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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner

  1. Heroische Hintergrundtalente Jeder Abenteurer darf sich bei der Erschaffung ein heroisches Hintergrundtalent (HHT) aussuchen, das ihm einen Vorteil gewährt. Der SL kann heroische Hintergrundtalente auch vergeben, wenn der Charakter eine entsprechende Situation heroisch gemeistert oder gerade noch überlebt hat (Der Fluff ist dann unter Umständen entsprechend zu ändern). So etwas sollte aber entsprechend selten sein und eher bei Spielfiguren angewendet werden, die noch kein heroisches Hintergrundtalent haben. Für wahrhaft epische Kampagnen kann aber auch eine andere Regelung herangezogen werden: die Abenteurer erhalten im ersten Grad und zusätzlich für alle fünf Stufen ein HHT (1. Grad, 5. Grad, 10. Grad, 15. Grad, usw.) Die Idee ist, für jede Fertigkeit ein oder mehrere Heroische Hintergrundtalente zu entwickeln. Jeder kann hier seine Ideen kundtun. Wenn wir genug zusammen haben, können wir noch darüber diskutieren, was wir zu stark oder zu schwach finden und dann erstelle ich eine Liste, die als Artikel ins CMS kommt (oder so, pdf, etc.). Die fertige Liste soll dann auch als Anhaltspunkt für Spielleiter und Spieler dienen um eigene, speziell auf die Figur zugeschnittene HHT zu entwickeln. Beispiele: Boxer: Voraussetzung: Waffenloser Kampf gelernt Du verdienst dir das ein oder andere Goldstück mit deiner Fäuste Arbeit. Deine hammerharten Schläge haben schon so manchen Widersacher auf die Bretter geschickt. Vorteil: Auf den zweiten WW: Abwehr gegen Bewusstlosigkeit erhält der Gegner ein Abzug von -2, zuzüglich zum Abzug durch den angerichteten Schaden. Der folgende PW+5: Konstitution wird um den Fertigkeitswert in waffenloser Kampf erschwert. Bücherwurm: Voraussetzung: Schreiben: +12 für Muttersprache Seit deiner Kindheit haben es dir Bücher angetan. Ob du nun einen Mentor hattest, der dir das Lesen beibrachte, obwohl du aus ärmlichen Verhältnissen stammtest, oder ob du irgendwann in der Bibliothek deines Vaters das Kompendium mythischer Heldengeschichten entdeckt hast – das geschriebene Wort ist deine Leidenschaft. Vorteil: Du findest dich schneller als andere in Bibliotheken zurecht und kannst schneller lesen als die meisten anderen. Druiden und Magier: Um eine Zauberformel von einer Spruchrolle oder einem Ogamstab zu lernen, braucht der Zauberer nur ein Viertel der in den Lern- und Trainingslisten angegebenen EP. Alle anderen: Trainingseinheiten für die schweren Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Wissen kosten 5 EP pro Trainingseinheit weniger als in Tabelle 8 (S. 157, KOD5) angegeben. Diese Vergünstigung gilt nicht für Lerneinheiten. Alternativer Vorteil für alle Abenteurer: Führt die Figur ein kleines Sammelsurium an Fachliteratur mit sich, hat sie bei Fertigkeitswürfen auf alle Kunden eine Chance von 30%, dass eines der Bücher nützliche Informationen zur Frage enthält. Gelingt der Prozentwurf, bekommt der Abenteurer einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf, wenn er sich 5-10 Minuten Zeit (SL-Entscheidung) nimmt, um im entsprechenden Buch nachzulesen. Welcher Vorteil gewählt wird, muss bei Erhalt des HHT festgelegt werden und kann nicht im Nachhinein geändert werden. Fackelkämpfer: Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter. Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts. Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen. Fassadenkletterer: Voraussetzung: Klettern gelernt Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste. Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden. Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern. Heilende Hände: Voraussetzung: Erste Hilfe gelernt Du hast eine scheinbar übernatürliche Begabung was das Behandeln von Verletzten betrifft. Eventuell liegt die Begabung schon in der Familie und du hast sie von einem Elternteil geerbt. Vorteil: du heilst bei einem erfolgreichen EW: Erste Hilfe einen Punkt mehr Schaden (1W6+1, 1W6+3 bei kritischem Erfolg). Bei einem kritischen Fehler verliert der Verarztete nur 1W6-4 LP & AP. Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer (-4) und besonders schwer (-6) um jeweils eine Stufe auf schwer (-2) und sehr schwer (-4) – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen. Klippenspringer: Voraussetzung: Akrobatik gelernt Du bist an der Küste aufgewachsen und hast viel Zeit am Meer verbracht. Von hohen Felsen ins Meer zu springen ist ein Hobby von dir. Vorteil: Beim Sprung ins Wasser ignorierst du die ersten 20 Meter Fallhöhe; misslingt der EW: Akrobatik ignorierst du nur die ersten 12 Meter Fallhöhe. Bei einem Sprung ins Wasser aus höchstens 12 Meter Höhe ist kein Erfolgswurf nötig. Ein kritischer Fehler beim Springen ins Wasser hat keine besonderen Auswirkungen für den Klippenspringer Kosmopolit: Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs… Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin. Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute. Ein kritischer Fehler beim EW: Stehlen macht nur das Opfer und nicht auch die Umstehenden auf den Dieb aufmerksam. Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW: Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritischen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist. Pfadfinder: Voraussetzung: Spurensuche gelernt Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt. Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer(-4). Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig). Profispieler: Voraussetzung: Glücksspiel gelernt Durch jahrelanges Training mit Karten und Würfeln und auch durch dein angeborenes Talent bist du den meisten Mitspielern im Glücksspiel hoch überlegen. Es fällt dir aber auch schwer, einem Spiel aus dem Weg zu gehen. Vorteil: Bei einem misslungenen EW: Glücksspiel deinerseits entscheidet ein schwerer (-2) WW: Glücksspiel oder WW: Wahrnehmung des fähigsten Mitspielers darüber, oder der Betrugsversuch durchschaut wird. Der Malus gilt auch für misstrauische Mitspieler oder Zuschauer bei einem gelungenen EW: Glücksspiel des Profispielers. Ein kritischer Fehler beim EW: Glücksspiel wird wie ein normaler Misserfolg gehandhabt – es wird also nicht allen Beteiligten zwangsläufig klar, dass der Abenteurer mogelt. Außerdem steigen bei einem gelungenen EW: Glücksspiel die Gewinnchancen des Profispielers um 30% statt nur um 20%. Schatztaucher: Voraussetzung: Tauchen gelernt, Heimat: Küstenregionen Das Tauchen nach Perlen, Muscheln, Schwämmen oder anderen Schätzen des Meeres hat in deiner Familie eine lange Tradition – auch du hast es bereits in jungen Jahren erlernt; deine Atemtechnik und dein Lungenvolumen suchen ihresgleichen. Vorteil: Ein Schatztaucher macht erst nach 24 Runden (240 sec) seinen ersten Erfolgswurf. Bewegt er sich dabei nicht, verlängert sich die Frist bis zum ersten Erfolgswurf um 6 Runden (60 sec). Bei der Wiederbelebung Ertrunkener muss ihm ein leichter (+2) Erfolgswurf für Tauchen gelingen (dieser Bonus gilt nicht wenn er die Wiederbelebung mit Heilkunde versucht). Seefahrer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Das Meer ist dein Zuhause, es zieht dich immer wieder hinaus auf See, an Land hältst du es einfach nicht lange aus. Doch bedenke stets die Worte des chryseischen Philosophen Senekaos: "Wie glücklich man am Lande war, merkt man erst, wenn das Schiff untergeht." Vorteil: Ein Schiff zählt für dich niemals als schwieriges Gelände (siehe Geländelauf, KOD5, S. 112). Beim Klettern und Balancieren in der Takelage und für die Bewegung an Bord bei stürmischer See (siehe Balancieren, KOD5, S. 104f.) erhältst du stets einen Bonus von +4 auf deine Erfolgswürfe (zzgl. zu anderen möglichen Modifikationen). Kritische Fehler beim Klettern und Balancieren auf Schiffen haben keine besonderen Auswirkungen. Wenn Du Bootfahren gelernt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Erfolgswurf um das Kentern eines Bootes zu verhindern. Seiltänzer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Du hast das Balancieren auf einem Seil intensiv geübt. Vorteil: Das Balancieren auf einem Seil ist für dich Routine (+/-0 statt -8). Du bewegst dich ohne Nachteile mit B12 auf einer höchstens 20 cm breiten oder mindestens 30 Grad geneigten Lauffläche. Ist die Lauffläche höchstens 10 cm breit oder mindestens 40 Grad geneigt, bewegst du dich nur noch mit B6. Andere Schwierigkeiten bleiben unverändert. Ein kritischer Fehler beim Balancieren hat keine besonderen Auswirkungen. Tausendsassa: Voraussetzung: - Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte. Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten. Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.
