Zu Inhalt springen

Orlando Gardiner

Mitglieder
  • Beigetreten

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner

  1. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Rollenspieltheorie
    Ich leite zur Zeit eine "geschlossene Kampagne", nämlich einen so genannten Adventure-Path von Pathfinder und zwar Rise of the Runelords; die Handlung ist in sich geschlossen, aber die Spieler können und werden zum Teil wechseln, da der Zeitraum für die Kampagne bei unserem Tempo (jeden zweiten Dienstag, je ca. 4 Stunden) geschätzt gut drei Jahre sein wird (ich glaube, ein knappes Jahr haben wir hinter uns). Gespielt habe ich mal "The Enemy Within", aber ich bin erst später eingestiegen, das erste Abenteuer hatte ich verpasst. Bei Midgard kenne ich im Prinzip nur offene Kampagnen; allerdings wurde in unserer Kölner Runde (mit den immer gleichen Figuren, bzw. deren Nachfolgern) auch mal die Zwei-Welten-Kampagne gespielt, also quasi eine geschlossene Kampagne innerhalb einer offenen Kampagne.
  2. Kayllan meint den anfänglichen Bonus von +2 für die Spezialwaffe; der Krieger und alle anderen Kämpfer beherrschen also ihre Spezialwaffen bei M4 mit +7+Angriffsbonus statt mit +5+Angriffsbonus. Kayllan hat aber einen Denkfehler, da der jetzige Bonus für die Spezialwaffe nicht mit dem alten vergleichbar ist. Der alte Bonus erhöhte lediglich den Fertigkeitswert, der neue ist unabhängig und kommt oben drauf. Für einen (hochgradigen) Krieger ist es, so wie Solwac gesagt hat, aber völlig unerheblich, ob der den M4-Bonus für die Spezialwaffe hatte, oder nicht, denn er spart dadurch höchstens eine Handvoll Lernpunkte - er steigert eben nicht von +5 auf +19, sondern von +7 auf +19. Ich kenne nicht die genaue Größenordnung, aber beispielhaft: der Krieger mit Spezialisierung Langschwert hat 30.000 Punkte für Langschwert +19 ausgegeben, der Krieger ohne Spezialisierung 30.050 Punkte. Ist dir das jetzt klarer, Kayllan?
  3. Bei einer meiner Figuren wird der Abzug für Abwehr nicht richtig angezeigt. Ziehe ich der Figur eine PR an, hat sie Abwehr 15, mit gr. Schild 19, müsste aber eigentlich Abwehr 15-1/19-1 sein (die Figur hat einen Abwehrbonus von +1 und ist Grad 7, also Abwehr +11 +3 für Grad 2/4/6 +1 Abw.-Bonus = +15, der Abwehrbonus fällt durch die PR aber weg; merkwürdigerweise wird es richtig angezeigt, wenn ich der Figur eine KR anziehe (Abw-Bonus sinkt um 1). Ich habe mal den Code als txt.-Datei geöffnet, um das zu ändern, finde aber die Zeile nicht, bzw., weiß nicht was ich eingeben soll. Kann mir jemand weiterhelfen?
  4. Was mir wichtig wäre: die Einbindung in die Spielwelt aka Hintergrund und Berufe. Das war für mich der Hauptgrund warum ich von D&D 3.5 nicht auf 4.0 gewechselt habe: der Wegfall von Craft und Profession. Ich mag einfach die simulationistische Herangehensweise von Midgard und dazu gehört für mich die Einbindung des Charakters in die Spielwelt. Eine Berufsliste, ähnlich wie bei Harnmaster, wäre mir sehr willkommen. Es ist einfach cool zu wissen, dass mein Glücksritter vorher ein Schuster war und die einengende Zunftswelt der Handwerker nicht mehr ertragen konnte und deswegen auf Abenteuer auszog. Außerdem kann ich dann vielleicht ohne großes Aufheben die Lederrüstungen der Gruppe reparieren.
