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Merl

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Alle Inhalte von Merl

  1. Ja, warum nicht ... Oder auch Wood-Trooper, Tree-Trooper -> T&T *grins* Grüße Merl
  2. 2 Kinder, ein Erwachsener angemeldet.
  3. Schöne Beispiele wären: Der Tiermeister könnte ein Art Tierschützer sein, während der Tiermeister ohne Tier ein Bäumchenversteher sein könnte. Oder etwas moderner ein Ökoaktivist ;-). (Nur mal so als Anregung) Grüße Merl
  4. Hallo Shar, deinen Worten entnehme ich, dass Du den Tiermeister sehr strikt nach der Beschreibung spielen willst. Die beeinhaltet auch selbstverständlich den Umgang mit den Tieren. In M5 werden allerdings die einzelnen Klassen eher als Archetypen betrachtet. Das sieht man sehr deutlich z.B. daran, dass die Priesterklassen auf 2 reduziert wurden. Gleiches gilt für den Tiermeister. So bleibt es jedem Spieler selbst überlassen, wie er diesen spielen mag. Mich würde nun interessieren was Du als konkrete Beispiele heranziehst, damit ein Powergaming aus dem Weglassen einer Fertigkeit wird. Mein bisherige Spielerfahrung zeigt mir, - dass der Tiermeister normalerweise eher Probleme hat sich seine Tiergefährten zu besorgen. So steigt man gerade am Anfang viel schneller im Grad auf, als das man in dieser Geschwindigkeit seine Tiere adaptieren kann. Es kostet schlicht zu viel Spielzeit. - dass die Tiere normalerweise (bis auf wenige oft lustige oder vielleicht auch nervige Scenen) kaum Nachteile haben. Grüße Merl
  5. Hallo, so wie ich das sehe, ist die Infrarotsicht der Orks keine magische, sondern eine natürliche Eigenschaft. Da helfen keine magischen Schutzzauber. - Der beste Weg sich an Orks anzuschleichen ist immer noch bei Tageslicht :-). - Ansonsten könnte man mit Pflanzen, Naturkunde in Verbindung mit Alchmie evtl. eine Paste herstellen, welche die Körperwärme absorbiert. - Vielleicht gibt es auch einen fähigen Thaumaturgen, der etwas ähnliches in magischer Form herstellen kann. - Magisch gesehen hilft evtl. doch "Unsichtbarkeit", man kann ja auch ohne EW: laufen ohne gleich zu trampeln. Und im Fall der Fälle stehen bleiben. Wenn man auf Nummer sicher gehen will, dann hilft in natürlichen Orkhöhlen auch "Wandeln wie der Wind". - Interressant wäre auch Illusionsmagie. Die Illusion beeinflusst ja den Geist und somit auch die Wahrnehmung mittels Infrarotsicht. Grüsse Merl Ausserdem ist diese Anmerkung von Lukarnam falsch: "Der Zauber "Sehen in Dunkelheit" (Restlicht) ist magischer Art ..." -> Es ist eben kein "Restlichtverstärker".
  6. Hallo, der beste Nachweis, dass es im Allgemeinen nicht verboten ist Schutzamulette zu tragen, dürfte der Hinweis auf S. 205 im Arkanum sein. "Lauscher und Beobachter 200 GS" Wenn der Handel mit diesen Gegenständen sogar im Arkanum vorkommt, dann sollte es wohl normalerweise auch erlaubt sein sie zu tragen. Den Stein des schnelle Feuers darf man natürlich auch tragen, steht ja auch im Arkanum. Es ist aber eine andere Sache die Gegenstände auch anzuwenden. Ob man dann Ärger bekommt hängt meiner Ansicht vom Mob oder vom Schaden der angerichtet wird. Bsp. - Zündet ein Magier eine Feuerkugel auf dem Dorfmarktplatz, hat er entweder ein paar rennende Dorfbewohner oder den Lynchmob auf dem Hals. Dies passiert unabhängig davon, ob es "schnell" gezündet wird oder langsam ... Bsp. - Läuft ein Magier mit einem Schutzamulett durch die Gegend, wird dieses wohl von den meisten Leuten nicht als Magie erkannt. Ich vermute, dass viele Dorfbewohner selbstgeschnitzte nichtmagische