  2. "Barbaren" (von chryseisch: Barbaros, Pl. Barbaroi) ist die Bezeichnung für diejenigen, die nicht oder nur schlecht Chryseisch sprechen (wörtlich: Stammler, Stotterer).
  3. Das ist tatsächlich vernachlässigbar, weil ein Krieger schon im ersten Grad diesen Unterschied durch Steigerung wettmachen kann. Wenn du es vorher schon verstanden hattest, verstehe ich deine Frage nicht. Ich wollte nur behilflich sein. Dass nun alle Kämpfer +2 auf ihre Spezialwaffe bekommen (und nur auf diese) ändert evtl. die Spielbalance ein kleines bisschen; aber was die gigantische Summe an EP betrifft, ist das Beherrschen ganzer Waffengruppen auf dem höchsten Wert wohl einschneidender. Ich bin mir noch nicht sicher, wie sich der geringere Zaubernwert im Spiel auswirken wird, ob nun die Figuren öfter ihre Widerstandswürfe gegen Zauberei schaffen? Ich glaube, ich fände das gut.
  4. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Orlando Gardiner in Rollenspieltheorie
    Ich leite zur Zeit eine "geschlossene Kampagne", nämlich einen so genannten Adventure-Path von Pathfinder und zwar Rise of the Runelords; die Handlung ist in sich geschlossen, aber die Spieler können und werden zum Teil wechseln, da der Zeitraum für die Kampagne bei unserem Tempo (jeden zweiten Dienstag, je ca. 4 Stunden) geschätzt gut drei Jahre sein wird (ich glaube, ein knappes Jahr haben wir hinter uns). Gespielt habe ich mal "The Enemy Within", aber ich bin erst später eingestiegen, das erste Abenteuer hatte ich verpasst. Bei Midgard kenne ich im Prinzip nur offene Kampagnen; allerdings wurde in unserer Kölner Runde (mit den immer gleichen Figuren, bzw. deren Nachfolgern) auch mal die Zwei-Welten-Kampagne gespielt, also quasi eine geschlossene Kampagne innerhalb einer offenen Kampagne.
  5. Kayllan meint den anfänglichen Bonus von +2 für die Spezialwaffe; der Krieger und alle anderen Kämpfer beherrschen also ihre Spezialwaffen bei M4 mit +7+Angriffsbonus statt mit +5+Angriffsbonus. Kayllan hat aber einen Denkfehler, da der jetzige Bonus für die Spezialwaffe nicht mit dem alten vergleichbar ist. Der alte Bonus erhöhte lediglich den Fertigkeitswert, der neue ist unabhängig und kommt oben drauf. Für einen (hochgradigen) Krieger ist es, so wie Solwac gesagt hat, aber völlig unerheblich, ob der den M4-Bonus für die Spezialwaffe hatte, oder nicht, denn er spart dadurch höchstens eine Handvoll Lernpunkte - er steigert eben nicht von +5 auf +19, sondern von +7 auf +19. Ich kenne nicht die genaue Größenordnung, aber beispielhaft: der Krieger mit Spezialisierung Langschwert hat 30.000 Punkte für Langschwert +19 ausgegeben, der Krieger ohne Spezialisierung 30.050 Punkte. Ist dir das jetzt klarer, Kayllan?