  5. Hätte zwar Bock, aber muss auf meine achtjährige Tochter aufpassen, vielleicht kommen wie einfach zu zweit, aber dann nur für kurze Zeit.
  6. Dann ist "Trail of Cthulhu" teurer als "Call of Cthulhu". Bei Amazon kostet das derzeit 25 Euro. Die deutsche Ausgabe in zwei Bänden ist dagegen, na ja. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich auch viel gespielt habe - "Handwedelei", einen Vorwurf den du hier zum wiederholten Male anbringst, war nie von Nöten. Dass es dir nicht gefällt, ist mir egal, nur deine Pauschalaussagen stören mich, weil sie schlicht Unsinn sind: die Charatere sind (die Fertigkeiten betreffend) nicht schwächer oder stärker als in anderen Systemen, wie ich oben nachgewiesen habe. Nur darum ging es mir. Dass mich Dinge daran stören, habe ich auch schon geschrieben (hohe Letalität, vages Kampfsystem). Was ist denn so gut an "Trail of Cthulhu"? Ich habe bisher nur ein, zwei Rezensionen auf rpg.net gelesen - da kam es nun nicht so toll weg. Finde allerdings viele Sachen von Robin D. Laws ziemlich knorke. Stichwort gute Abenteuer: so genau kann ich mich nicht mehr an alle Abenteuer erinnern, nur das sie sehr vielschichtig und spannend waren; Horror on the Orient Express war ziemlich cool, die Bruderschaft des Tieres (im Original: The Fungi from Yuggoth). Eigentlich kann man sich über die englischsprachigen Foren ziemlich gut informieren, was für einen so in Frage kommt. Gut gefallen hat mir auch ein Band mit drei Abenteuern, die ich sogar teilweise für Midgard umgeschrieben und auch geleitet habe: "Dark Designs: Occult Terrors in 1890s England". Review:Dark Designs Ein weiteres Abenteuer, das teilweise in den Traumlanden stattfand, hatte einer unserer damaligen Spielleiter auf Harnmaster adaptiert, war auch sehr gut (kann mich aber nicht mehr an den Namen erinnern).
  7. Du kannst auf 10 Fertigkeiten jeweils 50% legen. Klar gibt es mehr Fertigkeiten als 10, aber ist das nicht in jedem Spiel so? Was braucht der Gunslinger Bibliotheksnutzung, oder der Chemiker Altägyptisch? Oder hat bei dir jeder Midgardkämpfer Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen und Musizieren? Kann deiner Logik nicht folgen. Eine ausgeglichene Gruppe kann schon recht Vieles abdecken.
  8. Mir ist schleierhaft warum Rosendorn immer von niedrigen Erfolgswerten spricht. Ich habe hier Call of Cthulhu, 5th Edition, vorliegen - allzuviel dürfte sich nicht geändert haben. Im Weiteren beziehe ich mich auf diese englischsprachige Ausgabe. Skill Points hat man zusätzlich zu den Basiswerten (z.B. liegt der Basiswert bei Library Use schon bei 25%, da hat Rosendorns Charakter dann sagenhafte 2% Prozent investiert) Education x 20, Education wird mit 3W6+3 bestimmt, also durchschnittlich 290 Prozentpunkte. Hinzu kommen Punkte für Personal Interest: Intelligence x 10. INT wird bei Cthulhu mit 2D6+6 bestimmt - daraus ergibt sich eine durchschnittliche Punktemenge von 130 Punkten. Kurzum, ein absoluter Durchschnittscharakter hat 420 Punkte zu verteilen. Der Beispielcharakter Harvey Walters verfügt sogar über 490 Punkte (also schon eher die typische Spielerfigur). Die Obergrenze für Fertigkeiten liegt bei der Erschaffung, aber auch im weiteren Verlauf, bei 99%. Wer möchte kann z.B. als mexikanischer