanketts, wobei die Zwerge aus dem Pengannion ausgestochen werden sollten. Dein Bart ist früh gewachsen und reicht die bis zum Oberschenkel; Du kannst es kaum erwarten bis Dein Bart die volle Länge erreicht. Er ist wie Dein Kopfhaar kupferrot und gewellt und schon mancher meinte darin Flammen züngeln zu sehen. Du trägst Deinen Bart kunstvoll geflochten und mit Granatsteinen verziert. Ausrüstung: - langer Schuppenpanzer, beinahe unzerstörbar (5% Chance bei außergewöhnlichen Situationen) - Pergamenischer Bronzehelm m. rotem Pferdehaar-Busch, Armschienen aus Stahl. (=PR) - Ritterschild aus Holz u. Stahl: Vorderseite: zwei schwarze, gekreuzte Streitäxte auf weiß-rot geschachtem Grund - Streitaxt - Geweihte Streitaxt "Kibilburk" 0/+1 gg. Orks - Schwerer Dolch - Waffengurt, schräg - Waffengurt, normal - Dolchscheide - Feuer u. Zunder - Schleifstein u. Waffenöl - Pelzstiefel - Wollenes Unterzeug (stinkt) - Religiöses Symbol an Kette: Flamme (aus Rubin) in Eisenfaust - Fackeln: 10 Stück - Seil: 2 x 20 m - 2 Karaffen Weihwasser - diverse Bartkämme - Waffenfett - Lederwachs - Wollumhang farblos mit Kapuze und eiserner Spange, mit 4 Innentaschen für Zaubermaterialen - Kleiner Wurfanker - Rucksack aus gewachstem Leder - Geldbeutel aus Leder - Wasserschlauch, 2 Liter - Nähzeug - Weinschlauch, 2 Liter - Flachmann, mit Zwergenschnaps - 10 Eisenkeile - Heiltrank (1W6) - Armreif des Albischen Sonnenordens (Xan) Zaubermaterial: - Goldstaub: 10 - Mehlstaub: 20 - Rubinsplitter: 5 - Lotusblütenstaub: 10 Hort (in der Tempelhalle von Azagrim): Kristallglaskaraffe 135 Gs Gnomenstirnreif 65 Gs Amethyst in Hammerform 105 Gs Silbernes Panzerhandschuhpaar 85 Gs Großer Rohdiamant 150 Gs Seltenes Buch in Maralinga (?) 500 Gs Aquamarin 500 Gs Lederetui mit vier edelsteinbesetzten Goldringen 1.500 Gs weitere wertvolle Gegenstände im Wert von 2.660 Gs Gesamt: 5.700 Oring Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/24269-Motsognir-Feuerlocke
  9. Schönes Ding! Will haben!
  10. Finde die Idee auch gut, habe aber für Mitwirkung leider keine Zeit.
  11. Danke Abd! Weitere Infos zur Seite: Im Bereich "Fhaganisches Allerlei" erscheint in kurzen Häppchen die Geschichte "Stahlgötz", die im Tal von Mumdidu beginnt.
  12. Die Waffe gefällt mir. Finde ich nicht zu stark.
  13. Das ist bei Midgard leider so geregelt. Finde ich auch schade. Habe schon mal darauf hingewiesen, dass der Tiergefährte des Druiden oder Waldläufers bei d&d 3.0+ auch Erfahrungen sammelt und zusammen mit seinem Herrchen aufsteigt, was ich schöner finde. Dass der Tiermeister KEP für den Kampf seiner Gefährten bekommen soll, halte ich aber für extrem abwegig. Sehe ich auch durch die Regeln in keinster Weise gedeckt. So wie Adjana.
  14. www.fhaga.de ist online Fhaga ist eine Pen-&-Paper Rollenspielwelt. Entwickelt und bespielt wurde sie hauptsächlich in den 90er Jahren des vorigen Jahrhunderts. Seit meinem Umzug nach Köln immer seltener bespielt und auch fast nur noch von mir alleine weiterentwickelt. Leider ist erst ein ganz kleiner Teil online. Es wird sicher niemand diese Spielwelt brauchen/bespielen, aber vielleicht kann der ein oder andere ein paar Ideen dort finden. Eine Adaption der Spielwelt für das Midgard-Regelwerk wird folgen. Die Website basiert auf dem weaver-theme für WordPress. Die Bilder wurden mit Photshop bearbeitet. Der Fhagadex (Kartenindex), bisher Fhaga-Mitte und Fhaga-West, wurde in Dreamweaver als imagemap erstellt. Es gibt eine Kommentarfunktion, aber um zu kommentieren, muss man registriert sein. Der Webauftritt enthält außerdem zwei Blog-Rubriken: "Ährenhuts Blogotopia" und "Fhaganisches Allerlei".
