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Raldnar

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Alle Inhalte erstellt von Raldnar

  1. Hmm, nach dem das Argument mit dem Spielgleichgewicht gefallen ist, gibt es nur eine Sache die noch angesprochen werden müsste: das Gewicht. Ich bin der Meinung, dass auch die natürliche Drachenhaut einen Menschen verlangsamt, da er ja nicht von Kindesbeinen an gelernt hat, sich in ihr zu bewegen. Zudem behindert dann meiner Meinung nach die Kettenrüstung durch ihr Gewicht zusätzlich - eine zweite Rüstung zählt als Belastun...(Tabelle Behinderung durch Lasten wäre hier interessant). Warum also nicht zwei Rüstungen genehmigen, wenn dadurch die Belastung steigt. Marek
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Hornack Lingess am 3:17 pm am Juni 13, 2001 Salut! Nur als Anmerkung: wir haben festgestellt, daß Magister sehr nützlich sind: sie kämpfen wie Zauberer und sie zaubern wie Kämpfer Hornack</span> Vielleicht weil es Leute gibt, die auch gerne unfähige SpF spielen... Eine Gruppe mit solchen Leuten zur Weißglut zu bringen, ist absolut klasse... Vote for Gelehrte!!! Marek
  3. Drachenhaut sowie die magischen Rüstungen Eisen-, Marmor- und Rindenhaut sind "natürliche Rüstungen". Sie sparen also auch APs bei leichten Treffern. Bei schweren Treffern werden die LPs abgezogen, APs gehen aber voll durch. Sollte jemand auf diese "natürliche" Rüstung eine normale Anziehen, verliert er m.E. seine Beweglichkeit und gleichzeitig den AP-Schutz. Es gilt aber wie o.a., dass nur die bessere Rüstung gilt. Normale Rüstungen beinhalten sich selbst. Unter einer KR trägt man automatisch eine TR, ansonsten würde man sich ja täglich aufscheuern. Bei uns war es Usus, dass unter einer Metallrüstung immer eine TR getragen wird. Schutz war jedoch natürlich immer nur die höchste Rüstung. Marek
  4. Thema von Olafsdottir wurde von Raldnar beantwortet in Gildenbrief
    Drück doch Dein "Y" und mach "Reboot System"... Marek
  5. ...und wir können auch versuchen in diesem Threat alle Eventualitäten darzustellen - HJ order schon mal mehr Platz für das Forum... Kurz zusammengefasst: Gradabhängigkeit ist ein Instrument zur Aufrechterhaltung der Spielbalance. Allein durch die Magievorstellung läßt sich das nicht erklären. Besonders wenn der zu Bezaubernde in die Kalkulation mit eingeht, wird es richtig kompliziert. Ich sage mir immer, dass es die einzelnen Wahrscheinlichkeiten beeinflusst, damit Chnacengleichheiten geschaffen werden. Schließlich kann die eigenen SpF auf beiden Seiten stehen... Allerdings relativieren/korrumpieren SpL wie HJ mit ihren eigenen Würfelgesetzen auch diese Vorstellung. Marek
  6. Thema von Olafsdottir wurde von Raldnar beantwortet in Gildenbrief
    Alle Regeln in Abenteuern, GILDENBRIEFEN oder Zusatzmaterialien sind verbindlich. "Offiziell" ist - wenn ich Elsa und JEF richtig verstanden habe - nur das Arkanum und die Regelhefte. Das heißt das Materialien aus ersteren Publikationenen plötzlich in leicht veränderter Weise in letzteren auftauchen können - oder auch nicht. Dann liegt es an den einzelnen Gruppe, was sie übernehmen und was nicht. Marek (der sich aber durchaus irren kann)
  7. Du bist immer noch eine Runde damit beschäftigt aufzustehen, Waffen zu ordnen usw.. Erst in Runde zwei greifst Du in die Geschehnisse ein. Marek
  8. Aus der Position des Zaubernden ja, aber sei Du einmal derjenige, der eingeschläfert wird. Und dann noch eine sechs gewürfelt und Dein Erwartungswert ist Schall und Rauch... Aber in einem gebe ich Dir recht: Verwirren ist viel zu teuer für die Auswirkungen. Marek
  9. Langsam, langsam, Mike .... klar ein wenig provokant, aber ich denke, dass wir genau deshalb Rollenspiel spielen, weil wir etwas Abwechslung (=unbekannte/nicht kalkulierbare) wollen. Aber mathematisch gesehen ist die Sache eine Streuung zwischen 1 und 20 beim EW. Ich finde nicht, dass man den Leuten ihre Stärke ansieht. ( vielleicht ihre Gestalt?) Außerdem tragen viele Kleidung. Ich denke, dass das abhängig von der Situation ist. Sollte entsprechend vom SpL abgewogen werden. Aber feste Werte machen keinen Sinn. Menschenkenntnis, Wahrnehmung - das alles passt. Aber SpL muss in der Situation entscheiden, was die SpF wirklich aufnehmen kann. Marek