Revolverheld mit einem Wert von 85% für Handgun ins Spiel einsteigen (für Handguns liegt der Basiswert bei 20%). Ein Faustkämpfer muss deutlich weniger investieren; der Basiswert liegt hier bereits bei 50%. Gut, das Kampfsystem ist eher vage gehalten, hier ist viel Interpretation durch den SL gefragt, dafür ist es schnell. Für mich ist es ein klassisches Storytelling-System, auch wenn ich jetzt vielleicht der offiziellen Definition des Ausdrucks nicht gerecht werde. So habe ich es in zahlreichen Spielrunden erlebt. Was mich als Spieler tatsächlich immer am meisten gestört hat, ist die hohe Letalität der Spielfiguren. Außerdem die absolute Übermacht des Mythos; am schönsten waren die rollenspielerischen Momente ohne den Mythos; die Interaktion mit Nichtspielerfiguren. Einige/mehrere Abenteuer gehören mit zu den besten Abenteuern die es überhaupt für Pen-&-Paper-Rollenspiele gibt.
  9. Freue mich auch darauf und werde es auch in jedem Fall kaufen, wenn es nicht unbezahlbar ist (40 Euro würde ich dafür ausgeben, 50 Euro nur bei gut gefülltem Konto). Bin ein großer Fan von Midgard-Quellenbüchern.
  10. Das ist hier leider dein Stil mitzudiskutieren. Dass du uns etwas verbietest, habe ich nicht gesagt. Ich habe dich lediglich rhetorisch gefragt, ob wir dir auch nicht folgen dürfen in unserer Ehrlichkeit. Denn ich scheiße keineswegs auf die historische Realität, nur weil ich mir für Midgard einen Vergleich suche.
  11. Ich zitiere mal aus dem Lexikon des Mittelalters, Bd. VI, in dem Angaben des Wikipedia-Artikels weitgehend bestätigt werden, Sp. 1664: "Im arabischen Cordoba war der Gebrauch von P. sehr verbreitet, so daß dort das Bestehen von P.mühlen Ende des 10. Jahrhunderts als gesichert angesehen werden kann." (Hervorhebung durch mich). Nun kann man Cordoba mit Moro auf Midgard vergleichen; allerdings ein Cordoba des Spätmittelalters oder der Renaissance (KOD5, S. 174f.). Gehen wir also für die Küstenstaaten vom 14. Jahrhundert aus. Jetzt wird es knifflig: Für Alba gibt es im KOM5 nur die Angabe normannisch-angelsächsisch-schottisch, ohne Zeitangabe. Setzen wir die toquinische Eroberung Albas mit der normannischen Eroberung Englands 1066 gleich - im Sinne der Militärtechnik ist sie dies auf jeden Fall - dann könnte man Alba vielleicht mit einem irdischen England um 1250 gleichsetzen (obwohl in Midgard etwa 500 Jahre seit der Eroberung verstrichen sind). Dies spräche zunächst scheinbar gegen ein Verbreitung von Papier in Alba, da die Papierherstellung (im Gegenteil zum Papier) erst spät ihren Weg nach England fand. In Frankreich verbreitete es sich im Laufe des 13. Jh., wie Notariatsakten belegen (LexMA, VI, Sp. 1665). Und hier, Blaues Feuer, liegst du wohl falsch: nur weil nur eine Mühle belegt ist, sagt das nach noch nichts über die Verbreitung von Papiermühlen aus; es gibt dafür einfach keine Belege mehr (zumindest nicht zur Zeit) und hier kommen die Historiker ins Spiel - für sie sind Papiermühlen im Südfrankreich des 13. Jh. sehr wahrscheinlich. Aber das spielt keine Rolle, wir können uns selber zusammenreimen, für wie wahrscheinlich wir Papiermühlen in dieser Zeit und in dieser Region halten. Hinzu kommt wieder die geringe Entfernung der einzelnen Länder und das Vorhandensein von Magie auf Midgard, das alles ein wenig verzerrt. In der Oberschicht ist Magie auf Midgard vermutlich verbreiteter und die Magier dürften den Wert von Papier schnell erkannt haben. Und wer sitzt zwischen Alba und den Küstenstaaten? Genau: die findigen Fernhändler Chryseias.... Also gebe es für mich zwei Möglichkeiten: 1.) Keine Papiermühlen in Alba - aber Papier wird importiert - ist zwar teuer, aber immer noch billiger als Pergament (?) 