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Fabian

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  1. Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Wie Solwac völlig zu recht ausführt, verfolgt MIDGARD ein traditionelles Konzept. Es definiert eine Person über Fertigkeiten und den Grad ihrer Beherrschung. Wer Fertigkeiten lernt kann erst mal nichts anderes als die anderen auch, nur besser (vgl. ungelernte Fertigkeiten!). Abenteurertypen bei MIDGARD bilden in der Regel lediglich ab, dass dieser bestimmte Fertigkeiten günstiger lernen kann als andere und daher statistisch betrachtet bessere Chancen auf Erfolg hat. Darüber hinaus ist die Kombination von Fertigkeiten für einen Abenteurertypen konstituierend. Das wars. Das Individualisieren der Figur fällt hier schwerer als in anderen Systemen und kostet eben viele Punkte (siehe Eingangsposting von Hajo), da diese in Orchideenfertigkeiten investiert werden, die aber ggf. nur sehr selten bis gar nicht zum Einsatz kommen. Neuere Regelwerke haben hier m.E. effektivere Mechanismen, um eine "Besonderung" der Figur zu ermöglichen, nämlich über biografische Elemente (manchmal kommen sie z.B. als Talente oder Hintergründe daher). Diese Dimension fehlt MIDGARD. Ich kann biografische Besonderheiten zwar aufschreiben und beschreiben, sie manifestieren sich aber nicht in einer Verregelung und fließen daher häufig nicht direkt ins Spiel ein. Hier liegt der Unterschied zwischen Vorteilen/Nachteilen sowie Talenten einerseits und Fertigkeiten andererseits. Daher geht es m.E. nicht in erster Linie um die Beherrschbarkeit der Regeln, sondern um deren Relevanz im Spiel. Ich unterstelle mal, dass Fertigkeiten und Talente die häufig genutzt werden dann auch schneller bekannt sind und damit eher automatisch von den Spielern beherrscht werden. Auf der anderen Seite möchte man jedoch gemeinsam Abeuteuer erleben und nicht alles in Einzelaktionen erledigen (Ich, der Schleicher, ich, der Kletterer und ich, der Finder), sondern viele Abenteuer erfordern ein gemeinsames Handeln für das eine gemeinsame Basis an Kompetenzen benötigt wird. Auch hier macht es einem Midgard schwer: der Profi im Schlösser öffnen hat gerade mal eine 50-60% Chance ein normales Schloss zu öffnen. Eine Gruppe, die gemeinsam an einer Wache vorbei schleichen will wird vermutlich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit scheitern, wenn nicht alle Assassinen sind, usw. Und hiermit möchte ich Solwac wiedersprechen, da ich denke, dass MIdgard genau die von ihm beschriebenen Einzelaktionen fördert. Ein generalistischeres System hingegen lässt Gruppen eher gemeinsam agieren und individualisiert die Figuren über andere Mechanismen (s.o.). Und, ja, selbstverständlich ändert sich vermutlich der Stil, wenn stark an den Regeln gedreht wird.
  2. Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Ich stimme Dir vollständig zu. Allerdings ist MIDGARD ein System, das tatsächlich "abenteuerrelevante" Fertigkeiten kennt bzw. selbst definiert, nämlich über deren Kosten und damit einer bestimmten Spielart auch eine Wertigkeit verleiht. Die Fertigkeiten, die als abenteuerrelevant erachtet werden sind effektiv teurer als diejeigen, die als Beiwerk gesehen werden. Diese unterschiedliche Gewichtung bzw. Bewertung entfällt in vielen anderen Systemen. Daher ergeben dort zum Beispiel auch Begriffe wie Spielgleichgewicht weniger Sinn als bei MIDGARD. Ich wage hier jedoch mal die These, dass diese Gewichtung bei MIDGARD dazu geführt hat, dass sich ein anderer Spielstil entwickelt hat, als bspw. bei D&D, weil eben die "typischen" Abenteuerfertigkeiten (Schleichen, schwere Waffen, Schlösser öffnen, Fallen entdecken, etc.) so kostspielig sind. Eine Grad 6 Figur hat im Mittel oft gerade mal eine 50%-Chance ein Schloss zu öffnen oder einen Geheimmechanismus zu finden (und diese Chance bezieht sich auf Experten in dieser Fertigkeit). Da lässt man das lieber und versucht das Abenteuer auf sozialem Wege zu lösen ...
