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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. Die Regeln sagen, dass man nach 4 Stunden Schlaf die Hälfte der fehlenden AP zurück bekommt. Wenn man das konsequent weiterdenkt, könnte man die Regeneration auf berechnen: man definiere 8 Stunden Schlaf = 100% Schlaf 100% Schlaf = volle AP regeneriert X% Schlaf = x% von volle AP regeneriert Ganz einfach, oder? Hornack
  2. Die Antwort auf deine Frage habe ich in meinem Posting vom März. 14 2002,13:38 gegeben. Reicht dir das nicht? Scheint so. Was fehlt dir dann noch? Hornack
  3. Danke Detritus, ich hab's wirklich noch nicht gefunden - das liegt allerdings daran, dass mich ca. 15km von meinem DFR trennen Jetzt brauch ich nichtmal mehr suchen, sondern kann einfach heute abend mein DFR aufschlagen und Hornack
  4. </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Detritus @ März. 21 2002,13:44)</td></tr><tr><td id="QUOTE">- Haben Magier ihr Spezialgebiet, in denen ihnen das Zaubern leichter fällt als bei den restlichen Zaubern. Magier: Grundzauber: Kein Malus Spezialgebiet: nur -1 auf Zaubern Sonstige Zauber: -2 anderer Zauberer: Grundzauber: kein Malus Sonstige Z.: - 2 auf Zaubern mfg Detritus<span id='postcolor'> Ehrlich, das mit dem Malus bei anderen Zaubern als Grundzaubern gilt nicht nur für Magier? Da muss ich glatt nochmal Hornack
  5. @ Athor und Detritus: DFR4, S. 267: "Untote und einige andere Wesen Midgards besitzen neben ihren Lebenspunkten unbegrenzte Ausdauerpunkte. Im Kampf gegen diese Gegner erhält ein Abenteurer nur KEP, wenn ihm ein schwerer Treffer gelingt. Die Zahl der Erfahrungspunkte richtet sich aber nach dem erwürfelten Schaden und nicht nach den angerichteten LP-Verlusten, die durch Rüstungsschutz geringer sein können. Diese Regel gilt entsprechend auf für Angriffszauber." Somit ist also Nr 2 die Lösung, die der regelkonformen am nächsten kommt. Hornack
  6. Weshalb ich vorgeschlagen hatte, die Wirkung von Elfenfeuer auf eine Eisenhaut mit einem Zauberduell zu regeln: Das Zauberduell ist eine allgemein gültige Regel, wenn zwei Zauber aufeinanderprallen. Somit brauche ich mir keinen Sonderfall zu merken. Das spart Kapazitäten in meinem armen Gedächtnis Hornack
  7. Ich werde mich kurzfassen: Die Magieregeln von Midgard sind reine formale Regeln. Geschrieben für Spielleiter und Spieler. Wie man diese scheinbar recht trockenen Zaubersprüche in genialer Weise in sehr stimmungsvolle Zauberrituale umsetzen kann, zeigt u.a. das Abenteuer "Smaskrifter" von Gerd Hupperich. (Wie vermeide ich jetzt Spoiler?) Dort wird richtig schön beschrieben, wie man einen technisch recht einfachen Zauber mit Hilfe von Beschreibungen und (regeltechnisch unnötigem) Beiwerk zu einem echten Erlebnis für die Spieler machen kann. Wie ich auch schon mehrfach anzuregen versuchte, kann man auch viel erreichen, indem man die optischen Effekte von Magie bei den einzelnen Charakterklassen unterschiedlich ausfallen läßt. Sehr schön ist das z.B. beim "Göttlichen Blitz" beschrieben: je nach Aspekt des Gottes sieht der "Blitz" anders aus - auch ein Amboss ist möglich. Mit vielen anderen Zaubern kann man in ähnlicher Weise verfahren. Schon eine andere Farbe als grün oder blau bei Elfenfeuer läßt die Spieler nicht mehr sooo sicher sein, was da auf sie zu kommt. Ihr spielt Fantasy-Rollenspiel --> benutzt eure Phantasie (oberlehrersmilie , Donnawetta) Hornack
