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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Ewwwww! Kann mich nicht erinnern, das schon mal gelesen zu haben... aber vielleicht habe ich woanders eine kürzere Fassung gesehen... Vielen Dank, dann weiß ich jetzt, wie die heißen. Das kann ich meinen Spielern allerdings nicht antun, dann sind die ewig traumatisiert. Hey, ICH bin vom Lesen traumatisiert. Ewwww. Frohe Weihnachten!
  2. Meine Güte, bräuchte ich dringend ein buchübergreifendes alphabetisches Register mit Angabe des Regelbuchs... Heute habe ich mich kaputtgeblättert und trotzdem nicht das Gesuchte gefunden, nämlich: - Würmer oder Egel, die in finsteren Heiligtümern leben und in Scharen alle Eindringlinge attackieren, die keine finstere Aura haben... (nein, nicht die Todesegel, die ihr Opfer zu einem Todeskrieger machen) - Zombies, die so funktionieren, wie man es aus Filmen kennt, also welche die Fleisch fressen... Ich habe was gefunden in den Dunkelen Mächten, aber ich dachte, die Zombies wären auch ansteckend, was die dort beschriebenen nicht sind... Ich könnte schwören, dass ich beide Regeln schon mal irgendwo gelesen habe, aber ich finde sie leide nicht wieder. Es passiert mir leider verdammt häufig, dass ich eine vage Erinnerung an eine Regel oder eine Kreatur habe... Allerdings sind die 5 Auflagen in meinem Kopf inzwischen ein ziemlicher Brei geworden, ich habe alte und neue Regeln im Kopf, wie zB der Angriffsrang-Modifikator bestimmter Waffen - in M5 wieder abgeschafft... Ich hab das Gefühl, ich müsste mal alle Regelbücher wieder durchlesen. Aber wann??? Geht es euch auch so, dass die Grenzen zwischen den Regeleditionen durchlässig sind, wenn ihr spielleitert?
  3. Hallo @Siskian_Herbstblatt ich habe über ein Jahr an dem Abenteuer gespielt, ca 100 Stunden. Es hätte länger gedauert, wenn ich nicht aufs Gaspedal gedrückt hätte. Stellenweise lief es schleppend, aber da meine Truppe schon lange zusammen spielt und die Charaktere sich als eine große Familie fühlen, haben sie selbst für die emotionalen und erinnerungswürdigen Momente gesorgt. Mit frischgebackenen Figuren würde ich das Abenteuer nicht spielen. Das Abenteuer hat gewisse Schwächen: es gibt viel Railroading, also Passagen, wo die SPF wenig tun können und nur als Beobachter Ding erleben. Aus diesem Grund spielen Fertigkeiten oft nur eine untergeordnete Rolle. Wenn wir gewürfelt haben, dann oft auf Fähigkeiten, die die Char gar nicht besitzen, zB Traumfahren oder Schlittschuhlaufen. Aus diesem Grunde lernt man mit diesem Abenteuer auch weder die Welt Midgard gut kennen, noch das Spielsystem. Im Grunde ist es, als müssten die Spieler über viele Sitzungen hinweg ein riesiges Puzzle zusammensetzen, dass sich dann als ein Labyrinth entpuppt, das sie dann noch in drei Zeitebenen ablaufen müssen. Nicht jeder Spieler steht auf so etwas. Diese Spieler brauchen dann Abwechslung in Form von Kämpfen oder eben Charakter-Interaktion... Das heißt nicht, dass das Abenteuer schlecht ist, ganz im Gegenteil, aber es ist ein sehr langfristiges Commitment von Spielern und Spielleiter und vielleicht in deiner Situation nicht so gut geeignet. Aber es gibt bessere Abenteuer, um mal in Midgard reinzuschnuppern. Ich empfehle das Con-Turnierabenteuer Das große Abenteuer der kleinen Halblinge. In sich abgeschlossen, witzig. Allerdings mit vorgefertigten Charakteren.
