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Raldnar

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Alle Inhalte erstellt von Raldnar

  1. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Theophil am 2:33 pm am Mai 22, 2001 Hi Leute, bei uns haben wir das neue Blitze schleudern entschärft, da wir es auch zu stark fanden. Die Regelung ist hier, dass man maximal Grad Blitze auf ein Ziel schleudern kann. Da hat man bei Gegnern zumindest bis sie den 7./8. Grad nicht immer die Gefahr des sofortigen Todes. Was aber, glaube ich viel wichtiger ist als die maximal 20 LP Schaden, sind die bis zu 20W6 AP! Das sind im Durchschnitt immerhin 70 AP. Ich kenne nur wenige Figuren - SC oder NSC oder Monster, die danach noch einen vernümpftigen Kampf liefern können. OK, Ausnahme: Berserker, aber sonst? Theophil </span> Ein Beispiel für absolut sinnlose Einschränkungen: Kein Zauberer im Grad 5 hat soviel APs, um zehn Blitze zu erschaffen... oder er ist gleich wehrlos. Da widerspricht sich nicht die Regel... Normalerweise ist nicht jeder Blitze-Schleuderer in seinem Tempel uoder unter einer Linienkreuzung. Klar ist der Spruch heftig, aber das Leben ist manchmal hart... Marek
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Quote: <span id='QUOTE'>Midgard ist nur zu klein um sich so entwickelt zu haben wie Midgard im Moment aussieht.</span> Ich glaube nicht HJ. Gewisse Feldzüge und ähnliche Völkerwanderungen auf MIDGARD (unter Berücksichtigung aufwendiger magischer Möglichkeiten)sind eben nur deshalb möglich gewesen, weil es so klein ist. Die Nahuatlani hätten nie Valian angreifen können, wenn die Distanz der zwischen Amerika und Europa entsprochen hätte. Valian hätte sich nicht so schnell ausgedehnt und hätte Versorgungsprobleme bekommen. Was aber in dem obigen Anmerkungen durchscheint, ist eine zu starke "Internationalisierung" MIDGARDS. Wenn SpL annehmen, dass die Bewohner der einzelnen Länder touristische Tendenzen haben, so glaube ich, dass das vollkommen falsch ist. Die Länder sind sehr nationalistisch und eher konservativ geprägt, was Ausländer angeht. Außerdem ist das Reisen - es handelt sich bei MIIDGARD immer noch um eine feindselige Fantasywelt - gefährlich. So ergibt sich für den Normalbürger eher eine Abscheu und Furcht vor dem verlassen heimischer Gebiete. Ich denke, dass das zwei Gründe sind, warum MIDGARD in keiner Form zu klein ist. Viele vergessen, dass es sich trotz magicher Möglichkeiten und "Toller Helden" bei der Mehrzahl der Bevölkerung um normal-Sterbliche handelt. Ein Pferd ist teuer, und laufen ist nun einmal gefährlicher... Marek
  3. Thema von Maddock wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Hi Thomas, ich würde sogar noch weiter gehen: Die Arracht haben eine eigene einfache Sprache entwickelt, damit die Verständigung zwischen "ihren" Völkern gewährleistet ist. Nennen wir es einfacher Weise das "Dunkle Esperanto" (DE). Erst über die Jahrhunderte, als die Gewaltbereitschaft für die Menschen offenkundig wurde, bürgerte sich der Begriff "Dunkle Sprache" ein. Die Wesen selbst nennen sie wohl nicht so... Außerdem gibt es