  8. Was mir noch zu diesem Thema einfällt, sind zwei Hausregeln, die in meinen ehemaligen Gruppen benutzt wurden: je besser die Abwehr gelang, desto weniger AP verliert der Verteidiger. Hausregel 1 sagte damals: je 7 Punkte Differenz wird der AP-Schaden halbiert (Angriff:22, Abwehr 36-- nur ein Viertel AP-Schaden). Hausregel 2 sagte: für je zwei Punkte Unterschied wird der AP-Schaden um 1 Punkt verringert. Ähnliche Regelungen wurden auch hier im Forum schon erwähnt. Dadurch werden die Kämpfe allerdings länger, bzw. Abwehrwaffen wichtiger. Unser Kender wehrte mit dem Kampfstab ständig mit hohen 30er oder niedrigen 40er-Werten ab!!! Hornack
  9. @ Donnawetta: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat (Hornack Lingess @ März. 19 2002,11:26)</td></tr><tr><td id="QUOTE">Nur, weil etwas All-heilung heißt, muss es nicht gleich das All heilen können <span id='postcolor'> Der Satz bezog sich direkt auf Notus Zitat: </span><table border="0" align="center" width="95%" cellpadding="3" cellspacing="1"><tr><td>Zitat </td></tr><tr><td id="QUOTE">Das würd dem All-Gedanken, der in All-Heilung impleziert ist Rechnung tragen.<span id='postcolor'> Und seit wann sind - Smilies oberlehrerhaft ? Ich hatte sie für ironisch gehalten... Hornack
  10. Was offizielles Material ist und was nicht, siehe dazu Buchsymbopl im Gildenbrief-Teil. Das wird dort schon eifrig diskutiert. Hornack
  11. [ironie an]Man erkläre mir bitte, wie ein materieller Zauber funktionieren soll, wenn der Zauberer beim (Gesten)Zaubern nichts in der Hand halten dürfte? Wo, bitteschön, soll er Zitteraalherzen und Elfenfeuer-Diamanten denn sonst halten?[ironie aus] Hornack
  12. @ Donnawetta: Pfennigfuchser. Ich habe nicht behauptet, dass du willst, dass Allheilung so funktioniert, sondern höchstens, dass du willst, dass eine Heilung so funktioniert. Das "wollen" hat sich in den Satz geschlichen, weil du eine Frage gestellt hast, an deren Beantwortung du sicherlich Interesse hast = eine Antwort willst. Ich wollte nie behaupten, dass du oder einer deiner Charaktere eine solche kosmetische Operation nötig haben bzw. hatten. Verzeih. Hornack
  13. @ Donnawetta: Du hattest gefragt... @ Notu: Wenn ich mich recht entsinne, sind damit wirklich nur nachträgliche Verletzungen gemeint. Blindheit kann die Folge eines kritischen Augentreffers sein. Neues Material wird nur dan erschaffen, wenn es in den Erbanlagen vorgesehen ist - das Auge war schon mal da, deshalb kann es regeneriert werden. Bei einem gebrochenen Bein wird das Gewebe, das es einmal gab, regeneriert. bei dem von Donnawetta angesprochenen Fall würde das Bein also wieder so anwachsen, wie es vorher war - was die Verkrüppelung aber nicht heilt. Nur, weil etwas All-heilung heißt, muss es nicht gleich das All heilen können Hornack
