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Hornack Lingess

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Alle Inhalte von Hornack Lingess

  1. @Oddi, @Hiram ben Tyros @KhunapTe @Zworg Carmuel, nachdem sie ihm ein Haar der Seelenweltenwaldkatze gezeigt haben: "Ah, ihr habt auch einen Seelenweltenwaldkatzenhaargürtel? Schick!"
  2. Schaut euch doch bitte erstmal die Kriterien für die Vergabe von Vorteil und Nachteil an. Es wird mit Sicherheit nicht für jedes popelige Idee einen Vorteil geben: "Ich habe mir heute früh die Haare gegelt, da bekomme ich doch bestimmt einen Vorteil auf Schwimmen, weil ich jetzt viel weniger Wasserwiderstand habe als sonst?", sondern das werden schon deutlich handfestere Dinge sein. Bei M5 gibt ein lang gewachsener Fingernagel allein ja auch noch keinen Bonus auf Klettern. Man braucht da schon Kletterkrallen o.ä. Ich hatte ja oben schon mal auf das öffentlich zugängliche DnD 53-Regelwerk verlinkt, in dem die Beschreibung für Vorteile doch recht eindeutig war: https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42573-midgard-6-so-wird-das-neue-system/?do=findComment&comment=3737913 Anhand dessen, was ich bis jetzt vom PTG gelesen habe, sieht das doch sehr sauber und gut durchdacht aus. Das gilt bestimmt auch für die Vorteil/Nachteil-Regelung.
  3. Mit Damatu wird das Multiversum um eine spielbereite zusätzliche Midgard-Welt erweitert. Soweit ich weiss gibt es bisher kein geplantes Abenteuer, das die "originale" Welt Midgard zerstören wird. Und zuhause an deinem Spieltisch kannst du mit deiner Gruppe sowieso noch jahrhundertelang weiter auf Midgard mit M1, M2, M3, M4 oder M5-Regeln spielen, solange du willst. Schließlich entscheidet ihr da ganz alleine. Damatu wird hingegen Möglichkeiten für neue Charaktere erschließen, die es so in dieser Form auf Midgard nie gegeben hätte. Ich sehe da nur mehr und keinen Verlust.
  4. Spielst du auch immer nur ein und dasselbe Brettspiel oder wechselst du da ab? Ich finde, Abwechslung tut gut. Nur weil man was neues ausprobiert heißt das nicht, dass man nicht zum alten zurückkehren kann.
  5. Ihr solltet echt mal andere Systeme als nur Midgard ausprobieren. Da lernt man einige Mechaniken einfach besser kennen als wenn man sie hier tot diskutiert...
  6. Du sprichst von Midgard-Cons. Ich hab jetzt mal eine Reihe von nicht-Midgard-Cons durchgeschaut, was da für Spielrunden angeboten werden. Midgard habe ich da nicht gefunden. Das könnte mit M6 und der Unterstützung von Pegasus anders werden. Dann hast du vielleicht sogar mehr als weniger Möglichkeiten als vorher Midgard zu spielen.
