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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Auf Klettern habe ich gerade gewartet... Du mußt mindestens pro Kletterei vier oder fünf Würfe machen... (siehe "Die Such nache dem Regenstein"). Beim Klettern ist es nicht der EW sondern seine Anzahl, die es so gefährlich macht (oups, und schon 'ne 1). Die Abzüge sind teilweise auch nicht von Pappe... Beim Schleichen kann man das hingegen auf einen Wurf reduzieren. Ich denke da differenziert MIDGARD sehr gut. Marek
  2. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Markus am 5:17 pm am Juni 26, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>D.h. in einen dunklen Raum mittels "Sehen von Verborgenem" und "Sehen in Dunkelheit" reinzugucken, wenn keiner drin ist, funktioniert nicht. Hatte ich immer gedacht, weil es in meinen früheren Gruppen so üblich war. Tschö, Markus </span> Wenns dunkel ist, ist ja auch niemand drin... Gegenstände sieht man ja sowie so nicht - außer eine Tasse heißen Kaffee :biggrin: Marek
  3. So langsam habe ich Rainers Ruf in diesem Forum... :biggrin: Ich verstehe den Spruch ganz einfach: Dunkel - Infravision, schwaches Licht - normale Sicht. Während der Wirkungsdauer hält dieses Umschalten an. Ist halt zuviel Licht im Blickfeld (s.o.), sieht der Zauberer normal... Ich verstehe das Problem einfach nicht. Ist dr Unsichtbare im Dunkel und hat eine "billige" Unsichtbarkeit, kann er gesehen werden (sofern er ein lebendes Wesen ist). Marek
  4. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 4:30 pm am Juni 26, 2001 keiner will den omnipotenten Charakter. Zumindest ich nicht, giebt ja nix langweiligeres. Aber wenn ich einen Dieb spiele, dann bin ich froh, wenn ich ihn auch spielen kann und nicht immer erklaeren muss, tja, ist mir ein wenig riskant, wieso erschlaegt unser KRieger die Wachen nicht einfach? Gruss MS</span> Ich finde das hohe Risiko aber nicht unbegründet. Immerhin gibt es soviele Faktoren - Untergrund, Nervosität, Zustand der Stiefel usw. - bei einem Schleichen-Versuch, die nicht durch Bonis oder Malis abgedeckt werden können. Es gibt immer ein paar Unbekannte in der Gleichung, die einfach eine schlechte Erfolgswahrscheinlichkeit vermitteln. Dies gilt auch für Schlösser, Geheimfächer usw. Wahrnehmung gehört sowie so vollkommen in die Welt des Zufalls (keine größere Chance als 40 Prozent). Marek
  5. Ist zwar nicht regelkonform, aber es so zu handhaben, ist ganz Dir und Deiner Gruppe überlassen... Marek
  6. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 4:52 pm am Juni 25, 2001 @Marek: Midgard spiele ich, weil es mir Spaß macht, OK, das ist wohl klar. Du meinst vermutlich, warum es mir noch Spaß macht, wenn ich soviel rumzumeckern habe. Vielleicht sollte ich mal klar stellen, dass mir Midgard natürlich sehr gut gefällt (viel besser als Palladium, womit ich mal angefangen habe). Aber überall gibt es was zu verbessern und bei so umfangreichen und komplexen Regeln wie bei Midgard wäre es geradezu ein Wunder, wenn da nicht auch ein paar richtig dicke Unschönheiten wären. Ich denke, dafür ist dieses Forum auch da, um mal über sowas zu diskutieren. Letzlich sind doch auch die Midgard-Macher darauf angewiesen, Feedback zu bekommen. Dafür werden bestimmt auch die Cons genutzt, aber da geht ja nicht jeder Midgard-Spieler hin (wie auch nicht jeder in diesem Forum ist). </span> Hmm, ich weiß, ich habe wieder übertrieben.... MIDGARD zeichnet sich eben dadurch aus, dass nicht alle Abenteurer im Vergleich zu "High-Fantasy"-Rollenspielen omnipotent sind. Es bleiben immer Lücken. Ich reagiere deswegen hin und da etwas über, wenn mir die Diskussionen zu sehr in diese Richtung gehen, da es ja Rollenspiele gibt, die diese Art von Spielspaß bedienen... Marek