  6. Bei einer meiner Figuren wird der Abzug für Abwehr nicht richtig angezeigt. Ziehe ich der Figur eine PR an, hat sie Abwehr 15, mit gr. Schild 19, müsste aber eigentlich Abwehr 15-1/19-1 sein (die Figur hat einen Abwehrbonus von +1 und ist Grad 7, also Abwehr +11 +3 für Grad 2/4/6 +1 Abw.-Bonus = +15, der Abwehrbonus fällt durch die PR aber weg; merkwürdigerweise wird es richtig angezeigt, wenn ich der Figur eine KR anziehe (Abw-Bonus sinkt um 1). Ich habe mal den Code als txt.-Datei geöffnet, um das zu ändern, finde aber die Zeile nicht, bzw., weiß nicht was ich eingeben soll. Kann mir jemand weiterhelfen?
  7. Was mir wichtig wäre: die Einbindung in die Spielwelt aka Hintergrund und Berufe. Das war für mich der Hauptgrund warum ich von D&D 3.5 nicht auf 4.0 gewechselt habe: der Wegfall von Craft und Profession. Ich mag einfach die simulationistische Herangehensweise von Midgard und dazu gehört für mich die Einbindung des Charakters in die Spielwelt. Eine Berufsliste, ähnlich wie bei Harnmaster, wäre mir sehr willkommen. Es ist einfach cool zu wissen, dass mein Glücksritter vorher ein Schuster war und die einengende Zunftswelt der Handwerker nicht mehr ertragen konnte und deswegen auf Abenteuer auszog. Außerdem kann ich dann vielleicht ohne großes Aufheben die Lederrüstungen der Gruppe reparieren.
  8. Hätte zwar Bock, aber muss auf meine achtjährige Tochter aufpassen, vielleicht kommen wie einfach zu zweit, aber dann nur für kurze Zeit.
  9. Dann ist "Trail of Cthulhu" teurer als "Call of Cthulhu". Bei Amazon kostet das derzeit 25 Euro. Die deutsche Ausgabe in zwei Bänden ist dagegen, na ja. Ich habe ja schon geschrieben, dass ich auch viel gespielt habe - "Handwedelei", einen Vorwurf den du hier zum wiederholten Male anbringst, war nie von Nöten. Dass es dir nicht gefällt, ist mir egal, nur deine Pauschalaussagen stören mich, weil sie schlicht Unsinn sind: die Charatere sind (die Fertigkeiten betreffend) nicht schwächer oder stärker als in anderen Systemen, wie ich oben nachgewiesen habe. Nur darum ging es mir. Dass mich Dinge daran stören, habe ich auch schon geschrieben (hohe Letalität, vages Kampfsystem). Was ist denn so gut an "Trail of Cthulhu"? Ich habe bisher nur ein, zwei Rezensionen auf rpg.net gelesen - da kam es nun nicht so toll weg. Finde allerdings viele Sachen von Robin D. Laws ziemlich knorke. Stichwort gute Abenteuer: so genau kann ich mich nicht mehr an alle Abenteuer erinnern, nur das sie sehr vielschichtig und spannend waren; Horror on the Orient Express war ziemlich cool, die Bruderschaft des Tieres (im Original: The Fungi from Yuggoth). Eigentlich kann man sich über die englischsprachigen Foren ziemlich gut informieren, was für einen so in Frage kommt. Gut gefallen hat mir auch ein Band mit drei Abenteuern, die ich sogar teilweise für Midgard umgeschrieben und auch geleitet habe: "Dark Designs: Occult Terrors in 1890s England". Review:Dark Designs Ein weiteres Abenteuer, das teilweise in den Traumlanden stattfand, hatte einer unserer damaligen Spielleiter auf Harnmaster adaptiert, war auch sehr gut (kann mich aber nicht mehr an den Namen erinnern).
  10. Du kannst auf 10 Fertigkeiten jeweils 50% legen. Klar gibt es mehr Fertigkeiten als 10, aber ist das nicht in jedem Spiel so? Was braucht der Gunslinger Bibliotheksnutzung, oder der Chemiker Altägyptisch? Oder hat bei dir jeder Midgardkämpfer Kampf in Schlachtreihe, Ballista bedienen und Musizieren? Kann deiner Logik nicht folgen. Eine ausgeglichene Gruppe kann schon recht Vieles abdecken.
