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Ihr wollt doch nur wissen, wann der Herold angeblich erscheint, damit ihr euch über Verzögerungen beschweren könnt. Immer das gleiche Spiel... Hornack
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Naraner @ April. 18 2002,09:22)</td></tr><tr><td id="QUOTE">In welchem Grad sind Eure Chars bisher durch Spielleiter-Hand abgenippelt? Naraner<span id='postcolor'> Die Frage kann man gut im [thread=2213]Charakter-Friedhof[/thread] beantworten. Hornack
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@ Glenn: Rundumschlag bedeutet, man besetzt zwei Felder und kann somit problemlos von 6 Gegnern angegriffen werden. Dabei sind Typen mit Langwaffen nicht mit eingerechnet. Ausserdem ist man gegen Gegner, die von hinten angreifen, nicht wehrlos, sondern man bekommt lediglich einen Malus auf die Abwehr. 6 Gegner in einer Runde anzugreifen halte ich trotzdem für unmöglich, 4 ginge allerdings bei zwei Rundumschlägen: einmal 1,2,3 und einmal 2,3,4 - 5 und 6 stehen im Rücken und sind nicht angreifbar. Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
@ Haruka: Keine Sorge, ich war nicht böse. Ich will nur nicht dumm sterben. Aber um deiner These gleich mal entgegenzutreten: meine Spieler wissen in den seltensten Fällen, wie viel Schaden ihr Gegner macht und somit können sie sich auch schlecht ausrechnen, ob sie noch einen Treffer kassieren können. Klar, man kann das anhand der Waffe abschätzen, aber spätestens, wenn man mit "Folgen schwerer Verletzungen" spielt, kann jeder Treffer der letzte sein, weil man auch durch einen relativ geringen LP-Verlust schon für ein paar Wochen kampfunfähig werden kann. Hornack -
</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Sliebheinn @ April. 17 2002,14:40)</td></tr><tr><td id="QUOTE"></span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (von @ Hornack)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@ Sliebheinn: Schau dir mal die Erschaffung von Thaumagrammen an. Dort muss der Thaumaturg auch jeweils während des Zauberrituals angeben, welche Personengruppen neutral sind und welche das Thaumagramm auslösen. Das gilt analog auch für Zeichen der Macht: nur, wer beim Erstellen des Zeichens als berechtigt oder als unberechtigt bezeichnet wird, löst nach Abschluss des Zaubers das Zeichen auch nicht aus oder doch.<span id='postcolor'> Ich habe mein Arkanum nicht dabei, aber bist du sicher, das das ZdM nach DFR genau so wie ein Thauagramm erstellt werden muss? Welchen Sinn macht dann das ZdM noch? Mann kann ja ein Thaumagramm mit dieser Wirkung erstellen .<span id='postcolor'> Ein Thaumagramm herzustellen ist wesentlich komplizierter, weil du dafür mindestens 3 Siegel brauchst: Auslösen, Wirkung, Befugt (glaub ich). Ausserdem teurer und nur für den Thaumaturgen zu haben. Die Zeichen der Macht stehen auch zumindest Magiern offen. Sie sind eine kleine Abart der Thaumagramme. Ansonsten stimme ich Prados zu: bei Zeichen der Macht wird man nicht einzelne Personen, wie bei Thaumagrammen, vom Zauber ausschliessen können. [ich mußte vorhin leider schnell zu Ende schreiben, weil Woolf an- und mein Seminar nach mir rief.] Welchen Sinn es macht, wenn der Gegenstand weg ist? Sowas kann leichter passieren als man denkt. Schliesslich sind die Zeichen der Macht eigentlich dafür vorgesehen, dass der bemalte Gegenstand nicht verschwindet. Aber nicht immer ist ein Dieb im Spiel bzw. der Dieb doof genug, den Gegenstand direkt anzufassen. Ausserdem stirbt man als Thaumaturg auch mal... Hornack
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Erlittener Schaden als KEP-Maßstab
Hornack Lingess antwortete auf Hornack Lingess's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Hmm, vielleicht kannst du mir den offensichtlichen Fehler, der dich so belustigt, auch noch mitteilen. Wer so doof ist, sich freiwillig Treffer einzufangen dürfte viel eher zum Toten werden als das einem Powergamer lieb sein dürfte. Hornack -
