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Hornack Lingess

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  1. @ Serdo: Kann es sein, dass euer Spielleiter manche eurer Abenteuer (ich denke da bes. an Göttliches Spiel) deutlich gegenüber den Vorgaben aufpeppt? Wir haben damals für "Göttliches Spiel" zwei Sessions a 8 Stunden gebraucht. Hornack
  2. Illusionen, die lediglich optischer Natur sind, kann ein Blinder natürlich nicht bemerken. Es sei denn, seine Kameraden glauben an sie und warnen ihn! Wenn er seinen Kameraden glaubt, wird er natürlich auch an die Illusion glauben! Es gibt aber auch Illusionen, die Gerüche etc. verbreiten. Genaueres steht z.B. bei Erscheinungen im Arkanum. Gerüche nimmt ein Blinder natürlich auch wahr. Es kommt also darauf an, was die Illusion alles umfaßt.
  3. @ Hiram: Ich denke, dass manche Punkte in den Regeln absichtlich nicht 100%ig ausformuliert sind und dazu gehört auch die Meditation bei Zwiesprache. Das läßt den einzelnen Gruppen Entscheidungs- und Gestaltungsfreiraum. Wie habt ihr es denn gelöst? Hornack
  4. @ Hiram: Ja, stimmt, wenn sie so aussieht, wie ich mir das vorstelle, würde sie AP kosten. Da die Meditation aber nicht allzu oft stattfinden muss, wird man sich die AP einfach mal leisten können. 6 Stunden sind schließlich auch kein Pappenstiel. Hornack
  5. Danke Ody, wieder was gelernt. Und die Eingangsfrage gleich mit beantwortet. Hornack
  6. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    @ HJ: Deine Argumente sind gut, aber ich stelle mir den Funkenregen an sich einfach anders vor als du und Eike. Ihr habt regeltechnisch mit ziemlicher Sicherheit recht. Aber mir gefällt der Gedanke, dass die Funken so faszinierend sind, dass man sie sich gern anschaut, einfach besser als die Idee, dass sie lediglich so wie das Fernseh-Schneegestöber sind. Hornack
  7. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Das Arkanum sagt leider nichts darüber aus, wie lange sich ein Zauberer konzentrieren kann, wenn er einen Zauber auf sich selbst zaubert. Wenn das unbegrenzt möglich ist, kann der Barde auch zaubern. Wenn der Zauberer sich max.10sec konzentrieren kann, dann wirds für Barden schwer. Hornack
  8. @ Mike: Die Meditation wird nirgends beschrieben. Aber gesunder Menschenverstand (Bestandteil der Regeln ) sagt mir, das man, um sich aufeinander enizustimmen, schon ein paar Mal den Zauber miteinander ausprobieren sollte. Hornack
  9. @ Odysseus: Seit wann ist der hörbare Teil eines Bardenliedes nicht magisch???? Hornack
  10. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    @ HJ: Ja, genau das steht in der Spruchbeschreibung. Warum? Hornack
  11. Nein, ist es nicht. Das Prinzip des Zauberduells greift eigentlich immer dann, wenn zwei Zauber mit sich aufhebender Wirkung aufeinanderprallen. Da Stille und Lied gegensätzlich sind, gilt: Zauberduell. Hornack
  12. @ Mike: Deswegen habe ich ja bei der Einstimmungsprozedur geschrieben, dass Th / anderer Zauberer sich zuerst bei der Meditation über die Siegel einstimmen und im weiteren Verlauf der Meditation jeder seinen Zauber benutzt. hilft Noch was: ich denke, dass das Siegel des Thaumaturgen ein einziges ist, das beide Ohren und die Augen miteinander verbindet. @ Jutrix: Schon mal was von Spiegel gehört? Ausserdem gilt ein Siegel, das der Thaumaturg auf sich selbst aufträgt automatisch als berührt und kann somit ausgelöst werden. S. Arkanum Hornack
  13. Doch, selbstverständlich gibt es einen Resistenzwurf. Aber es gibt viele Situationen, in denen der Barde seine Freunde nicht verzaubern will und für solche Situationen muss es Möglichkeiten geben, sie davor zu schützen. In solchen Situationen kann man sich auf die Resistenz allein nicht verlassen. Stille schützt nach dem Text auf S. 78 wirklich vollständig vor den Liedern. Aber da hier zwei Zauber aufeinanderprallen, gilt trotzdem, dass sie ein Zauberduell miteinander haben. Hornack
  14. 1. Stille dämpft Geräusche nur, sie blockt sie nicht völlig ab. Daher kann ein Bardenlied eigentlich immer noch wirken, da dessen Wirkung nicht nur auf Lautstärke, sondern auf Magie basiert. 2. Selbst wenn Stille gegen Bardenlieder helfen würde, müßte die Stille imho ein Zauberduell gewinnen. Zum Ohren verstopfen: Das reicht, weil Bardenmagie über Ohren und den Astralleib wirkt. Wichtig ist in dem Fall, dass die Wirkung in beiden Teilbereichen wirksam werden muss, bevor das Bardenlied wirkt. Wenn Ohren verstopfen nicht helfen würde, gäbe es überhaupt keinen Schutz vor Bardenmagie. Daher finde ich die Regel in Ordnung. Hornack
  15. Thema von Olafsdottir wurde von Hornack Lingess beantwortet in Alba
    Hier ist der Link für die Corinnis-Stadtpläne: http://www.midgard-online.de/Abenteuer/index.html Hornack
