Alle Inhalte erstellt von Orlando Gardiner
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[Hausregel] - Drygg Sidhe
Wie immer der Wahnsinn!
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Primär sollten Fertigkeiten im Vordergrund stehen; der Einsatz von Attributen im Spiel ist ja meist nur eine Notlösung und kommt eher selten vor. Vor allem aber kann ein Prüfwurf auf eine Eigenschaft für ganz viele verschiedene Dinge stehen und eben nicht für ein besonderes Talent. Wenn du eine konkrete Idee hast, die das umsetzt und mit den anderen HHT irgendwie vergleichbar ist, immer her damit. Ja das Talent soll in bestimmten Momenten einen entscheidenden Vorteil bringen. Nimm z.B. den Seiltänzer; er ignoriert vollständig den Malus von -8, wenn er auf einem Seil balanciert, für ihn ist es sozusagen Routine. (Wäre ich SL, würde ich dann sogar soweit gehen zu sagen, er muss bei einem gewöhnlichen Gang über ein Seil überhaupt keinen EW:Balancieren mehr machen). Das ist ein entscheidender Vorteil, aber er ist sehr eng gefasst.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Keine einzige Spezialregel. Jedes Talent ist halt einzigartig, führt aber keine neuen Regeln ein; da man nur eins hat, muss man sich das auch nur für ein Talent merken. Ich glaube nicht, dass ich groß vom "Epikniveau" abweiche - abgesehen davon sind es, nun ja, heroische Talente. Jeweils +4 auf die Fertigkeit ist mir zu pauschal und in bestimmten Bereichen einfach zu stark. Ist dir beim Lesen der Talente nicht aufgefallen, dass sie alle einem gewissen Schema folgen? Eine (manchmal auch etwas breitere) Nische innerhalb einer Fertigkeit. Den Einsatz eines Glückspunktes finde ich nicht passend - das führt das ganze Konzept ad absurdum: jemand ist auf Grund seiner Fähigkeiten richtig gut in einem speziellen Bereich, nicht weil ihm Fortuna jedes Mal zur Seite stehen muss. Da es ja nur eine Hausregel ist, kann ja jeder in seinem Haus damit machen, was er will, also z.B. auch +4 auf eine Fertigkeit seiner Wahl und keine besonderen Auswirkungen bei kritischen Treffern. Nichts für ungut und danke für den Ruhm.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Gefällt mir! Würde sich auch gut im Regal machen: Kodex, Arkanum, Kompendium, Grimoire. ...cool... Hehe... Denkst du auch schon daran, wie sich die Buchrücken im Regal aneinanderreihen... Dann aber lieber mit Covern von Nele Klumpe, die m. E. die technisch und atmosphärisch besten Bilder im Kodex abgeliefert hat. Hier mal eines ihrer Bilder aus dem Kodex in voller Größe und Pracht: Practice (einmal auf das Bild klicken, dann vergrößert es sich).
- Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
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Erschöpft keine kritischen Treffer möglich
Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze des Kampfes@Unicum: Eigentlich schützt so eine Regel mittel- bis langfristig immer die Spielfiguren, nicht beim atomaren Ereignis, aber im Schnitt. Meistens sind es ja die Spielfiguren, die einen Kampf für sich entscheiden, sie führen in ihrem "Leben" unzählige Kämpfe gegen viele Gegner - die Gegner führen in der Regel immer nur den einen (durch Würfel simulierten) Kampf gegen die Spielfiguren (außer es sind wiederkehrende Bösewichte, für die ja unter Umständen die gleichen Regeln gelten). Auf niedrigen Graden dürfte die Regel auch keine negativen Auswirkungen haben - sie gilt ja für beide Seiten. Deine Alternative den W100 Wurf mit -10/-20 durchzuführen würde zwar den Tod der getroffenen Figur verhindern; die Chance, aus dem Kampf auszuscheiden bleibt jedoch fast unvermindert hoch.
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Neue Inhalte für eine Neuausgabe des Kompendiums?