  4. Vielen lieben Dank, dass du mir hier beistehen willst. Zu blöd, dass ich's immer noch nicht kapiere. *headdesk Wie das Buch funktioniert, weiß ich. Meine Gruppe hat alle Fragmente gesammelt. Sie werden also alle Schließen erhalten und damit ein vollständiges Buch in Händen halten. Allerdings öffnet sich das Buch ja nicht sofort. Die SPF (und die Spieler) werden eine Weile brauchen, um die rätselhaften Anleitungen und Informationen zu entschlüsseln und die Zutaten zu beschaffen. Die Frage ist: Vergeht währenddessen in Slamoradh Zeit? Wann sehen die SPF die stillstehenden Bürger der Stadt: gleich nach dem Ball oder erst nach Betreten des Pfades? Gibt es eine einzige Gegenwart oder zwei parallelle Gegenwarten? Die obigen Zitate sind zwar ein bisschen anders formuliert, als in der Neuen Ausgabe, aber ich finde, dass das nicht viel klarer wird. Variante A: Der Mitternachtsball ist vorbei, das Buch wiederhergestellt, aber noch nicht gelesen. Die SPF verlassen das Magistratshaus... Sie merken nicht, dass alles stillsteht und sie in dem Tag zwischen dem alten und neuen Jahr gefangen sind, weil sie ja noch nicht auf dem Verschollenen Pfad sind und noch nicht mit den Raben gesprochen haben (da sie zuerst die Zutaten für die Entschlüsselung des Buches besorgen müssen). Also gehen sie normal nach Hause, ins Bett... rätseln am nächsten Morgen, nachdem die Sonne aufgegangen ist... Die Slamoradher sind auch wach und munter... denn "die Tage verstreichen in gewohnter Weise...." Das funktioniert nur, wenn sich die Chars beeilen und bald den Verschollenen Pfad betreten, also sozusagen aus der normal verstreichenden "Echtzeit" in die eingefrorene Gegenwart schreiten und damit in die jeweilige festgelegte Stunde. Wenn die Charaktere lange trödeln gibt es ein Paradoxon: Am 3. Tag gehen die Slamoradher nämlich zur alten Eiche mit den Misteln, weil sie spüren, dass der Fluch gebrochen ist... Moment mal, ist er ja noch gar nicht, weil die Charaktere mit dem Entziffern der Rätsel getrödelt haben, und seit dem Mitternachtsball eine Woche vergangen ist, ohne, dass sie den Verschollenen Pfad auch tatsächlich betreten haben... Also vielleicht doch anders: Variante B: Es ist der Mitternachtsball, der Fluch wird ausgesprochen und alles erstarrt, wie bei Dornröschen. Die Abenteurer gehen nach Hause, vorbei an den erstarrten Slamoradhern... schlafen sich aus. Biologisch gesehen verstreicht Zeit, die Charaktere heilen, falls sie verletzt waren, allerdings geht die Sonne nicht auf, denn sie sind ja zwischen den Jahren gefangen und zwar exakt in der Stunde nach Mitternacht. Die Uhr läuft erst weiter, wenn die zweite Etappe des Wegs erreicht wird.... Die SPF können so viel Zeit verstreichen lassen, wie sie wollen, denn die Zeit steht ja still. Sind dann aber die ganze Zeit im Dunkeln. Slamoradh hält praktisch den Atem an, wartet darauf, aus dem Fluch zu erwachen.... Wenn dann der Pfad vollständig beschritten wurde, dann mündet die Zeit wieder zurück und plötzlich addiert der Spielleiter die verbrauchte Zeit aufs Datum oben drauf? Dabei wird der 3. Tag des Jahres und der Besuch der Eiche möglicherweise übersprungen. I am overthinking this. Ich weiß. Aber irgendwie finde ich das nicht eindeutig geklärt. (Ich zerbreche mir auch bei Doctor Who-Folgen unnötig den Kopf...) Oder doch? Wahrscheinlich muss ich mich nur für eine der Varianten entscheiden... Ich glaube B gefällt mir besser, ist klaustrophobischer... Ich finde es auch schade, wenn die SPF die Szene mit der Eiche verpassen... Ist schließlich das Denouement des Abenteuers, also der Abschwung in der Dramaturgie... Seufz.