natürlich Dialekte, die den entsprechenden Sprachgewohnheiten und anatomischen Gegebenheiten der einzelnen Rassen entsprechen. Nicht jeder Kobold versteht einen Ork, einen Troll, einen Oger usw. Dass sich die Wesen unter einander verständigen können, hängt von ihrer Fähigkeit ab, sich anzupassen. Ich finde das allein schon eine witzige Idee für einen Plot: Die Abenteuergruppe beobachtet zwei Dunkle Wesen bei dem Versuch einer ersten Kontaktaufnahme, einem Streit, oder ähnlichem... das kann sehr spaßig sein. Marek
  4. Thema von Caradoc wurde von Raldnar beantwortet in Spielsituationen
    Wir haben unsere Gruppe regelmäßig einmal in der Woche über rund acht Jahre gespielt - ergibt also 416 Spielabende. Danach waren alle Spieler im 10. Grad. Ich glaube nicht, dass das übertrieben ist, denn einige waren mehrmals wirklich knapp vor dem Exitus. Auch ist die Gruppe weiterhin problemlos spielbar, da auf wirklich willenlose Dinge (Artefakte, zusätzliche Sprüche usw.) verzichtet wurde. Das beste Schwert war beispielsweise (+2/+1). Natürlich werden die Gegner stärker, aber damit auch lebensgefährlicher, was die Spieler öfter dazu verleitet, Angriffe zu umgehen oder wenigstens genau zu planen - auch damit kann man sehr viel Zeit verbringen. Interessant war natürlich, dass die Gruppe innerhalb eines Jahres im Grad 4 war, danach ging es äußerst langsam weiter. Der Or und PK waren von Beginn an ziemlich weit vorne mit ihren EPs, was sich mit der Zeit - und dank eines medialen SpL - ausgeglichen hat. Wir haben EPs stets nach Regeln vergeben, allerdings mit 1GS=1EP gespielt, nachdem wir die Preise angepasst hatten. Marek
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Clanngadarn
    So, nach diesem "Wort zum Myrkdag" von R I P können wir wieder zum Thema zurück kommen: HJ, der alte S..., hat uns doch glatt einen todlosen Drais-Priester als Gegner vorgesetzt. Denjenigen, die ihn auf dieser Liste dazu animiert haben, bereits jetzt - vor dem grande finale - ein herzliches Dankeschön!
  6. Thema von Satir wurde von Raldnar beantwortet in Clanngadarn
    Kane - klingt weniger nach dem wahren Namensgeber als nach einem typischen Ordenkrieger-Rekruten im ersten Lehrjahr. Wenn ihr dann einmal in Clanngadarn gewesen seid, und Euch einen eigenen Eindruck über die Greueltaten aber auch Fähigkeiten der Drais-Anhänger verschafft habt, hoffe ich doch stark, dass Ihr dabei nicht Euren Kopf verloren habt... Raldnar Thorvaldsson Thaumaturg, Mitglied des Kapitänsrates in Candranor und der Gilde der Mondschwinge.
  7. Thema von Caradoc wurde von Raldnar beantwortet in Alba
    Hm, so weit ich weiß, kann man überhaupt nur als Mitglied einer einflussreichen Magiergilde oder der ansässigen Gilde dort lernen. Das gilt nicht nur für Alba. Zaubersprüche kann man - entgegen unzufriedenen Spielermienen - nicht an jeder Ecke bei AL(chemie-)DI oder LI(thanie)-DL oder ähnlichen Institutionen. Ich erinnere gern daran, dass beispielsweise Wundertaten der Priester nur im heimischen Tempel gelernt werden können. Deshalb sollte man es den Magiern auch nicht zu leicht machen... Marek