Was ich auch wichtig und gut fände, sind eine Menge an spielbaren Charakterklassen. Warum? M5 ist im Kern verschlankt worden, das war gut und richtig. Neue Charakterklassen in einem Zusatzband blähen m. E. aber nicht das System auf, zumindest, wenn mit ihnen keine neuen Regelsubsysteme eingeführt werden, sie bieten schlicht neue Optionen für Spieler. Es gibt mehr Spieler als Spielleiter, also hätte so ein Band sicher eine große potenzielle Käuferschicht. Was ich persönlich wirklich überhaupt nicht mehr brauche, sind so Sachen wie der ganze Fluff in Meister der Sphären, das ist echt "Special Interest". Wer auf so etwas steht, hat es eh im Regal und da sich ja daran nichts ändert, braucht man es auch nicht noch einmal rauszubringen. Man könnte noch überlegen, zusätzlich zum Kompendium einen Almanach rauszubringen; während sich das Kompendium mit weltlichen Zusatzregeln beschäftigte, wäre der Almanach für die magischen Zusatzregeln da: Thaumaturgen, Heiler; Hexenjäger, Naturhexer und Beschwörer könnten dort Platz finden, neue geile magische Gegenstände und vielleicht noch ein paar neue Zauber. So ähnlich war es ja früher schon mit "Barbarenwut und Ritterehre" und Hexenzauber und Druidenkraft. [Exkurs] Ich wollte nur mal das Pathfinder-Beispiel heranziehen, das gänzlich anders funktioniert hat als all die von Rosendorn angepriesenen Schnellspielsysteme (die in ihrer Gesamtheit nur einen Bruchteil der Spieler haben dürften). Es ist sehr wahrscheinlich das meistverkaufte RPG weltweit und eine der Strategien des Verlags ist es, häufig neue Charakterklassen zu erschaffen und in Zusatzbüchern rauszubringen. Obwohl der gesamte Content komplett umsonst im Netz zu finden ist (das auch ausgiebig genutzt wird, denn wer schleppt schon über zehn dicke Hardcover mit zum Spielen), verkaufen sie sich wie geschnitten Brot. [Ende Exkurs]
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Erschöpft keine kritischen Treffer möglich
Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze des KampfesDas finde ich auch besser und daran will ich auch gar nichts ändern.
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Erschöpft keine kritischen Treffer möglich
Thema von Orlando Gardiner wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Gesetze des KampfesHabe "Wehrlose" durch "Erschöpfte" ersetzt. Danke für den Hinweis. @Blaues Feuer: Ich habe leider "Hausregel" nicht als Präfix verwendet, sondern mit in den Titel geschrieben. Kann man das im Nachhinein noch ändern?
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[Hausregel] Beschwörer Beta-Regeln für M5
Ich kann nicht viel dazu sagen, weil ich kaum eine Ahnung von Beschwörern habe (obwohl meine erste ernsthafte Midgardfigur unter M3 ein elfischer Beschwörer/Söldner war, was, wie ich später feststellte, beides nicht erlaubt war...), aber das sieht alles ziemlich rund aus für mich als Laien.
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Erschöpft keine kritischen Treffer möglich
Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe: "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen." Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein. Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen. Bitte um eure Meinungen!
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Wurfwaffen aufwerten durch Schadensbonus
Finde ich gut, aber der leichteren Umsetzung wegen und auch weil Wurfwaffen meist eh keine besonders hohe Reichweite haben, würde ich dazu tendieren, immer den vollen SB zu geben. Problematisch wird es evtl. nur dann, wenn die M4-Sonderregel Sturmangriff mit vorher geworfener Wurfwaffe wieder ins Spiel gebracht wird. Ich weiß gerade nicht, ob es die unter M5 noch gibt.