Glücksbringer gegen Böses tragen. Ihm wird also nichts passieren. Selbst wenn es erkannt würde, dann ist klar, dass sich jemand schützen will, in etwa genauso, wie eine magische Waffe dem Schutz dient. Daraus folgt für mich, in Gegenden, wo magische Waffen verboten sind, ist die Wahrscheinlichkeit gross, dass da auch Schutzamulette verboten sind ... Vielleicht gibt es ja welche? - Läuft ein finsterer Magier mit Schutzamulett rum, dann ist das natürlich verboten!!! Aber nicht wegen dem Amulett, sondern weil der Magier finster ist. Es wäre ja auch schon verboten, dass ein finsterer Magier ohne Amulett rumläuft. Nun ist es aber schwierig das als "Mob" zu erkennen und noch schwieriger ist es zu erkennen, wenn er ein Schutzamulett trägt. Grüße Merl p.s. @Einsi: Am interessantesten fand ich bisher die "Schadensersatzfrage" nach dem Ausbrennen. Dies könnte ein Ingame-Grund sein, warum es ausgesprochen unhöflich ist, ohne Grund E.d.A. auf jeden beliebigen Menschen zu zaubern. -> Ein Händler dürfte, den Zaubernden wegen Verletzung von - heute würde man sagen - Persönlichkeitsrechten, vor den Richter zerren (sofern er weiss von wem der Zauber kam). -> Fremde dürften Ärger bekommen. -> Der Gastgeber dürfte seine Party als beendet betrachte usw. eine Menge Spielansätze, die den Spielerfiguren (und den Spielern) klarmachen kann, dass man durch unbedachten Einsatz von Magie auch die Folgen desselben zu tragen hat ...
  7. Hallo, ja passt. Bei mir wird es eher nichts werden. Ich wüsche Euch viel Spass und gesunden Menschenverstand ... obwohl das nicht die herausragendste Eigenschaft der Spielfiguren sein dürfte ... sonst würden sie kaum auf so gefährliche Abenteuer gehen Grüße Merl
  8. Hallo, leider weiss ich noch nicht ob ich es aufs Süd-Con schaffe.Falls ja wäre ich gerne dabei. Grüße Merl
  9. Aber Hallo! Sich im Kampf nicht gar zu waghalsig zu positionieren, ist taktische Aufgabe des Spielers. Der SL hat da keine Aktien - wenn der Grad 1 sich nicht verkriecht, dann bekommt er Gegner nach wahrgenommener Gefährlichkeit. Je nach Charakter der Gegner konzentrieren die sich darauf, die Zauberer zu behindern, oder die gefühlt stärksten Gegner zu bekämpfen, oder eben zuerst den Kleinkram wegzuhauen. Da muß er durch. Interessant übrigens der Gedanke des Aufholens. Selbst bei der "kükenfreundlichsten" Auslegung bleibt der EP-Abstand gleich. Ein Grad 10 ist einem Grad 1 um ca. 2000 EP voraus. Wenn beide je 10h 300 EP bekommen, dann haben sie z.B. nach 10 Sitzungen 3000 zu 5000. Der Abstand ist der gleiche. Nur die Gradzahl (und mit ihr immerhin AP, Resis und ggf. Zaubern) hat sich angenähert. Praxispunkte haben die "Alten" eher mehr gesammelt, da sie mehr Fertigkeiten zum Einsetzen haben dürften (und andere Determinanten gibt es bei 16-20 ja nicht mehr). Das "Aufholen" dürfte also eher begrenzt sein. Meine Erfahrung ist, dass in sehr vielen Situationen die Spieler die Reagierenden sind. Das "taktische" Positionieren wird da also sehr schwierig sein. Das liegt auch am Kontrollbereichsthema. Es ist natürlich immer eine Option des Spielers in der ersten Runde "Ich fliehe panisch" anzusagen, falls er am Ende der Runde noch lebt. Vermutlich ist das auch realistisch. Es ist aber auch nervig. Dann ist es besser, dem Spieler zu sagen: "Keine Grad 1 Figur!". Grüße Merl
  10. Hallo, irre ich mich? Meines Wissens befindest Du Dich unter bestimmten Bedingungen automatisch im Handgemenge, wenn der Bär 2mal trifft. Du musst keinen EW: Raufen machen. Grüße Merl p.s. WaloKa kannst Du sowieso nicht anwenden.
