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Gandubán

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  1. Hallo zusammen, zunächst mal 'ne Antwort auf eine gestellte Frage Es gibt ja eine Angriffsreihenfolge, können also zwei oder mehr Angreifer die Option des Zurückdrängens wählen, so wir der Angegriffe dorthin zurückgedrängt, wo der schnelste Angeifer in hin haben will. Wenn die anderen an der Reihe sind, ist diese Option halt schon gezogen. Wer zu spät kommt, den bestraft der Spielleiter ... ...so würde ich das zumindest regeln. Dann hätte ich da noch einen Hausregevorschlag: Es war ja bisher des öfteren die Rede von guten und schlechten Kampftaktikern etc., warum also nicht die gleichnamige Fertigkeit zur Problemlösung heranziehen? Das könnte dann z. B. so aussehen: Wenn ein Kämpfer nicht zurückgedrängt werden will, so muss er einen EW:Kampftaktik machen. In Falle eines Erfolges steht ihm dann der ursprünglich in den Regeln vorgesehene PW:Gw zu. Mißlingt der EW:Kampftaktik, so konzentriert er sich auf andere Dinge und erkennt keine etwaigen nachteiligen Folgen aus seinem Raumverlust, wird also zurückgedrängt. Im Falle eines direkt gefährdenden Feldes steht ihm wie gehabt ein sofortiger PW:Gw zu. (wobei ich die Regeln in diesem Fall für eindeutig halte und wenig Diskussionsbedarf ob der wahren Natur eines direkt gefährdenden Feldes sehe) Gruß Gandubán
  2. Hallo zusammen, die Suchfunktion hat mich nicht weiter gebracht, daher hier die Frage an die werte Forumsschar : In diversen Publikationen ist immer wieder von Bardenwettbewerben die Rede, so z.B. in Gildenbrief 53, wo ein solcher Wettstreit am zweiten Tag der Eogansfayre stattfinden soll. Außerdem gibt es einmal jährlich eine solche Veranstaltung in Corrinis anläßlich des Geburtstages des Barons. Hat irgend jemand so etwas schon einmal ausgespielt, sind Regeln oder Ideen dazu vorhanden? Würde mich über Anregungen freuen... Gandubán
  3. -irgendwie habe ich das jetzt doppelt gepostet- und einmal wieder gelöscht (Auch 'ne Möglichkeit an Postings zu kommen)
  4. Hallo, das Problem wird auf Seite 83 des Arkanums m.E. hinreichend erläutert: Wie er zu dieser Ansicht kommt, bleibt jeder Gruppe dabei selbst überlassen, die Hinweise auf die diversen Kenntnisse und Kunden sind ja oben ausführlich beschrieben. Dazu kommen dann noch Beobachtungen, die sich aus dem eventuell gemeinsam Erlebten ergeben, so wird man auch ohne genaue Kenntnis des Grades eines Mitstreiters aus seinen eingesetzten Fähigkeiten und der daraus resultierenden Qualität (z.B. häufige Treffer, überragende Zaubererfolge etc.) Rückschlüsse auf das vermeintliche Zauberopfer ziehen können. Und wenn nicht, heißt es halt: "Risiko!" Eines noch: Wer ein Gruppenmitglied verzaubern will hat ja eine bestimmte Motivation, sei sie nun gut oder böse, Ziel bleibt aber doch der angestrebte Erfolg, da setzt ich doch lieber einen AP mehr ein, als leichtfertig einen Mißerfolg zu riskieren... Bis denne Gandubán
  5. @Wurko Hallo, ich habe die Hohlmenschen bisher noch nicht auftauchen lassen (aber bald ), werde es aber so handhaben, wie weiter oben beschrieben, nämlich mit einem 'leichten' Gang, soll heißen, sie können überall dort laufen wo normale Menschen unter Umständen auch laufen könnten, so z.B. über eine Sumpffläche (wo Menschen mithoher Wahrscheinlichkeit versinken würden), nicht aber über einen Wassergraben etc. Schweben - im herkömmlichen Sinne des gleichnamigen Spruches - werden sie bei mir nicht können. Sie werden also tatsächlich wie animierte Rüstungen erscheinen. das 'Schweben' gestehe ich ihnen einfach aus dramaturgischen Gründen nicht zu... (Wer sich das bildlich vorstellen will, dem empfehle ich den Kinderfilm "Bedknobs and Broomsticks" -keine Ahnung unter welchem Titel der auf deutsch erschienen ist-, den ich vor kurzem mit unseren Kids gesehen habe. Dort werden mittelalterliche Rüstungen durch eine Hexe animiert und ziehen gegen einen WWII-U-Boot-Landungstrupp der deutschen in den Krieg...natürlich gewinnen sie auch ) ...was nicht heißen soll, dass die SC unserer Gruppe schon im Voraus verloren hätten . So long Gandubán