  10. Wenn Du sie laut Spruchbeschreibung trotz eines erfolgreichen EW:Zaubern davon abhalten kannst... Ich halte Angst für einen sehr schwachen Spruch: eine falsche Bewegung oder Geste und die Jungs sind sofort wieder handlungsfähig. Bei Schlaf muss jeder Betroffene nach dem Aufwachen erst einmal mit W6 würfeln, um festzustellen, wann er wieder handlungsfähig ist. Marek
  11. Vergleiche die Auswirkungen beider Sprüche und Du hast Deine Antwort. Marek
  12. Diese Gradagabe in jeder Form nimmt dem Spiel den ganzen Nervenkitzel... Wo sind den die ABENTEURER? Alles eingeschworenen Naturwissenschaftler, die aus einem ausblancierten aber zufallsorientierten Rollenspiel eine vorhersehbare und einschätzbare Konstante machen wollen. Bääh. Weicheier. :biggrin: Marek
  13. Diese Diskussion verläuft mir zu einspurig. Der Resistierende wird hier kaum erwähnt. Wir hatten in der Gruppe eine ähnliche Diskussion, die sich um Resistenzen drehte, allerdings auch hier hinein passt: Die Resistenzen von Kämpfern beispielsweise steigen nicht linear zu den Zaubern-Fertigkeiten der Magier. Insofern ist es nur fair, wenn n AP pro Grad eine zusätzliche Hilfe sind. Beispiel: ein Magier 6. Grad will einen Kämpfer Grad 6 einschläfern - durchschnittlicher Zaubernerfolgswert des Magiers: Zaubern +18 (+2-Zauber-Bonus berücksichtigt). Der Krieger hat ohne Boni (selten der Fall) eine Resistenz gegen den Zauber mit +15. Und Körperzauber sind noch seine starke Seite! Allerdings spiegelt das nicht die Erfahrung des Kämpfers mit Bezauberungen wider. Also muss der Magier mehr APs aufbringen, um den Grad (als abstrakten Malus) zu berücksichtigen. Man sollte vielleicht erwähnen, dass Resistenzen nur bedingt Erfahrung widerspiegeln, das sie für alle Klassen gleichmäßig zu steigern sind. Das gilt allerdings nicht nur für Schlaf, sondern auch für Funkenregen oder ähnliche Zauber. Unsichtbarkeit ist wie bereits erwähnt ein Spruch, der relativ zu den Gesamt-APs des Zauberers steht. Somit soll verhindert werden, dass sich ein hochstufiger Zauberer dauernd unsichtbar macht. Aber das Argument kam schon. Wenn hier also von Gleichgewicht gfesprochen wird, dann auch bitte richtig. Marek
  14. Thema von mighty smighty wurde von Raldnar beantwortet in MIDGARD Abenteuer
    Tja, ich habe die Kampagne damals auch gespielt. Wir waren sechs Spieler im Schnitt Grad 6/7. Der SpL hat der Mumie aus Vorsicht ein Feuerschutzamulett gegeben - nette Idee, schließlich ist es das einzige wovor der Typ wirklich Angst hat... Ach ja, den Spruch Versetzen hatte er auch noch... Marek
  15. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:30 pm am Juni 12, 2001 Ein Hochgradiger Magier der aus dem Hinterhalt angreift bedeutet automatisch auch den Tod mindestens eines Mitglieds der Gruppe . Das beweise ich gerne jedem der möchte auf dem nächsten Con </span> Dazu brauchst Du einen Con? :biggrin: Marek
  16. Thema von Rosendorn wurde von Raldnar beantwortet in Midgard Cons
    Ich persönlich fahre als Support-Team-Mitglied auf Cons in ganz Deutschland. Ich bin der Meinung, dass der Schwerpunkt klar im Norden unseres Landes liegt. Deshalb fordere ich die "Südländer" auf - zu denen ich mich als Rhein-Neckar-Kreis-Bewohner auch zähle, mehr attraktive Cons anzu bieten. Also auch reine MIDAGRD-Cons. Die Leier, wann und wo und wie usw. der "offizielle" Con läuft, ist eher sekundärer Art. Wie Khuns Werdegang als Ausrichter des 2002-Cons zeigt, ist es nur eine Frage der Organisation und des Engagements, den "o"-Con zu veranstalten. Also - weniger reden/schreiben mehr tun. In diesem Sinne Marek P.S.: Alles Gute Sven - wie wäre es mit Braunfels - die Burg kann man mieten und stellt Bacherach locker in den Schatten... und liegt zentraler...http:// http://www.braunfels.de[/url]
