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Wenn Du sie laut Spruchbeschreibung trotz eines erfolgreichen EW:Zaubern davon abhalten kannst... Ich halte Angst für einen sehr schwachen Spruch: eine falsche Bewegung oder Geste und die Jungs sind sofort wieder handlungsfähig. Bei Schlaf muss jeder Betroffene nach dem Aufwachen erst einmal mit W6 würfeln, um festzustellen, wann er wieder handlungsfähig ist. Marek
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Vergleiche die Auswirkungen beider Sprüche und Du hast Deine Antwort. Marek
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Diese Gradagabe in jeder Form nimmt dem Spiel den ganzen Nervenkitzel... Wo sind den die ABENTEURER? Alles eingeschworenen Naturwissenschaftler, die aus einem ausblancierten aber zufallsorientierten Rollenspiel eine vorhersehbare und einschätzbare Konstante machen wollen. Bääh. Weicheier. :biggrin: Marek
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Diese Diskussion verläuft mir zu einspurig. Der Resistierende wird hier kaum erwähnt. Wir hatten in der Gruppe eine ähnliche Diskussion, die sich um Resistenzen drehte, allerdings auch hier hinein passt: Die Resistenzen von Kämpfern beispielsweise steigen nicht linear zu den Zaubern-Fertigkeiten der Magier. Insofern ist es nur fair, wenn n AP pro Grad eine zusätzliche Hilfe sind. Beispiel: ein Magier 6. Grad will einen Kämpfer Grad 6 einschläfern - durchschnittlicher Zaubernerfolgswert des Magiers: Zaubern +18 (+2-Zauber-Bonus berücksichtigt). Der Krieger hat ohne Boni (selten der Fall) eine Resistenz gegen den Zauber mit +15. Und Körperzauber sind noch seine starke Seite! Allerdings spiegelt das nicht die Erfahrung des Kämpfers mit Bezauberungen wider. Also muss der Magier mehr APs aufbringen, um den Grad (als abstrakten Malus) zu berücksichtigen. Man sollte vielleicht erwähnen, dass Resistenzen nur bedingt Erfahrung widerspiegeln, das sie für alle Klassen gleichmäßig zu steigern sind. Das gilt allerdings nicht nur für Schlaf, sondern auch für Funkenregen oder ähnliche Zauber. Unsichtbarkeit ist wie bereits erwähnt ein Spruch, der relativ zu den Gesamt-APs des Zauberers steht. Somit soll verhindert werden, dass sich ein hochstufiger Zauberer dauernd unsichtbar macht. Aber das Argument kam schon. Wenn hier also von Gleichgewicht gfesprochen wird, dann auch bitte richtig. Marek
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Tja, ich habe die Kampagne damals auch gespielt. Wir waren sechs Spieler im Schnitt Grad 6/7. Der SpL hat der Mumie aus Vorsicht ein Feuerschutzamulett gegeben - nette Idee, schließlich ist es das einzige wovor der Typ wirklich Angst hat... Ach ja, den Spruch Versetzen hatte er auch noch... Marek
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- die letzte pyramide
- sturm über mokattam
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von hjmaier am 2:30 pm am Juni 12, 2001 Ein Hochgradiger Magier der aus dem Hinterhalt angreift bedeutet automatisch auch den Tod mindestens eines Mitglieds der Gruppe . Das beweise ich gerne jedem der möchte auf dem nächsten Con </span> Dazu brauchst Du einen Con? :biggrin: Marek
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Ich persönlich fahre als Support-Team-Mitglied auf Cons in ganz Deutschland. Ich bin der Meinung, dass der Schwerpunkt klar im Norden unseres Landes liegt. Deshalb fordere ich die "Südländer" auf - zu denen ich mich als Rhein-Neckar-Kreis-Bewohner auch zähle, mehr attraktive Cons anzu bieten. Also auch reine MIDAGRD-Cons. Die Leier, wann und wo und wie usw. der "offizielle" Con läuft, ist eher sekundärer Art. Wie Khuns Werdegang als Ausrichter des 2002-Cons zeigt, ist es nur eine Frage der Organisation und des Engagements, den "o"-Con zu veranstalten. Also - weniger reden/schreiben mehr tun. In diesem Sinne Marek P.S.: Alles Gute Sven - wie wäre es mit Braunfels - die Burg kann man mieten und stellt Bacherach locker in den Schatten... und liegt zentraler...http:// http://www.braunfels.de[/url]