  6. Hallo zusammen, in unserer Gruppe (bzw. Gruppen) gibt es auch seit einiger Zeit den Versuch Leerlaufzeiten für Teile der Spieler sinnvoll zu füllen, und wird sind auf ein "Füllen" im wahrsten Sinne des Wortes gekommen! Oftmals ist es ja schon im Vorraus klar, dass in bestimmten Abenteuersituation eine Gruppentrennung mehr als wahrscheinlich ist, und da Spielabende im allgemeinen lang zu sein pflegen und den hiesigen Spieler schon bald nach Nahrung verlangt, wird dann halt in mehreren "Gängen" die abendliche Nahrung verzehrt. So schwitzen die einen im Abenteuer rum, während die anderen es aufgrund würziger Speisen tun, und umgekehrt... Somit erledigen sich im allgemeinen lästige, weil spielfreie Essenspausen und potentielle Alleinunterhalter und Egospieler sind höchst motiviert ihren Trip noch rechtzeitig abzubrechen, bevor auch die Neige noch verschwunden ist . Brot und Spiele halt! Gruß Gandubán
  7. Hallo zusammen, da seit kurzer Zeit ein Hx in unserer Gruppe einen Falken als Vetrauten hat konnten in diesem Strang viele meiner anfallenden Fragen beantwortet werden, wobei ich dazu neige Prados weitestgehend zuzustimmen. Im Diskussionsverlauf kam auch immer wieder die Frage auf, in wie weit und auf welchen Wegen sich die Kommunikation zwischen Z und Familiar abspielen mag? Ich bin zu der Auffassung gelangt, dass diese Kommunikation relativ weitreichend sein muss und vorallem in beiden Richtungen möglich ist, soll heißen, der Z kann dem Familiar auf geistig-magischem Wege Mitteilungen machen, genau wie anders herum. Diese Auffassung wird m.E. sogar offiziell gestützt, denn in dem auf der Midgard-Homepage herunterladbaren Abenteuer Echo ferner Tage nutzt ein NSC diese Möglichkeit (ausgiebige Info von Familiar an Z) und trägt so u.U. zur Lösung des gesamten Abenteuers bei. Das alles ohne Tiersprache! Gruß Gandubán
  8. Hallo, der graue Hexer unserer Gruppe, noch ohne Vertrauten, hat sich während des derzeitigen Waelandaufenthalts in die Idee verrannt, einen Speerfalk als Familiar zu rekrutieren. Laut Bestiarium leben und jagen diese Tiere ausschließlich in Paaren und gehen ansonsten (in Gefangenschaft etc.) schnell zugrunde oder versuchen zu fliehen. Der Spieler argumentiert, dass die Bindung durch den Zauberspruch "Binden des Vertrauten" so eng sein wird, dass der Z als vollwertiger Partner gelten könnte. Ich bin eigentlich geneigt dieser Idee zu folgen, wäre aber über ein paar Ideen und Meinungen der Forumsgemeinde dankbar... Gruß Gandubán
  9. ...weil man die Macht der eigenen Götter daheim gesehen hat, die mindestens ebenso groß ist, und weil zuhause, vorallem wenn es weit weg ist, sowieso alles besser ist? Gruß Gandubán
  10. Hi, da ja schon angesprochen wurde, dass es durchaus Artefakte gibt, die den BG unterdrücken, wäre es doch auch denkbar sich so ein Artefakt herstellen zu lassen!? Wie wäre es z.B. mit einem Ring der Besänftigung, der ähnlich wirkt, wie der gleichnamige Spruch? Im Falle der eintretenden Berserkerwut müsste dann gegen die ABW gewürfelt werden und im Erfolgsfall wäre der Kämpfer in diesem Moment gegen die Berserkerwut gefeit. Über Kosten etc. habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, war nur so 'ne spontane Idee, die ich hier mal zur Diskussion stellen möchte... Gruß Gandubán