  16. @ Mike et al: Das Arkanum läßt mich auch nicht schlauer werden, was eure Frage angeht. Es regelt leider nicht, wie die Meditation zwischen zwei Zauberern auszusehen hat. Es steht lediglich in der Spruchbeschreibung, dass beide Zauberer Zwiesprache beherrschen müssen. Das tut ein Thaumaturg schon. Somit würde ich dem Thaumaturgen auch die Möglichkeit geben, sich in einer gemeinsamen Meditation mit einem anderen Zauberer aufeinander einzustimmen. In dem Fall würde ich die Meditation so aussehen lassen: die beiden Zauberer werden vom Thaumaturgen mit Siegeln bepinselt. Wenn der Thaumaturg sprechen will, löst er anfangs beide Siegel aus. Auf die Weise klappt die Kommunikation ja immer. Bei späteren Versuchen wird nur das Siegel des Thaumaturgen ausgelöst, der andere Zauberer antwortet über seinen Zauberspruch. Da die beiden inzwischen ihre empyreischen Stimmen kennen, sollten sie mit der Zeit sich gegenseitig empfangen können. Hornack
  17. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Der Zauber ist ein "Beherrschen"-Zauber. Daher kann man schon davon ausgehen, dass der Verzauberte zu einem gewissen Grad durch den Zauber beherrscht wird und die Funken somit faszinierend findet. Hornack
  18. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Wenn du so argumentierst, müßte ein Kämpfer auch mit "Kampf in Dunkelheit" und geschlossenen Augen kämpfen können. Der Witz an dem Zauber ist, dass die Funken so faszinierend sind, dass der Charakter dem Funkenflug unbedingt zusehen will, egal, ob das dem Spieler gefällt oder nicht. Hornack
  19. Thema von Bart wurde von Hornack Lingess beantwortet in M4 - Gesetze der Magie
    Dagegen, denn ein Barde muss sich auf sein Spiel konzentrieren und zwar länger als 10sec. Da er auch nicht kämpfen kann, gehe ich davon aus, dass er sich nicht länger als 10sec konzentrieren kann, wenn er den Funkenregen sieht. Hornack
  20. Ganz klar: Ja, würde ich. Die Bedingungen, die du nennst, halte ich für sinnvoll. Aber ich würde das von Fall zu Fall regeln und nicht gleich wieder eine Hausregel dazu bauen. Hätte wohl auch niemand von mir erwartet Hornack
  21. Hermke in Würzburg hat noch mehrere H&D-Exemplare und Nahuatlan-Quellenbücher. Hornack
  22. @ Mamertus: Zum Thema Resistenz bei einer kritischen Erfolg beim Zaubern: siehe dazu Posting von Hendrik Nübel, Geschrieben: Mai. 09 2002,114 Hornack
  23. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:48)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und noch etwas: was ist wenn ich jemanden als kämpfer attakiere, der überhaupt nicht auf nahkampf spezialisiert ist, aber trotzdem gefährlich ist? zum beispiel einen hochgradigen zauberer. der könnte mir sonst sehr viel ärger bereiten, aber ist doch meistens im nahkampf (handgemenge) ein witz. oder wesen, die kaum normalen schaden anrichten, aber mir trotzdem gefährlich werden können, wie zum beispiel wesen, die nur giftschaden verursachen. dann gibt es keine punkte bei gelungenem git wurf? oder eine gebundene seele, die meinen körper übernehmen will, aber sonst keinen schaden anrichtet. wie willst du das alles regeln?<span id='postcolor'> Der Reihe nach: 1. Ein Zauberer, der im Handgemenge leicht zu überwinden ist, ist im Handgemenge auch keine Gefahr -> es ist imho gerecht, wenn der Sieger nur wenige KEP bekommt. 2. Gift: Es werden KEP für die theoretisch verursachten Schäden vergeben. Das ist auch bei AP-Schaden immer so. Bei Midgard gibt es keine Bonus-KEP für LP-Schaden, sondern nur KEPP für geraubte AP. Ausserdem bedeutet ein gelungener PW:GiT nicht immer automatisch, dass gar kein Giftschaden entsteht. 3. Gebundene Seele: Da würde ich eh lieber AEP statt KEP vergeben. Die Anzahl würde ich an der Regel für gefährliche Reisen (1 AEP pro Stunde) vergeben. Danke für die konstruktive Kritik, Einskaldir, Hornack
  24. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">oder ein gezielter hieb bringt mir auch nichts mehr, selbst wenn es für mich lebenserhaltend war, den kampf schnell zu beenden. gut jetzt wirst du sagen, dass muss man dann über AEP regeln, aber es wird doch recht kompliziert.<span id='postcolor'> Das ist ein gutes Argument, allerdings bringt dir ein gezielter Hieb in einem normalen Kampf auch nur dann mehr KEP als für den reinen Treffer, wenn du damit den Gegner wirklich ausschaltest. Aber an dem Punkt muss ich noch mal überlegen, wie man ihn regeln könnte, wenn es EP nur für erlittenen Schaden gäbe. Hornack
  25. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Einskaldir @ Mai. 12 2002,19:20)</td></tr><tr><td id="QUOTE">und wo bleibt mein spaß, den erfolgswert für meine waffe zu steigern? der kampf endet dann doch nur schneller und ich bekomme kaum erfahrung.<span id='postcolor'> Auch nach dem normalen System bekommt man nicht mehr KEP, wenn man einen höheren Angriffswert hat, wenn man alleine gegen einen Gegner kämpft. Ausserdem ist das Argument ein Powergamer-Argument Wer spielt schon Midgard wegen den Erfahrungspunkten? Hornack

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