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Jürgen Buschmeier

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  1. Gnome leben doch entweder mit Elfen oder Zwergen zusammen oder sehr naturverbunden alleine in der Wildnis. Warum sollte ein Gnom also Grobschmied werden? Entweder sie nutzen die Gegebenheiten der Natur und nicht die der Technik oder sie haben Zwerge oder Elfen zur Verfügung. @Kagemurai: Warum vergleichst Du die Leistungen der Schmiede Midgards und der Erde miteinander? Auf Midgard kostet ein Kettenhemd fast nichts, gerade mal 100 GS, also muss die Leistung des Schmiedes recht einfach zu vollbringen sein. Aus irgendeinem technischen Grund kann der midgardsche Schmied dies eben wesentlich effektiver als der irdische. Generell sind die Waffen auf Midgard relativ billig, aber das ist ein anderer Punkt.
  2. Ich würde die Metallkunde streichen, denn das wäre ebenfalls eine Unterteilung der Fertigkeit Alchimie. Mit der Berufsfertigkeit und Alchimie hat man zwei Fertigkeiten, die einem Hinweise liefern können und man muss nicht eine weitere erfinden. In Gildenbrief 22 gibt es eine Ausarbeitung zu Berufsfertigkeiten. Danach kostet das Steigern der Berufsfertigkeiten so viel wie das Steigern von Scharfschießen. Das könnte man je nach Beruf verfeinern, reicht aber erst einmal. Es wird dort auch beschrieben, daß ein PP für die Berufsfertigkeit vergeben wird, wenn die Figur den Beruf ein Jahr ohne Unterbrechung ausübt. Desweiteren gibt es Modifikation für die Schwierigkeit der Arbeit, benutzte Geräte, das Rangsystem innerhalb der Berufe, Wirtschafts-, Auftragslage. Ob ein Schmied einen anderen seine Werkzeuge benutzen lässt, würde ich im Einzelfall entscheiden. Es sollte aber eher selten geschehen. Jeder hat seine eigenen Methoden und Geheimnisse, besonderen Werkzeuge. Geheimnisse werden bewahrt, es könnte ja ein Spion sein. Jedoch kann man einen Kollegen, der aus einem anderen Land kommt durchaus mal neugierig bei der Arbeit zusehen und diesen in sein Heiligtum lassen.
  3. Thema von Dragon wurde von Jürgen Buschmeier beantwortet in Neu auf Midgard?
    @Tuor: Und was ist, wenn der Magier den Unsichtbarkeitsring an den Spitzbuben weitergibt? @Dragon: Grundsatz 1: Was einer hat, hat die gesamte Gruppe. Grundsatz 2: Was herausgegeben wurde, wird sich deutlich auswirken und kann nicht eben mal so wieder verschwinden. Du, als SL hast es am als. Und problematisch ist der Grundsatz 3: Was die Gruppe hat, haben eventuell auch die Gegner. Schon hast Du alles mögliche an Artefakten im Spiel. Ich selbst ertappe mich auch nach mehr als 5 Jahren immer wieder dabei, ähnlich den Kaufabenteuern, ein paar Artefakte zu verteilen, also als Beute. Die habe ich dann am Hals und das ist letztendlich gar nicht so schlimm. Du musst einfach deine eigenen Erfahrungen machen und auch mal auf die Nase fallen. Das gehört einfach dazu. Zu den Lernmöglichkeiten: Die sind für Auftraggeber häufig billiger, weil Tempel, Adel, Gilden jedweder Art einfach die Ausbildungsmöglichkeiten immer zur Verfügung haben. "Kümmere er sich mal um den Unwissenden und lehre ihn dieses, jenes oder welches." Zum Lernen: Sie können bei mir angemessene Fertigkeiten steigern, d.h. nicht an jeder Ecke Giftmischen, Schlösser öffnen usw., aber z.B. in Waldgegenden, also einem moravischen Dorf: Fallenstellen, Schleichen, Überleben, Klettern, Spurenlesen, Tierkunde, Kräuterkunde, Pflanzenkunde bis auf hohe Werte. In einer Stadt wie Valian oder Kroisos: Gassenwissen, Beredsamkeit, Geschäftstüchtigkeit usw. können hier weit nach oben gelernt werden. Bei Zaubern achte ich darauf, daß ein Priester oder Schamane keine Wundertaten an Magier weitergeben kann und umgekehrt der Priester von anderen Charakterklassen keine eigenen Wundertaten lernt.