  11. Hallo zusammen! In unserer Gruppe kam nach dem letzten Spielabend die Frage auf, ob es eine Möglichkeit gibt etwas gegen ein "abrutschen" in den Berserkergang zu tun, nachdem der Or der Gruppe immer häufiger am Rande des Todes schwebt. Er ist mittlerweile in Grad 5 und damit werden natürlich auch die Gegner immer besser, sprich gefährlicher. Einige vertraten nun die Meinung, dass es Mittel und Wege geben müsse, um das Ausbrechen der Berserkerwut zu unterbinden oder zumindest zu erschweren. Hat sich jemand von Euch schon einmal Gedanken dazu gemacht? Leider hat die Suchfunktion nicht funktioniert, daher weiß ich nicht, ob ein ähnlicher Strang schon existiert. Falls ja wäre ich für eine Verschmelzung dankbar! Gruß Gandubán
  12. In meiner Kampagne beabsichtige ich demnächst auch einmal einen Trupp Hohlmenschen "auftauchen" zu lassen, daher bin ich an jeglichen Erfahrungsberichten mit diesen Geisterwesen interessiert. Klar ist ja, dass sie sogar käuflich sind, wenn sich denn jemand findet dessen Moralkodex niedrig genug ist. Genau dies soll geschehen, so dass die Hohlmenschen nun die Gruppe attackieren werden. Was mich besonders interessiert, ist die Bewegungsmöglichkeit dieser ehemaligen Krieger. Geister können z.B. durch die Luft schweben, sogar durch massive Wände gehen etc. Letzteres werden Hohlmenschen nicht können, da sie sich ja mit normaler Kleidung und Rüstung "kleiden". Können sie aber u.a. schweben etc.? Z.B. über eine Wasserfläche? Ich bin auf Eure Meinungen gespannt... Gandubán
  13. Tach, nach all dem Für und Wider in der bisherigen Diskussion haben wir in unsere Gruppe am Samstag einfach mal den Versuch gewagt mit Strukturpunkten für Rüstungen zu spielen. Zunächst einige Infos zur Vorgehensweise: Wir haben auf dem Abenteuer-Sheet das leer Kästchen für Rüstung unterhalb der LP/AP-Leiste durch eine symbolisierte Rüstung ersetzt (sah aus wie eine T-Shirt Silhouette) in dem sich 30 Punkte für meine LR (s.o. Thread-Eröffnung) befanden. 20 Punkte im oberen Teil, davon durch einen Strich geteilt, 10 im unteren Teil. Wann immer ich mir LPs wegen gegnerischer Treffer o.ä. abziehen mußte, habe ich auch die Trefferpunkte oben im Rüstungssymbol weggestrichen, die von der Rüstung aufgefangen wurden. Mehraufwand: minimal. Den Göttern sei Dank ist es nicht soweit gekommen, dass die 20 Punkte im oberen Teil aufgebraucht waren, wenn dieser Fall aber eingetreten wäre, hätte die Rüstung ab diesem Moment nur noch wie eine TR geschützt, da sie einfach zu zerfleddert gewesen wäre. Die Regelung stieß in der Gruppe (nur zwei Abenteurer haben dies versuchsweise durchgeführt) nach anfänglicher Skepsis auf einhellige Zustimmung und wird zumindest weiter getestet werden, zumal wir uns noch darüber Gedanken machen müssen, ob und wieviel der Rüstungslöcher am abendlichen Lagerfeuer selbst geflickt werden können bzw. wie Reparaturen regeltechnisch abgewickelt werden können. Soviel als Zwischenstand zu diesem Versuch, der wie gesagt selbst in Aktionsphasen keinerlei Mehraufwand bedeutet hat (im Vorfeld schon, da die Sheets verändert werden mußten...) Gruß Gandubán
  14. Moin, auch meine Frau hat sich infizieren lassen. Eigentlich fand sie Rollenspiel ziemlich bescheuert, sie hatte einige Male reingehört und war nicht gerade begeistert. Schließlich konnte ich sie davon überzeugen einfach einmal probeweise mitzuspielen, da man nur so den Reiz des Rollenspiels erleben kann. Sie hat sich darauf eingelassen und ist jetzt mit großer Begeisterung dabei . Gruß Gandubán
