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Raldnar

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  1. Thema von Raldnar wurde von Raldnar beantwortet in Fuardain
    Ja, genau - noch wilder! Nein, ich denke, dass sich Fuardain eher eine schamanistische/druidische Kultur bewahrt hat, als die südlicheren Länder. Die Götter - falls es welche gibt - stehen näher an der Natur als an der Philosophie. Denn um letzteres betreiben zu können, muß man erst einmal überleben... Marek
  2. HJ - für Dich ist diese Regelung natürlich der absolute Tiefschlag! Sorry - Marek
  3. Hmmm, ich denke, wenn der Schaden sowieso hoch genug ist, und der Treffer nicht abgewehrt wurde, muß der Kampf auch nicht lange dauern. Außerdem braucht man eine um acht höhere Abwehr. Das muß man erst einmal schaffen... Ich glaube, es ist außerdem in unserer 15jährigen Spielzeit noch nie eine 20/100 durch diesen Wurf aufgehoben worden. Marek
  4. Ich möchte noch einmal darauf hinweisen, daß nur die Auswirkungen kritischer Treffer mit dieser Regel vermieden werden. Schweren Schaden erhält der Getroffene im vollen Umfang. Damit ist sozusagen das Problem, daß von 20 Skeletten eines kritisch trifft nicht beseitigt, daß statistisch mehrere treffen auch nicht! Außerdem ist es wohl überflüssig zu sagen, daß die Regel natürlich auch für NSpF gilt! Bis dann Marek
  5. Hi, hier eine Hausregel zur Diskussion: Uns hat es genervt, daß der kritische Treffer unabhängig von den Stufen der am Kampf teilnehmenden Kämpfer immer die gleiche Grundchance hat: 1 auf W20. Gleichzeitig bedeutet dies meistens auch eine Verlängerung des Abenteuers aufgrund der Heilung langwieriger Verletzungen. Also haben wir folgende "Hausregel" erfunden: Ist die Abwehr um 8 höher als der Gesamtwert aus kritischem Angriff und Angriffswert des Angreifers, erleidet der Getroffenene nur schweren Schaden. Die kritischen Auswirkungen werden nicht mehr berücksichtigt. Beispiel: Ork (Grad1) mit Schwert+6 trifft Krieger (Grad 7) und Abwehr+19 mit Schild kritisch. Der Gesamtwurf des Orks ergibt also 26 (20+6), der Krieger kann nun mit einer gewürfelten Abwehr von 34 die kritischen Auswirkungen umgehen. Hintergrund ist natürlich die Ansicht, daß erfahrene Abenteuer kritische Schäden im Kampf bewußter vermeiden können als unerfahrene. Meinungen? Marek
  6. Thema von Myxxel Ban Dor wurde von Raldnar beantwortet in Gildenbrief
    Werte Morphys-Spinne (Grad 1) 1 LP, 5 AP - OR - RW 56, HGW 50, B 12 Angriff: Biss+12 (1LP+1AP) ABWEHR+12, RESISTENZ+8/+8/+8 Bes.: Das Gift versetzt das Opfer in einen hypnotischen Zustand, aus dem es nur mit Hilfe von Heilen von Gift, Allheilung erwacht oder wenn dem Opfer ein PW:Gift gelingt. Dann erwacht es in 2W20 SR. Vorschlag: Biß+8 wäre auzreichend - Überraschung und Angriff von oben ergeben einen Bonus von bis zu +6. Außerdem ist sie so klein und schnell, dass alle Angriffe mit einem -4-Malus versehen werden.
  7. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Clanngadarn
    Meisterthaumaturg und Schwertschmied Raldnar Thorvaldsson mit seinem treuen Freund Oulu (Waldläufer aus dem Ikenga-Becken) werden sich der Jagd nach den verfluchten Priestern dieses elenden Mondgottes anschließen... Möge Das Sonnenlicht die dunklen Schatten des Draiskultes ausbrennen! Marek
  8. Thema von Raldnar wurde von Raldnar beantwortet in Fuardain
    Moment, ich dachte wir tauschen uns ein wenig über die Kultur der Fuardaini aus. Clanngadarn ist hier nicht das Thema! Airlag hat so seine Erfahrungen mit bösen Draispriestern... Aber es gibt ja schließlich noch die Fuardaini - die sind gastfreundlich, nett und glauben nicht an Drais... nicht alle Kennt jemand Fafhrd und den Grauen Mausling. Da wo Fafhrd herkommt, und seine Jugendgeschichte, das stell ich mir so vor... Habe ich auch so für meinen Barbar/Thaumaturgen abgekupfert... Marek
  9. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Midgard Cons
    Hi Mike, merke mich und meinen kleinen Zwergenpriester (Grad 6) schon einmal vor. Das ist mein Bier! Und Bier ist schließlich eine Glaubensfrage! Bis dann Marek
  10. Thema von Sirana wurde von Raldnar beantwortet in Alba
    Hi Tyrfing, hier spricht dann einmal Ryan, Priester des Ylathor, der sich zu tiefst dem Kampf gegen die unheiligen und finsteren Mächte verschrieben hat. Damit ein Priester auf dem Weg der Erleuchtung nicht von anderen Dingen abgelenkt wird, ist ein Zölibat sehr vorteilhaft. Außerdem müsst ihr auch die finanziellen Aspekte der Kirche überlegen: Wer kommt für die Nachkommen des Ordenskriegers auf, wenn der im Kampf gegen Feinde der Kirche fällt? Außerdem hat jeder Priester dem Ruf der Kirgh Albai unbedingt Folge zu leisten. Da hilft keine Ausrede: "Ich hab aber gerade Mutterschafts-/Vaterschafts-Urlaub. Möge Ylathor Euch in Eurem Nachleben erleuchten... Marek