  11. Hallo, ein Grad 1er mit Grad 10ern ist eine schwierige Konstellation. In der Realität wird der Spielleiter wohl in Kampfsituationen darauf achten, dass der Grad 1er nicht den selben Gefahren (z.B. Gegnern) ausgesetzt ist. Von daher kann man nicht einfach sagen, "Es ist ein Grad 10 Abenteuer also bekommt der Grad 1 Spieler die gleichen Punkte". Genauso verhält es sich mit eingesetzten Fertigkeiten. Auch hier dürften die Grad 10 Spieler im Schnitt mehr zum Abenteuer beitragen als der Grad 1er. Auf der anderen Seite ist das Risiko, für den Grad 1er wirklich höher in dieser Gruppe mitzugehen. Von daher scheint mir es mir angemessen zu sein d) zu wählen. Alle Grad 10er erhalten 300 EP und er Grad 1er je irgendetwas zwischen 100 und 300. Im Schnitt also. 200 Grüße Merl
  12. Hallo, http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/16431-beschleunigen-und-marmorhaut-wieviele-angriffe-pro-runde/page-2?hl=hautzauber Dort wird eine Regelerata aus M4 erwähnt, die erlaubt Rindenhaut und Mamorhaut mit Beschleunigen zu kombinieren. Meines Wissens wurde die Erata in M5 eingearbeitet. So dass man davon ausgehen kann, dass der Autor mit seinen Textanpassungen von M4 nach M5 wohl der Meinung war, dass die Stelle nun hinreichend genau formuliert ist. Der einzige Weg zur Klärung führt nun also über den Regelservice von Midgard. Ansonsten darfst du natürlich als Hausregel spielen was Dir beliebt .... Grüße Merl
  13. Hallo JoBaSa, die Frage wurde in der Vergangenheit schon mehrfach geklärt. Ich schlage vor, Du schreibst eine Mail an den "Regelservice" von Midgard. Grüße Merl p.s. Bei Deiner Lesart (die ich nicht teile) kann man auch in Rindenhaut nicht zaubern.
  14. Hallo Solwac, ausschliessen tun sie sich nicht. Das ist richtig. Aber es gibt einige Gründe beides doch gegenüber zu stellen. Hier wären, die welche ich betrachte. - Bei den meisten Charakterklassen geht es auch darum, für welche Fertigkeit gebe ich meine Erfahrungspunkte zuerst aus. (Auch hier hat es eine Aufwertung in M5 für K.i.V. gegeben, da Krieger die Fertigkeit zu Beginn automatisch haben) - Wenn ich beidhändig in der "Dose" kämpfe, dann sind meine Boni kleiner oder weg. (und beidhändig macht nun auch weniger Schaden) Grüße Merl
  15. Hallo Ashoris, ich vermute diese Auswirkung ist eine "historische". Bis M4 war beim beidhändigen Kampf der Schaden deutlich höher (Schadensbonus zählte pro Angriff). Natürlich spielen alle Spieler ihre Figuren so weiter, wie sie diese kennen. Mit M5 halte ich beide Fertigkeiten für ausgewogener. Es dürften also zukünftig mehr "Dosen" als früher gespielt werden. Grüße Merl
  16. Hm, das lese ich bei genauer Betrachtung aber anders ! Arkanum S.102, Marmorhaut: "...Im Übrigen gelten dieselben Regeln wie für Eisenhaut (s.S. 74)..." also schauen wir mal dort: Eisenhaut: ."... Solange der Spruch wirkt, wird der Verzauberte auch gegenüber Zauberei wie der Träger von Vollrüstung behandelt..." (sprich z.B. Beschleunigen) Ich finde das eindeutig. Abgesehen davon passt es mir rein vorstellungsmässig einfach nicht, das jemand mit einer "steinharten" (Marmorhaut) bzw. "eisenharten" ((Eisenhaut) Haut sich doppelt so schnell bewegen kann. Aber das ist sicher sehr subjektiv. In Mamorhaut kann man beschleunigt werden. "Die eigenen Zaubermöglichkeiten des Geschützten werden durch Marmorhaut nicht beeinträchtigt" Dieser Satz impliziert, dass man sich z.B. selbst verzaubern kann. Wenn man sich nun ohne Einschränkungen selbst verzaubern kann, dann können dies auch andere. Der oben zitierte Satz gilt also vor allem für: Mit Eisenhaut können nur Abenteurer verzaubert werden, die keine Metallrüstung tragen. Eine nichtmetallische Rüstung ... Grüße Merl
  17. Ja, würde mich auch interessieren Ausserdem noch, ob du die "Lebenshaltungskosten" unter den Tisch fallen lässt (Sowohl für Lehrmeister als auch für die Spiefigur). Grüße Merl
  18. Da hast Du nicht ganz unrecht. Wenn ich aber weiss, dass ein Bär einem Grad 8 Kämpfer gefährlich werden kann, dann bedeutet das, dass er 3 Grad 6 Kämpfern einen spannenden Kampf liefert, der in 95% der Fälle ohne Verluste gewonnen wird und die anderen 5% können meist durch Tränke, SG und gutes Zusammenspiel abgefangen werden. Aktuell müsste ich 3 Bären schicken. 1. Ist mehr Würfelei für mich als Spielleiter 2. Klingen 3 Bären irgendwie unrealistisch 3. Bekommt der Kampf durch die dann entstehende 1 zu 1 Situation eine Gefährlichkeit (im Wortsinne) die schwer zu kontrollieren ist. Grüße Merl
  19. Hallo Panther, du denkst zu kompliziert. Erst mal eine Klarstellung meinerseits. Mit dem Begriff "Gefährlichkeit" den ich nutzte meinte ich nicht die Klassifizierung in Midgard mit dem selben Namen. Über diese kann man sich unterhalten, wenn man sich geeinigt hat, was man den unter "gefährlich" versteht. Grüße Gerald p.s. Bitte beachte, dass der Bär 2mal pro Runde angreift.