  15. Moin, ich bin auch der Meinung, dass nur mentale Zauber möglich sind. Die Erklärung dazu findet sich im Kompendium, auch wenn das weit hergeholt erscheint. Auf Seite 112 heißt es da unter der Überschrift "Folgen des Verlusts erfrorener Extremitäten" am Ende des Artikels: Ein Zauberer, der eine Hand nicht mehr gebrauchen kann, kann keine Gestenzauber anwenden. Ergo ist die uneingeschränkte Beweglichkeit und Einsatzmöglichkeit der (gesunden) menschlichen Hand notwendig um Gestenzauber zu vollbringen... Eine Affenhand tät es im Zweifel sicher auch, aber da hapert's dann wieder an der Sprache... Gruß Gandubán
  16. Tach! Meines Erachtens gibt es von Spielleiterseite noch eine andere Möglichkeit "Heilorgien" zu unterbinden. Nach einigen Einsätzen reicht da schon ein kleiner Hinweis wie:" Als Du Dich der Wunde widmen willst, stellst Du fest, dass Deine Erste-Hilfe-Ausrüstung mit etwas Glück noch Material für zwei Behandlungen her gibt..." oder doch Außerdem kommt es doch immer wieder mal vor, dass die ein oder andere Salbe verdirbt (wegen warmer Witterung oder Frost?), naß gewordene Verbände schimmeln etc. Es bedarf nur ein wenig Phantasie... Gruß Gandubán
  17. Tach, wir regeln das so wie bei Gil-nim beschrieben, denn man wird zwar schneller, kann deshalb auch 2x pro Runde angreifen, es ist aber fraglich, ob man auch gewandter wird.... Muss ich nochmal drüber nachdenken. Gruß Gandubán
  18. Am gestrigen Abend trug sich in unserer Gruppe mal wieder eine jener Begebenheiten zu, die Rollenspiel so spielenswert machen: Die Gruppe war auf einem Schiff unterwegs, es war einiges der Ladung abhanden gekommen und es gab auch Übergriffe unbekannter Herkunft . Daher entschied man sich nun nirgends mehr allein "hinzugehen". Als SL wollte ich dann von der einzigen Abenteuerin wissen, wie sie das denn handhaben würde, wenn sie mal "austreten" müsse, zudem solche Bedürfnisse im Spiel an sich ja nie Gegenstand irgendwelcher Diskussion sind. Ihre Antwort: "Kein Problem, irgendwie über die Reeling, falls das nicht klappt, habe ich ja noch den Topf dabei..." Die Reaktion am Tisch waren entsetzte Seufzer oder einfach nur große Augen und ungläubiges Staunen , einer vergrub angewidert das Gesicht in den Händen - gefolgt von schallendem (und befreiendem Gelächter...) Bin mal gespannt was passiert, wenn die Gute wieder etwas für alle Kochen will... Gruß Gandubán
  19. Hier gibt es u.U. spielrelevante Informationen zu diversen Abenteuern, deshalb vor dem Weiterlesen einfach mal eine der unsäglichen SPOILER-Warnungen! Hallo Droll, unsere Gruppe steckt mitten in einer in Alba angesiedelten Kampagne, daher werde ich einfach mal die Abenteuer die bisher gespielt wurden aneinander reihen, damit Du einen Eindruck davon bekommst. Vielleicht kann es ja als Anregung dienen... Los ging es nach einigen kleinen Abenteuer, die gespielt wurden bevor sich die Kampagne abzeichnete, mit dem ersten Teil Der Frosthexer - Schatten der Vergangenheit , was sich sehr anbot, da die Zeit vorher recht egal ist, weil die Figuren sich an die jüngere Vergangenheit nämlich nicht erinnern können. Außerdem machen sie so Bekanntschaft mit Eorcan MacTilion. Beim Anschließenden Aufenthalt in Deorstead erfuhr eine unserer SCs dann von einer Erbschaft irgendwo in den Nordmarken Albas, also wurde Eine verhängnisvolle Erbschaft gespielt. Nach Übernahme der Burg und Antritt des neuen Syres wurde dann der alternde Laird der MacTilions auf die Truppe aufmerksam, hatte er doch von deren Dienst für Eorcan gehört. Also zogen unsere Helden los, um den Pfeifer von Daongaed zu treffen, den Dudelsack der MacRoghs zu erobern und den MacRathgars erstmals richtig auf den Schlips zu treten. Nach einer längeren Lernphase, diversen Aufbauarbeiten auf der heimischen Burg (es wurde sogar Mobiliar aus der Burg der MacRoghs (s.o.) angeschleppt) und einem kalten, ereignislosen Winter beschloss man sich das Fest der Rätselmeister und Barden in Corrinis anzusehen, man kam aber nur bis Tidford, wo ihnen Der Thronerbe über den Weg lief. Als dieses Abenteuer bestritten war, war das Fest in Corrinis natürlich längst vorbei, daher blieb man im Norden des Landes. Es begab sich aber, dass eines der Nachbardörfer Elderbogs (dort steht die Burg der Truppe) ausgerechnet Bogdell heißt, zufälligerweise startet genau dort das Abenteuer Des Zaubermeisters Erben , was zwar total vermurkst, aber so immerhin angespielt wurde ... Irgendwann danach gab es zur Einführung zweier NSCs (Knappe/Diener des Burgherren und Lehrling der Bardin der Gruppe) ein kleines Intermezzo namens Der Antwort auf der Spur, bevor nun der zweite Teil des Frosthexers, nämlich die Episode mit dem schönen Titel Ein Baron bittet um Hilfe anstand. Im Anschluss war dann natürlich das Abenteuer Im Reich des Frosthexers angesagt, und nach dessen Beendigung stolperte man geradewegs (und noch vor der Heimkehr nach Elderbog) in die Ereignisse, die dazuführten sich um die Kehrseite der Medaille zu kümmern. Spätestens jetzt ist jedes Gruppenmitglied als königstreu bekannt und hat in Gegenden mit überwiegender MacRathgar-Bevölkerung so richtig viele Freunde ... ...da scheint es ja fast angebracht mal das Land zu verlassen, und siehe da, eine solche Gelegenheit zeichnet sich ab. Da zwei Spieler kürzlich aus der Gruppe ausgestiegen sind und deren SCs nun zu NSCs geworden sind, bot sich förmlich an, das einer dieser Figuren nun auch eine Burg erben und Syre up Alasdell werden wird. Die Zeichen im Walde wurden schon gefunden, daher kann es nun Ende des Monats mit dem Göttlichen Spiel losgehen, wobei der Erbe beim Raub des Götterfunken so schwer verletzt werden wird, dass er unmöglich selbst auf die Jagd gehen kann. Dies werden dann halt seine treuen Freunde, also unsere wackeren Helden und deren beiden neuen Gefährten tun, is' klar... Welche Abenteuer danach anstehen weiß ich noch nicht, definitiv wird aber Der weiße Wurm dabei sein, vermutlich auch das ein oder andere Stadtabenteuer in Corrinis, da sollte vielleicht doch mal das o.g. Fest besucht werden, vielleicht finden sie einen Geflügelten Ring ... Irgendwie ergibt sich immer eine Fortsetzung, fang einfach mit ein, zwei Abenteuern an und pass die Kampagne dann der Gruppe an. Für mich steht jedenfalls fest, dass die Abenteurer immer tiefer in die Reibereien um die MacRathgars hineingezogen werden... Eine Verknüpfung mit dem Zyklus der Dunklen Meister wird es wohl auch noch geben ... Ich wünsche auf jeden Fall viel Spass, und lass mal hören wie sich die Alba-Kampagne bei Euch so entwickelt. Gruß Gandubán
  20. Moin, ich erinner mich an eine Situation mit meiner ersten Figur (Balder, Gl, damals Grad 2). Wir sollten aus irgend einem Grund in eine Sekte eingeschleust werden (Die gelbe Hand?) und wurden dazu vorher entsprechend vorbereitet. Uns wurden diverse Wissenvertigkeiten vermittelt und es gab u.a. auch eine Einführung in eine bestimmte Technik des waffenlosen Kampfes. Zum Abschluss gab es Prüfungen, bei denen die besten "Agenten" ausgewählt werden sollten. Wir mußten u.a zu einem Kampf gegen einen der hochgradigen Ausbilder antreten, welcher uns aber zumindest den ersten Angriff überließ. Was nun kam kann sich wohl jeder denken... ... für die nächsten Testkämpfe wurde ein neuer Ausbilder benötig und vorsichtshalber brauchte ich keine weitere Prüfung ablegen... Vor lauter Selbstbewußtsein und Stolz hätte der gute Balder später beinahe das ganze Abenteuer geschmissen ... Et grüßt Gandubán