  4. @Seleandor: Meine Schätzung ist die Höchstschätzung, es können natürlich auch deutlich weniger sein, deswegen habe ich meine Zahlen meist in Bereichen gehalten. @Agadur: Das hatte ich nicht bedacht. Es wären dann vielleicht noch ein paar Dutzend bis 1000 Coraniaid. Das ändert zwar an der Gesamtzahl der Elfen nicht viel, aber das macht eine Begegnung mit diesen noch unwahrscheinlicher und erhebt die C. noch weiter in den Legendenstatus.
  5. Ich schätze die Zahl der Zwerge aus dem Artrossgebirge auf etwa 60.000 bis 100.000. Wenn Alba ca. 4 Mio. Einwohner hat und die Zwerge einen Clan bilden und eine deutlich Minderheit, dann scheint mir die Größenordnung angemessen bis hoch. Hinzu kommen midgardweit die Zwerge des Pengannion (ev. 30.000 -50.000), wenige in Moravod laut GB 42: Belogora: Saragin 1300 Ew. und dort leben angeblich die meisten Zwerge der Belogora, für Moravod also gesamt: 5.000-10.000), andere Gebiete werden sicherlich auch noch Zwerge beheimaten. Die sollen ja laut Bestiarium in fast allen großen Gebirgen hausen, nicht jedoch in KanThaiPan. Also schätze ich munter weiter: Wyddfa-Berge: 2-3 Bingen wären hier möglich, auch wenn offiziell nichts geschrieben steht und man hier sein Midgard frei gestalten kann. Da sich diese aber weit im Norden befinden, sollten diese schwieriger zu versorgen sein oder kleiner sein, das Eis hat sich schließlich später zurückgezogen. (30.000-50.000) Penprydyn: Nichts Offizielles, also kann man auch hier frei entscheiden. ich tendiere auch hier zu 2-3 Bingen, (30.000-50.000) Dvarheim: Die einzige Binge Waelands könnte die größte Midgards sein mit 40.000-60.000 Zwergen. Erainn: Hier leben auch Zwerge, z.B. in den Grauen Bergen und ansonsten im Land verstreut vielleicht 5.000-10.000? In Chryseia und den Melgarbergen sollte es wenige Zwerge geben, schließlich war das mal Seemeisterstammland, ev. 2.000-5.000. Das Bestiarium spricht von verhältnismäßig kleinen Zwergengemeinschaften außerhalb Vesternesses und Nordsiraos. Wenn man je Gemeinde 200-500 Zwerge ansetzt bei maximal 10 Städten, Dörfern oder Bingen je Gebirge, dann kommt man für: Nahuatlan, Meruberge: Hier leben einmal ene versprengt Minderheit, die sehr stark dezimiert wurde (N) und zu Zwergen in Rawindra gibt es aiuch nichts. In den Gebirgen Lamarans dürften es wenige sein. Kafberge waren Seemeisterstammland und die dürften die Zwerge doch arg gebeutelt haben. Also vermute ich eher mal keine Zwerge. Das Eschar-QB schreibt nichts über Zwerge, in den Dogonberge soll es auch keine geben, wenn das Buluga-QB nicht lügt oder etwas verschweigt. Wenn also das Bestiarium von verschwindend geringen Zwergenpopulationen und kleinen Gemeinden ausgeht, die nicht einmal in den Quellenbänden erwähnt werden, dann schließe ich daraus, sie sind pro Gebirge mit 2.000-5.000 Zwergen vertreten. Ich komme also auf maximal 340.000 Zwerge midgardweit. Das klingt nach einer deutlichen Minderheit. Für Elfen sehe ich es so: Drei Städte in Alba: je 3.000- 5.000 Elfen Erainn: Coraniaid 3.000 Clanngadarn: max. 10.000 Moravod: max.10.000 Nahuatlan: max. 5.000 In anderen Waldgegenden mag es auch noch welche geben, aber die Zahl dürfte auch sehr gering sein Askiälbainen: ca. 1.000 Es sollten maximal 60.000 Elfen auf Midgard leben. Da die Gnomen meist bei Elfen oder Zwergen leben dürfte es etwa 150.000-200.000 Gnome geben. Schwarzalben dürften etwa 3.000 existieren, nach dem Motto: Bei einer "1", also die übliche 5%-Chance zu patzen, dreht der Elf durch und verändert sich. Orcs: ev. 80.000-120.000, die müssen sich bei dem üblichen Orc-Verbrauch der Helden ja wie Karnickel vermehren, um nicht auszusterben.