  5. Update: Meine Gruppe hat jetzt so ziemlich alles absolviert. Next stop: der Mitternachtsball. An einigen Stellen sind sie quergeschossen. Sie haben sich zB damit beschäftigt, a) die Magiergilde umzukrempeln. Die alten Herren haben gar nicht recht gemerkt, was ihnen geschah. Die Zauberer meiner Gruppe haben die Bibliothek sortiert, die alten Herren mit Futter von der Halblingköchin um den Finger gewickelt und auch sonst frischen Wind gebracht. b) hat die Truppe zwar einen Splitter von Ramotars Geist im Einmachglas umhergetragen, aber da die SPF aufgrund eines früheren Abenteuers eine Affinität zu Drachen verspüren, versuchen sie Ramotar einzureden, dass er ihrer Band beitreten soll. Meine Truppe reist ja als 9-köpfige Band durch die Lande (ihre Musizieren-Werte stellen inzwischen alles andere in den Schatten). Den Drachen hätten sie gerne als Bühnenshow. Und die Bardin hat dem Drachen derartig viel Honig ums Maul geschmiert (und lässt sich gerade seine Memoiren diktieren), dass der Drachengeist ernsthaft drüber nachdenkt, ob seine Verschmelzung mit Kristor Belisardon nicht noch ein paar Jährchen Zeit hat. 😁 Ich habe da heftig Benedict Cumberbatchs eitlen Smaug gechannelt. c) die halbe Gruppe ist beim Schmied in die Lehre gegangen. Auch der erhält fantastische Lunchpakete und ist daher nicht mehr ganz so grumpy. Ich war hier bei der Belohnung etwas großzügiger: Zwei der SPF durften sich einen Erhaltungszauber (Mysterium) aufschreiben. d) die Gruppe ist an jedem Ljosdag in der Glasharfnergilde, um beim Musikwettstreit mitzumischen. (Hohe Priorität) e) den Kramladen haben sie systematisch leergekauft (Wie man sieht, spielen wir eine Art Cosy Midgard - hat sich mit der Zeit so ergeben. Und wie man sieht, haben wir unseren Spaß, wenn auch nicht ganz so, wie vom Abenteurer vorgesehen) Am Montag geht es weiter. Ich weiß leider immer noch nicht, wie das mit der Zeit funktionieren soll. So viel habe ich verstanden: Solange die SPF auf dem Pfad sind, agieren sie in einer erstarrten Gegenwart, in der die Zeit nur mit Erreichen einer neuen Station geringfügig voranschreitet. Auf dem Pfad vergeht in der Gegenwart ein Tag. Egal, wie lange die SPF für die Strecke brauchen. Bevor sie allerdings den Pfad beschreiten können, werden sie ja erstmal das Weiße Buch studieren und die Zutaten organisieren müssen. Das heißt, sie verlassen den Ball, und die übrigen Gäste auch? Oder? Also läuft die Zeit ganz normal weiter, bis die SPF alle Infos zusammen haben? Und wenn sie dann nach Lektüre endlich bereit sind, geleiten die Raben sie quasi zum STARTFELD des Pfades und die Zeit macht einen REWIND zur Stunde nach dem Ball? Zack, wieder dunkel und alles steht still? Oder bleibt die Stadt im Dunkel und die Slamrodh-Zeit tröpfelt dahin, während die Abenteurer schlafen, essen, trinken, Bücher lesen und was nicht alles? Das widerspräche der Aussage im Abenteuertext, dass die Zeit normal weiterläuft, ist aber wahrscheinlich gut spielbar.... Das würde mich dem Zwang entheben, darüber Buch zu führen, wie viel Zeit die Abenteurer verbraten. Sie haben dann auch eher das Gefühl, dass sie feststecken, also den Pfad möglichst rasch beschreiten müssen... (Meine Gruppe hält es nicht lange aus ohne vor Publikum zu musizieren) Insgesamt sind die Abenteurer allerdings des Rätselns müde. Zwei Spieler sind immer noch Feuer und Flamme, der Rest möchte jetzt gerne einen Tapetenwechsel, ich werde also bei den Rätseln stärker unter die Arme greifen, um Tempo reinzubringen, und die Belohnungs-EP senken. Was die noch anstehenden Konfrontationen angeht, sehe ich schwarz für die Feinde. Meine Gruppe hat einen aufsummierten Grad von 150 oder so ^^ Wenn wir mit Smaskrifter durch sind, wird mein lieber Mann die Gruppe übernehmen und den zweiten Teil vom Rubinelixier mit uns spielen und danach das Graue Konzil. Da kann ich dann wieder mistspielen. Juchhee!!
  6. Ja, das ist klar. Aber warum ist er leer? Ich habe da ein vergammeltes Stück Papier reingelegt und die verrosteten Überreste eines undefinierbaren Gadgets. Offenbar beim Zeit falten kaputtgegangen. Befriedigender als ein leerer Hohlraum.
