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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Hi HJ ich denke es gibt verschiedene Möglichkeiten der Namensgebung. Häufig sind Beinamen, die verliehen werden - in Anlehnung an einen hervorstechenden Charakterzug. Aber auch der Bezug auf bekannte oder angesehene Verwandte ist möglich. Die Roten Männer geben ihren Namen nicht auf. Sie treten nicht in einen regulären Orden ein, mehr in eine Art Männerbund. Keine Kasernierung, keine strenge Disziplin, mehr ein Wetteifern gegeneinander mit strengen "Spielregeln". Estepheia
  2. Hi Serdo, danke, dass du mich daran erinnert hast, noch mal "Warlock" anzusehen. Toller Film. Zum eigentlichen thread: Ich bin nicht der Meinung, dass Gut und Böse Ansichtssache sind (Auch Figuren, die einen unterschiedlichen Glauben haben, werden in der Regel Einigkeit erzielen, wenn es gegen finstere Mächte geht). Nicht immer ist klar ersichtlich, wer oder was gut und böse ist, aber wir können uns ziemlich sicher sein, dass beides existiert. Und wir haben Mittel und Wege herauszufinden, ob etwas böse ist. Über Aura, über Vision, über Göttliche Eingebung etc. Manchmal muß man allerdings etwas tiefer graben. Dabei stört es auch nicht, dass nicht alles und jeder in diese Kategorien passt. Ausnahmen wie Ptahoth (seine Aura ist finster UND göttlich zugleich) sind im Gut-Böse-Kontext das Salz in der Suppe. Estepheia
  3. Angesichts des seltsamen Verhaltens der von Hornack beschriebenen Gruppe möchte ich zu diesem thread doch noch mal was sagen: Die ideale Party besteht aus Figuren, die von Leuten geführt werden, die zu ihrem eigenen Spaß, aber auch zum Spaß ihrer Mitspieler und des Spielleiters eine Rolle spielen. Wenn sich die Ansichten der Figuren untescheiden, wird das auf eine Weise ausgespielt oder gar ausgetragen, die zu aller Belustigung beiträgt. Das ist bei gegenseitigem Umbringen m.E. nicht gegeben. Die Spieler sollten ihre Figur mögen und gerne spielen, auch ihre Macken und Intoleranzen, aber nicht so weit gehen, dass das Spiel auf Kosten der anderen geht. Im Idealfall ergänzen sich Figuren mit ihren Fähigkeiten und auch mit ihren Tempramenten. Wenn sie das anfangs noch nicht tun, sollten sich die Figuren passend entwickeln. Selbst eine Gruppe aus 4 Magiern kann funktionieren, wenn nicht alle haargenau die selben Zauber und Fertigkeiten lernen..... Estepheia (die als Spielerin noch nie einen Weggefährten umgebracht hat - noch nicht einmal aus versehen)
  4. Hmm, meine größte Sorge ist immer, dass ich mich in eine Sackgasse improvisiere. Und dass ich mich in Kleinigkeiten verliere. Meine Abenteuer tendieren (leider) zu einer eher linearen Struktur, dh die Ereignisse und Begegnungen sind wie kleine und große Perlen auf einer Schnur (was bei Reiseabenteuern gut geht) aufgereiht. Da kann man immer gut eine neue Perle zwischenschieben, z.B. ein wildes Tier am Wasserloch, wenn die Gruppe sichtlich nach Action hungert.... Früher hab ich nach einer halben Stunde grübeln mal eben ein Abenteuer aus dem Ärmel geschüttelt, aber seit Regelwerk und Quellenmaterial so umfangreich sind (und seitdem auch viele Situationen schon mal da waren) fällt mir das heutzutage schwer. Hilfreich ist es, einen Notizblock griffbereit zu haben und gute Ideen aufzuschreiben, wo immer man sie hat - und wenn es in der Straßenbahn ist. Auch Kleinigkeiten, wie die Absicht eine bestimmte Figur aus dem Kino ganz unauffällig in ein Abenteuer zu schummeln sollte man sich notieren. Dann hat man einen kleinen Fundus, aus dem man schöpfen kann. Wichtig ist, dass man sich notiert, was man da eigentlich improvisiert hat, denn wenn die Spieler nicht anständig mitschreiben und man selbst auch nicht, kann es zu Anschlussproblemen kommen, wenn jeder das Ereignis ein bißchen anders im Gedächtnis hat.... Estepheia (deren Gedächtnis einem Sieb gleicht)