  6. Das ist die Regel (offizielle Regelantwort der alten MIDGARD-Internetseite). Liebe Grüße, , Fimolas! Ok, dann ist meine Antwort: 10 Würfe!
  7. Je nach Auslegung des Zaubers 1 oder 10. Entweder Du spielst: a) 1 Zauber mit 10 Blitzen = 1 Resistenzwurf, dann folgt daraus auch 1 ABW-Wurf oder: b) 1 Zauber mit 10 Blitzen = 10 Resistenzwürfe, dann folgt daraus 10 erforderliche ABW-Würfe. Da aber die 10 Blitze gleichzeitig gezaubert werden und einschlagen, sollte Variante A gespielt werden.
  8. Hier bin ich richtig! Wenn beide Angriffe zur gleichen Zeit erfolgen, müsste dann nicht auch die Deckung vernachlässigt worden sein, wenn ich zum Beispiel mit zwei Streitäxten gleichzeitig zuschlagen will? Im Grunde könnte ich dann ja wie ein Hampelmann herumstehen, beide Arme weit weg vom Körper um richtig zuzuschlagen und somit völlig offen. Müsste dies nicht auch einen Abzug auf die Abwehr nach sich ziehen, genau wie bei Zweihandhiebwaffen?
  9. @Gwythyr: Dein Einwand ist berechtigt. Man könnte es natürlich ebenso wie NiTo handhaben und ohne beidhändigen Kampf erlernen.
  10. Neue Regel: Morgenstern zulassen ist eine Möglichkeit dies zu umgehen. Ich bin immer davon ausgegangen, daß ein großer Schild nicht einfach so zu zerstören ist und ein gezielter Hieb deutlich schwieriger. Dafür hat der gezielte Hieb auch wesentlich schlimmere Folgen. Beispiel: Streitaxt +14 gegen Abwehr mit großem Schild +19 oder Streitaxt +14 gegen Abwehr +19 und +23 Mir fällt jedoch gerade auf, daß beim beidhändigen Kampf beide Angriffe zur gleichen Zeit erfolgen und daraus ergeben sich einige Fragen. Diese werde ich aber erst einmal nachschlagen und dann gegebenfalls anderswo stellen.
  11. Bei einem kritischen Treffer oder gezielten Angriff ist vieles möglich, aber nicht sofort die Zerstörung eines großen Schildes. Der Arm kann natürlich getroffen werden. Es ist aber schwieriger den Arm schwer (und kritisch) zu treffen, als den Schild zu blockieren
  12. Der große Schild wurde geschaffen um große, schwere Waffen abzuwehren und nicht bei einem Hieb zu Bruch zu gehen. Ja, der beidhändige Kampf sollte schon beherrscht werden, ich trage es gleich nach.