  7. Update - für den Fall, dass es jemanden interessiert: Das Waisenhaus wird endlich abgerissen. Rostislav ist im Koma. Erste Träume wurden erinnert. Der Schwur ist erneuert - spannende Episode. Die beiden Spielfiguren versuchten verzweifelt, den jeweils anderen zu retten und rissen sich gegenseitig den Giftbecher aus der Hand. Am Ende fielen sich das Halblingmädchen und die Weise glücklich in die Arme. (Ich habe ignoriert, dass Halblinge eigentlich keine Blutsbrüderschaft schließen können - das Ritual war ja sowieso abseits der normalen Zauberei). Wir sind vor zwei Wochen ein bisschen vom Abenteuer abgewichen: Lubomir war auf der ersten Reise durch Karataur durch Seelenheilung von seiner Depression und Apathie geheilt worden. Beim zweiten Besuch wurde er zwar vom Egel übernommen, aber ich habe zugelassen, dass die Abenteurer den alten Herrn mit Allheilung dann doch noch retten können - nachdem die Berserkerin ihn fast totgeschlagen hatte. Saving the world one person at a time... Die Schlägerei mit den Alptraumfaltern wurde gerne angenommen, bis den Spielern dämmerte, dass da beliebig viele Falter nachwachsen... Spiegel-Jenufa beschloss, den Zwerg zu versuchen: mit mehr Gold, als er tragen könne - worauf der Spieler anfing zu rechnen, wieviel Gold das denn sei. Ich bin nicht sicher, wie die Gruppe auf den leeren Hohlraum in Lauterkopf reagieren wird. Ich finde diese Stelle schon beim Lesen unbefriedigend... (zumal man nicht einmal als Spielleiter erfährt, was in dem Hohlraum war und warum das Objekt verschwunden ist). Vielleicht lege ich das Traktat über die Zeit hinein? Denn die Gruppe ignoriert Kristor Belisardon dank seines abweisenden Verhaltens völlig... Auch der leuchtende Splitter der Drachenseele interessiert die Gruppe nicht... Sie haben ihn in ein Einmachglas gesperrt und seither ignoriert... Die ersten Überlieferungsfragmente gingen schnell, aber jetzt fehlt noch die vorletzte Schließe und es geht nicht voran. Und mir ist noch nicht eingefallen, wie ich die Truppe zur Mühle kriege. Heute geht es weiter... Yippieh. Trotz aller Fragezeichen, die permanent über mir schweben, finde ich das Abenteuer geil.
  8. Habe noch mal nachgeschaut... das Traum-Drachenboot fährt tatsächlich Richtung Inrim. Warum auch immer. Ich hatte offenbar zu schnell gelesen und angenommen, dass die Drachenboot-Fahrt der Fahrt nach Slamoradh entspricht, also die Reise der Waeling-Raider nachstellt... Ist aber nicht so. Warum allerdings die Traumwelt Smaskrifters sich an Inrim orientiert... das verstehe ich nicht. War der 12. Sohn tatsächlich so lange bei den Waelingern, dass er seine Traumgruben nach wealischem Vorbild ausgestaltet???
  9. Noch eine Frage: Die Waelinger fahren von Inrim aus nach Moravod ... Inrim ist das waelische Dorf, aus dem die Hrokskinna und der waelische Veidhingfahrer stammen. Warum ist dann bei der Traumsequenz auf dem Drachenboot Inrim das Ziel? Schließlich ist die Fahrtrichtung eine Fahrt in Richtung Moravod. Und warum ist Inrim in den Traumgruben der Ausgangspunkt für die Besteigung des Berges? Das Abenteuer macht mir Kopfweh! Außerdem habe ich nicht ganz verstanden, wie das mit der Zeit funktioniert... (S. 101) Nach dem Mitternachtsball sind die Abenteurer zwischen den Jahren, dh in den Stunden zwischen Mitternacht und Mondaufgang gefangen. Okay. Die Etappen in der Gegenwart g sind: Nacht (g1-g4), Sonnenaufgang (g5), Morgen (g6), Tag (g7), Mittag (g8), Nachmittag (g9), Abend (g10) und Mondaufgang (g11). Innerhalb dieser Etappen sind die Abenteurer gefangen. In der Gegenwart sind die Slamoradher erstarrt. Trotzdem steht im Abenteuer, ich solle Buch führen, falls die Abenteurer in der Zeit etwas lernen, damit ich weiß, wie viel Zeit vergeht. Aber: Von wem sollen die SF was lernen, wenn die Einwohner stillstehen? Da steht auch, dass die Zeit normal weiterfließt. Hä? Wenn die Abenteurer in dieser endlosen Gegenwart lernen und schlafen, kommen sie dann eventuell Wochen nach dem Mitternachtsball aus dieser Zeitblase heraus? Dann würden sie die Szene mit dem Königsbaum verpassen... Ich kriege es einfach nicht auf die Reihe....