  3. Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    M.E. geht es gar nicht um Show, sondern darum angemessene Erfolgschancen zu haben. Bei Midgard verringern diese sich mit zunehmender Anzahl von Fertigkeiten. Show meint hier nur weniger Frustrationserlebnisse und eine bestimmte Art von Action bzw. "Antirealismus". Die wenigsten haben vermutlich Lust auszuspielen, wie der Boden gewischt, die Wäsche gewaschen und die Kohlköpfe auf dem Markt gekauft werden. Mag sein, dass dieses einigen Spieler/innen gefällt. Meine Beobachtung zeigt mir jedoch etwas anderes, nämlich das viele Spieler coole Figuren wollen, mit möglichst vielen 90er-Eigenschaftswerten (damit die Figur auch akzeptable FW in einigen Fertigkeiten erhält!) und sie wollen actionreiche Abenteuer in denen sie Spotlighttime haben und zeigen können, wie gekonnt ihre Figur das Schloss knackt oder sich vollendet an den Drachen anschleicht. Und genau das bietet LIQUID oder auch das Savage Worlds-System. Ob man dieses jetzt "cinematisch" nennen mag sei dahingestellt, es spielt keine Rolle. Letztlich geht es in diesen Systemen darum, dass die Figuren abenteuertauglicher sind, weil sie eher Generalisten sind. Bei Midgard muss man hierfür sehr viele Punkte ausgeben. Und ich denke, hier liegt das Problem, das in diesem Strang implizit verhandelt wird. Midgard macht es einem schwerer mit seiner Figur erfolgreich zu sein, engt die Figuren in ihrer Entwicklung mehr ein und ist eher knauserig, daher diskutieren wir hier m.E. häufiger über Sonderregeln und Hausregeln als andernorts. Ich habe Hajo implizit so verstanden, dass er die Anzahl der "kostenpflichtigen" Fertigkeiten reduzieren will, damit seine Figuren für die kläglichen zur Verfügung stehenden Punkte auch die vom System als wesentlich erachteten und damit teuren Fertigkeiten noch bezahlen kann. Ich kann den Frust gut verstehen.
  4. In diesem Sinne: schreibt! Gruß fabian, der gerne mehr Zeit zum Schreiben finden würde
  5. Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Nach einem kurzen Blick ist dieses System aber nicht tauglich für die Art von Rollenspiel, wie es auch Midgard betreiben will. Es würde also nicht nur technisch an den Regeln gedreht, es wird auch ein ganz anderes Ziel verfolgt. Solwac Man darf nicht alles glauben, was Autoren über sich selber oder ihre Werke schreiben. M.E. kommt es im wesentlichen auf die Spielgruppe an, was (im Sinne von thematischen Plots) und wie "realistisch" gespielt wird. Ich z.B. halte von dem Konzept Realismus in Fantasy-Spielen sehr wenig, weil sie schon von ihrer Anlage her nicht Realität abbilden wollen (auch wenn manche das von sich behaupten). Etwas anderes sind Konzepte wie "Nachvollziehbarkeit" oder "innere Stimmigkeit", aber eben nicht "Realismus". M.E. können Regeln, wie die von Liquid auch für eine Spielwelt wie Midgard verwendet werden. Denn auch hier wollen die Spieler, die für sie spannenden Momente ausspielen - unabhängig davon ob dieses nun Singewettstreite, Schlachtenwahnsinn oder Bootsrennen sind. Je nach Vorlieben der Spielgruppe sind andere Fertigkeiten besonders relevant. Ein Spezialisierungssystem ist hier genau das richtige, denn dann kann jeder die Fertigkeiten verfeinern, die er für seine Figur braucht. Eine Vereinfachung geht in der Regel über eine höhere Abstraktionsstufe, dieses bedingt sich m.E. gegenseitig. Wer es konkret liebt, wird eben irgendwann einen Bogen mit 200 Fertigkeiten haben, inklusive "Waffen polieren", "Schnell Anziehen", "Angriff mit linker Hand gegen Rechtshänder", etc. Irgendwer wird immer ein Argument finden, warum dies "realistisch" und daher sinnvoll oder sogar notig ist. Besten Gruß fabian
  6. Thema von Abd al Rahman wurde von Fabian beantwortet in Rollenspieltheorie
    Es gibt Spielsysteme, die genau hier ansetzen und versuchen die Fähigkeiten auf ein übersichtliches Maß zu begrenzen (und die auch mit Spezialisierungen arbeiten). Eines dieser Systeme, das ich empfehlen kann ist Liquid. Es handelt sich um eine freies, kostenlos erhältliches Spiel. Guckt es euch mal an. Gruß Fabian
  7. Dann soll ihm jemand diese Aufgabe abnehmen. Wenn er eh unerfahren ist, solltet ihr ihm so viel wie möglich unter die Arme greifen. Hier kann ich Isabella nur beipflichten. Viele SLs haben meist schon recht viel mit der Spielrundenvor- und nachbereitung am Hals, wieso sollen sie dann ebenfalls noch für die Organisation der Spielrunde verantwortlich sein? Ich empfehle hier, ein Online-Verwaltungstool zur Terminfindung zu nutzen: z.B. Doodle - ist sehr einfach zu handhaben und erleichtert das Terminefinden ungemein UND ein weitere Vorteil ist, dass hierüber auch die Spieler sehr leicht die Organisation in die Hand nehmen können. Gruß fabian
  8. So wie ich das verstehe, muss ich jedoch den Ring nach einmaligem rufen neu "bestücken", da mein zuvor gebundener Dämon ja jetzt auf Midgard gestrandet ist. Daher beeinträchtigt der evt. fehlende Zauber Knecht entlassen die Funktionalität schon, indem der Knechtschaftsring zu einem "Einwegwerkzeug" wird.
