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Wachsen bei Tieren
Tieren bestimmte Fertigkeiten nach dem Wachsen abzuerkennen, halte ich für bloße Willkür und ohne Basis in den Regeln. Was geben diese denn nun wirklich her? Bei Menschen einen Schadensbonus von +8 und einen um 30 verminderte Geschicklichkeit- bzw. Gewandheitswert. Als Fazit halten wir doch mal fest, dass die Fertigkeitswerte davon gar nicht beeinflusst werden, wenn die für die Fertigkeit nötige Basiseigenschaft nicht unter den benötigten Basiswert fällt. Ein gewachsener Mensch kann also genau so Balancieren, Kämpfen und Klettern, wie vorher auch (unter den erwähnten Voraussetzungen). Daraus abgeleitet kann ich keinen Grund in den Regeln finden, warum sich ein Tier anderen Maßstäben unterwerfen sollte, sondern halte das für bloße Spekulation. Ich würde die Tiere also ihre angestammten Fertigkeitswerte behalten lassen. Selbstverständlich werden sie mehr Schaden machen, selbstverständlich werden sie auch etwas weiter springen können. Probleme treten in den Bereichen auf, die ganz natürlich sind. Die Katze kann z.B. nicht mehr über bestimmte Dinge balancieren, weil ihr Gewicht von dem Untergrund nicht mehr getragen wird. Ob die Intelligenz des Tieres ausreicht, dieses vorher zu begreifen oder erst nach einem missglückten Versuch, möge der Spielleiter entscheiden. Zum Niederreißen: Natürlich kann sie auch in gewachsenem Zustand niedereißen. Allerdings ist Niederreißen nur ein Technik und bedarf des für das Wesen normalen Angriffswertes. Wie ich oben geschrieben haben, ändert der sich bei wachsenden Menschen auch nicht, also würde ich den auch bei gewachsenen Katzen beibehalten. Allerdings ist, wie auch bereits erwähnt, der Schaden wegen der Masse größer.
- Elfen - Dürfen sie lügen?
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Honor Harrington
Gehts auch etwas präziser? Und warum sollte ich das Buch lesen bzw. nicht lesen?
- Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Daraus kann man aber nicht ableiten, dass die Fertigkeit später gar nicht mehr eingesetzt werden kann. Weshalb sollte eine Wunde nicht auch noch nach einem Tag erfolgreich behandelt werden können? Liebe Grüße, , Fimolas! Hallo Fimolas! Um mal ein reales Beispiel zu nennen: Ein Arzt näht normalerweise keine Wunden mehr die älter als einen Tag sind. Selbst ein paar Stunden können schon zuviel sein. Dafür gibt es auch Gründe, die mir aber leider nicht vollständig geläufig sind, weswegen ich hier lieber nichts weiter schreiben will. Ihr könnt aber gerne mal euern Hausarzt fragen. Detritus Das stimmt sicherlich, Detritus, ist aber auch nur ein Auszug der möglichen medizinischen Behandlungen. So wird der Arzt sicherlich auch eine ein Tag alte Wunde säubern und sauber verbinden, wenns nötig ist. Und deshalb, um mal auf den wichtigen Regelaspekt zu kommen, bekommt der Abenteurer auch nicht im Schnitt 3 LP durchs "Nähen" wieder, sondern nach 10 Minuten im Schnitt 1 LP durch kleine Nachversorgung.
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Datenbank für Nichtspielerfiguren
Soviel ich weiß, ist das technisch nicht möglich.
- Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
- Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Nee, eher so: 1-2 = 1 LP, 3-4 = 2 LP, 5-6 = 3 LP. Ansosnten hast du aber Recht. Viele Grüße hj Und damit wärst du schon großzügig, hj. Nach Fertigkeitsbeschreibung "halbieren sich die zurückgewonnen LP/AP (abgerundet) ". Selbst bei einer gewürfelten Drei wäre es also wirklich nur ein Punkt.
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Fertigkeit "Erste Hilfe" - Wann kann sie eingesetzt werden?
Die Regel gibt die Zeieinschränkung selbst vor. Nach 10 MInuten wird nur noch die Hälfte eines W6 Wurfs geheilt. Die Mathematiker unter euch wissen sicher, was das im Schnitt bedeutet. Ich als Laie sage mal ein Punkt bei einer gewürfelten Drei? Also ist das eine Diskussion um des Kaisers Bart. Wenn jemand besonderers Glück beim Versorgen einer "alten Wunde" hat, schafft er es eben im Maximalfall auch noch nach zwei Tagen einen Punkt nach Säuberung rauszuholen. Aber wie oft kommt das schon vor. Und dass das in der Regel nicht klappt, wird auch sehr schön an Branwens Beispiel im DFR dargelegt, die mit ihrem einen Punkt Erste Hilfe die mittlerweile ausgeblutete Wunde nicht mehr heilen kann. Zumindest nicht nach LP Maßstäben. Eine Säuberung kann ja auch noch wertvoll sein. Fazit: Die Regel gibt den Zeitmaßstab durch die Halbierung des W6 Wurfes vor. Da muss sich niemand eine Stundenzahl ausdenken.