  10. Ich glaube, ich habe eine Art Lösung gefunden: Der alte Mann und die Frau waren zwei echte historische Menschen in der Zeit von Odolen, die Smaskrifter ihre Spiegelbilder verkauft haben. Körperlich hatten die beiden nichts mit dem Treiben von Jenufa und Maske Trifs zu tun. Nur ihr Äußeres wurde von Smaskrifter quasi als Handpuppe verwendet. Die echten Menschen scheinen aber nicht viel von dem Deal gehabt zu haben, wenn sie sich nach dem Bürgerkrieg in der Ruine versteckten. Immerhin kam dann irgendwann der Blitz und sie waren verschwunden - und reisten dann anscheinend 1000 Jahre lang umher.... (Jetzt kriege ich direkt Lust, eine Story über die beiden zu schreiben... vielleicht wenn ich mal Gerd vis-a-vis treffe und ihm Löcher in den Bauch fragen kann... ) Das erklärt zwar immer noch nicht Maske Trifs Asche, aber ich denke mir, dass Smaskrifter das gestohlene Aussehen vielleicht jemand anderem übergestülpt hat? Obwohl... warum wirkt dann Kristors Ritual??? Davon ab: Es ist verdammt schwierig, dafür zu sorgen, dass die Spieler die vielen vielen Puzzleteile halbwegs in der richtigen Reihenfolge bekommen. Meine haben zwar viele Male die Absicht geäußert, die Alpjäger zu besuchen, sind aber immer wieder davon abgekommen.... Theoretisch müsste Rostislav längst im Koma sein... aber natürlich ist er noch wach, als die Charaktere das erste Mal vorsprechen, denn sonst könnte er ja keine Infos beisteuern... Und das Waisenhaus haben sie noch nicht einmal betreten. Das interessiert sie gar nicht... Seufz.
  11. Noch eins... im Abenteuer steht, dass Kristor Belisardon der älteste Magier in Slamoradh ist. Widerspruch. Er ist 58 Jahre alt, aber die Magier der Gilde und auch der Verkäufer in der Zaubertruhe sind älter... Falls es interessiert... Meine Kampagne läuft super. Wir schaffen pro Spielabend von ca 2,5 Stunden 1-2 Schauplätze. Marek Blasons Haus ist inzwischen spukfrei, der Mäuseturm gesäubert, Drosta entkommen, der Häher kaputt; das Konzert fand statt; die Gruppe hat Unkes Laden halb leergekauft und die Trsumwale wurden mit viel Lärm vertrieben. Demnächst werden meine Delightful 8 in die Traumgruben gelangen. Allerdings interessieren sie sich NULL für das Waisenhaus. Den Schwurbecher konnte ich auch noch nicht an den Mann bringen. Und Kristor halten sie für so bescheuert, dass sie keinen Handlungsbedarf sehen... Leider haben sie keine Ahnung, dass sie noch mal zur Burg Karataur müssen (den Burgherrn haben sie mit Seelenheilung von seiner Depression geheilt, so dass es dort wieder aufwärts geht - immerhin.) Die Buchschließen habe ich durch Schlüssel ersetzt, denn ich habe über Amazon eine Tüte verschiedener Zierschlüssel gekauft. Das ist haptischer... Jeder hat einen Fluch, der Priester bannt höchst unerfolgreich (heeheee... das ist nämlich meine Figur, die mitläuft). Ist ein tolles Abenteuer. Nicht leicht zu leiten, aber ich denke, der Aufwand lohnt sich. Aber die gelegentlichen Unklarheiten sind stressig. Ich hätte mir auch ein paar Interpretationen der alten Träume in den Traumgruben gewünscht.
  12. Liebe MIDGARD-Spieler, wahrscheinlich bezieht ihr eure Midgard-Artikel normalerweise über Branwens Basar. Das ist super. Aber wahrscheinlich wisst ihr auch, dass man über Amazon ebenfalls Midgard-Artikel beziehen kann. Mir ist aufgefallen, dass bei Amazon zu den meisten Abenteuern und Quellenbüchern keine Feedback-Posts oder Rezensionen zu finden sind. "Smaskrifter" hat beispielsweise nur 3 Bewertungen (alle 5 Sterne) aber keine einzige Rezension. Die Regelbücher haben gute Bewertungen, aber die Abenteuer werden selten rezensiert. Ich denke, es wäre toll, wenn wir da etwas präsenter wären. Man muss den Artikel nicht über Amazon gekauft haben, um einen Artikel rezensieren zu dürfen. Last but not least ist es für Abenteurer- und Quellenbuch-Autoren toll, wenn sie öffentliches Feedback erhalten... Was meint ihr? Sollten wir da mal ein bisschen Feedback hinterlassen?
  13. Darüber hinaus ist mir beim Lesen folgendes aufgefallen: S. 85 - "Der Magier (Kristor Belisardon) nickt, zieht fragend die Stirn hoch, beißt die Zähne aufeinander." Ich dachte eigentlich, dass Kristor keine Zähne mehr hat... er trägt ja einen Gesichtsschleier um seine merkwürdige "Zunge" zu verbergen. Offenbar ist hier beim Lektorat was übersehen worden. Oder habe ich etwas übersehen?