  15. Dieser Strang soll Platz bieten für Fragen zu Fhaga und der Website, für Kritik und Wünsche. Ausserdem werde ich hier auch Fragen technischer Natur stellen, wenn ich mal nicht weiter weiß. Hier ist ja einiges an programmiererischem Potential vorhanden...
  16. http://www.fhaga.de ist online Fhaga ist eine Pen-&-Paper Rollenspielwelt. Entwickelt und bespielt wurde sie hauptsächlich in den 90er Jahren des vorigen Jahrhunderts. Seit meinem Umzug nach Köln immer seltener bespielt und auch fast nur noch von mir alleine weiterentwickelt. Leider ist erst ein ganz kleiner Teil online. Es wird sicher niemand diese Spielwelt brauchen/bespielen, aber vielleicht kann der ein oder andere ein paar Ideen dort finden. Eine Adaption der Spielwelt für das Midgard-Regelwerk wird folgen. Die Website basiert auf dem weaver-theme für WordPress. Die Bilder wurden mit Photshop bearbeitet. Der Fhagadex (Kartenindex), bisher Fhaga-Mitte und Fhaga-West, wurde in Dreamweaver als imagemap erstellt. Es gibt eine Kommentarfunktion, aber um zu kommentieren, muss man registriert sein. Der Webauftritt enthält außerdem zwei Blog-Rubriken: "Ährenhuts Blogotopia" und "Fhaganisches Allerlei".
  17. Ich finde nicht, dass irgendwelche Werte im Bestiarium zu niedrig angesetzt sind. Insbesondere die Angriffswerte. Bei Midgard ist sehr viel vom Würfelglück abhängig - viel zu schnell sind Abenteurer aus dem Kampf genommen (Kritische Treffer und Fehler). Da die Abwehr auch gewürfelt werden muss, sind mir die Trefferchancen der Bestien hoch genug. Ein Abenteurer muss in seinem Leben ja hunderte von Kämpfen überstehen, das Monster kommt (auf der Meta-Ebene) nur einmal zum Einsatz. Spielt ein SL Midgard wirklich komplett regelkonform, ohne jemals irgendwie auf Seiten der Abenteurer ins Schicksal einzugreifen, hat eigentlich nur eine perfekt abgestimmte und hochgezüchtete Gruppe langfristig eine Überlebenschance. Midgard hat als Regelwerk vielleicht ein paar Probleme, aber sicher nicht bei den Werten der Wesen im Bestiarium. Die passen schon. Wenn alle Spielfiguren über magische +2/+2 Waffen und extrem hohe Werte verfügen, kann das Gleichgewicht eventuell kippen, das ist aber kein Problem des Systems. Es gilt dennoch weiterhin: Ein SL der Midgard als Regelwerk korrekt und erbarmungslos durchzieht, bringt die Spielfiguren bei gradgerechten Anforderungen schneller unter die Erde als ihm lieb ist.
  18. Kann man den Band irgendwo noch käuflich erwerben?
  19. Steuere ein ganz klares "Eventuell" bei.
  20. Hm. Eigentlich wollte ich auf was ganz anderes hinaus. Aber was solls. Ich zumindest bin mit keinem der beiden Rollenspiele verheiratet.
  21. Ein schhöner Abend. Mir fiel auf, dass ich mit allen Anwesenden schon Midgard gespielt habe. Aus Köln waren allerdings die Wenigsten.
  22. Ich werde zu 99% da sein. Gegen 20.00 Uhr
  23. Eine kleine Anedokte: Lernte kürzlich in Bayern einen DSA-Spieler (Mathe- und Physiklehrer) beim gemeinsamen Chulhu-Rollenspiel kennen. Ich fragte ihn, ob er die aktuelle Auflage von DSA spielen würde, was er bejahte. Auf meine nächste Frage: "Spielt ihr mit allen Regeln?" kam nur ein entsetztes/überraschtes: "Das ist völlig unmöglich!" Hätte er mir die gleiche Frage bezüglich Midgard gestellt, hätte ich zumindest erst mal überlegt und erst nach langem Zögern geantwortet: "Das ist völlig unmöglich." Hihi.
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