  14. Spruchkomponente und Schamane: regeltechnisch braucht der Schamane auch bei diesem Zauber keine Komponente, da es für ihn eine Wundertat ist. Das heißt allerdings nicht, dass das der Schamane auch weiss - schaut mal unter den Rüstungen nach: dort steht, dass Schamanen sehr wohl regeltechnisch in Metallrüstung zaubern könnten - allerdings glauben sie, dass sie es nicht können und das führt in der Realität dazu, dass sie es nicht können. Ähnlich könnte man das auch für einige Wundertaten von Schamanen sehen, z.B. Bärenwut oder Vision. Diese Zauber bringen stimmungsmässig mehr rüber, wenn man sie mit den Zaubermaterialien zaubert als ohne. Aber regeltechnisch notwendig sind sie nicht. Was nicht bedeutet, dass man sie nicht verwenden kann. Noch was: Alle materiellen Zauber sind Gestenzauber. In M3 war das auch noch begründet: da gab es 1. mentale Zauber 2. verbale 3. Gestenzauber 4. materielle Zauber. Gleichzeitig galt, dass ein Zauber immer auch die Komponenten der darüber liegenden Ebene erfüllt: - Gestenzauber(3) haben immer eine mentale(1) und verbale(2) Komponente - materielle(4) Zauber immer auch eine Geste(3), Worte(2) und mentale(1) Konzentration Dadurch wird ausgeschlossen, dass jemand, der geknebelt(-2), aber nicht gefesselt(+3) ist, Gestenzauber wirken kann. Diese Regelung gilt immer noch, ist aber leider nirgends mehr so explizit dargestellt wie in DFR3. Hornack
  15. Durch Allheilung wächst zusammen, was zusammen gehört. Verlorene Arme wachsen ausdrücklich nicht nach, sondern nur der Stumpf wieder mit dem Arm zusammen. Daraus folgt, dass ein Geburtsfehler nicht korrigiert werden kann: das gebrochene Bein wächst wieder so zusammen, wie es war. Wenn du es strecken willst, ist es zu weit von der Bruchstelle entfernt und da Allheilung keine Materie erschafft, würde der Bruch nicht verheilen. Solche Heilungen, wie du sie willst, Donnawetta, sind einzelne, seltene Wunder, die definitiv nicht in Spielerhände gehört und daher auch nicht im Arkanum mit aufgeführt sind. Hornack
  16. Ich würde nur eigene Körperteile wieder anwachsen lassen, auf keinen Fall allerdings Ziegenbeine o.ä. Ein Heiler wird sich schlicht weigern, das an einen Menschen zu machen und ein Priester o.ä. wird wohl kaum die Unterstützung seines Gottes bei einer solchen Aktion bekommen. Solche Aktionen sind eher was für "die dunkle Seite der Macht", die Menschenversuche durchführt, aber nichts für den normalen SC. Hornack
  17. "HGW einleiten" = "Handgemengewert einleiten" Abkürzungen sind was feines Hornack, diesen Morgenscherz von Naraner sehr begrüssend
  18. Der Thread Eisenhaut ist hier. Wie man Links angibt, steht in den FAQ (Rest der Welt) Was haltet ihr davon, die Wirkung der Eisenhaut gegen ein Elfenfeuer über ein Zauberduell zu regeln? So würde ich das machen. Zumindest so lange, bis sich die Experten einig sind. Hornack
  19. Übrigens, [thread=4867]wer mehr als 5 Spieler hat, kann nicht richtig rollenspielen[/thread] Hornack
  20. siehe auch: Beidhändiger Kampf und Beidhändigkeit Hornack
  21. DFR4 - Beschreibung der Rüstungen, Ritterrüstung: Eine Ritterrüstung gibt es auf Midgard nicht. DFR4 - Kostentabelle - Rüstungen: Ritterrüstung 2.000 GS Warum gibt es einen Preis für etwas, das es auf Midgard noch gar nicht gibt? (Weil manche Gruppen nach Midgard-Regelwerk spielen, aber nicht auf Midgard, nehme ich an.) Trotzdem seltsam, oder nicht? Muss man denn wirklich das gesamte Regelwerk auswendig lernen, um keine Fehler zu machen? Habt ihr auch noch Bugs gefunden? Hornack