  8. Wenn der Todlose nur Versetzen [i/] kann, ist er schon so gut wie unschlagbar. Und zuhause kennen die nach ein paar Jahren schon jeden Winkel. Wie oben schon erwähnt, können sie AP-intensive Sprüche problemlos sprechen. Manchmal sind sie sogar - wie der gut alte Ptahoth - im Besitz fast legendärer Sprüche. Also wer sich seinen Todlosen von der Gruppe umbringen läßt, sollte einmal über seine Bestimmung als SpL nachdenken... Marek
  9. Thema von Dalamar wurde von Raldnar beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Beim Tragen einer Metallrüstung wirken alle Berührungszauber laut Arkanum! Das funktioniert also auch umgekehrt, würde ich interpretieren. Außerdem wirken alle Wundertaten. Die Erschwerung beim Tragen bedeutet nur, dass wenn die Magie von dem Zauberer ausgeht (bei göttlichen Wundern "zaubert" ja der entsprechende GOTT), er dadurch behindert wird. Also immer schön unterscheiden zwischen den diversen Arten des Zaubers (Berührung/ Strahl usw. bzw. Wundertat oder nicht), dann ist es auch kein Problem. Marek
  10. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Spielsituationen
    Hi HJ. Ich glaube, dass gute Werte im Rollenspiel gar nichts aussagen. Außer vielleicht, dass die SpF gute Überlebenschancen hat... Powergamer sind diejenigen, die nach dem "schneller, weiter, höher"-Prinzip spielen und von ihrem SpL unterstützt werden. Jemand, der seiner Gruppe einen Drachen als harmlosen EP-Warenkorb vorsetzt, ist ein Powergamer. Solche Gruppen entstehen dann, wenn die Aufgaben zu leicht und die Belohnungen zu hoch sind. Um dann als SpL mithalten zu können, müssen immer "fettere" Gegner herhalten... Eine Spirale so zu sagen... Als SpL habe ich immer mit dem Problem zu kämpfen, dass der eine oder andere Spieler gern über die Strenge schlägt. Dass ist so lange in Ordnung, wie die Gruppendynamik und das Gleichgewicht der Spielwelt nicht darunter leiden. Mit zunehmenden Graden der SpF müssen auch entsprechende Aufgaben gelöst werden. Der Drahtseilakt wird gemäß immer schwieriger... Marek
  11. Mit dem kompletten Zaubernwert des Herstellers natürlich: Bsp.: Raldnar, der Thaumaturg, stellt ein Schwert mit dem Zauber Schwäche[i/] her. Zuerst überprüft er seinen EW:Berufserfolgswert als Waffenschmied. Nach Gelingen des ersten EWs folgt das Einfügen des Siegels. Sein Zaubernwert (mit Boni) ist +20. Damit verfügt das Schwert ab jetzt die Fähigkeit mit dem Erfolgswert Zaubern+20. Marek
  12. Thema von Rosendorn wurde von Raldnar beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Also ich glaube, dass jeder, der auf irgendwelchen Cons mit Namensmagie und Werten über 100 auftaucht, sich automatisch als "Power-Gamer" outet. Damit liegt es am SpL ihn zuzulassen oder nicht... Den Beitrag von JEF finde ich ganz gut, allerdings sollte jeder davon ausgehen, dass in MIDGARD keine Werte über 100 für Spieler vorgesehen sind. Damit ist der Artikel also eindeutig nicht für den Spielbetrieb gedacht. Die Diskussion hier auf dem Forum ist daher eher uninteressant, da es sich um Zusatzregeln handelt. Marek P.S. Außerdem, wer kann schon In100 wirklich spielen... (kein PW:In!).