  5. Hi Freunde, ich hab schon in einem anderen thread "mea culpa" gerufen und Asche auf mein unwürdiges Haupt gestreut. Zusammengefasst: als der Verlag Zeit fürs Lektorat hatte, war ich nicht fertig und jetzt ist's mehr oder weniger umgekehrt. Es fehlen noch ein paar Sachen, die erst dann fertiggestellt werden können, wenn Jürgen sich das Manuskript mal durchgearbeitet hat - und der sitzt ja nun mal an den Regeln (Hurrah!). Autoren des Quellenbuchs sind Isolde Popp (Valian), Dirk Richter, Lars Böttcher, Rene Schwab und ich. Noch eine Handvoll zusätzlicher Autoren hat einzelne Kapitel beigesteuert. Das Manuskript enthält (im Moment) Material zu Valian, dem Pfortenarchipel und den Küstenstaaten. Ich glaube schon, dass Pegasus an dem Quellenbuch interessiert ist, aber die Regeln haben Vorrang. Und die Fortsetzung bestehender Kampagnen wird auch zu Recht vehement eingefordert.... Estepheia (die nicht weiß, wie sie all das schlechte Karma wieder abarbeiten soll)
  6. Ich habe zwar immer gedacht, das Schöne an Fantasy ist die leichte Unterscheidung von Gut und Böse, ich muß diese Ansicht aber glaube ich doch revidieren. Klar ist es schön, einfache Feindbilder zu haben. In 8 von 10 Fällen möchte ich weder als Spieler noch als SL große moralische Konflikte ausdiskutieren, aber hin und wieder eben doch! Dazu ein paar Fälle, über die man mal nachdenken kann.... Fall1: die heimtückische Mörderin ist gefangen, aber nur wenige Beweise vorhanden. Was tun? Den Behörden ausliefern, oder vom nächsten Baum hängen? Es kam dann die Entscheidung, die Mörderin den Behörden auszuliefern: "Wenn sie freigesprochen wird, können wir sie immer noch erledigen...." meinte mein Söldner/Kopfgeldjäger. Mann, war die Gruppe SAUER auf die Frau! Die hatte uns an der Nase herumgeführt, unter unseren Augen einen Belastungszeugen getötet (lag verletzt am Boden und wurde von ihr aus dem Hinterhalt mit Pfeilen gespickt!). Wir haben uns wirklich nur mit Mühe bezähmt. Der SL hat sie zum Glück verurteilt, sonst weiß ich nicht, was die Gruppe gemacht hätte. Die Gruppe empfand sich als "gut" (Or, Dr, Sö, Mg, Sp) Fall2: ein Kriminalfall (ich bin SL und da meine Spieler hier nicht lesen kann ich was ausplaudern), angelehnt an Gerds "Myrkdag", aber verlegt in die Küstenstaaten. Die absolut böse Gegnerin ist eine Molkomor-Priesterin und im 4. Monat schwanger, und die Abenteurer werden das auch herausfinden (die Figur mit dem offiziellen Auftrag ist Konventsheilerin). Die Chaospriesterin hat vor das Kind zur Welt zu bringen und dann zu opfern. Jetzt bin ich wirklich gespannt, was die Gruppe machen wird, um die Frau zur Strecke zu bringen (wenn sie sie erst einmal enttarnt haben).... Fall3: Eschar, Quellenbuch, Persönlichkeiten. Was für eine Aura mag Ptahoth wohl haben? Und ist der nun gut oder böse? (Und warum stell ich ihn mir plötzlich so vor wie Imhotep in "Die Mumie II" - um den es mir am Ende des Films tatsächlich leid tat). Ich denke die Grauzone zwischen Gut und Böse ist etwas in das man gelegentlich stolpern sollte (weswegen SL auch durchaus mal Gegner sich ergeben lassen sollten), aber bitte nicht immer. Manchmal ist es auch schön, wenn man zweifelsfrei weiß, dass man zu den Guten gehört. Estepheia