  7. Ich möchte mir Damatu und die M6-Regeln am liebsten aus Spielersicht erspielen. Es ist immer wieder erstaunlich, wie sehr man sich über etwas Neues freuen kann, wenn man es kennen lernt. Genau so habe ich damals auch überhaupt Midgard kennen gelernt: einfach planlos einen Charakter ausgewürfelt und losgespielt. Die Details kamen später. Für meine "alten" Charaktere gibt's genug auf Midgard zu tun. Und wir wechseln sowieso zwischen mehreren Systemen. Da liegen immer irgendwelche Charaktere auf Halde, die sich langweilen müssen
  8. Linksammlung Buchladen: Hrdinovas Butik: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/schauplatzbeschreibungen/hrdinovas-butik-r1800/ Abenteuer Dämonenkind: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/dämonenkind-r1779/ Sehenswürdigkeit inklusive Abenteuer: Der Mäuseturm: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-mäuseturm-r1782/ Der Brandstifter https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-brandstifter-in-warogast-r1784/ Der Vampirkult von Pefka und Pesnic; spielt in der Nähe von Warogast, man kann den Auftrag bzw. den Anreiz, zu diesem Abenteuer aufzubrechen, leicht in Warogast platzieren: https://www.midgard-forum.de/forum/articles.html/spielwelt/abenteuermaterial/abenteuer/der-vampirkult-von-pefka-und-pesnik-m4-r1761/
  9. Kaschas Kräuterladen Die Krämerin Kascha hatte schon immer ein Faible für ausgedehnte Waldspaziergänge. Dabei sammelte sie Kräuter, um sie später in ihrem Laden zu verkaufen. Seit einigen Jahren hat sie sich zusätzlich auf die Beschaffung von Zaubermaterialien spezialisiert. Damals zog sie mit ihrem Laden in die Nähe der Magierakademie. Ihre Kontakte zur Magiergilde waren schon vorher gut. Neben Kräutern und Zaubermaterial verkauft sie alles, was man in einem Labor so braucht: Töpfe, Gläser in allen möglichen und unmöglichen Formen, Kochlöffel, etc. Vieles kann auch in einer normalen Küche verwendet werden. Magische Gegenstände hat sie nur äußerst selten. Sie kann gut von ihren Geschäften leben, doch große Sprünge kann sie natürlich nicht machen. Da die meisten ihrer Kunden nur den „Fraß“ der Akademie gewohnt sind, hat sie seit einigen Monaten eine sogenannte heiße Theke, an der ihre Kunden sich mit frischem Gemüseeintopf versorgen können. Kascha freut sich besonders, dass ihre Kundschaft diese Gelegenheit gerne für ein Schwätzchen miteinander nutzt. So erfährt sie stets die neusten Trends und kann ihre Helfer, die sie mit Material versorgen, beauftragen, die gesuchten Dinge schnell zu beschaffen. Je nachdem, wie die Abenteurer hier auftreten, werden sie als Kunden, potentielle Helfer oder beides angesehen. Sie kennt alle ihre Kunden persönlich, gibt aber nur ungern (nun gut, gegen bahre Münze) Informationen weiter. Ein Teil der von ihr immer wieder gern verkauften Dinge kann im Karmodin gefunden werden. Kascha ist Kräuterhändlerin und wollte früher die Karriere einer Hexe (Hexe, Gr 3, Kräuterkunde+12, Zauberkunde+11) eingeschlagen. Inzwischen ist sie 32 Jahre alt, verheiratet, Mutter zweier eigensinniger Kinder (Manya, 12 und Jozef, 15 Jahre alt). Ihr Mann Kristijan kümmert sich um die Gärten reicherer Mitbürger und der Akademie. Kascha verfügt durch ihre Kontakte zur Magiergilde auch über eine Quelle für magische Zaubermittel, s. ARK, S. 222 und 277. Verfügbarkeit von Zaubermaterial (s. ARK, S. 288f) Kascha hat alles, was man hierzulande bekommen kann und häufig braucht, auf Vorrat. Die Verfügbarkeit richtet sich nach dem Verkaufspreis: je teurer etwas ist, desto weniger wahrscheinlich ist es, dass sie es auf Lager hat. Nicht direkt verfügbare Waren können bestellt werden. Der Preis geteilt durch 10 ergibt die durchschnittliche Lieferdauer. Sie kann durch Vorauskasse beschleunigt werden.
  10. Weitere Unterkünfte Cerveny Kral: vgl. Ruaris Gasthaus im Gildenbrief 53 Modra Trpaslik: von Vinna Pivnica, vgl. Gildenbrief 33: s. Der blaue Zwerg aus "Der Geist im Weine" Die Namen der Personen ändert man am besten zu moravischen Namen oder es haben sich halt ein paar Albai in Warogast niedergelassen. Mehr Kneipen und Gaststätten habe ich nicht gebraucht.
  11. Der Sonnentempel Das Gasthaus ist dem Abenteuer "Wanderer unter dunklen Himmeln" (Drachenland 14) vom http://www.drachenland-verlag.de/Programm/Drachenland.shtml entnommen. Mit einigen kleinen Änderungen, die ich im Spoiler erklären werde.