  7. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Stephan am 8:55 pm am Juni 22, 2001 Selbst wenn man nun als Spielleiter diverse Maßnahmen ergreift um die Abenteurerfertigkeiten attraktiver zu machen (wie gesehen unter Beugung der offiziellen Regeln), so lesen doch die meisten Spieler erst mal die Regeln, bevor sie was lernen und die sind insgesamt nicht ermutigend (gelinde gesagt). </span> @Stephan/Markus: Ich frage mich dann, warum sie überhaupt Midgard spielen... Marek
  8. "Mit Sehen in Dunkelheit nimmt der Zauberer Wärmeunterschiede wa(h)r und sieht bis zu 50m weit Strahlung im Infrarotbereich. In seinem Blickfeld darf sich aber keine energiereiche Quelle natürlichen Lichts befinden, da sie das schwächere Infrarotlich sonst einfach überdeckt. Bei Tageslicht nützt Sehen in Dunkelheit nichts, und auch in einer klaren Vollmondnacht kann der Zauberer dort, wo das mondlicht hinfällt, keine Wärmestrahlungen erkennen - wohl aber in den tiefen Schatten eines nächtlichen Waldes. Bei Sternenlicht oder einem bewölkten Nachthimmel ist Sehen in Dunkelheit auch im freien Gelände hilfreich. Wieviel der Zauberer überhaupt erkennen kann, hängt von der Stärke der vorhandenen Wärmequellen ab. Die Strahlung eines menschlichen Körpers sorgt für eine Beleuchtung, die der einer schwachen Kerze im normalen Sichtbereich entspricht. [...]" (Arkanum, S. 164) Marek
  9. Sorry, Tamor, Du bist in die Mühle der "alten Hasen" - erinnern mehr an das Killerkaninchen in "Ritter der Kokosnuss - geraten. Die Einsteigerbox hat ihre Fehler, kein Thema. Aber falls Du wirklich mit Midgard komplett neu anfängst, bringt Dir das alte Komplett-Set relativ wenig. Denn die Kampfregeln - gerade im waffenlosen Bereich - werden vollkommen überarbeitet. Der Rest ist einfach. Aus einer "erfahrenen" Position ist die Einsteiger-Box natürlich banal. Aber für die ersten Abenteuer, um das System kennenzulernen, genau richtig. Bitte sei nachsichtig mit den vielen Fehlern in den Tabellen - die Drucker habe da wirklich voll den Bockmist gebaut. Ein Update gibt es bei http://www.midgard-online.de. Marek
  10. Wie gesagt, halbe ZEP dür die SpF, alles andere normal. Das begrenzt schon ganz schön, wie ich bei meinem Kämpfer/Zauberer immer wieder feststelle... Marek
  11. Dann lassen wir uns überraschen. Ich muss sagen, dass mir die Rolle des Advocatus diaboli gefällt... So, Quatsch beiseite. Ich denke auch, dass Magier und Thaumaturgen zu nah beieinanderliegen, um als SpL einen Doppelcharakter zu gestatten. Allerdings kann ich mir Hexer/Thaumaturgen oder ähnliches schon vorstellen. Einfach auch deshalb, weil es beispielsweise die nutzenorientierte Art der Hexer unterstreicht. Hier was lernen, da ein wenig. Und man darf nicht vergessen, dass derjenige erst einmal Zugang zur Gilde, bzw. zu einem Lehrer braucht. Auch das ist nicht einfach. Auf Rollenspielebene sind auch einige Komplikationen möglich... Marek
  12. Caradoc: Laut Arkanum unterscheidet sich die Zauberart nicht. Wenn ein Barde oder ein Schamane das tun würde, wäre es angebracht. hjmaier:Im Sinne der Regeln ist es schließlich auch, dass Kämpfer zaubern lernen. Wir suchen hier deshalb nach einer möglichst einfachen aber regelkonformen Lösung. BTW: Was ist Wissen von der Magie??? Laut JEF wird es das bald nicht mehr geben... Marek