  7. Öhm, öhrlich gesagt vergessen wir das Wetter meistens. Aber wenn man mich als SL fragt, dann mach ich's wie Jakob. Ich such's mir aus! Nur in meinem Waeland-Abenteuer ist von vorneherein ein heftiger Sturm eingeplant.... Estepheia
  8. Ich kann Rosendorn nur zustimmen. Mehr Überbegriffe wären wünschenswert. Zusammenfassungen und die Löschung redundanter Beiträge helfen auch beim Entschlacken. Ich poste regelmäßige in einem amerikanischen Forum, dem James Marsters Message Board , dort werden alle posts nach Ablauf einer Frist gelöscht...nach 80 Tagen glaube ich. Das bietet sich dort eher an, als bei uns, weil das Forum sich mit der Fernsehserie Buffy befasst und Diskussionen zu einzelnen Episoden schnell veralten. Bei uns veralten viele Sachen nicht, weil die Regeln nicht so oft geändert werden. Da ist dann wohl etwas mehr Moderation nötig.... (Da muß ich mich aber erst mal mit den Funktionen des Boards näher befassen) Im oben genannten Message Board hat übrigens jede noch ungelesene Nachricht ein Symbol. Damit findet man ungelesene posts schneller und muß nicht bereits gelesene Sachen überfliegen.... Das wäre echt noch ne Verbesserung für dieses Forum. Estepheia PS: Für diejenigen, die es interessiert: James Marsters spielt in der Serie Buffy den Vampir Spike (hechel!)
  9. Ja, ich hab auch schon überlegt, ob wir die Playmo-Figuren nehmen sollen, die ich in einem anfall von geistiger Umnachtung angefangen habe zu sammeln...... (hab schon zwei Ritterburgen) Man kann Playmo (und Lego) sehr gut second hand bei ebay ersteigern, aber man sollte vorher Kataloge wälzen und sich im Laden einen Eindruck verschaffen, was die gewünschten Sachen neu kosten. Für 1880 finde ich die Figuren toll, die Nostalgie-Serie ist sehr nett. Für 1880 Wild West (Yeah!) auch gut geeignet. Da wir einen Haufen schön bemalter Zinnfiguren haben, wurden die Playmo-Jungs (und Mädel) noch nicht eingesetzt, aber ich denke ernsthaft drüber nach.... Estepheia (die sich mit ihrer Sammlung einen Kindheitstraum erfüllt hat)
  10. Ich möchte auch noch kurz ein paar Worte zum Con verlieren: Wunderschöne Location, Wetter toll, lauter zufriedene Gesichter, Essen durchwachsen (die Nudeln waren grauenvoll!), nette Organisatoren (zu mir jedenfalls, hehe) und eine sehr spaßige Siegerehrung (Sven/Khun, Du bist begabt!). Und außerdem herzlichen Dank für das Spielleitergeschenk (ein Würfelbeutel)! War ein Super Con (und umso toller, weil ich ohne Kind und Kegel mal so richtig Ausgang hatte!) So wie es im Moment aussieht, wird der Langeleben-Con (31.8.-02.9.) auch langsam voll (jeden Tag ein paar Anmeldungen). Offenbar kann die Fan-Gemeinde mehr als einen Con im Jahr verkraften. Wenn Bedarf besteht, werde ich versuchen, auch für 2002 wieder das Falkenheim zu buchen, so dass dann ebenfalls zwei Cons zur Auswahl stehen.... Alternativ könnte man auch die Popps fragen, ob sie noch mal einen Con in Pottenstein organisieren wollen.... Estepheia (die jetzt einen thread Langeleben-Con aufmachen geht)
  11. Hi HJ, Elsa wäre durchaus auch an einem "Feldversuch" interessiert. Wir haben mal überlegt ob das Waeland-Abenteuer, an dem ich gerade stricke, für so etwas geeignet ist. Wenn der Text fertig ist, dann werden wir's uns unter dem Gesichtspunkt der online-Veröffentlichung noch mal ansehen..... Estepheia