@ Sliebheinn: Schau dir mal die Erschaffung von Thaumagrammen an. Dort muss der Thaumaturg auch jeweils während des Zauberrituals angeben, welche Personengruppen neutral sind und welche das Thaumagramm auslösen. Das gilt analog auch für Zeichen der Macht: nur, wer beim Erstellen des Zeichens als berechtigt oder als unberechtigt bezeichnet wird, löst nach Abschluss des Zaubers das Zeichen auch nicht aus oder doch. Woher sollte das Siegel denn auch später, wenn es z.B. mitsamt dem abhanden gekommenen Gegenstand 10km vom Thaumaturgen weg ist, mitbekommen, ob der Fremde den Gegenstand nun berühren darf oder nicht? Der Thaumaturg kann über diese Distanz nicht wissen, wer gerade dabei ist, ihn zu berühren. Hornack
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@ HarryB: Zustimmung. Allerdings glaube ich nicht, dass die Charakterzüge eines Charakters allein von seinen Werten abhängen. Diese sollten zwar in die Darstellung einfliessen, aber ebenso sind die Vorgeschichte und die Erlebnisse, die man hat, wichtig. Wenn ich Bernsons Postings richtig deute, ist sein Problem eher, dass man bei manchen Charakteren keinen roten Faden in der Darstellung erkennen kann. Das hängt aber nicht am Charakter, sondern eher am Spieler bzw. an dessen Spielweise: konsequent charaktertreu oder z.B. Abenteuerangepaßt. Spätestens hier gilt: die Konsequenz eines Charakters ist auch von seinem Charakter abhängig. Beispiel: ein windiger Typ wird sein Fähnchen nach dem Wind richten, auch wenn er dann einmal mutig und das nächste Mal ängstlich auftritt. Konsequent wäre er trotzdem, da er konsequent das tut, was am besten für ihn ist. Hornack
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War es nicht Woolf, der im Kampf nie zuschlagen braucht, weil er vorher immer vereist ist?
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Notu @ April. 16 2002,10:09)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Notu (Grad 9) (Der sich immer noch für nicht wirlich Fähig hält )<span id='postcolor'> Wie Notu, du findest es cool, unfähig zu sein? Dann solltest du vielleicht doch lieber Gr1er spielen Hornack
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Donnawetta,April. 15 2002,190</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ April. 15 2002,18:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nee, Donnawetta, ich versteh dich sehr gut: du kannst es nicht leiden, wenn dein Charakter mal was nicht kann. Zumindest kommen deine Postings so rüber. Man kann sehr wohl Würde haben, vom Pferd fallen und würdevoll aufstehen. Ich hab damit jedenfalls kein Problem. Hornack<span id='postcolor'> Falsch, Hornack. Aber um das einschätzen zu können, müssten wir wohl mal miteinander spielen. Hier sind aber, glaub ich, genug Leute anwesend, die bestätigen können, dass ich die letzte bin, die Superheroes mag oder spielt. Ich spiele eben nur gern schlüssige Figuren, das ist alles. Meine Druidin z.B. kann außer Reiten und Schwimmen keine einzige Bewgungsfähigkeit höher als 8, weil sie einen Hinkefuß hat. Der ist nicht "passiert", sondern war vor der Charerschaffung bereits so von mir festgelegt. Wenn sie beim Rennen auf's Gesicht fällt, ist das okay. Aber es ist für mich nicht okay, wenn sie die Sagen des Landes nicht kennt, dessen Hüterin sie ist. Somit ist es unmöglich, eine Klasse schlüssig zu spielen, wenn man deren Grundfähigkeiten auf +4 oder +5 beherrscht. MÖGLICH ist es natürlich mit SL-Gnade, aber Spaß macht es mir nicht.<span id='postcolor'> Danke für das Angebot. Würde ich gern wahrnehmen. Auf welchem Con? Schlüssige Charaktere mag ich auch. Aber du hattest die Würde deiner Druidin mit "nicht-vom-Pferd-fallen-wollen" in Verbindung gebracht und die Verbindung sehe ich nicht. Dass ein Druide Pflanzen-, Tier- und Landeskunde können sollte, sehe ich genauso. Aber man kann sehr wohl einen Gr1-Druiden mit Tierkunde+4 schlüssig spielen, ohne auf SPL-Gnade angewiesen zu sein. Indem man zugibt, noch nicht alles zu wissen. Wie sagte doch Sokrates (und der hatte wohl ne Menge Würde): "Ich weiss, dass ich nichts weiss." Schlüssig bleibts dann dadurch, dass man bei Rollenspielen ja die Möglichkeit hat, sich zu verbessern und somit die Chance nutzen kann, seine "Schwächen" im Lauf der Zeit auszubügeln. Zugegeben, solche Schwächen schmerzen vielleicht mehr als ein kaputtes Bein. Daher muss man das auch nicht mögen. Kein Problem - jedem, wie er mag. Ich mag solche Schwächen. Frag mal Pilasim - der hat seine Magierprüfung nur durch Schummeln bestanden Hornack