  13. Thema von Nixonian wurde von Raldnar beantwortet in M4 - Sonstige Gesetze
    Hallo meine Lieben, JEF arbeitet derzeit am den neuen Midgard-Regeln (Erscheinungstermin wahrscheinlich Oktober 2001). Darin wird die Fähigkeit Wahrnehmung aufgesplittet. Die Fahigkeiten Hören und Sehen kommen nach dem Vorbild von 1880 dazu. Sie sind Fähigkeiten aller Rassen/Klassen. Wahrnehmung wird dadurch auf andere Gebiete verlagert, so dass die Vorraussetzung In81 nicht mehr alle "Dümmeren" benachteiligt. Genaueres folgt im Regelwerk, das Arkanum basiert in "weiser Voraussicht" bereits auf den neuen Regeln. :biggrin: Marek
  14. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Jo, die Tabelle ist etwas zu optimistisch... Allerdings obliegt es Dir als Spielleiter, die Zeit entsprechend zu längen. Oder passiert bei Dir sonst nie etwas... Also meine Gruppen wollten nach der "Suche nach dem Regenstein" nicht wieder nach Eschar... Hm, was die Größe Albas oder Vesternesses anbelangt, verstehe ich das Problem nicht. MIDGARD ist keine Kugel. Punkt. Das wird spätestens in Band 3 der neuen Regeln erklärt. Damit ist es völlig "wurscht", wie groß welcher Kontinent ist. Außerdem finde ich es von den Verantwortlichen dann doch etwas zu viel verlangt, auch geologische, geographische und sonstige Details logisch einzuführen. Demnächst möchten dann alle die Strömungen im "Meer der fünf Winde" nach dem albischen und valianischen Kalender getrennt dargestellt haben... Marek
  15. Thema von Maddock wurde von Raldnar beantwortet in Chryseia
    Die einzigen "wahren" Demokraten auf MIDGARD sind die Halblinge. Da wird immer abgestimmt. Jeder hat eine Stimme. (Nachzulesen im ALBA-Quellenbuch) Marek
  16. Thema von Jutrix wurde von Raldnar beantwortet in Alba
    Habe eine Karte von midgard als jpg-Datei (Über 2MB) , die Auflösung liegt bei 1600X1200 oder so. Alles nachbearbeitet und alle Städtenamen lesbar. Kann jemand damit etwas angangen? :biggrin: Marek
  17. Thema von Raldnar wurde von Raldnar beantwortet in Fuardain
    Auch die Wikinger haben viele Siedlungen gegründet, in Island genauso wie auf Grönland (glaub' ich 'mal gelesen zu haben...). Es ging ja eben darum, dass das unwirtliche Heimatland nicht genug Ertrag für das eigene Überleben lieferte. Deshalb mussten sie auf andere, nahe Länder ausweichen. Und da liegt Fuardain vor der Haustür, ist flacher als Waeland und damit eher für Ackerbau und andere Dinge geeignet. An der Küste liegt dank des Meeres entsprechend weniger Schnee... Marek
  18. Thema von Raldnar wurde von Raldnar beantwortet in Fuardain
    Außerdem - ich vergas zu schreiben - haben bei uns die Fuardaine leichte Einflüsse Waelands zu spüren bekommen... Da sie auf der anderen Seite der Meerenge die nächsten Nachbarn sind, ist ein enger Kontakt nicht auszuschließen. Ich denke, waelische Piraten haben das eine oder andere Dorf geplündert und einiges an waelischen Genen in Fuardain hinterlassen. Auch sind waelische Siedlungen an der Küste denkbar. Marek
  19. Thema von Estepheia Lamaranea wurde von Raldnar beantwortet in Waeland
    Airlag, mein Lieber, das wird dem guten HJ aber nicht unbedingt gefallen! :biggrins: Mein Barbar Raldnar Thorvaldsson (Grad 10) hat einige Gaben seines Gottes bekommen, die den Regeln entsprechen. War ein ziemliche Mühsal über rund 5 Grade, bis alles so zusammenkam. Mein Gott Crom (jaja, ist ok, keine Kommentare bitte... ) ist eine Parallele zu Asvagr, allerdings ist der Überlebenskampf der Fuardaini der vornehmliche Aspekt. Entsprechend wurden auch die Fähigkeiten gewählt. Marek
  20. Thema von Abd al Rahman wurde von Raldnar beantwortet in Sonstiges zu Regionen
    Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Fabiana Vago am 4:44 pm am April 21, 2001 Ich kann mich da nur Hans-Joachim anschliessen. Midgard ist zu klein. Wer wird schon in einer Wüste verdursten, die in ca. 10 Tagen zu durchqueren ist? </span> Tjaja, unsere Superhelden... Wer mir sagt, dass er Eschar in zehn Tagen in der Wüste durchqueren kann (nicht fliegend oder unter der Erde u.ä.), der spielt ziemlich unrealistisch... Dass Midgard nicht si groß ist, gereicht auch zu Vorteilen. Reiseabenteuer sind zwar nett, aber nicht immer kann man seine Gruppe so richtig malträtieren. Da ist es ganz gut, dass die Entfernungen nicht so groß sind. Außerdem bleibt jenseits der bekannten Kontinente genug Raum für eigene Kreativität. Ich verstehe auch das Problem mit der Versorgung nicht: Bereits die Diskussion über die Größe Candranors (etwa 1,5 Millionen Einwohner) fand ich überflüssig. Es gibt genügend Händlergilden rund um das Meer der fünf Winde, die eine etwaige Nachfrage bedienen. Midgard ist meiner Meinung nach klein und kompakt, dank der Vorstellung eines "Empyreums" sogar nach allen - ich meine wirklich "allen" - Seiten ausbaubar. Marek ..der sich eine ausgewogene Diskussion zwischen Spielbarkeit, Authentizität aber auch Fantasy-Welt wünscht...