  13. Ist vollkommen unnötig. Denn der Thaumaturg beherrscht schließlich schon Tauberformeln, die er normal wirken kann. Zweite Haut, Schwarze Zone, Geistesschild, Wahrsehen... Wie wollt ihr mir jetzt erklären, dass das ganz andere Zauber sind, als Magier sie haben? Schließlich arbeiten beide Klassen zusammen in Magiergilden usw. Marek
  14. Da MIDGARD keine rotierende Kugel ist, liegt es an dem SpL selbst festzulegen, wann der Mond scheint. Manche haben feste Regelungen, ich würde mich einfach an dei Mondphasen halten (Vollmond länger, Neumond gar nicht usw.) Marek
  15. oh-oh. Na mein lieber Bruder Tuck, immer noch der gleichen Meinung. Noch ein paar solcher Fauxpas und wir können Alba als Reiseland unserer Gemeinschaft streichen. :biggrin: Marek
  16. Ich dachte, ich wäre mit meinem Einwurf deutlich gewesen. Mehr Sprüche bedeuten mehr Erfahrungspunkte. Und mehr Erfahrungspunkte bedeuten mehr Sprüche. Thaumaturgenzauber sind bereits billig, als Standardzauber werden sie nicht viel teuerer. Und man muss bedenken, dass der Spieler sich jetzt aussuchen darf, in welcher Form er den Zauber gerne hätte (Siegel, Runenstab/Zauberformel). Das kann schnell zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führen, so meine Erfahrung. Und die Regelung mit der Hälfte ZEPs geht konform mit den Regeln. Marek
  17. Genau, mit Lehrersuche findet man einen Lehrmeister, allerdings werden die Kosten als Standardzauber verbucht. Damit ist man kein Doppeklcharakter. Am Ende - ich möchte an dieser Stellle jetzt keine mathematische Diskussion beginnen! - macht es keinen großen Unterschied, ob er Sprüche als Standard lernt, die die andere Klasse als Grundzauber hat, oder ob ich ihm einfach halbe ZEP zugestehe. Schließlich lernt er ja jetzt so viel mehr Sprüch und kann viel mehr Zauber wirken, also auch mehr ZEP einheimsen. Gleichzeitig wäre eine Bevorzugung gegenüber den Kämpfer/Zauberern, die ja auch auf EPs verzichten müssen (s.o.). Marek
  18. Sehe ich nicht so. Lehrersuche ermöglicht das Lernen von Beschwörungen mittels eines Lehrmeisters. Allerdings ist derjenige eigentlich in diesem Sinn kein Beschwörer. Wenn ich es richtig verstehe, kann er nur dann Beschwörungszauber lernen, allerdings bezahlt er sie nach seinem Schema (Hexer, Schamane....). Er ist m.E. kein Doppelcharakter. Marek
  19. Nein. Der Spruch wirkt auf die Anima von Lebewesen im Wirkungsbereich. Rainer wollte sagen, dass der Zauberer mit der Positionierung des Wirkungsbereichs seine Opfer auswählt. Bestimmte Wesen können darin nicht ausgewählt werden... Marek
  20. Ich finde schon, dass es die Möglichkeit geben muss, einen Doppelcharakter aus der gleichen Sparte (Kämpfer bzw. Zauberer) zu spielen. Warum sollte sich nicht ein Magier entscheiden dürfen, nebenher sich mit Thaumaturgischen Fähigkeiten zu bechäftigen? Die spieltechnische Lösung gibt uns DFR, Doppelcharaktere: Normalerweise erhält ein Kämpfer/Zauberer halbe KEP und ZEP, aber volle AEP. Warum sollte ein Zauberer/Zauberer dann nicht volle AEP und KEP, aber halbe ZEP bekommen? Bei einem Kämpfer wäres es halt halbe KEP. Das gleicht den Vorteil (mehr Sprüche/einfachere Lernkosten) schnell wieder aus... Mein Thaumaturg wird demnächst (Wie ich hoffe ) auch w. Hexer. Ich finde nicht, dass sich so etwas beißt, wenn vernünftige Einschränkungen gelten... Marek