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@ Notu: So viele Fragen, die man mit Kreativität (im obigen Sinne) beantworten muss... Ah, ich sehe, dir sind doch noch Ideen gekommen, wie man mit dem Hund in der Wildnis umgehen kann und deswegen hast du verschämt dein Posting editiert...
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Nee, Donnawetta, ich versteh dich sehr gut: du kannst es nicht leiden, wenn dein Charakter mal was nicht kann. Zumindest kommen deine Postings so rüber. Man kann sehr wohl Würde haben, vom Pferd fallen und würdevoll aufstehen. Ich hab damit jedenfalls kein Problem. Hornack
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 15 2002,18:41)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Hornack: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte. <span id='postcolor'> In der Tat das ist sie nicht und wie interessant und spannend ist es doch an einem simplen - dumm das keiner Spurenlesen hat scheitern zu lassen. [snip] Dreamweaver<span id='postcolor'> Genau an dem Punkt muss man dann eben kreativ werden, wenn man die Möglichkeit des Spurenlesens nicht hat. Kreativ heißt in dem Fall nicht, etwas erfinden, das noch nie da gewesen ist. Beim Spurenlesen würde es auch reichen, einen Hund zu organisieren. Das braucht die hochstufige Gruppe nicht. Es sei denn, der Waldläufer patzt Hornack
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Dreamweaver @ April. 15 2002,18:29)</td></tr><tr><td id="QUOTE">wie Donnawetta aber scho ausführlich anführte sind Charaktere bei Schleichen und tausend anderen Fertigkeitsproben auf die Gnade des SL angewiesen, da sie es entweder gar nicht können oder nur mit 30% oder weniger. sicherlich kann man Rollenspiel völlig ohne Proben spielen, aber dann brauch ich auch keine Werte und Regeln oder? Dreamweaver<span id='postcolor'> [ich moderiere irgendwie zu viel - ständig will ich auch "Edit" statt "Quote" drücken ] Nein, eine niedrigstufige Gruppe ist nur dann auf die Gnade des Spielleiters angewiesen, wenn sie bestimmte Fertigkeiten zur Lösung des Abenteuers unbedingt braucht, diese aber nicht hat und der Spielleiter und die Spieler das Abenteuer nicht scheitern lassen wollen. Scheitern ist auch eine Lösung. Aber keine allgemein akzeptierte. Hornack
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@ Dreamweaver: Bingo. Hornack
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@ Donnawetta: Sorry, aber wenn du auf komm raus meine Argumente und das dahinter liegende Prinzip nicht verstehen willst, dann macht die Diskussion mit dir hier leider keinen Sinn mehr. Du versteifst dich leider zu sehr auf das Beispiel, anstatt dich mit der dahinter steckenden Idee zu beschäftigen. Hornack
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Soll ich dir jetzt Beispiele dafür bringen, wie man eine Tür eleganter als durch Einschlagen aufkriegt? Damit du dann am Ende sagen kannst: "aber das können doch die Großen auch"? Alle Vorschläge, die ich machen kann, könnten die Großen natürlich auch benutzen. Werden sie aber nicht, weil sie schon genug andere, z.T. unkompliziertere Möglichkeiten haben. [ironie an]Wenn dir nix anderes als Einschlagen einfällt, solltest du mal wieder nen Gr1 spielen [ironie aus] Wieder ernsthaft: anklopfen, Bestechungsgeld anbieten uvm. fiele mir spontan ein, um die Verbrecher auf der anderen Seite der Tür dazu zu bringen, die Tür auf zu machen. Hornack PS: Hatte ich erwähnt, dass ich Gruppen mit Charakteren auch über Gr7 oder 8 für spielbar halte?