  12. Gasthaus "Bledemu kvaka" Das kleine, nicht mehr als 4 Tische beherbergende Gasthaus findet man im 2. Stock im Hühnerviertel. Der Wirt, Bledemu, ist gelernter Barde. Daher hat er neben seiner Theke nicht nur den Eingang zur Küche, sondern auch noch ein kleines, 2x2m großes Podest aufgebaut. Dort setzt er sich gern mit einer Laute und einem Bierkrug vor sein Publikum. Er liebt es, seinen Gästen selbst komponierte Lieder vorzusingen. Dazwischen erzählt er gerne noch Schwänke aus seinem Leben, die mitunter arg weit her geholt klingen. Leider ist seine Stimme sehr quakig ausgefallen. Daher auch der inoffizielle Name des Gasthauses: "Bledemu kvaka", was übersetzt "Der quakende Frosch" heißt. Eigentlich hieß das Haus "Der helle Barde", doch selbst das Schild über der Eingangstür wurde übermalt und zeigt nun einen quakenden Frosch. Bledemu und seine Frau Paciencia (beide Mitte 20), die aus den Küstenstaaten stammt, versorgen ihre Gäste mit mittelmäßigem Essen zu erschwinglichen Preisen. Man geht auch nicht wegen des leckeren Getränks hierher, sondern eher, weil man hier auch mit schmalem Geldbeutel zurecht kommt. Die 3 Fremdenzimmer werden regelmäßig gereinigt (ca. 1x/Woche) und sind weitgehend ungezieferfrei. Wer überzeugend darstellen kann, dass ihm die Lieder des Barden (Musizieren (Stimme)+7) gefallen (wofür ein EW:Verstellen nötig sein kann), erhält großzügigen Rabatt. Und eine Einladung zur nächsten Vorstellung! Werden die Zimmer nicht vermietet bringt Paciencia meist irgendwelche Straßenkinder in den Räumlichkeiten unter. Die Nachbarn zerreißen sich die Mäuler, wieviele dieser "Bälger" wohl eigene Kinder des Ehepaars sind... Bledemu träumt von Auftritten in einem berühmten Theater, entweder in Geltin oder, noch besser, in Valian oder den Küstenstaaten.
  13. Der Regelbegriff "Vorteil" sollte schon vom umgangssprachlichen unterschieden werden. Bei DnD 5e kann man das hier nachlesen: https://openrpg.de/srd/5e/de/#vorteil-und-nachteil Wichtig ist dabei der letzte Absatz: Und ja: ganz ohne Modifikatoren kommt DnD auch nicht aus: es gibt Boni durch die Waffen (eine +1-Waffe gibt +1 auf Angriff und Schaden) oder durch Zauber, z.B. Guidance gibt 1W4 auf einen Aktionswurf. Und beides addiert sich dann zum Waffenwert
  14. Ich dachte auch eher an Huatlani oder Schariden in Eschar als an Vogelmenschen. Aber klar: würde ich auch zulassen, wenn jemand das unbedingt spielen möchte. Auf Cons ist eh viel mehr erlaubt als normal und in einer Kampagne kann man sowas gut absprechen zwischen Spieler und Spielleiter - auch die damit zusammenhängenden Probleme. Die sollte man als Spieler dann auch in Kauf nehmen.
  15. https://www.midgard-forum.de/forum/topic/42665-damatu-begegnungen-mit-den-völkern-der-see-–-kapitel-vii/
  16. Du hast ja keine Ahnung, welcher Spaß dir dadurch entgeht! Ich liebe Exoten. Und wer bin ich denn als SPL, dass ich meinen Spielern vorschreibe, wie sie Spaß zu haben haben? Das Abenteuer ist ein Angebot an die Spieler, keine Verpflichtung es zu spielen oder so zu spielen wie ich als SPL das meine spielen zu müssen.