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Wiszang am 2:23 pm am Mai 31, 2001 Ein Grad 4 Magier hätte meine Gruppe (5-7 Leute, alle Grad 6 oder so) einmal fast platt gemacht, weil er folgende Zauber konsequent eingesetzt hat: "Bannen von Licht" da er keine Fernkampfangriffe haben wollte, da rein "Stille" und als er dann sah das die Kämpfer trotzdem in die Kugel rein wollten hat er noch eine "Feuerkugel" gezaubert und sich dann langsam verabschiedet, bis die Helden bei der Kugel war. </span> Sorry, aber bei "Bannen von Licht" sieht der Zauberer seine eigene Feuerkugel nicht mehr und dann macht es bumm - einen Meter neben ihm. Außerdem ist Stille ein Spruch mit Reichweite Z. Stelle mir das schwierig vor, da mittendrin zu stehen... Persönliche Meinung: Wenn der Zauberer wirklich mächtig ist, dezimiert er die Gruppe - oder minimiert ihre AP - bis sie vor ihm stehen. Andere gute Vorschläge wurden ja schon geschildert. Schon einmal "Donnerkeil" ausprobiert? Richtig nett! Reichweite ist auch ok. Aber bitte keine Artefakte! Wenn er am Schluss verliert, kriegen die dann die SpF. Ach ja, versuchs doch einmal mit Versetzen. Da kriegen Spieler immer diesen leicht irren Blick... Marek
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Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 2:33 pm am Mai 22, 2001 Hi Leute, bei uns haben wir das neue Blitze schleudern entschärft, da wir es auch zu stark fanden. Die Regelung ist hier, dass man maximal Grad Blitze auf ein Ziel schleudern kann. Da hat man bei Gegnern zumindest bis sie den 7./8. Grad nicht immer die Gefahr des sofortigen Todes. Was aber, glaube ich viel wichtiger ist als die maximal 20 LP Schaden, sind die bis zu 20W6 AP! Das sind im Durchschnitt immerhin 70 AP. Ich kenne nur wenige Figuren - SC oder NSC oder Monster, die danach noch einen vernümpftigen Kampf liefern können. OK, Ausnahme: Berserker, aber sonst? Theophil </span> Ein Beispiel für absolut sinnlose Einschränkungen: Kein Zauberer im Grad 5 hat soviel APs, um zehn Blitze zu erschaffen... oder er ist gleich wehrlos. Da widerspricht sich nicht die Regel... Normalerweise ist nicht jeder Blitze-Schleuderer in seinem Tempel uoder unter einer Linienkreuzung. Klar ist der Spruch heftig, aber das Leben ist manchmal hart... Marek
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- blitze schleudern
- magie
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Quote: <span id='QUOTE'>Midgard ist nur zu klein um sich so entwickelt zu haben wie Midgard im Moment aussieht.</span> Ich glaube nicht HJ. Gewisse Feldzüge und ähnliche Völkerwanderungen auf MIDGARD (unter Berücksichtigung aufwendiger magischer Möglichkeiten)sind eben nur deshalb möglich gewesen, weil es so klein ist. Die Nahuatlani hätten nie Valian angreifen können, wenn die Distanz der zwischen Amerika und Europa entsprochen hätte. Valian hätte sich nicht so schnell ausgedehnt und hätte Versorgungsprobleme bekommen. Was aber in dem obigen Anmerkungen durchscheint, ist eine zu starke "Internationalisierung" MIDGARDS. Wenn SpL annehmen, dass die Bewohner der einzelnen Länder touristische Tendenzen haben, so glaube ich, dass das vollkommen falsch ist. Die Länder sind sehr nationalistisch und eher konservativ geprägt, was Ausländer angeht. Außerdem ist das Reisen - es handelt sich bei MIIDGARD immer noch um eine feindselige Fantasywelt - gefährlich. So ergibt sich für den Normalbürger eher eine Abscheu und Furcht vor dem verlassen heimischer Gebiete. Ich denke, dass das zwei Gründe sind, warum MIDGARD in keiner Form zu klein ist. Viele vergessen, dass es sich trotz magicher Möglichkeiten und "Toller Helden" bei der Mehrzahl der Bevölkerung um normal-Sterbliche handelt. Ein Pferd ist teuer, und laufen ist nun einmal gefährlicher... Marek
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Hi Thomas, ich würde sogar noch weiter gehen: Die Arracht haben eine eigene einfache Sprache entwickelt, damit die Verständigung zwischen "ihren" Völkern gewährleistet ist. Nennen wir es einfacher Weise das "Dunkle Esperanto" (DE). Erst über die Jahrhunderte, als die Gewaltbereitschaft für die Menschen offenkundig wurde, bürgerte sich der Begriff "Dunkle Sprache" ein. Die Wesen selbst nennen sie wohl nicht so... Außerdem gibt es natürlich Dialekte, die den entsprechenden Sprachgewohnheiten und anatomischen Gegebenheiten der einzelnen Rassen entsprechen. Nicht jeder Kobold versteht einen Ork, einen Troll, einen Oger usw. Dass sich die Wesen unter einander verständigen können, hängt von ihrer Fähigkeit ab, sich anzupassen. Ich finde das allein schon eine witzige Idee für einen Plot: Die Abenteuergruppe beobachtet zwei Dunkle Wesen bei dem Versuch einer ersten Kontaktaufnahme, einem Streit, oder ähnlichem... das kann sehr spaßig sein. Marek