  21. Thema von Sirana wurde von Raldnar beantwortet in Valianisches Imperium
    Heureka, ich habe es gefunden! GB 25 - Seite 20-24 - Kopien gefällig? Kann Dir das mit der Post schicken... Marek
  22. Also auf http://www.kargatane.com gibt es diverse Hintergrundgeräusche zum Herunterladen. Es ist die offizielle Seite zur AD&D-Ravenloft-Domain. Nette Sachen sind dabei. Ich werde in Bacherach mit meinenem LapTop und einigen mp3-files Hintergrundgeräusche ausprobieren. Mal sehen, wie das so ankommt. Gut Erfahrungen habe ich vom letzten Con, da kam das echt gut an im Waeland-Turnier. Der Soundtrack von "Braveheart" eignet sich gut, aber auch Loreena McKennit ist empfehlenswert. Dazu ein paar Effekte aus "Godzilla" und die Mischung stimmt. Prinzipiell bin ich auch ein verfechter der eher dramatischen Linie. Es macht keinen Sinn, zu versuchen, mittelalterliche Musik nachzuahmen oder zu bekommen, wenn sie nicht richtig passt. Musik ist mehr für die Stimmung da, als explizit für sich selbst zu stehen... (Bardenlied) Einzige Ausnahme: Dead Can Dance: "The wind that shakes the barley". Marek
  23. Da ich mich noch an eine Regel erinnere, dass Steinwände unter 30 Zenrtimetern den magischen Fluss nicht behindern, sehe ich kein Problem beispielsweise einen Schlaf mit Hilfe eines SvV zu sprechen. Denn bei diesem Spruch muss man nur die jenigen sehen, die verzaubert werden. Ein Thaumaturg kann ein SvV-Siegel herstellen, durch das alle sehen dürfen. Hier wäre die Möglichkeit, dass die Feuerkugel durch diesen Bereich wandert ud so immer im Blickfeld des Zauberers ist. Wichtig ist nur, dass er sie nicht aus den Augen verliert. Das ist meine Einschätzung. Marek
  24. Thema von Sirana wurde von Raldnar beantwortet in Valianisches Imperium
    Der Kult wird ausführlich in einem Gildenbrief beschrieben, die Nummer habe ich nicht im Kopf. Falls Du den Artikel brauchst, kannst Du gern eine Kopie haben, wenn die Ausgabe ausverkauft ist. Es gab eine Reihe mit der Vorstellung der Götter aus Valian/Küstenstaaten (Nummer 27-32 herum...). Steffi Lammers arbeitet derzeit an dem entsprechenden Quellenbuch, sie ist die Ansprechpartnerin. Liebe Grüße Marek
  25. Sonntag wäre natürlich auch nicht schlecht... Schauen wir einmal, ob wir einen Aushang machen können. Wer noch etwas zu Elfen lesen will, kann ja in "Göttliches Spiel" reinschauen. Da gibt es eine Elfengemeinschaft in einem fast erloschenen Vulkan. Allerdings weiß ich, dass dieses Abenteuer nicht als großer Glanzpunkt der MIDGARD-Publikationen betrachtet wird... Bis dann Marek

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