  20. Hallo, zum Thema: Vielleicht sollte man die Gegner etwas anders klassifizieren. Was ist denn eine gemeinsame "Erwartungshaltung"? Hier ein paar Beispiele, wie ich die Gefährlichkeit gerne sehen würde: Ein Bär sollte einem Kämpfer bis Grad 8 gefährlich werden können (also 50% der Kämpfe für sich entscheiden) Ein Wolf sollte einem Kämpfer bis Grad 5 gefährlich werden können Ein Orc sollte ähnlich sein wie ein Mensch (90% der Orcs haben Grade zwischen 1 und 5 und eine Spezialwaffe) Ein erwachsener Drache sollte im Nahkampf 6 Kämpfern Grad 10 gefährlich werden. (das heisst, wenn er fliegt dann ist er noch gefährlicher) usw ... Grüße Merl
  21. Hallo Anjanka, ich bin mir nicht sicher. Aber meines Wissens gibt es keine Größenbeschreibung oder Mengenangabe für einen Heiltrank. Ich würde also davon ausgehen, dass der Heiltrank durchaus in kleine Fläschchen, die am Gürtel an einem Gurt oder einem kleinen Tranktäschchen getragen werden. Es gibt da einige Beispiele aus der LARP Ausrüstung, die durchaus einige Tränke zulassen. Nichts desto trotz kann ich aus persönlicher Live-Erfahrungn sagen, selbst wenn der "kleine Trank" am Gürtel getragen wird, benötigt man 10 Sekunden, um den Trank rauszuholen (wenn man Lederhandschuhe trägt, benötigt der das Fläschen einen Korken mit einem Bändel zum greifen"), zu entkorken und zu trinken. Wenn man Metallhandschuhe trägt, müsste man die vorher noch aussziehen. Mit anderen Worten man benötigt mindestens eine Runde, wenn der Trank griffbereit ist. Wenn man ihn im Rucksack hat, sind es eher 2 Runden. Und damit fährt man noch sehr gut, verglichen mit den Schwierigkeiten die man da der man der einfachheithalber aussen vor lässt ... Grüße Merl
  22. Ich finde Glückspunkte gut. Und überhaupt ... Glückspunkte sind nichts für Weicheier. Die können damit doch gar nicht richtig umgehen ..... Grüße Merl
  23. @ Merl, ich glaube, da liegt u.U. ein Denkfehler vor. Ein Zauberer, der 10sec+ zaubert, ist ohnehin schon mittels Scharfschießen schon ohne weiteres zu töten. Sie zählen als wehrlos. Da gibt es beim Einsatz von Scharfschießen überhaupt keinen WW:Abwehr. Dies gilt zumindest, wenn man die Regeln für "Scharfschießen" regulär anwendet (KOD84). Somit bleibt nur der Fall, dass das Ziel nicht wehrlos ist. Hallo, ich kann nicht ganz nachvollziehen was du meinst. Aber ich versuche es noch mal anders herum zu formulieren. In der aktuellen Version von Scharfschiessen, sind wehrlose Spieler automatisch Tod, so der Angreifer dies will. (SG hilft fast nicht, nur GG) Das Zauberer wehrlos sind gehört da auch dazu. Aber immerhin hat der Zauberer, sofern er nicht auch noch ahnungslos ist (also nichts von dem Angriff weiss), die Möglichkeit den Zauber abzubrechen. Er wäre dann nicht mehr wehrlos. -> Diese Regelung ist mir zu eindimensional. Sie ist bei konsequenter der Umsetzung auch zu stark. Deshalb wird sie meiner Ansicht nach auch sehr selten gespielt. Aus Spielersicht denke ich:"Wnn ich das so mache, dann machen das die Gegner auch" Aus Spielleitersicht denke ich: "Ich mache nicht den ersten Schritt in die Todesspirale und irgendwie finde ich das nicht fair, einen möglicherweise jahrelang gespielten Charakter ohne Gegenwehr aus dem Spiel zu nehmen" In der verhausregelten Version, wird diese Situation entschärft. Man hat mindestens einen Abwehrwurf. Zudem erhält man noch deutliche postive WM. Zusätzlich