  17. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 2:23 pm am Mai 31, 2001 Ein Grad 4 Magier hätte meine Gruppe (5-7 Leute, alle Grad 6 oder so) einmal fast platt gemacht, weil er folgende Zauber konsequent eingesetzt hat: "Bannen von Licht" da er keine Fernkampfangriffe haben wollte, da rein "Stille" und als er dann sah das die Kämpfer trotzdem in die Kugel rein wollten hat er noch eine "Feuerkugel" gezaubert und sich dann langsam verabschiedet, bis die Helden bei der Kugel war. </span> Sorry, aber bei "Bannen von Licht" sieht der Zauberer seine eigene Feuerkugel nicht mehr und dann macht es bumm - einen Meter neben ihm. Außerdem ist Stille ein Spruch mit Reichweite Z. Stelle mir das schwierig vor, da mittendrin zu stehen... Persönliche Meinung: Wenn der Zauberer wirklich mächtig ist, dezimiert er die Gruppe - oder minimiert ihre AP - bis sie vor ihm stehen. Andere gute Vorschläge wurden ja schon geschildert. Schon einmal "Donnerkeil" ausprobiert? Richtig nett! Reichweite ist auch ok. Aber bitte keine Artefakte! Wenn er am Schluss verliert, kriegen die dann die SpF. Ach ja, versuchs doch einmal mit Versetzen. Da kriegen Spieler immer diesen leicht irren Blick... Marek
  18. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 2:33 pm am Mai 22, 2001 Hi Leute, bei uns haben wir das neue Blitze schleudern entschärft, da wir es auch zu stark fanden. Die Regelung ist hier, dass man maximal Grad Blitze auf ein Ziel schleudern kann. Da hat man bei Gegnern zumindest bis sie den 7./8. Grad nicht immer die Gefahr des sofortigen Todes. Was aber, glaube ich viel wichtiger ist als die maximal 20 LP Schaden, sind die bis zu 20W6 AP! Das sind im Durchschnitt immerhin 70 AP. Ich kenne nur wenige Figuren - SC oder NSC oder Monster, die danach noch einen vernümpftigen Kampf liefern können. OK, Ausnahme: Berserker, aber sonst? Theophil </span> Ein Beispiel für absolut sinnlose Einschränkungen: Kein Zauberer im Grad 5 hat soviel APs, um zehn Blitze zu erschaffen... oder er ist gleich wehrlos. Da widerspricht sich nicht die Regel... Normalerweise ist nicht jeder Blitze-Schleuderer in seinem Tempel uoder unter einer Linienkreuzung. Klar ist der Spruch heftig, aber das Leben ist manchmal hart... Marek
  19. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Quote: <span id='QUOTE'>Midgard ist nur zu klein um sich so entwickelt zu haben wie Midgard im Moment aussieht.</span> Ich glaube nicht HJ. Gewisse Feldzüge und ähnliche Völkerwanderungen auf MIDGARD (unter Berücksichtigung aufwendiger magischer Möglichkeiten)sind eben nur deshalb möglich gewesen, weil es so klein ist. Die Nahuatlani hätten nie Valian angreifen können, wenn die Distanz der zwischen Amerika und Europa entsprochen hätte. Valian hätte sich nicht so schnell ausgedehnt und hätte Versorgungsprobleme bekommen. Was aber in dem obigen Anmerkungen durchscheint, ist eine zu starke "Internationalisierung" MIDGARDS. Wenn SpL annehmen, dass die Bewohner der einzelnen Länder touristische Tendenzen haben, so glaube ich, dass das vollkommen falsch ist. Die Länder sind sehr nationalistisch und eher konservativ geprägt, was Ausländer angeht. Außerdem ist das Reisen - es handelt sich bei MIIDGARD immer noch um eine feindselige Fantasywelt - gefährlich. So ergibt sich für den Normalbürger eher eine Abscheu und Furcht vor dem verlassen heimischer Gebiete. Ich denke, dass das zwei Gründe sind, warum MIDGARD in keiner Form zu klein ist. Viele vergessen, dass es sich trotz magicher Möglichkeiten und "Toller Helden" bei der Mehrzahl der Bevölkerung um normal-Sterbliche handelt. Ein Pferd ist teuer, und laufen ist nun einmal gefährlicher... Marek