  13. Es wurde schon früher einmal diskutiert und ich habe es jetzt mal ausführlicher in eine Hausregel gepackt. Zur Not kann ein Moderator das auch gerne mit der damaligen Diskussion verschmelzen. Hier ein weiterer Vorschlag für eine Hausregel, die eine spezielle Form des beidhändigen Kampfes abbilden soll. Beidhändiger Kampf mit Streitaxt und Morgenstern, als eine regionale Fertigkeit aus Irgendwo. Könnte aus einem kleineren Orden eines Sonnengottes entstanden sein, der Morgenstern symbolisierte in diesem Fall die Sonne. Den Orden gibt es schon lange nicht mehr (300-400 Jahre), einzig die Kampftechnik hat sich in der Ursprungsregion des Ordens gehalten. Die Technik wurde von einzelnen Ordensmitgliedern an ihre Nachkommen weitergegeben. Vielleicht gibt es aber doch noch eine kleine Untergrundorganisation oder der ehemalige Orden ist in einen größeren integriert worden. Es handelt sich um eine Sonderform des beidhändigen Kampfes mit Streitaxt und Morgenstern gegen einen Kämpfer mit großem Schild. Nur bei dieser Konstellation ist diese Technik mit dem Morgenstern einsetzbar. Ein kleiner Schild wäre zu beweglich, als daß dieser blockiert werden könnte. Die Technik besteht aus zwei nacheinander erfolgenden Angriffen, zuerst mit der Streitaxt, um den großen Schild zu blockieren und erst danach mit dem Morgenstern, um an dem hoffentlich fixierten und somit ausgeschalteten Schild vorbei zu schlagen. Ablauf: a) Der erste Angriff mit der Streitaxt erfolgt auf den Schild des Gegners, der bei einem schweren Treffer blockiert wird und nicht zur Abwehr des zweiten Hiebes angerechnet werden darf. Es entsteht nur leichter Schaden. b) Der zweite Angriff mit dem Morgenstern, erfolgt kurz nach dem ersten Angriff mit der Streitaxt. Entweder gegen die einfache Abwehr (schwerer Treffer mit der Streitaxt) oder gegen die Abwehr mit dem Schild (leichter oder gar kein Treffer). c) Es entscheidet zu Beginn jeder weiteren Runde ein Duell EW: BK gegen WW: Abw + Schild, ob der Schild blockiert bleibt oder ob er erneut blockiert werden muss. Hier die vergessenen Bedingungen: Gs 61, Gw 61, St 61, beidhändiger Kampf Die Lernkosten: 200: Gl, Km, Kr, Se, Sö - 400: alle anderen - 800: Zau außer PK Steigern: +5, +6: 20 +7, +8: 50 +9, +10: 100 +11, +12: 250 +13, +14: 500 +15: 1000 +16: 1000
  14. Wie soll den die Zweihandwaffe noch Geschwindigkeit aufnehmen und schneller als beim gewöhnlichen Schlag, der -2 auf die Abwehr wegen offener Deckung bringt, sein? Das ist doch völlig unlogisch, die Zweihandwaffe nimmt Geschwindigkeit und somit auch Wucht durch die weite Ausholbewegung auf. Wird also kürzer ausgeholt, um die Deckung nicht zu öffnen, dann ist die Geschwindigkeit auch geringer. Nebenbei wird beim Rundumschlag die Deckung noch weiter aufgemacht und man hat mehr Schwung, richtet aber trotzdem nicht mehr Schaden an. Würde also die Zweihandwaffe nicht ordnungsgemäß eingesetzt, dann kann man auch den improvisierten Schaden nutzen. Hier also w+1 und zwar für jede Zweihandwaffe. Das erklärt auch fast von selbst, schließlich ist der Bihänder die unhandlichste der drei von dir aufgezählten Waffen und sollte somit auch den größten Abzug hinnehmen müssen.
