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Raldnar

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Alle Inhalte von Raldnar

  1. Sorry, Tamor, Du bist in die Mühle der "alten Hasen" - erinnern mehr an das Killerkaninchen in "Ritter der Kokosnuss - geraten. Die Einsteigerbox hat ihre Fehler, kein Thema. Aber falls Du wirklich mit Midgard komplett neu anfängst, bringt Dir das alte Komplett-Set relativ wenig. Denn die Kampfregeln - gerade im waffenlosen Bereich - werden vollkommen überarbeitet. Der Rest ist einfach. Aus einer "erfahrenen" Position ist die Einsteiger-Box natürlich banal. Aber für die ersten Abenteuer, um das System kennenzulernen, genau richtig. Bitte sei nachsichtig mit den vielen Fehlern in den Tabellen - die Drucker habe da wirklich voll den Bockmist gebaut. Ein Update gibt es bei http://www.midgard-online.de. Marek
  2. Wie gesagt, halbe ZEP dür die SpF, alles andere normal. Das begrenzt schon ganz schön, wie ich bei meinem Kämpfer/Zauberer immer wieder feststelle... Marek
  3. Dann lassen wir uns überraschen. Ich muss sagen, dass mir die Rolle des Advocatus diaboli gefällt... So, Quatsch beiseite. Ich denke auch, dass Magier und Thaumaturgen zu nah beieinanderliegen, um als SpL einen Doppelcharakter zu gestatten. Allerdings kann ich mir Hexer/Thaumaturgen oder ähnliches schon vorstellen. Einfach auch deshalb, weil es beispielsweise die nutzenorientierte Art der Hexer unterstreicht. Hier was lernen, da ein wenig. Und man darf nicht vergessen, dass derjenige erst einmal Zugang zur Gilde, bzw. zu einem Lehrer braucht. Auch das ist nicht einfach. Auf Rollenspielebene sind auch einige Komplikationen möglich... Marek
  4. Caradoc: Laut Arkanum unterscheidet sich die Zauberart nicht. Wenn ein Barde oder ein Schamane das tun würde, wäre es angebracht. hjmaier:Im Sinne der Regeln ist es schließlich auch, dass Kämpfer zaubern lernen. Wir suchen hier deshalb nach einer möglichst einfachen aber regelkonformen Lösung. BTW: Was ist Wissen von der Magie??? Laut JEF wird es das bald nicht mehr geben... Marek
  5. Ist vollkommen unnötig. Denn der Thaumaturg beherrscht schließlich schon Tauberformeln, die er normal wirken kann. Zweite Haut, Schwarze Zone, Geistesschild, Wahrsehen... Wie wollt ihr mir jetzt erklären, dass das ganz andere Zauber sind, als Magier sie haben? Schließlich arbeiten beide Klassen zusammen in Magiergilden usw. Marek
  6. Da MIDGARD keine rotierende Kugel ist, liegt es an dem SpL selbst festzulegen, wann der Mond scheint. Manche haben feste Regelungen, ich würde mich einfach an dei Mondphasen halten (Vollmond länger, Neumond gar nicht usw.) Marek
  7. oh-oh. Na mein lieber Bruder Tuck, immer noch der gleichen Meinung. Noch ein paar solcher Fauxpas und wir können Alba als Reiseland unserer Gemeinschaft streichen. :biggrin: Marek
  8. Ich dachte, ich wäre mit meinem Einwurf deutlich gewesen. Mehr Sprüche bedeuten mehr Erfahrungspunkte. Und mehr Erfahrungspunkte bedeuten mehr Sprüche. Thaumaturgenzauber sind bereits billig, als Standardzauber werden sie nicht viel teuerer. Und man muss bedenken, dass der Spieler sich jetzt aussuchen darf, in welcher Form er den Zauber gerne hätte (Siegel, Runenstab/Zauberformel). Das kann schnell zu einem Ungleichgewicht in der Gruppe führen, so meine Erfahrung. Und die Regelung mit der Hälfte ZEPs geht konform mit den Regeln. Marek
  9. Genau, mit Lehrersuche findet man einen Lehrmeister, allerdings werden die Kosten als Standardzauber verbucht. Damit ist man kein Doppeklcharakter. Am Ende - ich möchte an dieser Stellle jetzt keine mathematische Diskussion beginnen! - macht es keinen großen Unterschied, ob er Sprüche als Standard lernt, die die andere Klasse als Grundzauber hat, oder ob ich ihm einfach halbe ZEP zugestehe. Schließlich lernt er ja jetzt so viel mehr Sprüch und kann viel mehr Zauber wirken, also auch mehr ZEP einheimsen. Gleichzeitig wäre eine Bevorzugung gegenüber den Kämpfer/Zauberern, die ja auch auf EPs verzichten müssen (s.o.). Marek
  10. Sehe ich nicht so. Lehrersuche ermöglicht das Lernen von Beschwörungen mittels eines Lehrmeisters. Allerdings ist derjenige eigentlich in diesem Sinn kein Beschwörer. Wenn ich es richtig verstehe, kann er nur dann Beschwörungszauber lernen, allerdings bezahlt er sie nach seinem Schema (Hexer, Schamane....). Er ist m.E. kein Doppelcharakter. Marek