  20. Thema von Maddock wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Hi Thomas, ich würde sogar noch weiter gehen: Die Arracht haben eine eigene einfache Sprache entwickelt, damit die Verständigung zwischen "ihren" Völkern gewährleistet ist. Nennen wir es einfacher Weise das "Dunkle Esperanto" (DE). Erst über die Jahrhunderte, als die Gewaltbereitschaft für die Menschen offenkundig wurde, bürgerte sich der Begriff "Dunkle Sprache" ein. Die Wesen selbst nennen sie wohl nicht so... Außerdem gibt es natürlich Dialekte, die den entsprechenden Sprachgewohnheiten und anatomischen Gegebenheiten der einzelnen Rassen entsprechen. Nicht jeder Kobold versteht einen Ork, einen Troll, einen Oger usw. Dass sich die Wesen unter einander verständigen können, hängt von ihrer Fähigkeit ab, sich anzupassen. Ich finde das allein schon eine witzige Idee für einen Plot: Die Abenteuergruppe beobachtet zwei Dunkle Wesen bei dem Versuch einer ersten Kontaktaufnahme, einem Streit, oder ähnlichem... das kann sehr spaßig sein. Marek
  21. Thema von Caradoc wurde von Raldnar beantwortet in Spielsituationen
    Wir haben unsere Gruppe regelmäßig einmal in der Woche über rund acht Jahre gespielt - ergibt also 416 Spielabende. Danach waren alle Spieler im 10. Grad. Ich glaube nicht, dass das übertrieben ist, denn einige waren mehrmals wirklich knapp vor dem Exitus. Auch ist die Gruppe weiterhin problemlos spielbar, da auf wirklich willenlose Dinge (Artefakte, zusätzliche Sprüche usw.) verzichtet wurde. Das beste Schwert war beispielsweise (+2/+1). Natürlich werden die Gegner stärker, aber damit auch lebensgefährlicher, was die Spieler öfter dazu verleitet, Angriffe zu umgehen oder wenigstens genau zu planen - auch damit kann man sehr viel Zeit verbringen. Interessant war natürlich, dass die Gruppe innerhalb eines Jahres im Grad 4 war, danach ging es äußerst langsam weiter. Der Or und PK waren von Beginn an ziemlich weit vorne mit ihren EPs, was sich mit der Zeit - und dank eines medialen SpL - ausgeglichen hat. Wir haben EPs stets nach Regeln vergeben, allerdings mit 1GS=1EP gespielt, nachdem wir die Preise angepasst hatten. Marek
  22. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Clanngadarn
    So, nach diesem "Wort zum Myrkdag" von R I P können wir wieder zum Thema zurück kommen: HJ, der alte S..., hat uns doch glatt einen todlosen Drais-Priester als Gegner vorgesetzt. Denjenigen, die ihn auf dieser Liste dazu animiert haben, bereits jetzt - vor dem grande finale - ein herzliches Dankeschön!
  23. Thema von Satir wurde von Raldnar beantwortet in Clanngadarn
    Kane - klingt weniger nach dem wahren Namensgeber als nach einem typischen Ordenkrieger-Rekruten im ersten Lehrjahr. Wenn ihr dann einmal in Clanngadarn gewesen seid, und Euch einen eigenen Eindruck über die Greueltaten aber auch Fähigkeiten der Drais-Anhänger verschafft habt, hoffe ich doch stark, dass Ihr dabei nicht Euren Kopf verloren habt... Raldnar Thorvaldsson Thaumaturg, Mitglied des Kapitänsrates in Candranor und der Gilde der Mondschwinge.
  24. Thema von Caradoc wurde von Raldnar beantwortet in Alba
    Hm, so weit ich weiß, kann man überhaupt nur als Mitglied einer einflussreichen Magiergilde oder der ansässigen Gilde dort lernen. Das gilt nicht nur für Alba. Zaubersprüche kann man - entgegen unzufriedenen Spielermienen - nicht an jeder Ecke bei AL(chemie-)DI oder LI(thanie)-DL oder ähnlichen Institutionen. Ich erinnere gern daran, dass beispielsweise Wundertaten der Priester nur im heimischen Tempel gelernt werden können. Deshalb sollte man es den Magiern auch nicht zu leicht machen... Marek
  25. Wenn der Todlose nur Versetzen [i/] kann, ist er schon so gut wie unschlagbar. Und zuhause kennen die nach ein paar Jahren schon jeden Winkel. Wie oben schon erwähnt, können sie AP-intensive Sprüche problemlos sprechen. Manchmal sind sie sogar - wie der gut alte Ptahoth - im Besitz fast legendärer Sprüche. Also wer sich seinen Todlosen von der Gruppe umbringen läßt, sollte einmal über seine Bestimmung als SpL nachdenken... Marek

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