2.) Die Technologie ist über Erainn (was ich jetzt mal völlig ketzerisch angesichts seiner geografischen Lage mit Frankreichs Funktion in der Verbreitung der Papierherstellung gleichsetze) auch nach Alba gekommen und gerade entstehen die ersten Mühlen. Abenteuerideen anyone?
  12. @Blaues Feuer: Ich glaube du setzt dich hier gerade ein bisschen in die Nesseln, was den Quellenwert von Wikipedia betrifft, den "Papier" ist ein ausgezeichneter Artikel, mal in die Quellenangaben geschaut? Und warum so patzig? Dürfen wir dir auch nicht folgen und nicht sagen müssen: "Scheiß auf die historische Realität"? sondern uns damit auseinandersetzen und vergleichen? Ich glaube, ich bin auch so ehrlich genug zu mir. Micha hat einen Vergleich gesucht und gefunden und wie schon erwähnt, gibt es auf Midgard noch einen weiteren Grund für die höhere Verbreitung von Papier: die Größe der Welt - die geografische Nähe von "Ost" und "West".
  13. Ich bin spottbillig: 3.575 Dollar
  14. Außerdem sind Alba und Kanthaipan nicht weit entfernt voneinander (gut 4.000 km Luftlinie), wenn man das mit England und China vergleicht (ca. 8.000 km Luftlinie).
  15. Wird "Magie" jetzt nur auf das Wirken klassischer Zauberei bezogen (Magier, Hexer etc.) dann mag die Aussage "Midgard ist arm an Magie" so irgendwie passen. Sobald man jedoch den Begriff etwas ausweitet, sieht es völlig anders aus. Götter wirken durch Priester in vielen Ländern Wunder; allein, dass das Wirken der Götter real ist und nicht wie in z.B. in Conans' Hyboria, wo Priester Scharlatane und Tunichgute sind, macht Midgard zu einer magischen Welt. Das Wirken der Priesterinnen der Vana hat sehr wohl eine Auswirkung auf das Leben der einfachen Bauern, in Alba begleitet die Kirgh das gesamte Leben der Menschen und viele ihrer Mitglieder können den einen oder anderen Zauberspruch. Die Menschen wissen, dass unsterbliche Elfen existieren, Orks sind in den Randgebieten der Zivilisation keine Seltenheit. Barden spielen Zauberlieder. Es gibt Verstorbene, deren Geister keine Ruhe geben, Artefakte göttlicher Macht, zu denen die Leute pilgern und die tatsächlich eine Wirkung haben; kurzum: Midgard ist voller Magie und mindestens indirekt beeinflusst sie auch das tägliche Leben aller Menschen. MaKai: Eigentlich kommt in jedem offiziellen Abenteuer Haufenweise "Magie" vor, Abenteuer mit wenig Magie haben Seltenheitswert. Gerade dadurch, dass Magie nicht bei alltäglichen Haushaltstätigkeiten eingesetzt wird, bleibt sie etwas Besonderes - wenn man so will ist Midgard dadurch so magischer, zumindest aber zauberhafter als ein Fantasy-Steampunk-Setting wie Eberron.