  17. Das Gasthaus "Vegánsky" Das Gasthaus Vegánsky liegt mitten in Warogast. Doch während viele andere Gasthäuser in Warogast blühende Treffpunkte sind hat dieses Gasthaus viel von seinem einstigen Glanz verloren. Das Gebäude ist von außen leicht zu erkennen. Der Putz ist verwittert und blättert ab. Die Fenster sind mit schmutzigen Gardinen verhangen, die nur noch schwach das Licht von innen durchscheinen lassen. Der Eingangsbereich ist von einer maroden Holzveranda umgeben, deren Geländer in Teilen morsch und zerfallen ist. Beim Betreten des Gasthauses wird deutlich, dass hier die Zeit stehen geblieben ist. Der Innenraum wirkt düster und abgenutzt. Die Wände sind mit abgeblätterter Farbe verziert und zeigen deutliche Anzeichen von Feuchtigkeitsschäden. Die Möbel, bestehend aus alten Holztischen und Stühlen, knarren bei jeder Bewegung und lassen erahnen, dass sie schon viele Jahre auf dem Buckel haben. Moderndes Holz, feuchter Teppich und Speise- und Getränkedüfte verleihen dem Inneren eine deutlich muffige Note. Es scheint, als hätte sich der Gestank über die Jahre in den Wänden festgesetzt und wäre nun untrennbar mit dem Ambiente des Gasthauses verbunden. Gäste sind keine zu sehen. Das Licht wirkt gedämpft. Der Wirt, ein Zwerg, erschrickt sichtlich als ihr den Schankraum betretet. Sobald er sich von seinem Schreck erholt hat, kommt er zu seinen Gästen an den Tisch. Er stellt sich als Gromil vor. Sein hagerer Körperbau und struppiger Bart fällt sofort ins Auge. Gromil trägt eine abgewetzte Schürze über seiner löchrigen Kleidung. Sein Haar ist durchzogen von grauen Strähnen. Sein ungepflegter Bart wirkt traurig. Das Angebot an Speisen besteht aus sehr einfachen Gerichten, die den Namen des Gasthauses widerspiegeln. Täglich werden zwei verschiedene Speisen angeboten, die aufgrund der begrenzten Mittel und der fehlenden Inspiration einfallslos und fade wirken. Der Wirt ist freundlich, aber wenig aufmerksam, und die Wartezeiten lang. Gromil scheint bei der Führung des Gasthauses überfordert zu sein. Seine Hände zittern, wenn er die Bestellungen aufnimmt, und er wirkt oft leicht verwirrt. Angestellte gibt es hier nicht. Gromil macht alle Arbeit selbst.
  18. Die "Unterwelt" "Die Unterwelt" ist ein Begriff für die Katakomben und das Tunnelsystem unter Warogast, das vor allem durch die Kanalisation und die Bestattungsriten der Einheimischen entstanden ist. Die Einwohner Warogasts beerdigen ihre Angehörigen normalerweise auf ihrem eigenen Grund und Boden. Innerhalb der Stadtmauern gibt es längst keinen Platz mehr für einen Friedhof. Außerhalb der Stadt wollte man die Toten wegen der wilden Tiere in der Nähe nicht beerdigen. Durch die Enge der Stadt musste es also in die Tiefe gehen. Inzwischen gibt es mehrere Etagen von Gängen, Katakomben und unterirdischen Räumen zusätzlich zur Kanalisation. Man hat immer tiefer gegraben, teilweise bis in mehr als 30 Meter Tiefe. So entstand ein wahres Tunnelsystem, das teilweise instabil ist. Das Tunnelsystem ist ebenso verwinkelt und unübersichtlich wie die oberirdische Stadt. In den meisten Brunnen und manchem Keller der Stadt befindet sich ein Zugang zur "Unterwelt". Manche sind nicht einmal mehr den Hausbesitzern bekannt. Keller werden zumeist nur als Lager benutzt. Fast jeden Bewohner beschleicht ein sehr ungutes Gefühl, wenn es dort hinab geht. Zurecht. Schon mehr als einer kam nach einem Besuch im eigenen Keller nicht mehr zurück - spurlos verschwunden! Gerüchte zur Unterwelt In der Kanalisation tummelt sich angeblich jede Menge Gesindel, kleinere Ungeheuer und so manch Untoter, der angeblich bei Experimenten der Magierakademie entstand.
  19. Die Orientierung in der Stadt Die Abenteurer werden sich zunächst mit der groben Übersicht über einzelne Stadtteile zufrieden geben müssen. Sucht man ein Gebäude, das man noch nicht vorher besucht hat, muss man sich durchfragen. Ansonsten erläuft man sich die Stadt am besten Stück für Stück. Die Wegbeschreibung ist auch deshalb nicht so einfach, weil sie nicht nur mit zwei Dimensionen arbeitet, sondern mit dreien: den Stockwerken der Stadt. Manch ein Weg im 3. Stock ist allerdings mobil und heute gangbar, morgen aber nicht...