  12. Ich denke schon, daß man Spielfiguren in eine verliebte Stimmung bringen kann, doch vorher muß man erst ein gewisse Befangenheit ablegen. Kennt man die Gruppe und deren Figuren schon lange, kann man als Spielleiter durchaus die richtigen Signale geben. Das mit der Befangenheit kann ein Problem sein, wenn man mit wildfremden Leuten spielt, muß aber nicht. In Bacherach war's kein Problem, weil das Abenteuer ohnehin sehr stimmungsvoll war. (Und, Jakob, meine Thaumatugin war nicht liebestoll, sondern neugierig - die Gelegenheit war ja wohl auch einmalig, oder?). Putzigerweise beschäftigten sich die Figuren in besagtem Abenteuer zuerst überhaupt nicht mit ihrem Liebesleben. Erst als ein unglücklich verliebtes NPC-Pärchen auftrat, wurden Liebe und Sex insgesamt und von allen stärker thematisiert. Was dem Abenteuer nicht geschadet hat.... Estepheia
  13. @ Olafsdottir: Lesen hilft! meine Frage war: was passiert mit transprortierten Viechern im Sturm? Werden die über Bord geworfen? Betäubt, getötet? noch ne frage: Gab es auch Feuer an Bord? Und wie waren die Seekisten befestigt, auf denen die Ruderer saßen? Estepheia (die vor Zeitmangel gar nicht mehr weiß, wo ihr der Kopf steht)
  14. Lathanon beschreibt in seinem posting ziemlich genau meinen MIDGARD-Werdegang. In den frühen Tagen unseres Spiels gab es keine fertigen Abenteuer, keine Kulturbeschreibungen, keine Quellenbücher. Wir haben alles selbst erfunden, auch viel Sch**** gebaut, Powergaming war ne Zeitlang angesagt (auch mangels anderer Vorbilder), uns Artefakte und Zauber ausgedacht (die wir heute als unausgewogen bezeichnen würden) und trotzdem ne Menge sense of wonder erlebt. Die Tatsache, dass jeder SL seinen eigenen Hintergrund hatte und dass die Figuren dauernd die Welt wechselten, interessierte uns damals nicht. Hauptsache das Abenteuer war gut. Rückblickend muß ich sagen, dass wir damals seeehr kreativ waren (damals waren wir noch Studenten und hatten vieeeeel Zeit). Meine schönste Rollenspielzeit verbrachte ich in einer Kampagne, die mit der offiziellen Midgard-Welt nix zu tun hatte, in der die 3 beteiligten SpF nichts anderes taten, als in der Großstadt in der sie lebten zu wohnen, Freundschaften zu knüpfen, zu arbeiten, Kneipen zu besuchen, für den gemeinsamen Haushalt zu shoppen, einander hübsche Geburtstagsgeschenke zu besorgen, Feten zu schmeißen etc. Es gab aber auch andere, düstere Kampagnen, die längst nicht so gute Erinnerungen hinterlassen haben.... Kulturlastig wurden die Spielrunden erst allmählich nach der Trennung von Magira. Die neuen Charakterklassen wurden dabei auch sofort ausprobiert.... Inzwischen spielen wie die veröffentlichten Abenteuer, weil manche von uns sich nur teilweise in den bestehenden Kulturen auskennen. Mein Mann zB hat keine Zeit und Lust Quellenbücher zu lesen, also drück ich ihm ein Abenteuer in die Hand und sage: leite das hier! - andernfalls muß ich nämlich damit rechnen, dass er seltsame Einfälle hat, die mit dem "Kanon" kollidieren und mich nerven. (Er hat schon Orks auf Kamelen, Zwerge mit Laserwaffen, Oger mit Schwarzen Schwertern der Kraft und andere exotische Dinge auf mich losgelassen - nein danke!) Ich bin auf meine alten Tage doch recht pingelig geworden. Ich versuche auf den "offiziellen Pfaden" zu wandeln, weil ich ja auch gelegentlich für Veröffentlichung schreibe. Manchmal find ich's schade, aber dann mag ich es auch wieder, wenn eine Figur einen einigermaßen konsistenten Werdegang hat, also in ihrer Hintergrundwelt verankert ist. Generell habe ich als SL in 16 (oder so) MIDGARD-Jahren eine