  11. Thema von Horus wurde von Raldnar beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Also wirklich, um einen gezielten Schuss abzufeuern, muss man schon mehr als eine kurze Runde auf sein Ziel anlegen. Sich bereits leicht bewegende Ziele sind laut Regelwerk nicht für gezielte Schüsse geeignet. Ich glaube, meine Spieler sind über diese Regelung auch froh, schließlich gilt immer das Prinzip: Wie Du ihm, so er Dir! :biggrin: Marek
  12. Thema von Horus wurde von Raldnar beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Kinder der Sonne... Dr. Rainer Nagels Zitat hier: Lesen hilft! Nein, alle Handlungen werden vom RW, nächste Edition von der Gw bestimmt, d. h. er gibt die Reihenfolge an. Egal ob die Sekundenregel oder normaler Rundenmodus angewndet wird. Entsprechend dauert dann der Spruch... Zur Berührung: WM+8 oder der Wert in Waffenlosem Kampf (Echt günstig für Zauberer zu lernen) Alternativ gibt es nach Arkanum die Möglichkeit, auch per Dolch oder Magierstab den Berührungszauber zu übertragen (-> neue Regel) genaueres ist nach zu lesen. Abwehr ist nicht erlaubt. Berührungszauber sind zwar oft übel (Versteinern o. ä.), aber sorry, etwas Nervenkitzel muß sein, denn wenn es die SpF zu einfach haben, macht das ganze Spiel doch gar keinen Spaß. Also guten (Resistenz-)Wurf Marek
  13. Thema von Mike Jones wurde von Raldnar beantwortet in Spielsituationen
    Ich denke, diese Diskussion taucht in einer Gruppe erst auf, wenn explizit gegenläufige Tendenzen auftreten. Beispiel Priester <-> Hexer (grau oder schwarz). Das kann sehr spaßig werden, wie unser Hexer - auf einem Pferd stehend mit einem Seil um den Hals - sicher bestätigen kann. :shocked: Marek
  14. Jau! Todlose sind richtig heftig! Gib Ihnen ein schönes Heim, ein paar "Versetzen"-Gimmicks und schon geht es richtig rund. Außerdem glaube ich nicht, dass es selbst für sehr erfahrene Gruppen keine Gegner gibt. "Blitze schleudern" oder "Todeszauber" bei einem Todlosen und Ihr könnt Euch schon einmal einen Platz am Tisch Vidars (o.ä.) reservieren lassen.
  15. Hmmmh, die Schäden von "Schatten der Nacht" müssen mit den entsprechenden Heilzaubern geheilt werden. Schäden durch andere Geisterwesen, die nur durch eisige Kälte verursacht werden, heilen mit der normalen Rate von 1LP pro Tag, falls sich die Gruppe entsprechend ausruht... Geister sind nun einmal sehr starke Gegner. Außerdem gibt es ja im Frosthexer, Teil I, den "Engel" - ich glaube der hilft da...
  16. Stimmt. Zwergen schwimmen nicht: Helm auf und durch...
  17. Der Heiler hängt an einem Seil in den Bergen, der Ordenskrieger ruft entnervt nach unten, dass endlich im dritten Anlauf der Zeitpunkt gekommen sei, nach oben zu klettern. Als auch der vierte Anlauf nicht gelingt, schreit der Ordenskrieger: "Schaff' Dich endlich hoch, es reicht mir" Darauf der Heiler: "Wenn ich hätte Alpinist werden wollen, wäre ich Alpinist geworden!"
  18. Hmm, so viel ich weiß, ist im Grundregelwerk von verschiedenen Einflüssen auf Fuardain die Rede. Abgesehen von den Waelingern, die gern zum Esen vorbeischauen , haben auch die Twyneddin öfters Sonntagsausflüge nach Norden unternommen. Gab allerdings meist rote Nasen und blaue Augen :biggrin:. Ich stelle mir Fuardain als ein sehr wildes Land im Stile Islands vor, die Einwohner sind barbarischer Abstammung, und ihre Kultur stellt eine Mischung zwischen Wikingern und Grönländern da. Es geht - wie auch in anderen Regionen - meist um das Überleben, auch hier ist der Einfluss des EISes spürbar. Wilde Clans unabhängiger Barbaren, die oft von den Twyneddin für ihre Zwecke angeheuert werden (Conan lässt grüßen), bestimmen die wirren Geschicke eines Landes, das nie unter einer Herrschaft stand. Als Götter stehen solche zur Verfügung, die Krieg als Aspekt des Kampfes ums Überleben symbolisieren, sowie Fruchtbarkeit und Tod. Schamanen und Druiden sind ebenfalls anzutreffen. Vielleicht ist es beispielsweise der Grund für den Zwist zweier Stämme, das die Häuptlinge jeweils von vollkommen verschiedenartigen Zauberertypen beraten werden... Auf jeden Fall bietet das Land eine Fülle von tollen Möglichkeiten und Abenteuern.
  19. Tja das mit dem Angriffsrang und der Modifikation klappt bei uns sehr gut, da jetzt Gegner mit Rapier, Stoßspeer/Lanze oder anderen "schnellen" Waffen gemieden werden... Natürlich ist die Abwehrmodifikation gegen verschiedene Rüstungen etwas lästig, aber es funktioniert mit etwas Übung. Marek
  20. ein Thema von Raldnar in Fuardain
    Soso, da ist man stolzer Besitzer eines fuardainischen Barbaren/Thaumaturgen und keiner weiß etwas über dieses wilde Land. Bei uns ist es aufgebaut ähnlich Cimmerien bei Conan. Besucher sind immer zum Essen willkommen! Also Wanderer, kommst Du nach Fuardain, sei vorsichtig und bringe reichlich Salz mit...

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