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Raldnar

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  1. Kinder der Sonne... Dr. Rainer Nagels Zitat hier: Lesen hilft! Nein, alle Handlungen werden vom RW, nächste Edition von der Gw bestimmt, d. h. er gibt die Reihenfolge an. Egal ob die Sekundenregel oder normaler Rundenmodus angewndet wird. Entsprechend dauert dann der Spruch... Zur Berührung: WM+8 oder der Wert in Waffenlosem Kampf (Echt günstig für Zauberer zu lernen) Alternativ gibt es nach Arkanum die Möglichkeit, auch per Dolch oder Magierstab den Berührungszauber zu übertragen (-> neue Regel) genaueres ist nach zu lesen. Abwehr ist nicht erlaubt. Berührungszauber sind zwar oft übel (Versteinern o. ä.), aber sorry, etwas Nervenkitzel muß sein, denn wenn es die SpF zu einfach haben, macht das ganze Spiel doch gar keinen Spaß. Also guten (Resistenz-)Wurf Marek
  2. Ich denke, diese Diskussion taucht in einer Gruppe erst auf, wenn explizit gegenläufige Tendenzen auftreten. Beispiel Priester <-> Hexer (grau oder schwarz). Das kann sehr spaßig werden, wie unser Hexer - auf einem Pferd stehend mit einem Seil um den Hals - sicher bestätigen kann. :shocked: Marek
  3. Jau! Todlose sind richtig heftig! Gib Ihnen ein schönes Heim, ein paar "Versetzen"-Gimmicks und schon geht es richtig rund. Außerdem glaube ich nicht, dass es selbst für sehr erfahrene Gruppen keine Gegner gibt. "Blitze schleudern" oder "Todeszauber" bei einem Todlosen und Ihr könnt Euch schon einmal einen Platz am Tisch Vidars (o.ä.) reservieren lassen.
  4. Hmmmh, die Schäden von "Schatten der Nacht" müssen mit den entsprechenden Heilzaubern geheilt werden. Schäden durch andere Geisterwesen, die nur durch eisige Kälte verursacht werden, heilen mit der normalen Rate von 1LP pro Tag, falls sich die Gruppe entsprechend ausruht... Geister sind nun einmal sehr starke Gegner. Außerdem gibt es ja im Frosthexer, Teil I, den "Engel" - ich glaube der hilft da...
  5. Der Heiler hängt an einem Seil in den Bergen, der Ordenskrieger ruft entnervt nach unten, dass endlich im dritten Anlauf der Zeitpunkt gekommen sei, nach oben zu klettern. Als auch der vierte Anlauf nicht gelingt, schreit der Ordenskrieger: "Schaff' Dich endlich hoch, es reicht mir" Darauf der Heiler: "Wenn ich hätte Alpinist werden wollen, wäre ich Alpinist geworden!"
  6. Hmm, so viel ich weiß, ist im Grundregelwerk von verschiedenen Einflüssen auf Fuardain die Rede. Abgesehen von den Waelingern, die gern zum Esen vorbeischauen , haben auch die Twyneddin öfters Sonntagsausflüge nach Norden unternommen. Gab allerdings meist rote Nasen und blaue Augen :biggrin:. Ich stelle mir Fuardain als ein sehr wildes Land im Stile Islands vor, die Einwohner sind barbarischer Abstammung, und ihre Kultur stellt eine Mischung zwischen Wikingern und Grönländern da. Es geht - wie auch in anderen Regionen - meist um das Überleben, auch hier ist der Einfluss des EISes spürbar. Wilde Clans unabhängiger Barbaren, die oft von den Twyneddin für ihre Zwecke angeheuert werden (Conan lässt grüßen), bestimmen die wirren Geschicke eines Landes, das nie unter einer Herrschaft stand. Als Götter stehen solche zur Verfügung, die Krieg als Aspekt des Kampfes ums Überleben symbolisieren, sowie Fruchtbarkeit und Tod. Schamanen und Druiden sind ebenfalls anzutreffen. Vielleicht ist es beispielsweise der Grund für den Zwist zweier Stämme, das die Häuptlinge jeweils von vollkommen verschiedenartigen Zauberertypen beraten werden... Auf jeden Fall bietet das Land eine Fülle von tollen Möglichkeiten und Abenteuern.
  7. Tja das mit dem Angriffsrang und der Modifikation klappt bei uns sehr gut, da jetzt Gegner mit Rapier, Stoßspeer/Lanze oder anderen "schnellen" Waffen gemieden werden... Natürlich ist die Abwehrmodifikation gegen verschiedene Rüstungen etwas lästig, aber es funktioniert mit etwas Übung. Marek
  8. Soso, da ist man stolzer Besitzer eines fuardainischen Barbaren/Thaumaturgen und keiner weiß etwas über dieses wilde Land. Bei uns ist es aufgebaut ähnlich Cimmerien bei Conan. Besucher sind immer zum Essen willkommen! Also Wanderer, kommst Du nach Fuardain, sei vorsichtig und bringe reichlich Salz mit...
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