  15. VR schützt nur wie KR gegen Schusswaffen.
  16. Ich ging davon aus, daß eine Figur durchaus beide Fertigkeiten besitzen könnte, so sie denn höheren Grades ist. Keule und Streitkolben sind zwar 60 cm lang, aber schwerer als ein WakiZaschi oder eignen sich nicht so zum einhaken wie das HuGou. Dein Ablauf: Der Bihänder wird zur Parade bereitgehalten (fast wie Kampfstab, nur schwerer und nicht dafür bestimmt), der Angriff des Gegners erfolgt, danach wird zum Angriff umgegriffen, weit ausgeholt um die Wucht zu erreichen und erst jetzt erfolgt der Angriff. Mein Ablauf: Der Bihänder wird zur Parade bereitgehalten, und es erfolgt kein Angriff, denn der kann jetzt nicht angreifen und richtig reinrümmern. Oder Bihänder will angreifen - und genau das stelle ich mir als gängige Taktik gegen einen Gegner mit Bihänder vor - jetzt holt er aus, es entsteht zwangsläufig die Lücke und daraus resultieren die -2 des DFR auf die Abwehr, die eben immer entstehen, gleichgültig was der Kämpfer macht. Entweder Lücke oder keine Angriffsmöglichkeit für den Kämpfer mit Zweihandwaffe, weil diese recht schwer ist.
  17. KmzW mag von Dir defensiv angelegt worden sein, jedoch hat der Anwender jede Runde auch die Möglichkeit mit beiden Waffen anzugreifen oder defensiv vorzugehen und dann einen Bonus von +2 auf seinen Angriff zu erhalten. Dein Argument, Schildtragen kostet AP, ist deutlich unter dem Niveau Deiner vorgestellten Fertigkeiten und fördert die Diskussion nicht. Es ist nunmal so daß der Schild ein zusätzliches Gewicht hat, je nach Größe AP spart und die Abwehr erhöht. Das sollte schon Bonus genug sein. Es ist richtig, daß die Parade bei den genannten Fertigkeiten zum Einsatz kommt und sie passt in Deine NiTo-Erweiterung hinein, nein sie gehört da sogar herein. Allerdings sind mir noch zwei Dinge zu KmzW und NiTo aufgefallen. Erstens messen WakiZaschi 60 cm und HuGou 90 cm und zweitens Dolch und Handaxt je nur 40 cm Auch das spricht gegen die bisherige Beschreibung von KmzW. Dolch und Handaxt sind einfach zu kurz, d.h. bieten zu wenig Blockfläche. Schildparade: Wenn der Anwender nach der Parade offen steht, so kann er nicht mehr mit dem Schild abwehren. Das stimmt natürlich nicht, er könnte den Schild zurück bewegen und dabei die Waffe wieder ablenken. KmZweihandwaffen: Und wenn der Bihänderschwinger bis zur letzten Sekunde warten will, der Gegner kann auch vorher ansagen: "Ich warte, bis der Kerl ausholt und mir eine große Lücke lässt." Und nun? Noch einmal warten? Sayah hat da ein paar Finger in die Wunde gelegt, was AP und Schild anbelangt, Die Lücke des Zweihandwaffenkämpfers und die Verbesserung des beidhändigen Kampfes. Und dem stimme ich zu.
  18. @Sternenwächter: Ich habe Deine Ausführungen nicht gekürzt, nur umgestellt. 1. Kampf mit zwei Waffen Dadurch werden Verteidigungswaffen entwertet. Warum muss einerseits der Angriff des Gegners vor dem eigenen Angriff stattfinden und in dem Sonderfall, beide würden abwarten müssen, um die Fertigkeit einsetzen zu können, auf einmal nicht mehr? Das wäre eine nette Schwächung der Fertigkeit. Wer zu lange wartet, wird nicht angegriffen und kann nicht angreifen. Hier hältst Du Dich an das Fechten (DFR S. 140), wobei mir nicht klar ist, wie der Vorteil analog zum Fechten zustande kommen soll. Bei der Beschreibung der Fertigkeit Fechten gibt es dafür eine verständliche Begründung. Noch unverständlicher ist mir der Bonus von +2 auf den Angriff. In Anbetracht der Gleichstellung oder Vorteile gegenüber anderen Fertigkeiten (Fechten und Verteidigungswaffen) scheint mir die Fertigkeiten zu billig. Da die Auswahl der Waffen auch noch so groß ist und dies nicht mehr durch regionale Lehrmeister beschränkte Lernmöglichkeiten bedeutet, sollten sich Lernkosten deutlich erhöhen. Am beidhändigen Kampf sollte man sich orientieren. 