bietet die Hausregel eine weitere Option den Fernkämpfer "geschickt" einzusetzen. Es ist eine Handlungsoption, die in sich schlüssig ist, da sie wie oben beschrieben mit Vor- und Nachteilen ausgestattet ist. Vielleicht muss man aufgrund von Erfahrungswerten noch nachjustieren. (Zum Beispiel die Option beide Arten von Scharfschiessen (Schuss in einen bestehenden Nahkampf + einen gezielten Scharfschuss) gleichzeitig einzusetzen ausklammern) Aber insgsamt scheint mir das stimmig zu sein. Als Spieler denke ich: "Cool, endlich kann ich Scharfschiessen mal sinnvoll einsetzen. Immerhin ist die Fertigkeit genauso teuer, wie beidhändiger Kampf." Als Spielleiter denke ich: "Faire Sache ich kann die Spieler vor neue Herausforderungen stellen. Der Spieler kann abwehren, er kann SG einsetzen. Er hat also alle Möglichkeiten, wie bei einem kritischen Treffer. Insgesamt gibt es in M5 auch einige Heilungsmöglichkeiten, die es in M4 nicht gab. Das kompensiert, die paar kritischen Treffer mehr." Für beide Seiten gilt, es gibt neue Möglichkeiten und Taktiken, die eingesetzt werden können. Grüße Merl
  24. Hallo Eleazar, es kommt darauf an, welche Hausregel man zu Scharfschiessen spielt. Wenn man es so macht, dass man erst einen EW: Scharfschiessen machen muss, bevor man mit dem Bogen angreifen kann, dann ist der Nachteil, dass man in Abhängigkeit von seinen Scharfschiessen-Kenntnissen, evtl. diese Runde gar nichts macht (als Ingame Beschreibung kann man ja gerne sagen, dass man sich nicht konzentrieren konnte, oder keine Schussmöglichkeit gesehen hat das Gewünschte zu treffen). Das ist meiner Ansicht nach ein gravierender Nachteil. Bei einem Schützen der Bogen +9 und Scharfschiessen +9 hat, ist die Chance 25% dass er in der ersten Runde trifft. Bei einem Schützen der nur Bogen +9 hat, ist die Chance 50%, das er in der ersten Runde trifft. Bei einem Schützen der Bogen +15 und Scharfschiessen +15 hat, ist die Chance 64% dass er in der ersten Runde trifft. Bei einem Schützen der nur Bogen +15 hat, ist die Chance 80%, das er in der ersten Runde trifft. Anschliessend kommt noch der Nachteil, dass der Gegener 2 Abwehrwürfe hat, wenn er nicht wehrlos ist und man erhält noch positive WM. Ansonsten hätte er nur einen. Wenn der Gegner wehrlos ist, hätte er auf jedenfall einen Abwehrwurf mit evtl. positiven WM. Ohne Scharfschiessen wäre der Treffer mindestens schwer. Im schlimmsten Fall bewegt sich das Opfer gleichmäßig oder steht still, dann ist es bei einem Scharfschützen ziemlich sicher Tod. Und zwar ohne Abwehrmöglichkeit. Alles in allem erscheint mir diese Regel sehr ausgewogen ... Grüße Merl
  25. Hallo, Jap, ich fände es auch gut, wenn es eine Regelung dafür gäbe. In der Vergangenheit habe ich dazu, so glaube ich, eine ähnliche Regelung zu gezielten Schüssen gepostet. Das Schiessen auf kleine Ziele würde ich im Gegenzug in der vorliegenden Art ganz weglassen. Es kommt äusserst selten vor (zumindestens nach meiner Erfahrung). Für diesen Fall kann jeder Spielleiter sicherlich aus den bestehenden Möglichkeiten eine Lösung finden. Z.B. durch Vergabe einer WM-Staffelung. Es wäre auch ein Konstrukt denkbar, wo man bei gezielten Schüssen Gegenständen (die ja quasi wehrlos sind), einen Abwehrwert zurechnet und über den zweiten EW: Abwehr den Erfolg eines gezielten Schusses ermittelt. Grüße Merl
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