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Empfehlenswerte DSA Abenteuer für Midgard
Ich habe viel tolle Erinnerungen an die alten DSA-Abenteuer, wir hatten aber auch einen ziemlich begabten Spielleiter ähm Meister. Habe mir inzwischen ein paar der alten Dinger wieder besorgt und stelle fest, dass sie eigentlich nicht so besonders sind, wie ich sie in Erinnerung hatte. Ein paar Ausnahmen gibt es aber: "das Traumlabyrinth" war cool und knifflig, allerdings gibt es doch einige Spieler, die Abneigungen gegen Traumabenteuer haben. Es war meistens das Flair, das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe und unsere Vorstellungskraft, welche die Abenteuer zu etwas Besonderem machten. Tipp: Ich würde eher Call-of-Cthulhu-Abenteuer kaufen und diese konvertieren; die Wesen des Mythos lassen sich in vielen Fällen durch Monster aus dem Bestiarium ersetzen und die Abenteuer sind oft sehr anspruchsvoll und gut geschrieben. Natürlich verlieren sie im Midgard-Helden-Kosmos einiges an Grusel-Moment, dafür sterben die Abenteurer aber auch nicht wie die Fliegen und haben Chancen das Abenteuer erfolgreich zu bestehen.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
@Seamus: Danke für die vielen guten Ideen, werde schauen wann ich wieder dazu komme, weitere HHT zu schreiben. Heute Abend ist zunächst mal die Pathfinder-RPG-Gruppe dran. Manche Sachen sind nicht ganz auf einer Linie mit der Größenordnung, die mir so vorschwebt. Zum Beispiel "Katzenanmut" ist m. E. zu stark und dabei nicht speziell genug. Vgl. z.B. mit den Boni die ein Fassadenkletterer erhält (nur eine Fertigkeit, nur Boni bei mindestens schweren Manövern, nur an künstlichen Wänden, allerdings mit dem Bonus, dass kritische Fehler keine besonderen Auswirkungen haben). Aber das soll gar keine Kritik sein, nur eine Feststellung. Ich finde das alles super. Vielen Dank auch für den Hinweis auf den Fehler, habe ich im ersten Beitrag verbessert. Muss eh demnächst noch mal alles lektorieren, und die regeltechnischen Formulierungen auf eine Linie bringen.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Neu dabei:
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Hausregel: Natur-, Tier- und Pflanzenkunde weiter unterteilen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Sonstige GesetzeGenau genommen ist Pflanzenkunde ja genau das: ein theoretisches Wissen über die komplexe Welt der Pflanzen, evtl. Fortpflanzung, Nutzen, Verbreitung usw., es ist aber eben nicht eine vollständige Enzyklopädie der ganzen Pflanzenwelt (die könnte ein Pflanzenkundler aber im Laufe seines Lebens erstellen). Ein Pflanzenkundler kann durch sein Wissen kombinieren: er vergleicht anhand diverser Merkmale Pflanzen und kann daraus Schlüsse ziehen, durch Reisen erweitert er nur sein Wissen (= kann seinen Fertigkeitswert erhöhen). Übrigens halten sich Pflanzen und Tiere selten an Grenzen, sie sind im Gegenteil zum Menschen sogar weniger sesshaft... Mit der Pflanzenwelt der Heimat/Umgebung sind selbst Nichtpflanzenkundler vertraut - es ist das täglich Brot der ganzen Bevölkerung. Vergleicht man das zum Beispiel mit unserem Mittelalter: da kannte jede Bauersfrau den Nutzen aller Pflanzen in der Umgebung. Jeder wusste, welche Pilze essbar waren, welche Kräuter gegen Bauchschmerzen helfen, usw. Es spricht überhaupt kein Argument für eine Aufsplitterung der Fertigkeit: es ist weder realistisch, noch bringt es besonderen Spielspaß: das Gegenteil ist beide Male der Fall.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Ich nehme an du meinst den Trickser und nicht die Schuhmarke Trickers (oder ich kenne den Begriff nicht). Trickser ist im Midgard-Kanon schon anderweitig belegt: eine Art Magie-Dilettant Charakterklasse (kann man das so sagen?) in Nahuatlan.
- Test: How NERDY are you?