  20. Diesen Strang werde ich nutzen, um euch meine Version von Warogast vorzustellen. Los geht's mit einer kurzen Reisebeschreibung, die ich meinen Spielrunden teilweise schon vor dem Besuch von Warogast ausgeteilt habe. Später werde ich noch einige Informationen für Spielleiter nachliefern. Außerdem werde ich andere Artikel verlinken, die in Warogast beheimatet sind. Zum Zeitpunkt als ich das geschrieben habe gab es das Moravod-QB noch nicht und ich habe auch keine anderen "offiziellen" Quellen konsultiert, mit Ausnahme der Stadtgröße und des herrschenden Fürsten. Spielleiter-Informationen werden in Spoiler gepackt. Sollte es das Bedürfnis geben, Einzelheiten der Stadt zu besprechen, würde ich mir diese Diskussionen in einem eigenen Strang wünschen! Viel Vergnügen! ----------------------------------------- WAROGAST Die Stadt ist von hohen steinernen Stadtmauern umgeben. Vier Straßen führen hinein, an denen sich große Stadttore befinden. Außerhalb der Mauern findet man im Umkreis einer halben Tagesreise vereinzelte Gehöfte, umgeben von Wäldern. Seit dem Edikt von 2348nL dürfen außerhalb der Stadtmauern keine Gebäude mehr errichtet werden. Dort gibt es nur ein paar Lager für Getreide, Brennholz oder große Gerätschaften. Warogast wird ständig erneuert und nach oben hin erweitert, weil sie durch Zuzüge und das Bevölkerungswachstum immer mehr Einwohner aufnehmen muss. Die Bevölkerung ist auf schätzungsweise 25000 Personen angewachsen, seitdem die Stadtmauern erbaut wurden. Wegen des genannten Edikts war man gezwungen, innerhalb der Stadt die meisten Häuser nach oben aufzustocken, vor allem in den ärmeren Vierteln. In den meisten Stadtteilen ist man inzwischen in der dritten oder vierten Etage angelangt. Die dabei entstandenen Konstruktionen sind teilweise sehr abenteuerlich. Die Gebäude in den höheren Ebenen werden zunehmend wackliger und instabiler, damit sie die unteren durch ihr Gewicht nicht zum Einsturz bringen. Die Höhe der Etagen schwankt von einem Haus zum anderen. Die Häuser der unteren Ebene sind am höchsten. Je weiter man nach oben gebaut hat, desto niedriger wurde die Decke. Um schnell von einem Ort zum anderen zu gelangen wurden die einzelnen Ebenen der Stadt untereinander verknüpft. Überall gibt es Treppen, die nach oben und unten führen. Auch innerhalb der einzelnen Stockwerke wurden Verbindungen geschaffen. In den luftigen Höhen wurden Hängebrücken angelegt. Manchmal führt nur ein wackeliges, rutschiges Brett oder eine Hühnerleiter hinüber zum nächsten Haus. Etliche Trunkenbolde haben schon mit ihrem Leben dafür bezahlt, dass sie den Halt im dritten Stock verloren haben als sie versuchten, über ein schwankendes Seil zu balancieren... Ladengebäude sind oft so organisiert, dass unten die teuren, hervorragend ausgestatteten Geschäfte sind. Nach oben hin sinken Qualität, Auswahl und Preis. Die obersten Geschosse sind häufig nur durch schwindelerregende Außentreppen oder den Dachboden des Ladens darunter zu erreichen. Die wenigen Adligen und reichen Organisationen, zum Beispiel die Magiergilde, können sich große Anwesen mit Gartenanlagen leisten. Stimmungsbild: https://www.pinterest.de/pin/691935930237298271/ Feuer Aufgrund der mehrstöckigen Bauweise wird der Ausbruch eines Feuers schnell zu einer Katastrophe. Daher gibt es viele öffentlich zugängliche Brunnen. Im Brandfall packen alle Nachbarn mit an! Wer magische Möglichkeiten hat, Brände zu löschen, sollte diese nutzen. Einer der beliebtesten Zauber in Warogast ist daher der Wasserstrahl. Feuerzauber und unbewachte Feuer sind innerhalb der Stadtmauern strengstens verboten! Die Strafen für unbedachten Umgang mit offenen Flammen gehen bis hin zur