2. Kampf mit Zweihandwaffen Jeder Kämpfer erlernt auch den defensiven Umgang mit seiner Waffe. Was macht es bei dieser Fertigkeit so besonders? Auch hier lieferst Du keine Begründung, warum auf einmal der Bonus gewährt wird. Ein Spezialist erlernt den Umgang relativ günstig und kommt so billig an den Abwehrbonus von +2. Das ist letztendlich nicht wirklich schlimm, aber es fehlt mir eine Begründung dafür. Ein einfaches: Das macht die fertigkeit halt, ist mir zu wenig. 3. Schildparade Für 2000 GFP kauft sich ein Kr oder Sö eine zweite Abwehr von +10 + Schild. Das ist für Midgard doch recht günstig. Auch hier habe ich wieder das gleiche Problem: Ich verstehe nicht aus welchem Ereignis, welchem Bewegungsablauf, welcher Technik sich der Vorteil der zweiten Abwehr ergibt. Beim Fechten wird dies beschrieben. Wie sieht die Schildparade, also das aktive Parieren aus? Letztendlich ist der Schild dazu da, um zwischen mir und der Waffe des Gegners zu sein. Genau das machen die Kämpfer mit Verteidigungswaffen doch immer. Ich werde als SL keine dieser Fertigkeiten übernehmen. Was mir bei diesen Vorschlägen aber grundsätzlich gefällt, ist folgendes: Eine wirklich Figur der höheren Grade kann sich diese Fertigkeiten erst leisten und erhält diese Boni, welche das Spiel vielleicht realistischer machen. Allerdings ist das ja nicht das Ziel des Kampfsystem Midgards. Midgards Kämpfe sollen gefährlich für jede Figur sein. Mittels dieser Fertigkeiten würde es etwas weniger gefährlich für die alten, liebgewonnenen Figuren, da diese sich die zweite Abwehr leisten könnten. Das würde ihre Erfahrung gut abbilden und hätte ein wenig vom DAO.
  19. Zunächst mal, bin kein Freund davon, kulturspezifische Fertigkeiten, wie in dem Fall NiTo, einfach auf andere Kulturen zu übertragen. Das nimmt dem ganzen den Reiz und auch die Motivation, in ein anderes Land zu fahren. Deshalb würde es bei mir sowas nicht geben. Aber du bist nicht ich und deshalb einige Einwände aus regeltechnischer Sicht: Deine freie Waffenwahl finde ich völlig unagemessen. Das entspricht auch gar nicht dem Gedanken des NiTo, das du ja im Grunde nur abgeschrieben hast. Dort geht nur die Kombi Katana/Wakizachi bzw die Tigerkrallen. Keine andere Waffe ist zugelassen. Diese Beschränkung würde ich auch im Mindesten so lassen, da du sonst mit deiner Analogie nicht weit kommst. Dies bedeutet, dass du nur mit einem Langschwert und einem Kurzschwert deine Fertigkeit anwenden könntest. Dass du auch Anderthalbhänder und Schlachtbeile zulässt, ist ebenfalls völlig unangemessen. Um NiTo anwenden zu können, muss eine gewissen Schnelligkeit und Beweglichkeit gewährleistet sein. Dafür sind die beiden erwähnten Waffen viel zu langsam. Jetzt magst du einwänden, dass das Katana ja als Anderthalbhänder zählt und du einfach dieses Faktum auf den Anderthalbhänder übertragen hast. Dies ist aber nicht zulässig, weil das filigrane Katana nur eine Stärke von 61 für den einhändigen Gebrauch voraussetzt und der Anderthalbhänder im übrigen Midgard eine Stärke von 81 zu Grunde legt, so du ihn denn mit einer Hand führen möchtest. Eine einfach Übertragung ist damit von NiTo zu deinem Vorschlag nicht zulässig. Also bleibt als Fazit regeltechnisch folgendes: Wenn du sowas schon zulassen willst, dann geht das nur mit der Kombi Langschwert/Kurzschwert. Eine den Tigerkrallen vergleichbare Waffen fällt mir nicht in übrigen MIDGARD ein. Alle anderen Waffen machen keinen Sinn. Nebenbei ist das gängige Langschwert wohl auch noch schwerer als die beiden Langschwerter der KanThai.