  9. Wenn ich das Wesen nicht zurücksenden kann, heißt das m.E. gleichzeitig, dass ich es auch nicht erneut rufen kann, da es auf Midgard gestrandet ist.
  10. Und genau aus diesem Grund geht es auch nicht darum eine "historische Simulation" durchzuführen. Denn andernfalls würde genau der von Kazzirah genannte Fall eintreten: ein Adeliger hätte wesentlich mehr Spielgewicht und Möglichkeiten als bspw. eine Figur aus dem Volk, Ähnliches gilt für Männer und Frauen. Gruß fabian
  11. Dem kann ich nur zustimmen. Allerdings bieten Film, Literatur und Fernsehen selbstverständlich immer wieder inspirierende Elemente in Form von Ideen für NspF, Artefakte, Schauplätze oder einen Grundplot. Für wichtig halte ich jedoch eine kreative Umsetzung, da direkte Übernahme von Elementen kundigen Spielern auch die Spannung nehmen kann. Gruß fabian
  12. Hallo, interessantes Programm. Mich stört Folgendes: 1. Die Textausgabe lautet stets auf "würfelt", dabei ist "erzielt" gemeint. Schließlich kann keine 28 gewürfelt werden. 2. Ob Fehler bei der Schadensberechnung auftreten kann ich nicht nachvollziehen, da nur das Endergebnis ausgespuckt wird. Zur Kontrolle wäre es besser, wenn es z:B. wie folgt ausgegeben werden würde: "Kämpfer mit ID 3 erhält 6 SP, verliert 4, da 2 von der Rüstung aufgefangen werden." Gruß fabian
  13. Thema von Tharon wurde von Fabian beantwortet in Material zu MIDGARD
    Frag doch mal bei Elsa (Branwen) nach, ob, wann und wie das Abenteuer geplant ist. Gruß fabian
  14. Ach so, "Löwenherz" halte ich übrigens für die bessere Bezeichnung.
  15. Berücksichtigt man auch noch den Zauber Macht über das Selbst (30 FP), der komplett gegen Angst schützt, dann ist ein Bonus von +4 auf den Wurf m.E. sehr wenig, weil der Zauber Löwenherz nur in wenigen Situationen nützlich ist. Es stellt sich hier die Frage, ab wann es sich für wen lohnt diesen Zauber zu lernen. Auch zu bedenken ist, dass eine Figur bereits für ca. 450 GS (entspreicht nur 45 FP) einen Talisman+4 gegen Geisteszauber erwerben kann. Das spricht m.E. alles dafür den Bonus auf +8 zu erhöhen. Gruß fabian
  16. Für mich ist noch nicht klar, wie bzw. wozu die Dorfbeschreibung genau eingesetzt werden soll. Davon hängt m.E. ab, wie die Ausarbeitung sein muss. Soll die Beschreibung nur für ein Kriminalabenteuer dienen, so würde ich Slasar voll zustimmen. D.h., die für das Abenteuer relevanten Bewohner und Schauplätze sind auszuarbeiten, darüber hinaus noch ein paar falsche Fährten. Mehr nicht! Soll die Beschreibung hingegen als Hintergrund für beliebige Abenteuer dienen, ist wohl eine Form, wie bei der Corrinisausarbeitung zu empfehlen. Gruß fabian
  17. Hallo Dragon, ich halte den Zauber vom Preis-Leistungsverhältnis her immer noch für zu teuer bzw. zu schwach. - Verglichen mit Göttlicher Schutz vor dem Bösen hat er den Vorteil, das er nicht nur den Zauberer selbst schützen kann, sondern auf ein beliebiges Wesen wirkt. - außerdem ist die Zauberdauer erheblich kürzer - ein deutlicher Nachteil sind hingegen die Kosten: 200 FP gegenüber 50; außerdem nur +4 statt +8 als Bonus auf den Resistenzwurf - Bei Zaubern göttlichen Ursprungs sind darüber hinaus Materialkomponenten unüblich, ein weiterer Nachteil. Meine Figuren würden diesen Zauber vermutlich nicht lernen. Gegenüber Göttlicher Schutz vor Magie ist Löwenherz, eher ein Hasenherz :; , da er nur auf eine Person wirkt und auch Talismane und andere Artefakte nicht zum Bonus hinzugezählt werden (ich würde stets versuchen systematisch und einheitlich zu verfahren) und nur gegen eine kleine Zahl von Zaubern wirkt. Meine Empfehlung: - Bonus von +8 gegen die genannten Zauber - Materialkomponente streichen - Kosten für Grundzauber auf 100 FP runter setzen und Sc, Tm, Fi als Standardzauber - Talismane, etc. werden zum Bonus hinzugezählt Gruß fabian
  18. Thema von Corvin wurde von Fabian beantwortet in Spieler gesucht
    Hallo Michael, wir spielen voraussichtlich im zweiwöchigen Rhythmus, in Charlottenburg. Erster Termin ist der 02. Januar. Wenn Du "nur" bis Februar im Großraum Berlin bist, wirst Du wohl kaum die komplette Kampagne miterleben. Wenn Du trotzdem Interesse hast melde Dich umgehend bei Corvin. Gruß fabian
  19. Thema von rito wurde von Fabian beantwortet in Material zu MIDGARD
    Die nicht über 10 Jahre gestreckt erscheinen Gruß Gwyndor sondern über 10 Jahre im Halbjahres-Rythmus fortgesetzt wird gruß Wolfheart Ich habe gehört der Verfasser dieses unglaublichen Werkes soll ein gewisser, geheimnisumwitterter Abd al Rahman sein.