  16. Verglichen mit anderen klassischen Fantasy-Settings ist Midgard was das Magie-Niveau in der Welt betrifft m. E. "untere Mittelschicht". Magieärmer wären demnach Westeros/Essos, Mittelerde, Hyboria (Conan), Harn (bzw. Lythia/Kethira), vergleichbar sind evtl. Aventurien (aber nicht mehr das Güldenland), Midkemia, Osten Ard (Der Drachenbeinthron), ein bisschen drüber: Glorantha, weit drüber: die meisten D&D-Welten (Vergessene Reiche, Drachenlanze, Eberron, Golarion) in vielen Fällen aber vor allem bedingt durch das Regelsystem, außerdem die Welt der jungen Königreiche (Elric), Talislanta, Dying Earth (Cudgel the Clever), etc. Nun gut, verglichen mit anderen Fantasy-Welten fürs Rollenspiel ist auf Midgard das Magielevel vergleichsweise niedrig. Es ist aber m. E. trotzdem eine so genannte High Fantasy-Welt, da es sich doch stark an der Mythologie (Drachen, Zwerge, Elfen, Zauberei, Einfluss der Götter) orientiert.
  17. Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben. Für Geländelauf gibt es generell keine Abzüge durch Rüstungen mehr (also auch nicht für das weggefallene Springen). Klettern: in M4 nur in LR oder mit KiR in Vollrüstung möglich; in M5 gibt es diese Einschränkung nicht mehr, Klettern kann jeder einsetzen, Abzüge nur bei PR und VR, diese können wie bei M4 durch KiV vermieden werden. Klarer Gewinner: das Kettenhemd: ohne Abzüge auch ohne KiV. Laufen: Kein KiV nötig bei EW: Laufen Schwimmen: war sehr komplex in M4, folgender Passus ist entfallen: "Schwimmer die Metallrüstung tragen (...) müssen ebenfalls jede Runde einen EW: Schwimmen machen (...)" Inzwischen gibt es Abzüge auf den EW: Schwimmen bei PR oder VR; dieser kann mit KiV aber vollständig vermieden werden. Eine KR bringt keine Abzüge mit sich. Früher verlor man selbst bei erfolgreichen EW:Schwimmen in KR, PR oder VR Ausdauerpunkte, das ist nun nicht mehr so.
  18. Ich finde den Seefahrer auch super, auch wenn er inzwischen einige seiner Fertigkeiten verloren hat - aber die Welt Midgard und ihr Aufbau schreit geradezu nach einem Seefahrer: Valian als Insel in der Mitte der Welt, das Meer der Fünf Winde und all seine Häfen, die weit verbreitete Flussschiffahrt. Es wäre toll, wenn man eine Klasse namens Seefahrer auf die Beine stellen könnte, die ihre Daseinsberechtigung hat.
  19. Danke für die Aufklärung. Warum kann man in diesem Forum eigentlich keinen Ruhm vergeben?
  20. @EK: Meinst du "Vorher gab es (in M4)" oder "vorher gibt es (in M5)" - wenn letzteres, wäre eine genaue Angabe nett, denn ich habe nichts gefunden. So wie es da steht, ist es ziemlich eindeutig, auch wenn es anders gemeint ist. Ich habe jetzt noch etwas gefunden, das allerdings nachher steht und für mich immer noch nicht ganz eindeutig ist: Seite 76, dritter Absatz: "Nur wenn er auf seine Handlung verzichtet, kann er sich kontrolliert vom Gegner lösen." Dies würde bedeuten, dass "panisch fliehen" auch als kontrolliertes Lösen aufgefasst wird, zumindest legt das der unmittelbar folgende Satz nahe: "Dazu muss er sich auf die Abwehr konzentrieren, panisch fliehen (...) oder seinen Rückzug von seinem Kameraden decken lassen (...).
  21. Ein Blog, sozusagen von der Seifenkiste herab. Steht jetzt nicht viel drin, aber hey...
  22. Und ich dachte schon hier geht es um "Kosten von Regelwerken"... Edit: Habe auch nie behauptet, dass Midgard mit D&D und DSA in einer Liga spielt - umso bemerkenswerter ist es doch, dass es trotzdem billiger ist.