Entwicklung von "aus Unkenntnis und Unerfahrenheit zu großzügig" über "aus Prinzip streng/geizig" hin zu "im Interesse des Spasses eher großzügig/nachsichtig" durchgemacht. Bevor ich zum Ende komme möchte ich noch kurz die Einflüsse des Alters und der Rahmenbedingen des Rollenspiels erwähnen: wenn man morgens früh raus muß, und einen anstrengenden Tag hatte, dann spielt man nicht mehr ganz so ausdauernd und pfiffig wie in jungen unbeschwerteren Jahren. Man hat dann auch nicht mehr die Geduld sich sehr lange mit einer bestimmten Abenteuersituation (zB einem schwierigen Rätsel) lange zu beschäftigen. Rock'n Roll! Keep things moving. Beantwortet das Deine Fragen, Kahal Durak? Estepheia
  15. Seufz, Tjarpad der Hexer wurde in einem Kampf schwer verletzt, so daß er nur noch 3 LP und 0 AP besaß. Er rettete sich aus dem Kampfschauplatz, kroch mit letzter Kraft von dannen, verlor ein Weilchen das Bewußtstein.... der einzige Überlebende der Gruppe floh (vor den übermächtigen Gegnern) auf nem fliegenden Teppich und konnte ihn nirgends finden. Tja, Tjarpad lag also rum, konnte sich nicht heilen, konnte nix tun und ist dann verhungert/verdurstet. Der SL war der Meinung, es gäbe in der Nähe zu wenig Vegetation, um Wasser zu erzeugen. Tjarpad beherrschte zwar Brot und Wasser, aber er konnte den Zauber nicht wirken, da 0 AP und da er wegen Hunger und Durst keine AP regenerieren durfte. Leider kein sehr spektakulärer Tod. Da wärs mir echt lieber gewesen, die Feinde hätten ihn gleich totgeschlagen..... Estepheia
  16. Ich würde mal sagen Powergamer sind das Gegenteil von Teamspielern. Sie haben wenig Mut zur Lücke, und ihre Figuren sollen daher als eierlegende Wollmilchsau am Besten das ganze Abenteuer im Alleingang lösen können. Alle Artefakte die gefunden werden sind genau das, was sie immer gesucht haben, alle Spruchrollen finden sich plötzlich in ihrem Gepäck wieder, verbrauchte Pfeile und Trünke werden aus versehen nicht abgestrichen, etc. Der Powergamer ist glücklich, wenn er am Ende das meiste Geld und die meisten EP abgegriffen hat. Die Figuren von Powergamern sind oft sehr viel schneller so alt, erfahren und gut geworden, wie die von "normalen" Rollenspielern. Aber gute Figuren nerven mich als Spieler oder SL ja gar nicht so sehr. Wenn ich nicht gerade an einem Anflug von Neid leide ist es mir Wurst, warum eine Figur so gut ist, wie sie ist. Ich bin nicht böse, wenn Fertigkeiten klappen, wenn Gegner besiegt und Abenteuer erfolgreich bewältigt werden. Was mich nervt sind bestimmte Spieler, die für ihre Super-Figur immer ne Extrawurst brauchen, die mit mir als SL feilschen, die mir reinreden, die meiner Spielfigur sagen, was sie tun soll, dh, Leute die am Spieltisch schlecht spielen. Das sind oft Powergamer, aber nicht immer. Ich hab schon Leute mit ehrlich ausgewürfelten und gesteigerten Figuren schlecht und nervtötend spielen sehen und ich habe schon offensichtlich zurechtgeschummelte Figuren genossen. Letzenendes kommts drauf an, ob ich mit einem Spieler gerne am Tisch sitze und spiele, nicht so sehr auf seine Figuren...... Estepheia