  14. Jetzt habe ich doch noch eine Frage zum Abenteuer. Vielleich kann ja einer von euch helfen... Die Abenteurer erhalten von Huldrik ja die Asche von Maske Trifs - aaaber.... es gibt ja auch noch die Erzählung von dem ungleichen Paar (Jenufa und Maske?), die nach dem Bürgerkrieg in der Burgruine lebten (erzählt von Kasimir). Außerdem gibt es am Ende die Heimkehr nach Slamoradh, also die beiden Greise, eine rothaarige Schönheit und ein kleinwüchsiger Mann, die dann kurz nach ihrer Ankunft an Altersschwäche sterben. Nun hatte ich mir zusammengereimt, dass Smaskrifter zwei menschliche Diener an sich band, eben jene Jenufa und jenen Maske und sie quasi wie Marionetten nutzte, also sie entweder dazu brachte, Odolen, Ogfold und Huldrik ins Unglück zu stürzen, oder sie sogar direkt dabei lenkte. Als Gegenleistung erhielten sie Langlebigkeit oder was auch immer, aber sie waren auch "unvollständig"... Sie reisten dann offensichtlich irgendwann von Slamoradh aus um die Welt... Jahrhundertelang, nur um nach dem Sieg über Smaskrifter wieder nach Slamoradh zurückzukehren. Aber woher kommt dann Maskes Asche? Habe ich da was übersehen?
  15. Hier sind ein paar Bilder, die ich von NPCs erstellt hab. Einmal Roriswoy, der tote Knecht. Dann die beiden Halblings-Barden Laurel Melechan und Lebegrin Hommel (leichte Änlichkeiten zu Laurel und Hardy sind natürlich reiner Zufall) Ich hoffe, die Größe ist okay.
  16. Nachdem ich jetzt mehrere Nachmittage damit verbraucht habe, die beiden langen Smaskrifter-Threads zu lesen, fühle ich mich halbwegs gerüstet, das Abenteuer anzugehen. Vielen Dank auch für die PDFs mit Seitenverweisen und Runen und die Fotos! Vor etlichen Jahren habe ich das Abenteuer als Spielerin erlebt, aber wir hatten keinen Plan und auch nicht viel Spaß und die Erinnerung ist verblasst. Aber es gibt ja die Neuauflage... Und ich glaube, ich habe die passende Gruppe für das Abenteuer, nämlich die Delightful 8: Mottek der Wetterzwerg, Magier Nellie Kupferblatt, Halbling-Bardin Frenja, sehr tumbe waelische Barbarin Trachnor, albischer Krieger Senja, waldgnobische Naturhexe Eleonora, erainnische Weise Torkil, Zwergenpriester (NPC) uuuund; Kjelda, Halbelfen-Glücksritterin Die Truppe spielt schon seit vielen Jahren im zweiwöchentlichen Rhythmus - gelegentlich übernimmt Mottek/mein lieber Mann den Spielleiter-Hut, dann spiele ich meinen Zwerg Torkil. Die Figuren sind zwischen Grad 15-17. Sie haben nach vielen eigenen Abenteuern den Melzindar geschafft (und den Zwergenkönig mit ihrer musikalischen Darbietung zu Tränen gerührt), Blutelixier und den Hauch von Heiligkeit gespielt und soeben in Diatrava einen Sängerwettstreit gewonnen. Die meisten beherrschen ihre Musikinstrumente besser als jede andere Fähigkeit. Meine Hoffnung ist, dass die Truppe die Rätsel der Stadt lösen will, um dann ein großartiges musikalisches Epos daraus zu zaubern. Ihre Auftritte sind ihnen nämlich meistens wichtiger als jeder Dungeon. (Beim Sängerwettstreit hat die Bardin jede Menge Schicksalsgunst rausgehauen, damit der Auftritt richtig episch wurde) Ich glaube mir ist insofern ein guter Einstieg gelungen, dass ich eine erste Begegnung mit den beiden Halbling-Musikern schon in den Küstenstaaten habe stattfinden lassen. Sie haben sich schon mit der Halbling-Bardin ein wenig angefreundet und gefachsimpelt und über Glasharfen gesprochen. Jetzt sind die Abenteurer sogar auf dem gleichen Schiff