  23. Das Problem war tatsächlich, dass der Bihänder oder andere zweihändige Schlagwaffen nie benutzt wurden, weil sie schlicht zu schlecht waren, vor allem im Vergleich zum beidhändigen Kampf (höherer Schaden, bessere Abwehr). Höchstens NSC benutzten sie ("was kümmert mich mein Leben?") P.S.: Das galt natürlich nicht für das variabel einsetzbare Schlachtbeil. Mit den neuen Regeln gewinnen Rüstungen wieder ein wenig (vgl. kritischer Schaden) und dadurch wirkt der Nachteil ohne Schild zu kämpfen nicht mehr ganz so schwer. Ein Bihänder ist nun wieder eine Option und das ist gut so, weil es die Waffe des klassischen Fantasy-Kriegers schlechthin ist.
  24. Thema von SMH wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Midgard-Smalltalk
    Ach ja, das wäre auch mein Kritikpunkt - die Optik, wenn auch nur teilweise. Das Layout finde ich gut. Die Zierleiste hat was Mystisches, so ein bisschen Harnmaster-Style, die blau wabernden Beispielkästen mit dem Schattenriss des Spitzbuben gefallen mir, usw., alles top. Viele Bilder sind gut, technisch richtig gut sind die Bilder von Folko Streese, noch besser sind die Bilder von Nele Klumpe (z.B. S. 35) - schade, dass keiner von beiden das Cover machen durfte. Die Bilder von FuFu Frauenwahl sind in Ordnung, aber das Cover ist schlecht, Fantasy-Einerlei ohne jeglichen Wiedererkennungswert. Gut, es ist zumindest nicht so schlimm-schlecht wie die beiden M4-Cover von Papenbrock und Öckl, die billigen Fantasy-Kitsch boten - falsch proportionierte Gestalten, die so dynamisch wirken, als wären sie mitten in der Bewegung vereist worden - Grusel. Damit hat Frauenwahl zumindest kein Problem: man glaubt den Figuren ihre Bewegung und die Proportionen stimmen. Aber das Cover ist trotzdem zum Gähnen, Midgard-Feeling kommt nicht auf. Musste man wirklich die alten Öckl- und Papenbrock-Bilder wieder als Illustrationen nehmen? Das sind beides technisch limitierte Künstler, auch wenn sie sich größte Mühe geben. Ich gebs zu, ich bin immer noch nicht drüber weg, dass wir nicht mehr das M2/M3-Cover haben, das sehr einfach, naturalistisch, aber eben voll Midgard-mäßig war, die pragmatische Abenteurergruppe, in der keiner aussieht als würde er gleich in einem schlechten Softporno mitspielen. Aber: Nele Klumpe ist großartig. Bitte unbedingt warmhalten! Edit: Hier der Link zu ihrem Profil auf deviantart: avisnocturna
  25. Kleines Trostpflaster für den Hexenjäger(Hj): er kann jetzt Schleichen +8 + Bonus für die Leiteigenschaft, falls er einen hat. Edit: Dieser Beitrag antwortete in einem anderen Strang auf einen anderen Beitrag, der hier nicht steht. Man muss nicht immer zwanghaft Sachen verschieben, liebe Mods.

Wichtige Informationen

Wir setzen Cookies, um die Benutzung der Seite zu verbessern. Du kannst die zugehörigen Einstellungen jederzeit anpassen. Ansonsten akzeptiere bitte diese Nutzung.

Konto

Navigation

Suche

Browser-Push-Nachrichten konfigurieren

Chrome (Android)
  1. Klicke das Schloss-Symbol neben der Adressleiste.
  2. Klicke Berechtigungen → Benachrichtigungen.
  3. Passe die Einstellungen nach deinen Wünschen an.
Chrome (Desktop)
  1. Klicke das Schloss-Symbol in der Adresszeile.
  2. Klicke Seiteneinstellungen.
  3. Finde Benachrichtigungen und passe sie nach deinen Wünschen an.