  11. Nein. Der Spruch wirkt auf die Anima von Lebewesen im Wirkungsbereich. Rainer wollte sagen, dass der Zauberer mit der Positionierung des Wirkungsbereichs seine Opfer auswählt. Bestimmte Wesen können darin nicht ausgewählt werden... Marek
  12. Ich finde schon, dass es die Möglichkeit geben muss, einen Doppelcharakter aus der gleichen Sparte (Kämpfer bzw. Zauberer) zu spielen. Warum sollte sich nicht ein Magier entscheiden dürfen, nebenher sich mit Thaumaturgischen Fähigkeiten zu bechäftigen? Die spieltechnische Lösung gibt uns DFR, Doppelcharaktere: Normalerweise erhält ein Kämpfer/Zauberer halbe KEP und ZEP, aber volle AEP. Warum sollte ein Zauberer/Zauberer dann nicht volle AEP und KEP, aber halbe ZEP bekommen? Bei einem Kämpfer wäres es halt halbe KEP. Das gleicht den Vorteil (mehr Sprüche/einfachere Lernkosten) schnell wieder aus... Mein Thaumaturg wird demnächst (Wie ich hoffe ) auch w. Hexer. Ich finde nicht, dass sich so etwas beißt, wenn vernünftige Einschränkungen gelten... Marek
  13. Ich empfehle die Beiträge in den letzten GILDENBRIEFEN zu der Zwergenkultur. Die Zwerge hüten quasi die "Gebeine des großen Drachen" (Edelsteine sind meiner Meinung nach eine Art Reliquie des entsprechenden Drachen"). Eine Ehre also, in den Augen der Langbärte. Je größer der Hort desto größer die Ehre. Ich denke, dass bei Verlust des Hortes einfach erst einmal der Grad "eingefroren" wird. Die SpF erhält dann die Chance, ihre Reichtümer zurüchzugewinnen. Sollte ihm das gelingen, ist alles in Ordnung. Ansonsten muss er den Wert ersetzen, um wieder an Ehre zu gewinnen. Marek
  14. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von JuergenBuschmeier am 2:20 pm am Juni 22, 2001 Hallo zusammen! Gerade lese ich im Arkanum "Bannen des Todes" und finde, auch wenn der Spruch schwarzmagischen Ursprungs ist, könnte doch ein etwas verblendeter Magier oder Priester eines Todesgottes diesen Spruch sinnvoll einsetzen, wenn er jedes Mal einen abgrundtief bösen Menschen altern lassen würde. Wenn dieser Unhold dabei stirbt, Pech gehabt. Man hat dann doch etwas Gutes getan, indem man diesen Unhold vom Antlitz Midgard hat verschwinden lassen. Man sollte sich nur nicht dabei erwischen lassen! Oder? Gruß, Jürgen</span> Ptahoth ist da bereits ein ganz nettes Beispiel. Aber seine Motive sind klar: Ta-Meket zum alten Ruhm zu führen... Und das mit allen Mitteln. Dass sich seine Götter noch nicht von ihm abgewendet haben - Bannen des Todes ist keine Wundertat - ist alles. Marek
  15. Ich möchte ein Argument gegen das "Der Zauber kann das genauso"-Gezeter anbringen: Gegen Metallschlösser hilft auch dem Zauberer nur wirklich Auflösung. Rost nutzt nur bedingt. Wenn man keine Spuren hinterlassen will, ist der Spitzbube der wahre Könner. Ich finde wie einige vor mir, dass gerade bei Abenteuerfertigkeiten WMs eine große Rolle spielen. Denk auch t daran, dass Euch für jedes neue, komplizierte Schloss beispielsweise ein PP zusteht. Anders wäre es sonst zu schwierig/teuer. Es ist auch schwer vorstellbar, dass an jeder Ecke einer sitzt, der Schlösser Öffnen +10 lehrt... Den zu finden, ist eigentlich ein Abenteuer an sich... (Außer er trägt natürlich ein Schild auf der Stirn) :biggrin: Marek
  16. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Argol am 4:15 pm am Juni 21, 2001 Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Marek am 3:26 pm am Juni 19, 2001 Warum derjenige sichtbar wird, wenn er aktiv handelt, wird nicht erklärt. Aber aktive Handlungen sind allgemein nicht möglich unter der Wirkung der Unsichtbarkeit (S. 174) - Ausnahme Abwehr und Resistenz. Ich denke, es ist halt wieder ein Zugeständnis an das Spielgleichgewicht. Marek </span> Ist die Ausnahme auch ein Zitat ?? Resistenz kann ich noch verstehen, wenn es sich nicht um Umgebungszauber handelt. Abwehr geht an mir vorbei [...] Argol</span> Steht aber so drin... Da der Angreifer eh nur mit -6 angreifen darf, ist die Wahrscheinlichkeit eher gering... Außerdem kann der Unsichtbare die Angriffe, die ja nicht gezielt sind, besser abschätzen... zwei Gedanken von mir. Marek
