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Hornack Lingess

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  1. siehe auch: Erlittener Schaden und KEP Hornack
  2. Salut! Dreamweaver ist auf der Suche nach Alternativen zur existierenden KEP-Vergabe (KEP und Schaden). Ich will hier mal eine anbieten. Gemäß dem Motto: "Aus Schaden wird man klug" schlage ich vor, einem Kämpfer für erlittenen Schaden KEP zu geben. Die genaue Regelung könnte analog zur bereits existierenden KEP-Vergabe verlaufen, nur dass man jetzt nicht für ausgeteilten, sondern erlittenen Schaden KEP bekommt. Weshalb, werdet ihr euch fragen, sollte man sich dann noch verteidigen? Ganz einfach: wer sich nicht verteidigt, wird bald tot sein. Damit das klar ist: dies ist eine rein theoretische Diskussion. Ich werde diese Regelung nicht verwenden. Aber es ist eine Alternative, an der auch gern rumgebastelt und kritisiert werden soll. Hornack
  3. Kurzer Einwand zum Schamanen (wen das mehr interessiert, mache bitte einen neuen Strang auf): nicht alle Schamanen sind für den Stamm so wichtig wie z.B. der Häuptling. Es gibt irdische Stämme, die über wesentlich mehr als nur einen (Stammes)Schamanen verfügen. Ausserdem sind nicht alle Totemgeister Ahnen und daher kann es sehr wohl sein, dass ein Schamane auf Reisen geht oder sogar verstoßen wird, ohne seine Kräfte zu verlieren. Hornack
  4. Danke fürs Nachsehen, Prados. Ich wußte doch, dass es eine solche Regelung schon gibt. Und sie ist sogar mit nur einer Tabelle verbunden Probier sie doch mal aus, Dreamweaver und sag uns, was du davon hältst. Hornack
  5. @ Dengg: Weißt du, was witzig ist? In deinem letzten Beitrag hast du auch viele verschiedene Komponenten, die bei einem Regelwerk mit in einzelne Regelungen einfliessen, aufgegriffen. Wenn man sich jetzt allerdings einen einzelnen rausgreift, so kann der sehr schnell ungerecht sein. Betrachtet man die Aspekte aber im Gesamtzusammenhang, wird man feststellen, dass es vielleicht viele, einzelne, scheinbare Ungerechtigkeiten gibt, die sich aber insgesamt wieder ausgleichen. Genauso ist es auch mit dem Schadensbonus und den KEP. Einzeln betrachtet mag es unsinnig sein, dass man am verursachten Schaden Erfahrung verdient. Aber wenn man das gesamte Gefüge aus AEP-, KEP- und ZEP-Vergabe betrachtet, wird man feststellen, dass es insgesamt sehr ausgeglichen ist. Was jedoch passiert, wenn man an einem kleinen Rädchen dreht, ist nicht abzusehen. Hornack
  6. @ Dreamweaver: Dein letztes Beispiel verdeutlicht einen anderen Aspekt als meines. Das läuft immer noch auf einen Vergleich von Äpfeln und Birnen heraus, weil wir von unterschiedlichen Voraussetzungen ausgehen. Wenn du die Beispiele vergleichst, wirst du bestimmt erkennen, was ich meine. Noch was: wie willst du erklären, dass jemand mit einer Stabkeule (2W6) mehr Erfahrung im Kampf sammelt als jemand, der waffenlos (1w6) kämpft? Das passiert nämlich weiterhin, wenn du Denggs (et al) Vorschlag aufgreifst und den SchB bei der KEP-Berechnung wegläßt. Verdient jemand, der eine schwerere Waffe benutzt denn mehr Erfahrung? Wenn du konsequent bei deiner Argumentation bleibst, müsstest du mit "Nein" antworten, denn das Credo bleibt immer noch Erfahrung durch Schaden. -------------- Warum sollte jemand, der in derselben Zeit eine bessere Leistung erbringt, am Ende nicht auch dafür belohnt werden? Prinzip "Akkordlohn" (wer zwei Gegner besiegt, hat auch mehr geleistet und damit auch eine größere Belohnung verdient)? Ist weit verbreitet und gilt eben auch bei KEP. Es gibt auch andere Modelle. ------------ Wenn du das Credo "Erfahrung durch Schaden" aufgeben willst, welches willst du dann benutzen? Gerechtigkeit für alle? Die moralische Komponente hast du auch geleugnet. Das kann es also auch nicht sein. Aber was dann? ----------- Vorschläge zur Veränderung der KEP-VErgabe: 1. man könnte analog zu den AEP bei Fertigkeiten immer dann einen festgesetzten Betrag an KEP vergeben, wenn jemand einen (leichten) Treffer bei seinem Gegner erzielt. Aber ändert das wirklich etwas? Es wird weiterhin der belohnt, der seinen Gegner trifft. 2. Ein anderes Modell, das ich mir schon mal überlegt hatte, ist, KEP dafür zu vergeben, wenn man selbst getroffen wird. Das würde dem Credo "Aus Schaden wird man klug" folgen. Ausprobiert hab ich es allerdings noch nicht. Hornack