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L a n g s a m z u m M i t l e s e n : Bei <span style='color:red'>demselben Hindernis</span>, z.B. exakt dieselbe verschlossene Tür, hat eine Gr1-Gruppe mehr Probleme, wenn der Spitzbube seinen EW:Schlösser öffnen nicht schafft, als eine hochstufige Gruppe. Letztere kann die Türriegel verrosten lassen, die Wand einfach auflösen, die Erde der Wand zu Wasser werden lassen etc. Die Gr1er müssen überlegen, wie sie durch die Tür kommen, die Gr10er können auswählen. By the way: Ich habe niemals gesagt, dass das Spielen von Gr1-Gruppen oder Charakteren insgesamt kreativer sei als das Spielen von Gr10-Gruppen. Ihr versteht mich doch absichtlich falsch Hornack
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@ Notu: Spielgleichgewicht: je mehr die Charaktere können, desto mehr müssen die Anforderungen an sie steigen. Ziel ist doch, den Spielern Spiel, Spass, Spannung und Überraschung zu bieten. Gr1-Charaktere haben vielleicht alles, wenn sie vor einer verschlossenen Tür stehen. Für die hochstufigen brauchts da schon andere Herausforderungen... Ich bleib da lieber bei den Türen , denn Weltrettung, hohe Politik et al muss ich im Alltag genug machen. Wie aber schon etliche Vorredner sagten: das bleibt letztlich Geschmackssache. Noch was: ich habe bei meinen beiden Gr7-Charakteren nicht den Eindruck, dass sie besonders viel könnten. Beides sind Zauberer. Bei meinem Sp ist das anders, der ist allerdings auch Gr.8. Es gibt aber immer noch genug, was die drei nicht können. Und genau da fängts an, interessant zu werden. Hornack
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Das Handaxt-Beispiel ist sicher nicht das beste Beispiel für ungewöhniche Wege, zugegeben. Du hast mich aber scheinbar überhaupt nicht verstanden, Donnawetta. Zumindest spricht dein Posting genau von den Dingen, die ich weder als Spieler will noch als SPL mache. Das Prinzip ist folgendes: wenn man es nicht schafft, ein Abenteuer zu lösen, schafft man es nicht. Punkt aus basta. Wenn man den Schwierigkeitsgrad eines Abenteuers nicht an die Gruppe anpaßt, wird eine Gr1-Gruppe weniger Abenteuer erfolgreich bestehen als eine Gr10-Gruppe, wenn sie dieselben Abenteuer spielen. Das ist auch völlig richtig so. Das Problem daran ist, dass man als Spieler gern Erfolg hat und daher darauf hinarbeitet, die Abenteuer zu bestehen und nicht zu scheitern. Somit haben wir also den Widerspruch zwischen Realitismus (scheitern) und Wunsch (Erfolg). Wie löst man diesen am besten? Nicht so, wie du mich fälschlich interpretiert hast, sondern, indem man die Abenteuer an der Gruppe ausrichtet. Oder man läßt die Gruppe auch mal scheitern. Ich wunder mich eh, dass so viele hochgradige Charaktere sterben, die Gr1er allerdings fast allesamt in Gr2 kommen... Hornack
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@ Notu: hilft, wirklich. Versuchs einfach nochmal. Ich hab mit keinem Wort von Powergaming gesprochen. Der letzte Satz ist ironisch und bezieht sich auf den Thread "Sind wir nicht alle ein bisschen Powergamer". Hornack