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Das geht schon: Der Figur fehlen nach einem Treffer 6AP und 4 LP (z.B. Lederrüstung) und es wird im Kapmf ein Krafttrunk geschluckt, der 5 AP wieder gibt - Dann fehlen nach dem Kampf 1AP und 4 LP und es kann Erste Hilfe angewandt werden. Solwac Oh! Da hast du ja doch noch was gefunden. Nun auch dieser Fall ist natürlich eindeutig. Warum bekommt man denn immer genau so viele AP zurück, wie LP geheilt werden? Weil nur der Schaden geheilt wird, der in der vorherigen Situation entstanden ist. Das meine ich mit "der Natur der Sache" der ersten Hilfe. Wie gesagt müsste man das normalerweise nicht mal erwähnen, es wird aber zum Deutlichmachen noch mal explizit erwähnt. Es ist also recht einfach. Verliere ich durch einen Schlag 5LP/AP kann ich anschließend auch bei einer 6 auf dem Würfel nur die 5 LP/AP heilen, die ich gerade eben erlitten habe. Der eine AP zusätzlich, den ich nun schon seit 2 Stunden mit mir rumschleppe, ist nicht betroffen, Wenn ich, wie Solwac noch hervorgezaubert hat, die ungewöhnliche Situation habe, dass ich zwischen Erster Hilfe und Schlag noch einen Krafttrunk getrunken habe, der mir 3 AP zurückgab und ich aus der vorherigen Situation aus der die Wunde resultiert , nun nur noch einen Schadensrückstand von 5LP und 2 AP habe. dann gibt Erste Hilfe selbstverständlich bei einem Wurf von 6 die 5 LP und die restlichen 2 AP wieder. Also genau den Schaden aus der Situation vorher. Das ist m.e. völlig unzweifelhaft. Wer sich an den APs aufhängt, liest die ganze Abwicklung der Fertigkeit falsch.
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Das liegt im übrigen an der Natur der Sache bei Erste Hilfe und müsste nicht mal erwähnt werden.
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Ich vermute du meinst den Fall, dass mehr LP als AP fehlen. Für Erste Hilfe wäre das eine spannende Frage... Viele Grüße Harry Wieso? Wann soll dieser Fall bei Erste Hilfe eintreten?
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Heilen von (schweren) Wunden und LP/AP Regeneration
Bei mir selbstverständlich auch. In der Spruchbeschreibung steht W6 oder 2W6 LP/AP. Man kann zwar immer nur bis zum Maximalwert regenieren, aber selbstverständlich auch zwei unterschiedliche Werte. Ist ja auch nicht anders in der Spruchbeschreibung erwähnt. Es wäre mir nie in den Sinn gekommen, die AP Regeneration auf die LP Zahl zu beschränken.
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Heroes of Might and Magic V
Hast du eigentlich gepatched?
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Heroes of Might and Magic V
Also über einen HUB hab ich es nicht getestet. Nur über eine Direktverbindung. (Wie schimpft sich das? Crosswire oder so?) . Also ein Kabel direkt zwischen den beiden Rechnern.
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Elfen und Magie/Zauberei
Dass es geht, entspricht der Frage und wurde zweifelsfrei beantwortet. Alles andere ist fast nur noch Meinung und keine Regelbeantwortung mehr. Ob ein Druide passender sei oder ein Magier, ist persönliches Gusto und sollte hier kaum diskutiert werden.
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Heroes of Might and Magic V
Wundert mich sehr, Prados. Ich habs jetzt mehrfach mit direkt vernetzten Rechnern gespielt. Stundenlang ohne Verbindungsabbruch.
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Nach Gradaufstieg - Was kann man alles tun ?
Seit wann denn das???? (wo steht das?) Mfg Yon Gregor spielt offensichtlich nach sehr alten Regeln. Das war schon nach M3 nicht mehr so.
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Elfen und Magie/Zauberei
Hat das noch irgendwas mit der Frage zu tun?
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Elfen und Magie/Zauberei
Vielleicht warten wir erst mal ab, bis Kogran sich nochmal äußert, was er denn nun genau meint. Denn die Antwort auf seine aktuelle Frage ist relativ einfach: Natürlich kann ein Elf Zauber lernen. Alle Zauber, die seine Charakterklasse eventuell zu bieten hat und die du den Tabellen ab Seite 301 des Grundregelwerks entnehmen kannst. Nur Zauber der schwarzen Magie darf er nicht lernen.
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Im Schatten Sataras (aus "Die Fahrt der Schwarzen Galeere")
Ich habe vor, das Abenteuer demnächst zu leiten. Der Tegare in unserer Gruppe wird sich sicher freuen, mal seine Heimat kennenzulernen. Meine erste Frage gilt erst mal einfach der Abfahrt mit dem Schnaps. Auf Seite 11 steht, dass die Abenteuer den Wagen und 2 Packpferde bekommen, die mit jeweils einem Fass beladen sind. Auf Seite 13 sind es dann auf einmal 5 Packpferde mit jeweils einem Fass. Was denn nun? Und wofür hat Hülagu "die benötigte Anzahl" an Unsichtbarkeitstrünken eventuell dabei? Für das spätere Eindringen ins Lager? Da wird diese Lösung dann gar nicht mehr erwähnt, wenn ich richtig gelesen habe.
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Spezialwaffen / Kultwaffen
Das würde dem Krieger/Söldner eigentlich den typischen Klassenbonus wegnehmen. Der Zauberer oder hier dein Priester hat eh schon den Vorteil, Zauber wirken zu können. Um diesen auch wieder auszugleichen, ist der "Nachteil", dass Waffen eben teurer beim Lernen sind. Ich glaube, diese Frage wurde aber auch schon an anderer Stelle diskutiert.