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Orlando Gardiner

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Alle Inhalte von Orlando Gardiner

  1. Ich bin mir gar nicht sicher, ob das Midgard-Feeling dadurch nicht zu sehr beeinträchtigt wird, daher ist dies nur eine Idee, die ich gerne diskutiert würden sehe: "Erschöpfte können keine kritischen Treffer erzielen. Ausnahme: Spielerfiguren und extrem wichtige NSC, die über Schicksalsgunst verfügen, können einen Punkt SG einsetzen, um bei einer gewürfelten 20 beim EW: Angriff selbst bei Wehrlosigkeit noch einen kritischen Treffer zu erzielen." Begründung: Inzwischen hat man auch mit 0 AP (erschöpft) noch eine Abwehr, auf hohen Graden kann das dazu führen, das starke, eigentlich schon besiegte Gegner, eine (mir zu hohe) Chance haben, den Kampf doch noch zu ihren Gunsten zu entscheiden. Wehrlosen Gegner, so meine Vorstellung, fehlt die letzte Präzision um doch noch so einen glücklichen Schlag zu erzielen. In höchster Not greift aber auf Seiten der Spieler die Göttin des Schicksals ein. Mag sein, dass dies eine Schnapsidee ist, die den Geist des gefährlichen Midgard-Kampfsystems verwässert, aber sie würde wahrscheinlich zu einer längeren Lebensdauer hochgradiger Figuren führen. Bitte um eure Meinungen!
  2. Finde ich gut, aber der leichteren Umsetzung wegen und auch weil Wurfwaffen meist eh keine besonders hohe Reichweite haben, würde ich dazu tendieren, immer den vollen SB zu geben. Problematisch wird es evtl. nur dann, wenn die M4-Sonderregel Sturmangriff mit vorher geworfener Wurfwaffe wieder ins Spiel gebracht wird. Ich weiß gerade nicht, ob es die unter M5 noch gibt.
  3. Ich habe viel tolle Erinnerungen an die alten DSA-Abenteuer, wir hatten aber auch einen ziemlich begabten Spielleiter ähm Meister. Habe mir inzwischen ein paar der alten Dinger wieder besorgt und stelle fest, dass sie eigentlich nicht so besonders sind, wie ich sie in Erinnerung hatte. Ein paar Ausnahmen gibt es aber: "das Traumlabyrinth" war cool und knifflig, allerdings gibt es doch einige Spieler, die Abneigungen gegen Traumabenteuer haben. Es war meistens das Flair, das Zusammenspiel innerhalb der Gruppe und unsere Vorstellungskraft, welche die Abenteuer zu etwas Besonderem machten. Tipp: Ich würde eher Call-of-Cthulhu-Abenteuer kaufen und diese konvertieren; die Wesen des Mythos lassen sich in vielen Fällen durch Monster aus dem Bestiarium ersetzen und die Abenteuer sind oft sehr anspruchsvoll und gut geschrieben. Natürlich verlieren sie im Midgard-Helden-Kosmos einiges an Grusel-Moment, dafür sterben die Abenteurer aber auch nicht wie die Fliegen und haben Chancen das Abenteuer erfolgreich zu bestehen.
  4. @Seamus: Danke für die vielen guten Ideen, werde schauen wann ich wieder dazu komme, weitere HHT zu schreiben. Heute Abend ist zunächst mal die Pathfinder-RPG-Gruppe dran. Manche Sachen sind nicht ganz auf einer Linie mit der Größenordnung, die mir so vorschwebt. Zum Beispiel "Katzenanmut" ist m. E. zu stark und dabei nicht speziell genug. Vgl. z.B. mit den Boni die ein Fassadenkletterer erhält (nur eine Fertigkeit, nur Boni bei mindestens schweren Manövern, nur an künstlichen Wänden, allerdings mit dem Bonus, dass kritische Fehler keine besonderen Auswirkungen haben). Aber das soll gar keine Kritik sein, nur eine Feststellung. Ich finde das alles super. Vielen Dank auch für den Hinweis auf den Fehler, habe ich im ersten Beitrag verbessert. Muss eh demnächst noch mal alles lektorieren, und die regeltechnischen Formulierungen auf eine Linie bringen.