  17. Ist mir schon mehrfach aufgefallen, dass Glaubenskämpfer und Priester gerne so gespielt werden, dass sie anderen mit Gewalt ihre Glaubensvorschriften aufdrängen wollen. Ist aber kein gutes Rollenspiel! Glaubensvorschriften gelten für diejenigen, die dran glauben und einer Gottheit dienen, nicht für Nicht- oder Andersgläubige, denn die brennen nach Ansicht des Gläubigen wahrscheinlich für ihre Untaten eh irgendwann in der Hölle. Sogar ein rappelköpfiger Scharide, der in seiner Heimat hitzig darauf achten wird, dass auch Fremde Ormut nicht beleidigen, indem sie versehentlich oder absichtlich das Lagerfeuer löschen, wird die Bestrafung eines Frevlers normalerweise nicht in die eigene Hand nehmen. Und wenn er im Ausland ist, wird er zähneknirschen hinnehmen müssen, dass die Gesetze, die er kennt dort nicht zur Anwendung kommen. Ich würde glaube ich nicht untätig zusehen, wenn ein Spieler aus fadenscheinigen Gründen die Figur eines anderen Spielers tötet. Gerade bei einer sehr gläubigen Figur würde ich in die Haut der Gottheit schlüpfen und den Eiferer stoppen, indem ein Blitz in die Waffe fährt, oder indem ich ihn mit Blindheit schlage oder was auch immer. In einer Stadt kann man auch weltliche Intervention auftauchen lassen, zB die Stadtwache. Es ist immer sehr unglücklich wenn eine Figur durch die Dummheit oder gar böse Absicht eines Anderen zu Tode kommt. Das würde ich daher versuchen zu verhindern. Estepheia
  18. Ich finde es interessant, dass sich die Geister hier allenfalls am Umfang von NPC-Beschreibungen scheiden. Offenbar sind alle der Auffassung, dass plausibel/konsistent beschriebene Figuren für ein Abenteuer wichtig sind. Das freut mich irgendwie, denn ich denke mir gerne interessante Figuren aus. Was ich wirklich bedauerlich finde, ist die Tatsache, dass es aus finanziellen Gründen unmöglich ist, den Beschreibungen grundsätzlich ein gezeichnetes Porträt hinzuzugesellen. (Ich persönlich habe beim Schreiben von Abenteuern oft Schauspieler im Kopf, so als müßte ich einen Film mit meinem Dream Team besetzen) Estepheia
  19. @ Odur: Klar kann man an mich herantreten, aber das hat immer ein bißchen was von einem Glücksspiel. Wenn ich gerade Zeit habe (selten) schicke ich sofort den gewünschten Kommentar oder was auch immer. Wenn ich beschäftigt bin (also meistens) nehm ich mir vor, mich später drum zu kümmern und vergesse es dann. Also man kann mir gerne Fragen oder Texte zum Lesen schicken, aber dann muß man mich auch ein bißchen löchern, damit ich mit meiner Antwort 'rüberkomme..... Die Inaden waren nicht in der Ausführlichkeit im Quellenbuch, weil ich kein Vorbild hatte, wie lang oder kurz die einzelnen Sachen sein sollten. Außerdem kamen mir ein paar Ideen auch erst später..... Ich bin auf alle Fälle immer noch sehr an der Region interessiert und es reizt mich, noch mehr dazu zu schreiben.... sobald ich die Zeit finde..... Estepheia
  20. @ Stephan Ich möchte mich Deinen Worten anschließen. Darüber hinaus möchte ich kurz ein paar Gedanken in die Diskussion werfen, die mal in einem Vortrag über das Verfassen von Abenteuern auf einem Con in Hamburg formuliert wurden. (Ist schon ewig her, keine Ahnung wer den Vortrag hiel, Jürgen Pirner vielleicht?) Ein gutes Abenteuer kann auf drei Wegen gelöst werden: Durch Glück Durch Intelligenz Durch die Brechstange (also Kampf) Unbedingt zu vermeiden sind Flaschenhälse, also Engpässe, die das Spiel aufhalten, weil es an irgendetwas fehlt: der magischen Waffe, der richtigen Idee, der richtigen Fähigkeit, dem richtigen Zauber etc. Ich finde diese Gedanken gar nicht schlecht. Wobei sicher auch oft zwei Wege zum Ziel ausreichen. Es kann nicht angehen, dass ein Abenteuer knirschend zu einem Halt kommt, weil die Abenteuer die wichtige Geheimtür nicht finden, oder weil sie einen Zauber nicht bannen können, oder weil keiner die geheimnisvolle Inschrift entziffern kann (und auch keine Zeit