gen Moravod, wie die beiden Halblinge. In Slamorhad hab ich den Vorteil, dass ich eine Halbelfe im Team habe. Da Smaskrifter ja ursprünglich von Halbelfen besiegt werden sollte und deshalb ja für die schreckliche Abtreibung und die Hinrichtung der Frauen gesorgt hat, lass ich den bösen Geist in ihr den besonderen Feind sehen. Ist zwar ursprünglich nicht vorgesehen, passt aber gut. Sollte ich das Gefühl haben, dass Smaskrifter nicht böse genug herüberkommt, werde ich ein junges Paar einführen, einen jungen Elfen und seine menschliche Partnerin, die hochschwanger ist. Beide haben es irgendwie am Häher vorbei in die Stadt geschafft und wollen sich hier niederlassen. Wenn diesen beiden/dreien etwas zustoßen sollte, kann ich mir einer wutschnaubenden Abenteurergruppe gewiss sein. Andere Vorteile, die ich habe: Zwerge und Gnomen verwenden das Futhark. Ich kann den Spielern einfach mit gutem Gewissen die Runen-Übersicht geben, sobald Runen das erste Mal eine Rolle spielen. Die Weise beherrscht Runenwurf und hat Coraniaid-Erbe, kennt daher das Beth-Luis-Nion. Auch das kann ich bei Gelegenheit aushändigen. Ein Zwergdrache ist vorhanden. Ich bin ja sehr beeindruckt von den Tipps, wie man die gruselige Stimmung und Atmosphäre generieren kann und werde sicherlich die Kerze umsetzen. Ich habe mir auch schon Halbedelsteine mit Runen besorgt, da kann ich dann die Flüche quasi aus einem Sack ziehen. Und die Spieler können damit scrabble spielen. Für Rätsel hat die Gruppe nicht allzuviel Geduld, auch da eine Spielerin oft ihr Baby auf dem Knie rumschuckelt, da werde ich auf Fertigkeitswürfe zurückgreifen und bei Gelingen Tipps geben. Ich werde sicherlich nicht 100 Stunden investieren, sondern das Abenteuer viel schlanker spielen (müssen), aber ich freue mich schon sehr. Es kann sein, dass ich in nächster Zukunft noch mal ein paar Fragen stelle. Denn mir ist nicht unbedingt alles völlig klar. Aber die Spielberichte haben viel geholfen. Danke! In einem separaten Post werde ich noch ein paar Bilder zeigen, die ich von NPCs erstellt habe... Wünscht mir Glück, den leicht zu leiten ist Smaskrifter gewiss nicht (auch wenn Gerd anderes behauptet).
  17. Irgendwie kann ich auf diesen Link nicht zugreifen.... Ich lese mich gerade durch den Smaskrifter-Thread, weil ich das Abenteuer leiten will und ich einen Vorgeschmack auf das Apfel-Thema ganz gut fände... Schade...
  18. Hallo Läufer, Hallo Sven, vielen lieben Dank für die lieben Worte. Tjaaa, die restlichen 400 Seiten sind leider im Treibsand des täglichen Lebens versunken. Ich finde meinen Brotjob körperlich und mental anstrengend, auch wenn es auf dem Papier gar nicht so viele Stunden sind... Aber ich habe durchaus noch Pläne für meine 4 HeldInnen. Ich kann nur nicht versprechen, dass es schnell geht. Zumal ich noch einige andere Eisen im Feuer habe. 😁 Und nein, Sven, es gibt keine Schläge. Im Gegenteil. Ich freue mich sehr, dass du Nachschub möchtest!
  19. Hey, es ist wunderbar, dass das Abenteuer immer noch gewogene Erinnerungen weckt und auch immer noch gespielt wird. Freut mich riesig!
  20. Meine Tochter Viktoria studiert neuerdings in Leipzig. Sie sucht eine Midgard-Gruppe. Sie hat früher oft mit uns gespielt, wegen Abi aber zeitweilig ausgesetzt. Sie hat die Regeln nicht gelesen, kennt aber die Mechanismen gut. Sie verwendet MOAM zur Charakterverwaltung. Wäre klasse, wenn sie auf diesem Wege eine neue Gruppe fände.