  11. Mir ist schleierhaft warum Rosendorn immer von niedrigen Erfolgswerten spricht. Ich habe hier Call of Cthulhu, 5th Edition, vorliegen - allzuviel dürfte sich nicht geändert haben. Im Weiteren beziehe ich mich auf diese englischsprachige Ausgabe. Skill Points hat man zusätzlich zu den Basiswerten (z.B. liegt der Basiswert bei Library Use schon bei 25%, da hat Rosendorns Charakter dann sagenhafte 2% Prozent investiert) Education x 20, Education wird mit 3W6+3 bestimmt, also durchschnittlich 290 Prozentpunkte. Hinzu kommen Punkte für Personal Interest: Intelligence x 10. INT wird bei Cthulhu mit 2D6+6 bestimmt - daraus ergibt sich eine durchschnittliche Punktemenge von 130 Punkten. Kurzum, ein absoluter Durchschnittscharakter hat 420 Punkte zu verteilen. Der Beispielcharakter Harvey Walters verfügt sogar über 490 Punkte (also schon eher die typische Spielerfigur). Die Obergrenze für Fertigkeiten liegt bei der Erschaffung, aber auch im weiteren Verlauf, bei 99%. Wer möchte kann z.B. als mexikanischer Revolverheld mit einem Wert von 85% für Handgun ins Spiel einsteigen (für Handguns liegt der Basiswert bei 20%). Ein Faustkämpfer muss deutlich weniger investieren; der Basiswert liegt hier bereits bei 50%. Gut, das Kampfsystem ist eher vage gehalten, hier ist viel Interpretation durch den SL gefragt, dafür ist es schnell. Für mich ist es ein klassisches Storytelling-System, auch wenn ich jetzt vielleicht der offiziellen Definition des Ausdrucks nicht gerecht werde. So habe ich es in zahlreichen Spielrunden erlebt. Was mich als Spieler tatsächlich immer am meisten gestört hat, ist die hohe Letalität der Spielfiguren. Außerdem die absolute Übermacht des Mythos; am schönsten waren die rollenspielerischen Momente ohne den Mythos; die Interaktion mit Nichtspielerfiguren. Einige/mehrere Abenteuer gehören mit zu den besten Abenteuern die es überhaupt für Pen-&-Paper-Rollenspiele gibt.
  12. Freue mich auch darauf und werde es auch in jedem Fall kaufen, wenn es nicht unbezahlbar ist (40 Euro würde ich dafür ausgeben, 50 Euro nur bei gut gefülltem Konto). Bin ein großer Fan von Midgard-Quellenbüchern.
  13. Das ist hier leider dein Stil mitzudiskutieren. Dass du uns etwas verbietest, habe ich nicht gesagt. Ich habe dich lediglich rhetorisch gefragt, ob wir dir auch nicht folgen dürfen in unserer Ehrlichkeit. Denn ich scheiße keineswegs auf die historische Realität, nur weil ich mir für Midgard einen Vergleich suche.
  14. Ich zitiere mal aus dem Lexikon des Mittelalters, Bd. VI, in dem Angaben des Wikipedia-Artikels weitgehend bestätigt werden, Sp. 1664: "Im arabischen Cordoba war der Gebrauch von P. sehr verbreitet, so daß dort das Bestehen von P.mühlen Ende des 10. Jahrhunderts als gesichert angesehen werden kann." (Hervorhebung durch mich). Nun kann man Cordoba mit Moro auf Midgard vergleichen; allerdings ein Cordoba des Spätmittelalters oder der Renaissance (KOD5, S. 174f.). Gehen wir also für die Küstenstaaten vom 14. Jahrhundert aus. Jetzt wird es knifflig: Für Alba gibt es im KOM5 nur die Angabe normannisch-angelsächsisch-schottisch, ohne Zeitangabe. Setzen wir die toquinische Eroberung Albas mit der normannischen Eroberung Englands 1066 gleich - im Sinne der Militärtechnik ist sie dies auf jeden Fall - dann könnte man Alba vielleicht mit einem irdischen England um 1250 gleichsetzen (obwohl in Midgard etwa 500 Jahre seit der Eroberung verstrichen sind). Dies spräche zunächst scheinbar gegen ein Verbreitung von Papier in Alba, da die Papierherstellung (im Gegenteil zum Papier) erst spät ihren Weg nach England fand. In Frankreich verbreitete es sich im Laufe des 13. Jh., wie Notariatsakten belegen (LexMA, VI, Sp. 1665). Und hier, Blaues Feuer, liegst du wohl falsch: nur weil nur eine Mühle belegt ist, sagt das nach noch nichts über die Verbreitung von Papiermühlen aus; es gibt dafür einfach keine Belege mehr (zumindest nicht zur Zeit) und hier kommen die Historiker ins Spiel - für sie sind Papiermühlen im Südfrankreich des 13. Jh. sehr wahrscheinlich. Aber das spielt keine Rolle, wir können uns selber zusammenreimen, für wie wahrscheinlich wir Papiermühlen in dieser Zeit und in dieser Region halten. Hinzu kommt wieder die geringe Entfernung der einzelnen Länder und das Vorhandensein von Magie auf Midgard, das alles ein wenig verzerrt. In der Oberschicht ist Magie auf Midgard vermutlich verbreiteter und die Magier dürften den Wert von Papier schnell erkannt haben. Und wer sitzt zwischen Alba und den Küstenstaaten? Genau: die findigen Fernhändler Chryseias.... Also gebe es für mich zwei Möglichkeiten: 1.) Keine Papiermühlen in Alba - aber Papier wird importiert - ist zwar teuer, aber immer noch billiger als Pergament (?) 2.) Die Technologie ist über Erainn (was ich jetzt mal völlig ketzerisch angesichts seiner geografischen Lage mit Frankreichs Funktion in der Verbreitung der Papierherstellung gleichsetze) auch nach Alba gekommen und gerade entstehen die ersten Mühlen. Abenteuerideen anyone?
  15. @Blaues Feuer: Ich glaube du setzt dich hier gerade ein bisschen in die Nesseln, was den Quellenwert von Wikipedia betrifft, den "Papier" ist ein ausgezeichneter Artikel, mal in die Quellenangaben geschaut? Und warum so patzig? Dürfen wir dir auch nicht folgen und nicht sagen müssen: "Scheiß auf die historische Realität"? sondern uns damit auseinandersetzen und vergleichen? Ich glaube, ich bin auch so ehrlich genug zu mir. Micha hat einen Vergleich gesucht und gefunden und wie schon erwähnt, gibt es auf Midgard noch einen weiteren Grund für die höhere Verbreitung von Papier: die Größe der Welt - die geografische Nähe von "Ost" und "West".
  16. Ich bin spottbillig: 3.575 Dollar
  17. Außerdem sind Alba und Kanthaipan nicht weit entfernt voneinander (gut 4.000 km Luftlinie), wenn man das mit England und China vergleicht (ca. 8.000 km Luftlinie).
  18. Wird "Magie" jetzt nur auf das Wirken klassischer Zauberei bezogen (Magier, Hexer etc.) dann mag die Aussage "Midgard ist arm an Magie" so irgendwie passen. Sobald man jedoch den Begriff etwas ausweitet, sieht es völlig anders aus. Götter wirken durch Priester in vielen Ländern Wunder; allein, dass das Wirken der Götter real ist und nicht wie in z.B. in Conans' Hyboria, wo Priester Scharlatane und Tunichgute sind, macht Midgard zu einer magischen Welt. Das Wirken der Priesterinnen der Vana hat sehr wohl eine Auswirkung auf das Leben der einfachen Bauern, in Alba begleitet die Kirgh das gesamte Leben der Menschen und viele ihrer Mitglieder können den einen oder anderen Zauberspruch. Die Menschen wissen, dass unsterbliche Elfen existieren, Orks sind in den Randgebieten der Zivilisation keine Seltenheit. Barden spielen Zauberlieder. Es gibt Verstorbene, deren Geister keine Ruhe geben, Artefakte göttlicher Macht, zu denen die Leute pilgern und die tatsächlich eine Wirkung haben; kurzum: Midgard ist voller Magie und mindestens indirekt beeinflusst sie auch das tägliche Leben aller Menschen. MaKai: Eigentlich kommt in jedem offiziellen Abenteuer Haufenweise "Magie" vor, Abenteuer mit wenig Magie haben Seltenheitswert. Gerade dadurch, dass Magie nicht bei alltäglichen Haushaltstätigkeiten eingesetzt wird, bleibt sie etwas Besonderes - wenn man so will ist Midgard dadurch so magischer, zumindest aber zauberhafter als ein Fantasy-Steampunk-Setting wie Eberron.