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Hausregel: Überleben - Erweiterung um alte Landschaftsformen aus M4
Ich muss hier mal eine Lanze für die M5-Regelmacher brechen: die Zusammenlegungen der Fertigkeiten sind alle sehr durchdacht, wenn sich auch mir nicht jede davon sofort erschließt. In diesen drei Fällen ist es aber doch offensichtlich. Wald - Dschungel: Was ist Wald, was ist Dschungel? Ein Dschungel ist umgangssprachlich ein sehr dichter Wald, wenn man so will ein Urwald. Überleben im Wald bedeutet aber nicht Überleben in gepflegten deutschen Wäldern, sondern Überleben in einem urtümlichen wilden Wald, sonst müsste man dort nicht versuchen zu überleben. Außerdem sind die Übergänge von Wald und Regenwald (falls das mit Dschungel gemeint sein sollte) doch fließend. Es gibt m. E. auf spielerischer Ebene keinerlei Mehrwert die zwei Fertigkeiten zu trennen. Und wenn ein Ikenga-Barbar dann mal tatsächlich im Wald von Escavalon (oder so?) seine Fertigkeit anwenden will, und man die Unterschiede der beiden Regionen betonen will, löst man das spielerisch: die ersten Tage muss er sich noch zurecht finden (wegen mir: von saftigen Abzügen bis zu mageren Abzügen, dafür gibt es jetzt schöne klare Regeln) und schließlich findet er sich auch dort zurecht, denn es ist halt auch nur ein Wald, genau wie seine Heimat. Tut mir leid, für die anderen beiden Begründungen ist es mir jetzt zu spät. Im Grunde hat Eleazar das Ganze aber schon auf den Punkt gebracht. Außerdem wurden durch die Zusammenlegungen die Kompetenzen der Spielerfiguren erhöht, allerdings nicht gerade auf dramatische Weise. Ich würde erst einmal ein paar Tage ins Land gehen lassen, und sehen ob es mit den neuen Regeln nicht doch ganz gut funktioniert, bevor ich so eine Hausregel einführen würde, aber selbstverständlich will ich niemandem irgendetwas vorschreiben. Schließlich habe ich selbst erst kürzlich eine Hausregel vorgestellt, allerdings keine die zurück will zu M4.
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Hausregel: Natur-, Tier- und Pflanzenkunde weiter unterteilen
Thema von Barbarossa Rotbart wurde von Orlando Gardiner beantwortet in Kreativecke - Sonstige GesetzeIch halte diese Idee für falsch im spieltechnischen Sinne; was den scheinbaren Realismus dieser Idee betrifft hat Skyrock schon die richtigen Worte gefunden, das brauche ich nicht zu wiederholen. Von einem game-istischen Standpunkt ist sie schlicht kontraproduktiv. Begründen lassen sich immer beide Seiten in einer solchen Debatte, aber hier fehlt schlicht der Mehrwert. Klares Nein.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Gipfelstürmer ist gut, werde ich vermutlich nehmen; komme aber heute nicht mehr dazu, muss M4-Midgard spielen ; für den Glücksspieler habe ich erst mal den Profispieler, ist jetzt noch nicht so ganz das Wahre, aber passt schon. Demnächst kommt in die Liste noch der Fackelkämpfer...
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Mal etwas ohne Voraussetzung und ein bisschen vom SL abhängig:
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Meine letzte Überlegung wäre das Talent "Affengriff" zu nennen, das gab es zwar auch mal bei d&d 3.5 als "monkey grip", aber bezeichnete etwas ganz anderes, nämlich, dass man die Waffe eines Riesen normal führen konnte (verkürzt gesagt). "Äffchen" und "Eichhörnchen" sind mir als Bezeichnungen für ein HHT zu niedlich.
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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Also ich habe mich in Magus reingefummelt und bei mir läuft es 1A und ich habe so wirklich gar keine Ahnung vom Programmieren. Sogar einen Doppelklassencharakter verwalte ich damit, obwohl ich da lieber manuell steigere und dann alles eingebe, da es bei meinem Priester-Waldläufer schon mal zu der einen oder anderen Abweichung bei Lernschwierigkeiten kam. Geschäftssinn beim Steigern liefert auch merkwürdige Ergebnisse - einen Händler sollte man beim Steigern also immer manuell vorrechnen und dann eingeben.
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Hausregel: Heroische Hintergrundtalente
Sodele, aus dem Glückspilz wurde vorerst der Profispieler, habe das ganze auch noch um erhöhte Gewinnchance ergänzt und noch die misstrauischen Zuschauer mitreingenommen (im Eröffnungsbeitrag). Vielen Dank an Micha! @Eleazar: deine Ideen zur Vergabe von HHT sind auch vorne mit drin.