  20. Der Unterschied ist, daß jeder Zauberer eine Waffe als Standardfertigkeit lernt und somit sowohl der normale Kämpfer, der reine Zauberer und der Kampfzauberer bei gleichen Kosten eine Waffe hochlernen können und mit gleichem EW angreifen. Also haben alle die gleichen Kosten, EW und Risiko im Kampf. Allerdings haben die Kampfzauberer dem Kämpfer gegenüber den ZEP-Vorteil und verbesserte allgemeine Fertigkeiten, die der Zauberer kommen dazu. Dem Zauberer gegenüber hat der Doppelcharakter den Vorteil der allgemeinen Fertigkeiten und natürlich auch den der billigeren Waffen. Den der billiger Waffen kann man aber eher vernachlässigen, s.o. Also hat der Doppelcharakter den spielrelevanten Vorteil dadurch, daß er zaubern kann und die größere Zahl an ASB-Fertigkeiten besitzt.
  21. Was mich bei Doppelcharakterklassen irritiert, ist folgendes: 1. KEP: Sie erhalten bei gleichem Risiko im Kampf halbe KEP. 2. AEP: Jedoch haben sie viele Grundfertigkeiten, mittels derer sie erheblich mehr AEP erlangen können als Zauberer. 3. ZEP: Sie können im Gegensatz zu Kämpfern auch ZEP erwerben, was durch die Reduzierung auf ZEP/2 angemessen ausgeglichen wird. Fazit: Also das was für alle Figuren gleich ist, das Risiko im Kampf, wird bei Doppelcharakterklassen bestraft. Was jedoch für die Klassen ungleich ist, allgemeine, soziale und Bewegungsfertigkeiten sowie Magie, wird bei der Magie angemessen ausgeglichen und bei den ASB-Fertigkeiten nicht ausgeglichen. Mir schiene es verständlicher, wenn AEP und ZEP halbiert würden und die KEP-Vergabe für alle Figuren gleich bliebe.
  22. 1. Fast jede Figur hat ihren Preis. 2. Fast jede Figur kann fast alles tun oder zu fast allem überredet werden. 3. Aus dem Spiel heraus sollte dem SL einer Gruppe - außer beim Con - weitgehend klar sein, was die Figuren/Spieler bereit sind zu tun, geschehen zu lassen oder dann doch niemals tun würden. Daran sollte der SL sich halten und entscheiden, ob ein Wurf überhaupt nötig ist und selbst wenn er gelingt, passend zu beschreiben, was gerade geschieht und auch zulassen, daß die SF eben nicht darauf anspringt. Letztendlich geht es doch darum, daß der SL ein gewisses Fingerspitzengefühl walten lässt, sich überlegt, was bei welchem Spieler guten Gewissens möglich ist, was diese einfach ärgern würde. In einer Gruppe sollte sich doch immer jemand finden, mit dem man solches machen kann. Ich weiß aus meiner SL-Erfahrung, daß da eigentlich alles möglich ist und die Spieler ärgern sich eventuell über etwas, das sie persönlich einfach nicht mögen, können es aber soweit trennen, als daß es dann ausgespielt wird und sind mir hinterher nicht wirklich böse, auch wenn im Spiel damit kokettiert wird.
  23. Nach Bestiarium S. 201 haben Elfen ein für menschliche Verhältnisse übersteigertes Ehrgefühl. Das sollte Dinge, wie die Wahrheit besonders berücksichtigen, denn zu allererst sollte die Wahrheit und Aufrichtigkeit einem Elfen wichtig sein. Das heißt allerdings nicht, daß er alles ausplaudern muss, aber er könnte.
  24. Das findet meine Zustimmung: Mit zwei Fingern kann ich gleichzeitig zwei Knöpfe drücken, die 50 cm auseinander liegen, mit einem nicht.

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