Todesstrafe! Waffen Innerorts dürfen nur Waffen getragen werden, die nicht länger als ein Unterarm sind. Ausnahmen gelten für Stadtwachen und Schmuck/Ehrenwaffen. Ein Bogen zählt nicht als Waffe! Bei ersten Vergehen ermahnt die Stadtwache nur... Zauberei & Aberglaube Einheimische, bekannte Zauberer dürfen ihrem Handwerk gerne nachgehen. Ausländer sollten bei der Auswahl von Zaubern Vorsicht walten lassen. Mancher Hexer wurde in Moravod bereits an die Scheune genagelt, weil er von einer Eule begleitet wurde! Die Moraven wissen, dass es viele Naturgeister in ihrem Land gibt. Sie wirken daher auf unwissende Ausländer sehr abergläubisch... Sehenswertes in Warogast Der Marktplatz mit dem spektakulären Mutterbaum wird Reisenden auf jeden Fall empfohlen. Dort kann man spirituelle Diskussionen mit den Schamanen führen oder Gerichtsverhandlungen lauschen. Außerdem gibt es nichts, was es auf dem Marktplatz nicht zu kaufen gibt. Wenn die Fahrenden hier sind kann man sogar einen Blick in die eigene Zukunft werfen! Gasthäuser aller Art bieten lokale Köstlichkeiten und erstklassige Unterkunft. Einzigartige, exotische Speisen gibt es im Sonnentempel bei Slonko Chram, leckeres Bier im Cerveny Kral, musikalische Unterhaltung im Bledemu Kvaka. Immer einen Tisch und ein Zimmer frei hat das Gasthaus Vegánsky und den besten Wein gibt es bei Vinna Pivnica im Modra Trpaslik. Wissensdurstige Personen können sich an der Magiergilde weiterbilden oder bei Hrdinova interessante Bücher erwerben. Wer magische Ingredenzien benötigt sollte sich an Kaschas Kräuterladen wenden. Erfahrene Waldläufer kennen Wege in den Zauberwald Karmodin mit dessen fantastischer Tier- und Pflanzenwelt, wo Begegnungen mit seltenen Naturgeistern warten! Hervorragende Handwerker aller Art ergänzen das reichhaltige Angebot der Stadt an die Reisenden von Welt! Händler kommen hierher um Vieh, Pelze und Hölzer zu erwerben. Ein Geheimtipp für besonders abenteuerlustige Gesellen, die es gerne mal abseits der normalen touristischen Routen verschlägt, sind die Katakomben und Grüfte unter der Stadt. Dort kann man immer etwas erleben! Historiker können mit einheimischen Reiseführern die „murder trails“ in der gesamten Stadt verfolgen. Wie sagt man so schön: „Wer sich langweilen möchte geht nach Geltin! In Warogast steppt der Bär!“ Stadtkarte Die Grenzen der Stadtviertel verlaufen entlang der die Stadt zerteilenden Straßen: N-O: Fuchsviertel: Viertel der Reichen, meist zweistöckig, wobei die Stockwerke zusammen gehören O-S: Hühnerviertel: Arbeiterviertel: drei- oder zumeist vierstöckige Gebäude. S-W: Hundeviertel: Mittelschicht, hier gibt es ein paar wenige zweistöckige Häuser, die meisten sind dreistöckig, es gibt auch vierstöckige Ausnahmen W-N: Hasenviertel: Armenviertel, allesamt vierstöckig, billig gebaut Zentraler Platz mit Mutterbaum Die Stadtkarte zeigt das unterste Stockwerk. Sie wurde hier https://watabou.itch.io/medieval-fantasy-city-generator erstellt.
  21. Doch, die passt auch super! Da sieht man mal, wie sehr ich auf Bilder in Büchern achte
  22. Max Mutzke - Alles so weit weg - YouTube
  23. Danke, das wäre super!
  24. Hallo ihr Lieben, ich brauche eine Blanko-Midgard-Karte für meine Elfen-Kampagne. Bisher fällt mir nur ein, die Midgardkarte so zu bearbeiten, dass alle Bezeichnungen (Städtenamen, Ländernamen etc.) gelöscht werden. Wobei mir gerade auffällt, dass ich ja auch die Städte wegbekommen muss. Das sieht nach einer Menge Arbeit aus. Wie und womit mache ich das am geschicktesten? Im Umgang mit Grafiksoftware bin ich bisher ein ungeübter DAU. Vielen Dank im Voraus!
  25. ARK, S. 199, linke Spalte, 4. Absatz
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