  22. Wenn ein Charakter stark an sich arbeitet, sollte man das meiner Meinung nach irgendwann auch an seinen Werten merken dürfen. Der Wurf beim Gradanstieg ist da zwar nett, basiert aber auf reinem Zufall. Ein Spieler, der seinen Charakter ständig an seiner niedrigen Willenskraft arbeiten läßt, sollte zusätzliche Chancen bekommen, sich darin zu verbessern. Das geht ja nur teilweise über Fertigkeiten, die er steigern kann. Vorschlag: der Charaker kann GGs dafür einsetzen, seinen entsprechenden Wert nach langem Training zu verbessern. Das bietet sich z.B. bei dem willensschwachen Handels-Priester an, der seinem Gott schon lange treu dient. Irgendwann könnte sein Gott ein Einsehen haben und sehen, dass er sich lange genug abgemüht hat. Sollte der EW:GG gelingen, bekommt der Charakter einen Wurf mit W6, W10 oder W20, der noch modifiziert werden kann und den er zu seinem Wk-Wert addieren darf. Man könnte das auch als WM betrachten, um den Wert an sich nicht zu ändern. Vorschlag für Charaktere, die keine GG sammeln: entweder die SG verwenden, oder die Kosten, die der Charakter sozusagen für seine "Therapie" ausgibt, heranziehen: wer z.B. 10000GS für eine Willensstärke-Therapie ausgibt und entsprechende Techniken lernt (das dauert seine Zeit), erhält anschliessend einen EW:(ausgegebenes Gold:1000). So dieser gelingt, darf er sich 1W6, 1W10, 1W20 (je nach Qualität der Therapie, gegebenenfalls mit Zuschlägen oder Abzügen) zu seinem Wert addieren oder als WM aufschreiben. Wie gefiele euch das? Hornack
  23. @ Eike: Ich weiss, dass es den gibt. Nur dass man bei DSA nicht mehr rechnen muss und der Wert bei den Midgard-Tabellen im Buch der Begegnungen ein Durchschnittswert ist. Ausserdem ist er erst wieder im Bestiarium zu erwarten und somit für M4 noch nicht verfügbar. Ich habe lediglich aufgezeigt, wie man ihn berechnen kann. Wobei diese Regel nicht vorgibt, dass der Wert des Monsters glechmässig verteilt werden solle und das war der Vorschlag, den ich machte. Bei DFR3 wird die Gefährlichkeit zur Berechnung der KEP herangezogen, die man für einen Schlag gegen den Gegner bekommt. hätte geholfen, Eike Hornack
  24. Pauschal kann ich die Frage nicht beantworten. Das hängt davon ab, wie aktiv die Spieler sind. Normalerweise sind mir vier aktive Spieler am liebsten, darunter am besten ein oder zwei Frauen. Sollten die Spieler allerdings nicht ganz so aktiv sein, Typ: ich-geh-mit, dürfen es auch gern mal fünf oder sechs Spieler sein. Aber dauerhaft würde ich ungern mit mehr als fünf Spielern spielen. Ich musste einen Abend lang eine Gruppe mit sieben Spielern leiten - nie mehr. Obwohl es damals ging, weil sich alle am Riemen gerissen haben. In Normalfall wäre ich da sonst auch geworden. Hornack
  25. @ Odysseus: Thanx. Mir fiel eben noch eine Möglichkeit für Kämpfe ein, die "unsägliche Monsterklasse von DSA" (wer auch immer das so geschrieben hat, verzeihe mir, dass ich seinen Namen vergessen habe): Jedes Monster hat einen Wert, der seine Gefährlichkeit wiedergibt. Diesen Wert, die sog. Monsterklasse, wird am Ende des Kampfes (normalerweise gleichmässig) auf alle am Kampf beteiligten verteilt. Könnte man für Midgard genauso machen: einfach AP des Gegners x seinen Gefährlichkeitsfaktor und dann gleichmässig auf alle am Kampf beteiligten verteilen. Erspart vermutlich auch ne Menge Rechnerei. Hornack
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