  17. Um ein Todloser zu werden, muss man ja bekanntlich sieben Mal Bannen des Todes auf sich selbst angewendet haben. Da es diesen Spruch nicht bei der Nathir-Schnecke (:biggrin:) um die Ecke gibt, muss man wahrscheinlich was dafür tun. Die Jungs, die den dann auch vermitteln, wollen ja schließlich auch was dafür: Blumen, Gedichte, Arien, ein Schloss.... Bei Wiedergängern kann ich mir eher here Motive vorstellen.. (siehe Eschar-Kampagne SüM) Rainer hat insofern recht, dass die Jungs dann in ihrem Endstadium vielleicht etwas coller geworden sind, aber über ihre Pläne und Ziele wäre ich mitr in keinster Weise sicher... Marek (der nie richtig ernst genommen werden will)
  18. Ich schließe mich Birk insofern an, dass solche besonderen Gegenstände eine Geschichte brauchen. Wenn sie kleine Marotte haben, ist das ganz nett. Aber die SpF sollten die Möglichkeit erhalten die Geschichte des Gegenstandes zu erorschen und so eventuelle Marotten einigermaßen kontrollieren zu können. Die Erforschung der Geschichte ist immer dann sehr gut, wenn in einem Abenteuer bspw. größere Strecken zurückgelegt werden müssen, und der SpL keine Lust hat, dauern auf Begegnungen zu würfeln/ sie zu improvisieren. Außerdem schafft es eine dichtere Atmosphäre und die Gegnstände gewinnen an Wert für die Gruppe. ("Schon wieder ein magischer Gegenstand, laßt ihn uns verhökern...") Marrek
  19. Jo, die Wissensfertigkeiten sind bei uns in der Gruppe oft dann gefragt, wenn der Spielleiter das Gefühl hat, der Spieler bringt zu viel eigene Kenntnis ein.... Ist natürlich immer dieses Problem mit den Wissensfertigkeiten. Was mich immer abschreckt - da wir ja mit PP-Möglichkeiten spielen - ist die horrente Anzahl an Praxispunkten, die bei gewissen Spielsituationen anfällt. Deshalb reduziere ich gern die Zahl der Erfolgswürfe auf Wissens- und allgemeine Fertigkeiten, um auch so die Praxispunkte besser kontrolllieren zu können. Marek
  20. "Eine schwache Beleuchtung reicht jedoch völlig aus; schon der schemenhafte Umriß eines Wesens am Rande des Lichtkreises einer Laterne genügt, um ihm einen magischen Blitz entgegenzuschleudern" (Arkanum, S. 28) Stellt wohl alles klar. Marek
  21. Die Diskussion bewegt sich fast schon nicht mehr um den gewollten Inhalt: Gelehrter ja oder nein. Stattdessen werden die Auswirkungen der Berufsfertigkeiten diskutiert. da gibts schon einen Thread... (s.o.) Die Leute schreien nach einem Beschwörer, aber einen Gelehrten - übrigens eine hervorragende NSpF - will keiner. Verstehe das wer will, der Beschwörer war meiner Information nach zu Beginn nur als Genger und nicht als Abenteuercharakter gedacht... ähnlich verhält es sich mit dem PC. Ich kenne Gruppen, die sind mit lauter Bösen für ein zwei Abenteuer ausgezogen. Für mich zählt: Wenn die Leute es wollen, dann soll es einen Gelehrten geben. Was damit angefangen wird, können die Leute - die ja mündige Bürger sind - selbst entscheiden. Die Nachfrage bestimmt ja das Angebot... VOTE FOR GELEHRTER... Marek
  22. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Jutrix am 4:58 pm am Juni 19, 2001 Eine riesige Reichweite, aber wie beschaeftigt man sie? nur mit Macht ueber die belebte Natur? Oder hast Du noch andere Lieder eingesetzt</span> Lied des Grauens war gut (200m Kegel). Lied des Wahnsinns ist halt schon sehr bösartig (30m Uk, muss 3 min gespielt werden). Hmmh, Lied der Macht ist halt mit den Nachtmardern (Schleichen, Meucheln) ziemlich übel... Marek
  23. Sorry, habe ich vergessen: "Von außen wirkt die Sphäre, die sich auch durch Wände erstrecken kann, wie ein Ball aus absoluter Schwärze, denn selbst Licht dringt werde heraus noch hinein" (Arkanum, ebd.) Marek
  24. "Die Oberfläche wirkt als undurchdringliche Barriere. Insbesondere kann von außen - weder Materie noch Magie - ins Innere eindringen" (Arkanum, S. 146) Was willst Du mit Deinem Beispiel sagen??? Der Zauberer ist vollkommen handlungsunfähig und von der Außenwelt abgeschlossen. Marek
  25. "Im kugelförmigen WB des Spruches bringen die Beharrungskräfte der essentiellen Ordnung jedes Werden und Vergehen zum Stillstand. Im Inneren der Kugel vergeht keine Zeit. [...]" (Arkanum, S. 146) Der Kerl ist quasi m. E. "eingefroren", bis das Ritual zur Aufhebung des Zaubers vollführt wird. Marek
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