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</span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Degas @ April. 15 2002,16:24)</td></tr><tr><td id="QUOTE">@Donnawetta & Notu Ich würde sagen ihr solltet net so auf die Würfel schauen. Wenn der Char vor einem geschlossenen Schloss steht, und weiss dass er nicht so geschickt ist um es erfolgreich zu knacken, was dann...? Ich würd sagen dann legen wir die Würfel beiseite und betätigen uns als Rollenspieler <span id='postcolor'> Vollste Zustimmung. Mein Sp war zwar schon Grad 7 und konnte eigentlich gut Schlösser öffnen. Geholfen hats meistens trotzdem nicht. Deswegen hat er jetzt ne Handaxt dabei... Wenn der direkte Weg über den Erfolgswurf nicht klappt, muss man das Hirnkastel anstrengen und dann wirds Rollenspiel. Würfeln kann schließlich jeder. Hornack
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Es macht für mich sehr wohl Sinn, wenn ein Gr1-Spitzbube vielleicht nicht jede Tür aufbekommt und eine Gr1-Gruppe manches Abenteuer nicht löst. Er ist halt nicht perfekt. Andererseits: Wofür bräuchte man höhergradige Figuren, wenn die Figur in Gr1 schon alles immer richtig macht? Wenn man als Spieler das Gefühl bekommt, einen Trottel-Charakter zu spielen, weil er im Kampf drei Mal zuschlagen muss, bevor er trifft, tut man dem armen Charakter unrecht. Denn der Typ strengt sich an, so gut er kann. Die Wahrnehmung des Spielers ist also verzerrt. Das liegt daran, dass es gang und gäbe ist, immer nur Fertigkeits-Perfektionisten spielen zu wollen (das hat jetzt nix mit Powergamern zu tun), die alles immer beherrschen. Man wertet sehr schnell, vor allem ab: Der Sp darf nie mal am Türschloß scheitern, sonst ist er gleich ein Trottel. Komische Perspektive. Klar machen Abenteuer Spass, wenn man auch die letzte Geheimtür gefunden hat. Aber: Es geht doch dabei nicht um die Schätze, sondern um Spass, oder? Den hatte ich öfter, wenn (jemand anderem ) was nicht gelang, als wenn alles super glatt lief. Das ist imho langweilig. Daher finde ich, dass das Spielen in niedrigen Graden reizvoller ist als in hohen. Noch was: In hohen Graden, wenn ich zig Lösungsmöglichkeiten habe, wähle ich eine aus. In niedrigen muss ich mir überlegen, wie ich den Berg möglichst lebendig hochkomme, das heißt auch: kreativ werden. Für mich ist nachdenken und kreativ werden interessanter als auswählen. Zwischendurch hingegen befriedige ich gern mal den kleinen Powergamer in mir und lass mal mit Hornack, Ufuk oder Karanga meine guten Werte und deren Könenn raushängen... Hornack
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Zwar bin ich kein Macher, aber ich finde schon, dass Parinov sehr gut nach Moravod paßt. Zu magielastig finde ich es auch nicht - nur, weil bisher hauptsächlich NSCs erwähnt wurden, die zaubern können, heißt das doch noch lange nicht, dass der Rest des Dorfes auch zaubert. Ausserdem schau dir mal Das Dorf aus "Weißer Wolf und Seelenfresser" an. Dort gibts seit der Rückkehr des Karmodin so allerlei Feengeschöpfe. Ich finde, dass die Magie in Moravod inzwischen eh verbreiteter sein darf als in anderen Ländern Midgards. Allein wegen dem Karmodin. Das paßt gut zusammen: Mystik, Magie, Geheimnisse. Allesamt wiederzufinden in Moravod und also auch in Parinov. Hornack