  21. Moin, das Artefakt ist wirklich überaus interessant, aber ich möchte die Aufmerksamkeit noch einmal auf Tritons Frage lenken. Wie soll es möglich sein die Erwartungen der SC's zu erfahren, ohne diese sofort Verdacht schöpfen zu lassen? Hab im Moment leider auch keine (durchfürbare) Idee dazu... @ Sayah: Ich würde die ABW ebenfalls erhöhen. Gruß Gandubán
  22. Moin, ok die "paar Tage" waren ziemlich lang und nun muß ich auch noch mitteilen, dass ich nix mehr gefunden habe. Vermutlich habe ich die Sachen vor langer Zeit mal verliehen, hier ist jedenfalls nichts mehr. Tut mir leid! Falls das noch nötig ist, kann Dir vielleicht jemand anderes helfen, obwohl ja bisher keine Resonanz kam. Scheint kein allzu populäres Szenario gewesen zu sein Gruß Gandubán
  23. Moin, @ Rana: Du hast natürlich völlig recht, geht mir mit 35 ähnlich (obwohl ich nie besonders schnell war ), aber wenn es danach ginge, müßte mensch bzw. Char so ab ca. 30 doch eigentlich auf alles mögliche Abzüge bekommen (Es gibt Zeitgenossen, die behaupten doch ernsthaft meine AP wären auch nicht mehr das, was sie einmal waren...) @ Odysseus: ...leider (!?) nicht... Gruß Gandubán
  24. Moin, Wäre es nicht angebrachter nach den neuen Regeln Ge durch Gw und Gs zu ersetzen? Altersbedingt dürfte beides abnehmen... Außerdem würde es im Zweifel tatsächlich Sinn machen auch die B zu reduzieren, vielleicht so ab 45 Jahren, dann jeweils -1W3? Wir spielen im übrigen nach einem exakten Kalender, allerdings auch mit einer festen Gruppe, so dass nur eine Zeitleiste existiert, die Chars haben Geburtstage und unterliegen den unten angesprochenen Alterungsregeln, wobei nun in Kürze die erste Figur die "30" überschreiten wird. Wollte das in diesem Zusammenhang nur mal erwähnt haben, das müßte ja eigentlich in einen anderen Strang (s.u.). Gruß Gandubán
  25. Hi, nach einigen Rechnerproblemen kann ich mich nun auch wieder äußern und werde dies natürlich auch gerene tun, denn es steht geschrieben... Na dann mal los, gelle? Es begab sich zunächst alles so wie vom großen GH vorgesehen, bis, ja bis zur Medaillenübergabe. Die sonst völlig leichtgläubigen Strategen meiner Gruppe wurden nämlich wahnsinnig mißtrauisch ob des vorgeschlagenen Übergabeortes (an den Teichen, im DUNKELN?) und flugs war die gegenüber Milgwyn verabredete Vertraulichkeit dahin. Die Kollegen wurden eingeweiht und ebenso zeitig wie weitflächig um die Teiche postiert (einer sogar in den Teichen, wie Kli ja oben berichtete). Somit ergaben sich schon erhebliche Probleme beim vorgesehene Handlungsablauf, da die Chars sonst Augenzeugen des finalen Fangschusses Rodrics geworden wären. Von da an war dann nur noch Improvisation angesagt... Irgendwie war ihnen nach Bekanntwerden der Beerdigung sofort klar, wo Rodrics Leiche sein mußte, die Spurensuche fing beim Medaillenabdruck an, also quasi am Ende der Spuren; das Mitsommerfest wurde total ignoriert, stattdessen wurde nach den Formen für die angefertigten Bleiabgüsse gefahndet (gute Idee, fand ich); usw. Das klingt alles noch ganz normal, Mensch muss allerdings wissen, dass sich in der Gruppe (Kli (als neues Mitglied) erwähnte es bereits) wirklich die absonderlichsten Charaktere der nördlichen Hemisphäre Midgards gefunden haben, welche irgendwie ständig unter dem Zauber Wahnsinn zu leiden scheinen. Wie auch immer, die Nachricht wurde letztlich entschlüsselt, die Verschwörer angeschwärzt und somit letztlich enttarnt, Ian erhielt seine gerechte Strafe und da sich alle schließlich doch bewährt haben, gehen wir demnäch in Waeland Götter ärgern. Noch Fragen? Gruß Gandubán Ach ja, die Abflußproblem gab es bei uns übrigens nicht und Karpfenzucht +9 wird auch keiner lernen/haben wollen
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