  7. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Geschrieben von Dreamweaver: März. 13 2002,22:29 Warum sind Erfahrungspunkte (KEP) immer noch an die Waffe und den Schadensbonus gekoppelt? Ein Krieger und ein Magier kämpfen beide gegen denselben Gegner und tragen dasselbe Risiko - Erhalten jedoch nie die gleiche Anzahl Erfahrungspunkte (da sie unterschiedlich viel AP- Verluste verursachen). Lernt man weniger, nur weil man keinen Dolch und einen Schadensbonus hat? Das ist ein wirklicher Fehler im System, findet Ihr nicht? Dreamweaver<span id='postcolor'> Um nochmal auf deine Ursprungsfrage zurückzukommen: 1. Dafür habe ich dir die Begründungen inzwischen geliefert, die das Midgard-Regelwerk hergibt. Das heißt allerdings nicht, dass du sie für gut halten musst. Aber die Frage ist imho beantwortet. 2. Der zweite Teil deiner Annahme ist falsch (s. obige Postings): Ein Ma oder ein Kr, die (nur mit Waffen) einzeln gegen einen und denselben Gegner nacheinander kämpfen, bekommen am Ende gleichviel Erfahrung dafür, denn in beiden Fällen hat der Gegner dieselbe Ausdauer und diese ist ausschlaggebend für die Berechnung der KEP, die man für den gesamten Kampf erhält. Du fragst aber inzwischen danach, ob es berechtigt ist, dass die Erfahrung, die man aus einem Kampf gewinnt, am angerichteten Schaden orientiert ist. Hier möchte ich mich Detritus ausdrücklich anschliessen: ""MIDGARD ist ein Fantasy-Rollenspiel mit einem sehr gut spielbaren Regelmechanismus und keine Realsimulation." Wenn du die EP-Vergabe Midgards mit dem tatsächlichen Erfahrungsgewinn von uns Spielern vergleichen willst, wie willst du dann erklären, wie eine Uni funktioniert? Bekommt man dort dann auch 5 AEP für Lesen/Schreiben, wenn man eine Vorlesung mitschreibt und kann die hinterher in eine genau bezeichnete Fertigkeit umsetzen? Nein? Siehst du, das ganze Lernsystem ist eine Simulation. Imho funktioniert diese sehr gut. Wenn man allerdings nur einen einzelnen Baustein herauspickt und diesen näher betrachtet, mag man einen verzerrten Eindruck bekommen. Hornack
  8. Das ist aber nicht nett, mein Zitat so aus dem Zusammenhang zu reissen. Aber, was du noch vergessen hast, wenn du schon totale Gerechtigkeit bei der KEP-Vergabe haben willst: ein Angreifer bekommt nur KEP, wenn er seinem Gegner AP raubt. D.h. Leute, die einen niedrigen Angriffswert haben, sind anderen gegenüber dadurch benachteiligt, dass sie seltener treffen. Es kann sogar sein, dass jemand, der vielleicht nie trifft, den höheren Schaden verursachen würde und trotzdem aus dem Kampf keine KEP erhält. Dein Problem scheint zu sein, dass die KEP bei Midgard nach dem Prinzip: "wer seinen Gegner trifft, schädigt ihn und soll dafür belohnt werden" vergeben werden. Du hingegen scheinst das Prinzip: "alle, die irgendwie am Kampf beteiligt waren, sollen dafür in gleicher Weise belohnt werden" zu bevorzugen. Das ist aber doch kein Problem, denn es hindert dich niemand, die Erfahrungsprobleme gleichmässig an die am Kampf beteiligten zu vergeben. Die Regelautoren von Midgard haben sich halt für das erste Prinzip, das erfolgsorientierter ist, entschieden. Welches nun gerechter ist, ist eine moralische, keine regeltechnische Entscheidung. Ich finde, dass Midgard-System ist regeltechnisch gerechter, das zweite Prinzip moralisch. Hornack
  9. Wäre es nicht einfacher, die Beschränkungen des Zaubers "Lindern von Entkräftung" einfach wegzulassen und den Zauber auch bei Wunden etc. wirken zu lassen? Hornack