  20. Grundsätzliches: Als Abenteuerautor berufe ich mich bezüglich der "Regelvariationen" immer auf folgenden Passus des Regelwerks: KOM, S. 74, erster Absatz. Dort steht sinngemäß, dass für bedeutende NspF von den Regeln abgewichen werden kann, da diese einen ganz anderen Werdegang hinter sich haben, als andere Spiel- bzw. Spielerfiguren. Daher kann es sein, dass manche Möglichkeiten der Spielfiguren zwar Regelanalogien aufweisen, aber nicht eins zu eins so in den Regeln abgebildet sind (so z.B. bei 3. + 4. der Fall). Für den Stein der Macht bin ich davon ausgegangen, dass es ausreicht, wenn eine Figur die Fähigkeit besitzt mit solch einem Artefakt umzugehen (Also Tiona als Naturhexe und Savita als Thaumaturgin, die anderen spenden nur ihre Kraft). Zu Deiner ersten Frage: Pamis ist Tionas Mentor! Für Nuna habe ich damals, so meine ich mich zu erinnern, nichts festgelegt. Willst Du hier nachträglich noch etwas ändern, so würde ich Dir empfehlen ein Ziegentotem zu entwickeln. Danke für den Hinweis.
  21. Zauberwerk sollte nicht mit Zaubern gleichgesetzt werden. Es ist in der Regel so und m.E. auch sinnvoll, dass Artefakte stärker sind als Zauber. Macht über das Selbst sollte hingegen bei der Konzeption des neuen Zaubers einbezogen werden, das halte ich für einen wertvollen Hinweis. Vielleicht wäre es daher angebracht, den Zauber auch herabzustufen (Stufe 2 oder 1)? Gruß fabian
  22. Hallo Dragon, ich würde den Zuschlag von +4 auf +8 erhöhen (analog zu Göttlicher Schutz vor dem Bösen), da sich die Wirkung nur auf sehr wenige Zauber bezieht. Außerdem müsste m.E. noch geklärt werden, wie der Zauber in Abhängigkeit von Zauberwerk, wie Talismanen, etc. wirkt (vgl. auch Göttlicher Schutz vor Magie). Darüber hinaus stimme ich Einskaldir zu was Wirkungsdauer, AP-Verbrauch und Zuordnung zu den Zauberern betrifft. Alle Priester sollten einen solchen Zauber beherrschen. AP-Verbrauch auf 2 oder 3 senken und Wirkungsdauer auf eine Stunde erhöhen. Sprachlich müsste an einzelnen Stellen m.E. noch gefeilt werden. Gruß fabian
  23. Thema von rito wurde von Fabian beantwortet in Material zu MIDGARD
    Ich wünsche mir: - kurze (bis ca. 30 Seiten) und gleichzeitig dichte Abenteuer in: - den Küstenstaaten - Eschar - Rawindra Gruß fabian
  24. Thema von KhunapTe wurde von Fabian beantwortet in Küstenstaaten
    Lies doch hierzu nochmals im Abenteuer "Das Graue Konzil" nach. Ansonsten steht ja auch noch der Artikel auf der MIdgard-Website zur Verfügung. Gruß fabian
  25. Hallo, das Abenteuer "Die Erdenfeuer von Geredhar" gehört sicher zu den schönsten Drachenlandabenteuern. Ich habe es damals im Pfortenarchipel angesiedelt, dies passt m.E. ganz gut. Viel Spaß damit. Gruß fabian

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