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Wir haben unsere Gruppe regelmäßig einmal in der Woche über rund acht Jahre gespielt - ergibt also 416 Spielabende. Danach waren alle Spieler im 10. Grad. Ich glaube nicht, dass das übertrieben ist, denn einige waren mehrmals wirklich knapp vor dem Exitus. Auch ist die Gruppe weiterhin problemlos spielbar, da auf wirklich willenlose Dinge (Artefakte, zusätzliche Sprüche usw.) verzichtet wurde. Das beste Schwert war beispielsweise (+2/+1). Natürlich werden die Gegner stärker, aber damit auch lebensgefährlicher, was die Spieler öfter dazu verleitet, Angriffe zu umgehen oder wenigstens genau zu planen - auch damit kann man sehr viel Zeit verbringen. Interessant war natürlich, dass die Gruppe innerhalb eines Jahres im Grad 4 war, danach ging es äußerst langsam weiter. Der Or und PK waren von Beginn an ziemlich weit vorne mit ihren EPs, was sich mit der Zeit - und dank eines medialen SpL - ausgeglichen hat. Wir haben EPs stets nach Regeln vergeben, allerdings mit 1GS=1EP gespielt, nachdem wir die Preise angepasst hatten. Marek
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So, nach diesem "Wort zum Myrkdag" von R I P können wir wieder zum Thema zurück kommen: HJ, der alte S..., hat uns doch glatt einen todlosen Drais-Priester als Gegner vorgesetzt. Denjenigen, die ihn auf dieser Liste dazu animiert haben, bereits jetzt - vor dem grande finale - ein herzliches Dankeschön!
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Kane - klingt weniger nach dem wahren Namensgeber als nach einem typischen Ordenkrieger-Rekruten im ersten Lehrjahr. Wenn ihr dann einmal in Clanngadarn gewesen seid, und Euch einen eigenen Eindruck über die Greueltaten aber auch Fähigkeiten der Drais-Anhänger verschafft habt, hoffe ich doch stark, dass Ihr dabei nicht Euren Kopf verloren habt... Raldnar Thorvaldsson Thaumaturg, Mitglied des Kapitänsrates in Candranor und der Gilde der Mondschwinge.
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Hm, so weit ich weiß, kann man überhaupt nur als Mitglied einer einflussreichen Magiergilde oder der ansässigen Gilde dort lernen. Das gilt nicht nur für Alba. Zaubersprüche kann man - entgegen unzufriedenen Spielermienen - nicht an jeder Ecke bei AL(chemie-)DI oder LI(thanie)-DL oder ähnlichen Institutionen. Ich erinnere gern daran, dass beispielsweise Wundertaten der Priester nur im heimischen Tempel gelernt werden können. Deshalb sollte man es den Magiern auch nicht zu leicht machen... Marek
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Wenn der Todlose nur Versetzen [i/] kann, ist er schon so gut wie unschlagbar. Und zuhause kennen die nach ein paar Jahren schon jeden Winkel. Wie oben schon erwähnt, können sie AP-intensive Sprüche problemlos sprechen. Manchmal sind sie sogar - wie der gut alte Ptahoth - im Besitz fast legendärer Sprüche. Also wer sich seinen Todlosen von der Gruppe umbringen läßt, sollte einmal über seine Bestimmung als SpL nachdenken... Marek
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Beim Tragen einer Metallrüstung wirken alle Berührungszauber laut Arkanum! Das funktioniert also auch umgekehrt, würde ich interpretieren. Außerdem wirken alle Wundertaten. Die Erschwerung beim Tragen bedeutet nur, dass wenn die Magie von dem Zauberer ausgeht (bei göttlichen Wundern "zaubert" ja der entsprechende GOTT), er dadurch behindert wird. Also immer schön unterscheiden zwischen den diversen Arten des Zaubers (Berührung/ Strahl usw. bzw. Wundertat oder nicht), dann ist es auch kein Problem. Marek