  21. Zuerst mal finde ich es super, dass es so rasch Konvertierungsregeln gibt. Ich musste das natürlich gleich ausprobieren und habe meinen Ordenskrieger Grad 10 konvertiert... Ich erhielt einen Grad 28 - mit 20 mehr AP und gleichen LP. Die Spezialwaffe ist für mich eine große Verbesserung, da ich eine Waffe ohnehin extrem hoch gelernt hatte. Mit meinem Geschicklichkeitsbonus kloppe ich jetzt mit +18 um mich, was mir schwindelerregend viel vor kommt. ^^ (Die anderen Waffen sind deutlich mehr im Rahmen) Ein großer Teil der Fertigkeiten blieb unverändert - bis auf die Boni wegen hoher Eigenschaften. Ich hatte viele Fertigkeiten bereits hochgelernt, besonders Bewegungsfertigkeiten. Daher hier kein Zuwachs. Eher ein Verlust, denn Seemannsgang, Kampf zu Streitwagen versickerten spurlos in meinem bereits recht hohen Balancieren-Wert. Eine Handvoll Fertigkeiten profitierte jedoch extrem vom Anheben der Mindestwerte. Hauptsächlich soziale Fertigkeiten und diejenigen Fertigkeiten, die ich zuletzt gelernt hatte... Ein bischen traurig war ich über die Veränderung von Laufen. Aus meinem tapfer hoch gelernten Laufen+7 ist jetzt automatisch ein Laufen+8 geworden, nur dass die Erhöhung der Bewegungsweite jetzt durch FW/3 gebildet wird... Unterm Strich bin ich also langsamer geworden, oder sollte ich mich an den Satz "Die Bewegungsweite bleibt unverändert" halten? Im ersten Augenblick fand ich das auch nicht so toll, meine Sagenkunde +13 samt 7PP ausgerechnet auf Landeskunde zu übertragen (die ich auch schon habe, wenn auch nicht so hoch), aber wenn man jetzt öfter auf Landeskunde würfeln muss/darf, ist das vermutlich okay so (Obwohl ich glaube ich lieber meine Zauberkunde auf den Wert angehoben hätte). Was noch? Mein Or hat jetzt 7 Zauber, die er nach neuer Regel nicht mehr können darf. Aber die Konvertierungsregel sagt er behält die trotzdem - okay. Evtl frag ich mal meinen Spielleiter, ob ich ein paar von den Zaubern gegen echte Wundertaten eintauschen kann. Die alten EP-Preise lassen sich ja noch ermitteln... Dennoch finde ich die Konvertierungsregeln gelungen. Das Konvertieren ging relativ flott (nur das Prüfen der Zauberspruchdaten dauerte lange) - jedenfalls besser als wenn ich für alle Fertigkeiten die Punktwerte ausrechne. Und wenn ich meine SPF anschaue, sieht sie nicht allzu anders aus. Besser? Ja. In weiten Bereichen ist die Figur besser als vorher, doch wenn im Spiel konsequent WM auf Fertigkeiten zur Anwendung kommen, kann man auch bei scheinbar hohen Werten Mißerfolge hinlegen...
  22. Ich danke der Orga für einen Super Con. Ich bin rundum zufrideden. Dank auch an Elsa und Jürgen für die Fragestunde. Bin schon sehr gespannt auf M5. Ich danke auch Cristoph dafür, dass er meinem Tiermeister seinen ersten Wolfsgefährten gegeben hat. Und Jens für einen tollen Ausflug nach Gimil-Dum mit einer wirklich netten Gruppe! Leider weiß ich Eure Forumsnamen nicht... Ebenfalls Dank an meine Runde, die sich von mir hat durch Waeland "führen" lassen. Ich war ja nun mehrere Jahre nicht mehr auf einem Midgard-Con. Es war wirklich toll alte Weggefährten wiederzusehen. Ich habe mich in Eurer Mitte sofort willkommen gefühlt.
  23. Okay, Sven hat die Website aktualisiert. http://www.midgard-con.de/ Ab sofort kann sich angemeldet werden. 22.-24.8. ist korrekt. Der Preis ist diesmal 60 Euro für Frühbucher. Bettwäsche schlägt mit zusätzlchen 5 zu Buche - wer sparen muss sollte also eigene Bettwäsche mitbringen. Kinderbetreuung und Turnier - ja. Spanferkel - nein. Was das Essen angeht so sind nur die Männer für solche Dinge wie Spanferkel zu haben, während die Frauen sich dann über das fette Essen aufregen. Mann kann es einfach nicht jedem recht machen. Ich fand das Essen okay (vielleicht auch weil es bei einem Brettspielcon den ich jahrelang besucht habe richtig lausig war). Ich weiss nicht recht was ich dem Herbergsvater sagen soll. Die Geschmäcker sind nun mal verschieden, auch von Nord nach Süd.
  24. Danke Rosendorn. Ich war gerade mal einen Tag nicht hier. Tochter nummero zwo ist krank und ich musste ne Übersetzung machen. Ich werd versuchen jetzt regelmäßiger hier vorbeizuschauen. Zur Verpflegung in Langeleben ist zu sagen daß ich schon viel schlimmeres erlebt habe. Immerhin passen die Komponenten zusammen. Zugegebenermaßen war das Essen auf Breuberg besser, das war auch deutlich besser als das Stahleck-futter. Im Zuge der allgemeinen Teuerung werden wir auf Schickimicki wie Spanferkel und Kuchen verzichten, denke ich, damit der Preis nicht allzu hoch ausfällt. Zum 'dorthingelangen' ist zu sagen dass ich gewöhnlich ein paar Braunschweiger dazu bewegen kann Leute die mit der Bahn anreisen zum Falkenheim mitzunehmen. Das ist in der Vergangenheit ein paar mal schief gegangen... aber meistens hats doch irgendwie geklappt. Oh und ich habe im letzten Jahr geholfen Mitfahrgelegenheiten zu vermitteln. Das hatte recht gut funktioniert.
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