vorhanden ist, eine Abschrift zu machen und diese übersetzen zu lassen). Das Ausschalten von Figuren kann eine ähnliche Bremse sein. Wenn ich kann, baue ich nur Fallen und Unappetitlichkeiten an, die den Spieler einer eventuell reingetappten Figur auch weiterhin mitmachen lassen. Auch Verletzte können noch mitdenken und mitreden. Also sichere ich Dinge lieber mit Verdorren als mit Versteinern. usw. Ganz furchtbar finde ich das Herausnehmen von Figuren. Wenn im Göttlichen Spiel eine Figur von der Nixe vereinnahmt wird, lehne ich das vehement ab! Estepheia
  21. Wir haben Samskrifter gespielt, ohne andere Abenteuer dazwischen und damit ein gutes Jahr verbracht. Wir hatten selten irgendwelche Erfolgserlebnisse, kaum Geld-Einnahmen, keine Ahnung, konnten uns die vielen Leute nicht merken, schleppten uns mühsam von Sitzung zu Sitzung, immer in der Hoffnung, dass beim nächsten Mal ein bißchen Licht in die Vorgänge kommt. Als Roman hätt mir das alles besser gefallen. Das Abenteuer "spielt" nicht, will heißen, es befriedigt den Spieltrieb nicht. Es ist ein riesiges aufgeblähtes Rätsel. Wenn die Gruppe so was mag, gut, aber ich steh' dann doch mehr auf Abenteuer in denen es abgeht.... Estepheia
  22. Stimmt, das Arkanum ist der erste Teil der vierten Auflage. Man hat mit diesem Band die Neuauflage begonnen, weil die Box Welt der Abenteuer so lange schon vergriffen ist. In der standen nämlich die höherstufigen Zauber. Hoffentlich zu den Spielertagen in Essen wird der zweite Teil erscheinen, alles was mit Charaktergenerierung und Fähigkeiten und Kampf zu tun hat. Im Winter oder Frühjahr ist dann wohl das Bestiarium an der Reihe (für das man glaube ich noch Ideen an Alexander Huiskes senden kann, wenn ich nicht irre). Die Einsteigerbox "Im Reich der Phantasie" ist genau das, eine Box für Rollenspieleinsteiger. Als solche ist sie gut geeignet, Anfänger nicht mit zu vielen Regeln, Fähigkeiten und Zaubern abzuschrecken. Für alte Hasen war die Box auch gar nicht gedacht. Da muß man sich über schlechte Beratung im Laden ärgern. "Hexenzauber und Druidenkraft" ist damit eigentlich überholt. Die Zauberstäbe zB sind in die Thaumagrale "geflossen", aber wer mag, kann natürlich die alten Regeln weiterverwenden. Estepheia
  23. @ Hakon Keine Ahnung, wann der Schirm dran ist. Die neue Regel soll jedenfalls im Herbst erscheinen. Also kommt der Schirm wohl irgendwann danach.... Ich mag auch nicht gern fragen, da das von Elsa und Jürgen (naja, eigentlich mit Recht) als Drängeln aufgefaßt werden kann. Und die machen ja schon so schnell es geht.... (Außerdem sollte eine Estepheia die im Glashaus sitzt nicht mit Steinen werfen) Estepheia
  24. Es gibt eine Site im Netz über Wikinger, bei denen noch etwas ausführlicher geschildert wird, wie man navigiert hat: http://www.danewerk.de Estepheia
  25. Als alte Warhammer-Spieler haben wir das alte Fort und noch einen Stapel Papphäuser im Keller und zwei aneinandergeleimte und grün bezogene Tapeziertische. Darauf haben wir mal ein Dorf aufgebaut und darin ein Abenteuer gespielt - auch mit Zinnfiguren etc. da ich aber vergessen habe, um was es bei dem Abenteuer ging, kann es nicht allzu sensationell gewesen sein..... War auch leider nicht sehr komfortabel. Ist doch recht unbequem wenn man immer um so einen Tisch herum stehen muß. Was mich zu der Theorie verleitet, daß die Qualität einer Rollenspielrunde auch von der Qualität des Mobilars abhängt..... Estepheia
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