  5. Genau genommen ist Pflanzenkunde ja genau das: ein theoretisches Wissen über die komplexe Welt der Pflanzen, evtl. Fortpflanzung, Nutzen, Verbreitung usw., es ist aber eben nicht eine vollständige Enzyklopädie der ganzen Pflanzenwelt (die könnte ein Pflanzenkundler aber im Laufe seines Lebens erstellen). Ein Pflanzenkundler kann durch sein Wissen kombinieren: er vergleicht anhand diverser Merkmale Pflanzen und kann daraus Schlüsse ziehen, durch Reisen erweitert er nur sein Wissen (= kann seinen Fertigkeitswert erhöhen). Übrigens halten sich Pflanzen und Tiere selten an Grenzen, sie sind im Gegenteil zum Menschen sogar weniger sesshaft... Mit der Pflanzenwelt der Heimat/Umgebung sind selbst Nichtpflanzenkundler vertraut - es ist das täglich Brot der ganzen Bevölkerung. Vergleicht man das zum Beispiel mit unserem Mittelalter: da kannte jede Bauersfrau den Nutzen aller Pflanzen in der Umgebung. Jeder wusste, welche Pilze essbar waren, welche Kräuter gegen Bauchschmerzen helfen, usw. Es spricht überhaupt kein Argument für eine Aufsplitterung der Fertigkeit: es ist weder realistisch, noch bringt es besonderen Spielspaß: das Gegenteil ist beide Male der Fall.
  6. Ich nehme an du meinst den Trickser und nicht die Schuhmarke Trickers (oder ich kenne den Begriff nicht). Trickser ist im Midgard-Kanon schon anderweitig belegt: eine Art Magie-Dilettant Charakterklasse (kann man das so sagen?) in Nahuatlan.
  7. Mache solche Tests nicht, ist mir zu nerdig.
  8. Ich muss hier mal eine Lanze für die M5-Regelmacher brechen: die Zusammenlegungen der Fertigkeiten sind alle sehr durchdacht, wenn sich auch mir nicht jede davon sofort erschließt. In diesen drei Fällen ist es aber doch offensichtlich. Wald - Dschungel: Was ist Wald, was ist Dschungel? Ein Dschungel ist umgangssprachlich ein sehr dichter Wald, wenn man so will ein Urwald. Überleben im Wald bedeutet aber nicht Überleben in gepflegten deutschen Wäldern, sondern Überleben in einem urtümlichen wilden Wald, sonst müsste man dort nicht versuchen zu überleben. Außerdem sind die Übergänge von Wald und Regenwald (falls das mit Dschungel gemeint sein sollte) doch fließend. Es gibt m. E. auf spielerischer Ebene keinerlei Mehrwert die zwei Fertigkeiten zu trennen. Und wenn ein Ikenga-Barbar dann mal tatsächlich im Wald von Escavalon (oder so?) seine Fertigkeit anwenden will, und man die Unterschiede der beiden Regionen betonen will, löst man das spielerisch: die ersten Tage muss er sich noch zurecht finden (wegen mir: von saftigen Abzügen bis zu mageren Abzügen, dafür gibt es jetzt schöne klare Regeln) und schließlich findet er sich auch dort zurecht, denn es ist halt auch nur ein Wald, genau wie seine Heimat. Tut mir leid, für die anderen beiden Begründungen ist es mir jetzt zu spät. Im Grunde hat Eleazar das Ganze aber schon auf den Punkt gebracht. Außerdem wurden durch die Zusammenlegungen die Kompetenzen der Spielerfiguren erhöht, allerdings nicht gerade auf dramatische Weise. Ich würde erst einmal ein paar Tage ins Land gehen lassen, und sehen ob es mit den neuen Regeln nicht doch ganz gut funktioniert, bevor ich so eine Hausregel einführen würde, aber selbstverständlich will ich niemandem irgendetwas vorschreiben. Schließlich habe ich selbst erst kürzlich eine Hausregel vorgestellt, allerdings keine die zurück will zu M4.
  9. Ich halte diese Idee für falsch im spieltechnischen Sinne; was den scheinbaren Realismus dieser Idee betrifft hat Skyrock schon die richtigen Worte gefunden, das brauche ich nicht zu wiederholen. Von einem game-istischen Standpunkt ist sie schlicht kontraproduktiv. Begründen lassen sich immer beide Seiten in einer solchen Debatte, aber hier fehlt schlicht der Mehrwert. Klares Nein.
  10. Gipfelstürmer ist gut, werde ich vermutlich nehmen; komme aber heute nicht mehr dazu, muss M4-Midgard spielen ; für den Glücksspieler habe ich erst mal den Profispieler, ist jetzt noch nicht so ganz das Wahre, aber passt schon. Demnächst kommt in die Liste noch der Fackelkämpfer...
  11. Mal etwas ohne Voraussetzung und ein bisschen vom SL abhängig:
  12. Meine letzte Überlegung wäre das Talent "Affengriff" zu nennen, das gab es zwar auch mal bei d&d 3.5 als "monkey grip", aber bezeichnete etwas ganz anderes, nämlich, dass man die Waffe eines Riesen normal führen konnte (verkürzt gesagt). "Äffchen" und "Eichhörnchen" sind mir als Bezeichnungen für ein HHT zu niedlich.