  10. 1. Das Entwickeln eines nachvollziehbaren Zauberspruches, der keinerlei bösartige Nebenwirkungen für den Zaubernden hat und einen gewünschten Zweck erfüllt, dürfte schon eine Weile dauern. Einen Zauber spontan zu improvisieren ist etwas anderes. Das sollte dann allerdings in vielen Fällen auch schief gehen... 2. Dass es auch anders geht, zeigt das Nahuatlan-QB, in dem die Charakterklasse der Trickser und ihre Spontanzaubereien beschrieben sind. Trickser lernen ihre Zauber, indem sie mit Hilfe ihres hohen, angeborenen Zaubertalents versuchen, ihnen bekannte Effekte mit Zauberei nachzuahmen. Schau doch einfach mal dort nach. Hornack
  11. Seufz, hilft: Es gibt für einen Kämpfenden nur solange KEP, wie er dem Gegner noch AP raubt. Wenn der Gegner keine AP mehr hat, gibt es auch keine KEP mehr. D.h. für jeden Gegner gibt es eine festgelegte Anzahl KEP. Daraus folgt: es macht KEP-technisch keinen Unterschied, wenn man einen Gegner schnell oder langsam besiegt. Die Summe am Ende ist dieselbe. Ein Kämpfer mit hohem Schadensbonus mag in einem Gefecht mehr Gegner besiegen als einer mit niedrigem Schadensbonus. Aber: er begibt sich dann auch öfter in Gefahr, da er gegen mehr Gegner gekämpft hat. Wenn man Gefahr allerdings über die Anzahl der Runden, die man kämpft, definiert, haben beide Kämpfer dieselbe Gefahr. Dann bleibt trotzdem noch der Punkt, dass der, der "mehr" Gegner bekämpft hat, auch mehr dafür belohnt werden sollte. Hornack
  12. Nachdem ich mir u.a. mein letztes eigenes Argument nochmal durch den Kopf gehen hab lassen, muss ich meine Schlussfolgerung korrigieren: wenn die Eisenhaut ein natürlicher, nur veränderter Bestandteil des Körpers ist und Elfenfeuer direkt auf den Körper, d.h. die Lebenskraft des Eisenhautträgers wirkt, kann die Eisenhaut keinen Schutz vor Elfenfeuer bieten, da auch, wenn das Elfenfeuer die Eisenhaut angreift, der Körper geschädigt wird. Ihr habt mich überzeugt. Hornack
  13. Reagens des Zaubers "Eisenhaut" ist Erde. Das Element Erde wird auf Seite 15 im Arkanum folgendermassen definiert: "Erde repräsentiert auch die Körper von Lebewesen". Also wird der Körper des Lebewesens verändert. Elfenfeuer "entfaltet seine Kraft erst, wenn es auf den Körper oder Astralleib von Menschen, Tieren oder Pflanzen trifft" (Arkanum, S.109) Da der Körper durch Eisenhaut verändert wurde und Elfenfeuer dann zu wirken beginnt, wenn es in Kontakt mit dem Körper kommt, würde ich ab sofort darauf plädieren, dass man kein Zauberduell durchführen muss, sondern dass Eisenhaut generell vor Elfenfeuer schützt. Hornack PS: Eisenhaut und Zweite Haut sind von den Lernkosten fast identisch
  14. @ Detritus: Danke für den Tipp mit den Grundzaubern und dem -2 für alle Zauber, die nicht Grundzauber sind. Da habe ich wohl auch mit einer Hausregel gespielt Das war einmal. Hornack
  15. @ Eike: Ich habe dein Argument zur Kenntnis genommen. Es ist allerdings lediglich ein formales, kein inhaltliches Argument. Ausserdem unterscheiden sich die Wirkungen von Zweiter Haut und Eisenhaut immer noch in vielen Bereichen. Auch bei anderen Zaubern kommt es manchmal zu Überlappungen (Bärenwut und Heiliger Zorn, zum Beispiel). Trotzdem danke für den Hinweis. Ich seh daheim mal nach. Hornack
  16. Nun ist es aber so, dass die Spielerfiguren normalerweise nicht Jahre in irgendwelchen Laboren zubringen, auf der Suche nach neuen Zaubersprüchen. Sie reisen viel umher. Daher ist es wahrscheinlicher, dass sie sich an althergebrachte, sichere Zauber halten. Was dich nicht daran hindert, ihre Gegenspieler mit neuen Zaubersprüchen auszustatten, denn die haben oft ein Labor und forschen. Hornack
  17. Eine Eisenhaut ist eine andere Rüstung als eine normale VR. Warum? Weil man in einer normalen VR keine AP spart, in einer Eisenhaut jedoch schon. Das führt für mich dazu, die Eisenhaut für eine magische Rüstung zu halten. Eine magische Rüstung schützt aber imho gegen Eisenhaut. Daher halte ich ein Zauberduell für die sauberste Lösung des Problems. Hornack
  18. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Roga Danar @ März. 22 2002,11:39)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Früher hat das mal mehr gebracht, da hat man glaube ich die Sprüche noch billiger bekommen! <span id='postcolor'> Das war entweder M2 oder noch früher oder eine Hausregel. Wobei ich auf letzteres tippe. Hornack