  21. Ich empfehle die Beiträge in den letzten GILDENBRIEFEN zu der Zwergenkultur. Die Zwerge hüten quasi die "Gebeine des großen Drachen" (Edelsteine sind meiner Meinung nach eine Art Reliquie des entsprechenden Drachen"). Eine Ehre also, in den Augen der Langbärte. Je größer der Hort desto größer die Ehre. Ich denke, dass bei Verlust des Hortes einfach erst einmal der Grad "eingefroren" wird. Die SpF erhält dann die Chance, ihre Reichtümer zurüchzugewinnen. Sollte ihm das gelingen, ist alles in Ordnung. Ansonsten muss er den Wert ersetzen, um wieder an Ehre zu gewinnen. Marek
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier am 2:20 pm am Juni 22, 2001 Hallo zusammen! Gerade lese ich im Arkanum "Bannen des Todes" und finde, auch wenn der Spruch schwarzmagischen Ursprungs ist, könnte doch ein etwas verblendeter Magier oder Priester eines Todesgottes diesen Spruch sinnvoll einsetzen, wenn er jedes Mal einen abgrundtief bösen Menschen altern lassen würde. Wenn dieser Unhold dabei stirbt, Pech gehabt. Man hat dann doch etwas Gutes getan, indem man diesen Unhold vom Antlitz Midgard hat verschwinden lassen. Man sollte sich nur nicht dabei erwischen lassen! Oder? Gruß, Jürgen</span> Ptahoth ist da bereits ein ganz nettes Beispiel. Aber seine Motive sind klar: Ta-Meket zum alten Ruhm zu führen... Und das mit allen Mitteln. Dass sich seine Götter noch nicht von ihm abgewendet haben - Bannen des Todes ist keine Wundertat - ist alles. Marek
  23. Ich möchte ein Argument gegen das "Der Zauber kann das genauso"-Gezeter anbringen: Gegen Metallschlösser hilft auch dem Zauberer nur wirklich Auflösung. Rost nutzt nur bedingt. Wenn man keine Spuren hinterlassen will, ist der Spitzbube der wahre Könner. Ich finde wie einige vor mir, dass gerade bei Abenteuerfertigkeiten WMs eine große Rolle spielen. Denk auch t daran, dass Euch für jedes neue, komplizierte Schloss beispielsweise ein PP zusteht. Anders wäre es sonst zu schwierig/teuer. Es ist auch schwer vorstellbar, dass an jeder Ecke einer sitzt, der Schlösser Öffnen +10 lehrt... Den zu finden, ist eigentlich ein Abenteuer an sich... (Außer er trägt natürlich ein Schild auf der Stirn) :biggrin: Marek
  24. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:15 pm am Juni 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:26 pm am Juni 19, 2001 Warum derjenige sichtbar wird, wenn er aktiv handelt, wird nicht erklärt. Aber aktive Handlungen sind allgemein nicht möglich unter der Wirkung der Unsichtbarkeit (S. 174) - Ausnahme Abwehr und Resistenz. Ich denke, es ist halt wieder ein Zugeständnis an das Spielgleichgewicht. Marek </span> Ist die Ausnahme auch ein Zitat ?? Resistenz kann ich noch verstehen, wenn es sich nicht um Umgebungszauber handelt. Abwehr geht an mir vorbei [...] Argol</span> Steht aber so drin... Da der Angreifer eh nur mit -6 angreifen darf, ist die Wahrscheinlichkeit eher gering... Außerdem kann der Unsichtbare die Angriffe, die ja nicht gezielt sind, besser abschätzen... zwei Gedanken von mir. Marek
  25. Um ein Todloser zu werden, muss man ja bekanntlich sieben Mal Bannen des Todes auf sich selbst angewendet haben. Da es diesen Spruch nicht bei der Nathir-Schnecke (:biggrin:) um die Ecke gibt, muss man wahrscheinlich was dafür tun. Die Jungs, die den dann auch vermitteln, wollen ja schließlich auch was dafür: Blumen, Gedichte, Arien, ein Schloss.... Bei Wiedergängern kann ich mir eher here Motive vorstellen.. (siehe Eschar-Kampagne SüM) Rainer hat insofern recht, dass die Jungs dann in ihrem Endstadium vielleicht etwas coller geworden sind, aber über ihre Pläne und Ziele wäre ich mitr in keinster Weise sicher... Marek (der nie richtig ernst genommen werden will)
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