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Hi HJ. Ich glaube, dass gute Werte im Rollenspiel gar nichts aussagen. Außer vielleicht, dass die SpF gute Überlebenschancen hat... Powergamer sind diejenigen, die nach dem "schneller, weiter, höher"-Prinzip spielen und von ihrem SpL unterstützt werden. Jemand, der seiner Gruppe einen Drachen als harmlosen EP-Warenkorb vorsetzt, ist ein Powergamer. Solche Gruppen entstehen dann, wenn die Aufgaben zu leicht und die Belohnungen zu hoch sind. Um dann als SpL mithalten zu können, müssen immer "fettere" Gegner herhalten... Eine Spirale so zu sagen... Als SpL habe ich immer mit dem Problem zu kämpfen, dass der eine oder andere Spieler gern über die Strenge schlägt. Dass ist so lange in Ordnung, wie die Gruppendynamik und das Gleichgewicht der Spielwelt nicht darunter leiden. Mit zunehmenden Graden der SpF müssen auch entsprechende Aufgaben gelöst werden. Der Drahtseilakt wird gemäß immer schwieriger... Marek
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Mit dem kompletten Zaubernwert des Herstellers natürlich: Bsp.: Raldnar, der Thaumaturg, stellt ein Schwert mit dem Zauber Schwäche[i/] her. Zuerst überprüft er seinen EW:Berufserfolgswert als Waffenschmied. Nach Gelingen des ersten EWs folgt das Einfügen des Siegels. Sein Zaubernwert (mit Boni) ist +20. Damit verfügt das Schwert ab jetzt die Fähigkeit mit dem Erfolgswert Zaubern+20. Marek
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Also ich glaube, dass jeder, der auf irgendwelchen Cons mit Namensmagie und Werten über 100 auftaucht, sich automatisch als "Power-Gamer" outet. Damit liegt es am SpL ihn zuzulassen oder nicht... Den Beitrag von JEF finde ich ganz gut, allerdings sollte jeder davon ausgehen, dass in MIDGARD keine Werte über 100 für Spieler vorgesehen sind. Damit ist der Artikel also eindeutig nicht für den Spielbetrieb gedacht. Die Diskussion hier auf dem Forum ist daher eher uninteressant, da es sich um Zusatzregeln handelt. Marek P.S. Außerdem, wer kann schon In100 wirklich spielen... (kein PW:In!).
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Hallo meine Lieben, JEF arbeitet derzeit am den neuen Midgard-Regeln (Erscheinungstermin wahrscheinlich Oktober 2001). Darin wird die Fähigkeit Wahrnehmung aufgesplittet. Die Fahigkeiten Hören und Sehen kommen nach dem Vorbild von 1880 dazu. Sie sind Fähigkeiten aller Rassen/Klassen. Wahrnehmung wird dadurch auf andere Gebiete verlagert, so dass die Vorraussetzung In81 nicht mehr alle "Dümmeren" benachteiligt. Genaueres folgt im Regelwerk, das Arkanum basiert in "weiser Voraussicht" bereits auf den neuen Regeln. :biggrin: Marek
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Jo, die Tabelle ist etwas zu optimistisch... Allerdings obliegt es Dir als Spielleiter, die Zeit entsprechend zu längen. Oder passiert bei Dir sonst nie etwas... Also meine Gruppen wollten nach der "Suche nach dem Regenstein" nicht wieder nach Eschar... Hm, was die Größe Albas oder Vesternesses anbelangt, verstehe ich das Problem nicht. MIDGARD ist keine Kugel. Punkt. Das wird spätestens in Band 3 der neuen Regeln erklärt. Damit ist es völlig "wurscht", wie groß welcher Kontinent ist. Außerdem finde ich es von den Verantwortlichen dann doch etwas zu viel verlangt, auch geologische, geographische und sonstige Details logisch einzuführen. Demnächst möchten dann alle die Strömungen im "Meer der fünf Winde" nach dem albischen und valianischen Kalender getrennt dargestellt haben... Marek
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Die einzigen "wahren" Demokraten auf MIDGARD sind die Halblinge. Da wird immer abgestimmt. Jeder hat eine Stimme. (Nachzulesen im ALBA-Quellenbuch) Marek
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Habe eine Karte von midgard als jpg-Datei (Über 2MB) , die Auflösung liegt bei 1600X1200 oder so. Alles nachbearbeitet und alle Städtenamen lesbar. Kann jemand damit etwas angangen? :biggrin: Marek
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Auch die Wikinger haben viele Siedlungen gegründet, in Island genauso wie auf Grönland (glaub' ich 'mal gelesen zu haben...). Es ging ja eben darum, dass das unwirtliche Heimatland nicht genug Ertrag für das eigene Überleben lieferte. Deshalb mussten sie auf andere, nahe Länder ausweichen. Und da liegt Fuardain vor der Haustür, ist flacher als Waeland und damit eher für Ackerbau und andere Dinge geeignet. An der Küste liegt dank des Meeres entsprechend weniger Schnee... Marek