  19. @ Nix: Das ist in Reintext, was ich oben als Formel gepostet hatte. Ich war also schneller Hornack
  20. Gibt es nicht in der Tabelle mit den Angriffsrang-Modifikatoren im DFR4 auch Rüstungsmodifikatoren? (Zwischen mir und meinem DFR liegen 13km...) Hornack
  21. Woolf, du weisst schon, dass wir dann bei dem Gehalt, dass wir durch das Veranstalten eines Midgard Con verdienen, alle 14 Tage einen Gratis-Con anbieten müßten NOT Herzlichen Glückwunsch zu diesen Mitarbeitern, lieber Gildenbrief. Hornack
  22. In "meinem" Midgard ist Magie etwas alltägliches - zumindest in etlichen Ländern, wie z.B. Rawindra, Errain, Moravod. In Waeland dagegen aufgrund von kulturellen Beschränkungen eher seltener. Daher fallen Zauberer auch nicht wirklich auf und manchmal kennen selbst die Bauern die Wortlaute der Segnungssprüche. In anderen Gegenden kann es aber sehr wohl geschehen, dass man für egal welchen Zauber für einen schwarzen Hexer gehalten wird. Allein, wenn ich mir die "Vorschläge" ansehe, die man zum Spielen von Zauberern braucht, sollte klar sein, dass ein gehöriger Anteil der Bevölkerung zaubern lernen können könnte. Von daher laufen bei mir z.B. in Moravod auch relativ viele Zauberer herum. Dass die nicht immer gleich auch Dutzende von Hammersprüchen beherrschen, ist allerdings selbstverständlich. Hornack, der Magie mag
  23. Dreamweaver: Aber genau das tun sie. Wenn zwei Charaktere alleine gegen denselben Gegner kämpfen und ihn besiegen, bekommen sie am Ende auch gleich viele KEP: Gegner ist Grad 1, hat 10AP. Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 10 AP-Schaden -> er bekommt 10 KEP Angreifer 2 macht beim ersten Schlag 4 AP-Schaden -> er bekommt 4 KEP, beim zweiten Schlag macht er 6 AP-Schaden -> er bekommt 6 KEP, Summe: 10 KEP Ist also exakt dasselbe, oder? Wenn du allerdings einen einzelnen Schlag beider Kämpfer miteinander vergleichst, so kann es sein, dass der eine Angreifer mehr KEP bei einem erfolgreichen Schlag bekommt als der andere: Beide kämpfen gleichzeitig gegen denselben Gegner (diesmal Gr4, d.h. doppelte KEP, da aber Übermacht --> einfach KEP): Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 9 AP Schaden, Angreifer 2 in derselben Runde (später) 4 AP Schaden -> Angreifer 1 bekommt 9 KEP und Angreifer 2 bekommt 1 KEP. Warum? Weil er a) schneller dran war und b) dafür gesorgt hat, dass der Gegner recht schnell nahe dran war, den Kampf aufgeben zu wollen. Wenn man jetzt berücksichtigt, dass gewandtere Personen mit leichter zu führenden Waffen (s. Angriffsrang) oftmals vor den Typen mit den zweihändigen Waffen dran sind, reguliert sich die KEP-Vergabe nochmal: Angreifer 1 macht beim ersten Schlag 9 AP Schaden, ist allerdings erst NACH Angreifer 2 dran, Angreifer 2 in derselben Runde 4 AP Schaden -> Angreifer 2 bekommt 4 KEP und Angreifer 1 bekommt diesmal nur 6 KEP. Ich halte das für gerecht und ausgewogen. Hornack
  24. Man ersetze X durch eine beliebige Zahl, meinetwegen 10 und komme zu folgender Gleichung: 10% Schlaf = 10% von volle AP regeneriert Nochmal zur Verdeutlichung: 8 Stunden Schlaf = volle fehlende AP regeneriert 4 Stunden Schlaf = halbe fehlende AP regeneriert Der Rest ist ein einfacher Dreisatz: 1 Stunde Schlaf = 1/8 der fehlenden AP regeneriert Das sollte die Formel eigentlich ausdrücken. Hoffentlich ist es jetzt besser erklärt. Mir ist die "offizielle" Regelung immer noch gut genug. Aber man kann ja mal vorschlagen, gell. Hornack
  25. Die Regeln sagen, dass man nach 4 Stunden Schlaf die Hälfte der fehlenden AP zurück bekommt. Wenn man das konsequent weiterdenkt, könnte man die Regeneration auf berechnen: man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf 100% Schlaf = volle AP regeneriert X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert Ganz einfach, oder? Hornack
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