  19. Verglichen mit anderen klassischen Fantasy-Settings ist Midgard was das Magie-Niveau in der Welt betrifft m. E. "untere Mittelschicht". Magieärmer wären demnach Westeros/Essos, Mittelerde, Hyboria (Conan), Harn (bzw. Lythia/Kethira), vergleichbar sind evtl. Aventurien (aber nicht mehr das Güldenland), Midkemia, Osten Ard (Der Drachenbeinthron), ein bisschen drüber: Glorantha, weit drüber: die meisten D&D-Welten (Vergessene Reiche, Drachenlanze, Eberron, Golarion) in vielen Fällen aber vor allem bedingt durch das Regelsystem, außerdem die Welt der jungen Königreiche (Elric), Talislanta, Dying Earth (Cudgel the Clever), etc. Nun gut, verglichen mit anderen Fantasy-Welten fürs Rollenspiel ist auf Midgard das Magielevel vergleichsweise niedrig. Es ist aber m. E. trotzdem eine so genannte High Fantasy-Welt, da es sich doch stark an der Mythologie (Drachen, Zwerge, Elfen, Zauberei, Einfluss der Götter) orientiert.
  20. Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben. Für Geländelauf gibt es generell keine Abzüge durch Rüstungen mehr (also auch nicht für das weggefallene Springen). Klettern: in M4 nur in LR oder mit KiR in Vollrüstung möglich; in M5 gibt es diese Einschränkung nicht mehr, Klettern kann jeder einsetzen, Abzüge nur bei PR und VR, diese können wie bei M4 durch KiV vermieden werden. Klarer Gewinner: das Kettenhemd: ohne Abzüge auch ohne KiV. Laufen: Kein KiV nötig bei EW: Laufen Schwimmen: war sehr komplex in M4, folgender Passus ist entfallen: "Schwimmer die Metallrüstung tragen (...) müssen ebenfalls jede Runde einen EW: Schwimmen machen (...)" Inzwischen gibt es Abzüge auf den EW: Schwimmen bei PR oder VR; dieser kann mit KiV aber vollständig vermieden werden. Eine KR bringt keine Abzüge mit sich. Früher verlor man selbst bei erfolgreichen EW:Schwimmen in KR, PR oder VR Ausdauerpunkte, das ist nun nicht mehr so.
  21. Ich finde den Seefahrer auch super, auch wenn er inzwischen einige seiner Fertigkeiten verloren hat - aber die Welt Midgard und ihr Aufbau schreit geradezu nach einem Seefahrer: Valian als Insel in der Mitte der Welt, das Meer der Fünf Winde und all seine Häfen, die weit verbreitete Flussschiffahrt. Es wäre toll, wenn man eine Klasse namens Seefahrer auf die Beine stellen könnte, die ihre Daseinsberechtigung hat.
  22. Danke für die Aufklärung. Warum kann man in diesem Forum eigentlich keinen Ruhm vergeben?
  23. @EK: Meinst du "Vorher gab es (in M4)" oder "vorher gibt es (in M5)" - wenn letzteres, wäre eine genaue Angabe nett, denn ich habe nichts gefunden. So wie es da steht, ist es ziemlich eindeutig, auch wenn es anders gemeint ist. Ich habe jetzt noch etwas gefunden, das allerdings nachher steht und für mich immer noch nicht ganz eindeutig ist: Seite 76, dritter Absatz: "Nur wenn er auf seine Handlung verzichtet, kann er sich kontrolliert vom Gegner lösen." Dies würde bedeuten, dass "panisch fliehen" auch als kontrolliertes Lösen aufgefasst wird, zumindest legt das der unmittelbar folgende Satz nahe: "Dazu muss er sich auf die Abwehr konzentrieren, panisch fliehen (...) oder seinen Rückzug von seinem Kameraden decken lassen (...).
  24. Ein Blog, sozusagen von der Seifenkiste herab. Steht jetzt nicht viel drin, aber hey...
  25. Und ich dachte schon hier geht es um "Kosten von Regelwerken"... Edit: Habe auch nie behauptet, dass Midgard mit D&D und DSA in einer Liga spielt - umso bemerkenswerter ist es doch, dass es trotzdem billiger ist.

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