  13. Also ich habe mich in Magus reingefummelt und bei mir läuft es 1A und ich habe so wirklich gar keine Ahnung vom Programmieren. Sogar einen Doppelklassencharakter verwalte ich damit, obwohl ich da lieber manuell steigere und dann alles eingebe, da es bei meinem Priester-Waldläufer schon mal zu der einen oder anderen Abweichung bei Lernschwierigkeiten kam. Geschäftssinn beim Steigern liefert auch merkwürdige Ergebnisse - einen Händler sollte man beim Steigern also immer manuell vorrechnen und dann eingeben.
  14. Sodele, aus dem Glückspilz wurde vorerst der Profispieler, habe das ganze auch noch um erhöhte Gewinnchance ergänzt und noch die misstrauischen Zuschauer mitreingenommen (im Eröffnungsbeitrag). Vielen Dank an Micha! @Eleazar: deine Ideen zur Vergabe von HHT sind auch vorne mit drin.
  15. Klettermaxe, ein Film aus den 50ern, glaube ich, hatte ich auch eingegeben und bin darüber dann auf Fassadenkletterer gekommen. Hätte gerne was ohne das Wort Klettern im Titel. Aber danke, vielleicht nehme ich es trotzdem.
  16. Suche noch nach einer Bezeichnung für ein HHT analog zu Fassadenkletterer aber für den Bereich natürliche Wände/Fels/Gebirge. "Bergziege" ist vermutlich zu sehr mit Radsport assoziiert, Irgendwas mit Affe vielleicht?
  17. Der Pfandfinder ist auch nicht schlecht, Micha! Das wäre aber eher was für das berüchtigte S-Bahn-Rheinland-RPG oder Abenteuer im Hartz, 4.0 Wieder ernsthaft: Spürnase habe ich ja schon, irgendwas mit Jagd, ok, mal überlegen... Apropos suche immer noch einem besseren Name für dein HHT Glückspilz; ist Zocker-Ass zu neumodisch? Glückspilz ist mir zu allgemein.
  18. Space Captain von der Mad Dogs & Englishmen Tour (Joe Cocker & Band), 1971, eher schlechte Qualität, aber der Coolness halber: https://youtu.be/NKZi0NWesEs Die gleichnamige Live-LP ist übrigens in ziemlich guter Qualität produziert, zur Info: Mad Dogs & Englishmen Das gesamte Album (nur Audio): https://youtu.be/Ia-IoPMR9Uo
  19. First Aid Kit performen Patti Smith's Dancing Barefoot live zu Ehren von Patti Smith, die gerührt im Publikum sitzt: First Aid Kit in der Live-Musik-Serie "Sideshow Alley": .
  20. Werde die Regel so spielen, wenn meine Mitspieler das mitmachen. Und wenn ich SL bin, haben sie eh nichts zu melden!
  21. Danke für die Anregungen, Nelson! Naturbursche ist schon mal vorgemerkt. "Weitgereist" habe ich unter anderem Namen gerade gemacht: So einen habe ich noch, dann ist Schluss für heute, der wäre was für Bro's Magister, wenn er sich für Hausregeln interessieren würde: Hach schick, schon sechs Ruhmpunkte für den Eingangsbeitrag, ich bin entzückt!
  22. Meisterdieb und Klippenspringer um kritische Fehler ergänzt, Fassadenkletterer hinzugefügt. Ich überlege beim Bücherwurm die Möglichkeit der Lernvergünstigungen zu streichen und nur die Alternative zuzulassen, da es zwar ein neues Element in die HHT bringt, es sich aber nicht um einen Stunt handelt, der im Spielgeschehen Auswirkungen hat. Was meint ihr?
  23. Neu in der Liste: Pfadfinder. Hier möchte ich den Vorteil (zumindest fürs Erste) so lassen, aber die Bezeichnung Pfadfinder sagt mir nicht so zu, und auch der Fluff-Text vor dem Vorteil ist noch nicht ganz das Gelbe vom Ei. "Spürnase" möchte ich nicht als Begriff verwenden, weil ich das noch für ein weiteres HHT nutzen will, welches Vorteile beim klassischen Suchen bringen soll. Jemand 'ne Idee?
  24. Also ich sage nicht, dass es ein Fehler ist, aber ich finde es bei der Fertigkeitsbeschreibung "Landeskunde" keineswegs so eindeutig, dass es sich um mehrere Fertigkeiten handelt. Ich plädiere daher für einen Einleitungssatz analog zu Überleben: "Die Fertigkeit Landeskunde muss für jedes Land Midgards eigens erworben werden."
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