Alle Inhalte erstellt von Estepheia Lamaranea
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Geld für Online-Abenteuer?
Hi HJ, Elsa wäre durchaus auch an einem "Feldversuch" interessiert. Wir haben mal überlegt ob das Waeland-Abenteuer, an dem ich gerade stricke, für so etwas geeignet ist. Wenn der Text fertig ist, dann werden wir's uns unter dem Gesichtspunkt der online-Veröffentlichung noch mal ansehen..... Estepheia
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Die Liebe im Rollenspiel
Ich denke schon, daß man Spielfiguren in eine verliebte Stimmung bringen kann, doch vorher muß man erst ein gewisse Befangenheit ablegen. Kennt man die Gruppe und deren Figuren schon lange, kann man als Spielleiter durchaus die richtigen Signale geben. Das mit der Befangenheit kann ein Problem sein, wenn man mit wildfremden Leuten spielt, muß aber nicht. In Bacherach war's kein Problem, weil das Abenteuer ohnehin sehr stimmungsvoll war. (Und, Jakob, meine Thaumatugin war nicht liebestoll, sondern neugierig - die Gelegenheit war ja wohl auch einmalig, oder?). Putzigerweise beschäftigten sich die Figuren in besagtem Abenteuer zuerst überhaupt nicht mit ihrem Liebesleben. Erst als ein unglücklich verliebtes NPC-Pärchen auftrat, wurden Liebe und Sex insgesamt und von allen stärker thematisiert. Was dem Abenteuer nicht geschadet hat.... Estepheia
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Langschiffe im Sturm
@ Olafsdottir: Lesen hilft! meine Frage war: was passiert mit transprortierten Viechern im Sturm? Werden die über Bord geworfen? Betäubt, getötet? noch ne frage: Gab es auch Feuer an Bord? Und wie waren die Seekisten befestigt, auf denen die Ruderer saßen? Estepheia (die vor Zeitmangel gar nicht mehr weiß, wo ihr der Kopf steht)
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Erfahrungen mit Midgard
Lathanon beschreibt in seinem posting ziemlich genau meinen MIDGARD-Werdegang. In den frühen Tagen unseres Spiels gab es keine fertigen Abenteuer, keine Kulturbeschreibungen, keine Quellenbücher. Wir haben alles selbst erfunden, auch viel Sch**** gebaut, Powergaming war ne Zeitlang angesagt (auch mangels anderer Vorbilder), uns Artefakte und Zauber ausgedacht (die wir heute als unausgewogen bezeichnen würden) und trotzdem ne Menge sense of wonder erlebt. Die Tatsache, dass jeder SL seinen eigenen Hintergrund hatte und dass die Figuren dauernd die Welt wechselten, interessierte uns damals nicht. Hauptsache das Abenteuer war gut. Rückblickend muß ich sagen, dass wir damals seeehr kreativ waren (damals waren wir noch Studenten und hatten vieeeeel Zeit). Meine schönste Rollenspielzeit verbrachte ich in einer Kampagne, die mit der offiziellen Midgard-Welt nix zu tun hatte, in der die 3 beteiligten SpF nichts anderes taten, als in der Großstadt in der sie lebten zu wohnen, Freundschaften zu knüpfen, zu arbeiten, Kneipen zu besuchen, für den gemeinsamen Haushalt zu shoppen, einander hübsche Geburtstagsgeschenke zu besorgen, Feten zu schmeißen etc. Es gab aber auch andere, düstere Kampagnen, die längst nicht so gute Erinnerungen hinterlassen haben.... Kulturlastig wurden die Spielrunden erst allmählich nach der Trennung von Magira. Die neuen Charakterklassen wurden dabei auch sofort ausprobiert.... Inzwischen spielen wie die veröffentlichten Abenteuer, weil manche von uns sich nur teilweise in den bestehenden Kulturen auskennen. Mein Mann zB hat keine Zeit und Lust Quellenbücher zu lesen, also drück ich ihm ein Abenteuer in die Hand und sage: leite das hier! - andernfalls muß ich nämlich damit rechnen, dass er seltsame Einfälle hat, die mit dem "Kanon" kollidieren und mich nerven. (Er hat schon Orks auf Kamelen, Zwerge mit Laserwaffen, Oger mit Schwarzen Schwertern der Kraft und andere exotische Dinge auf mich losgelassen - nein danke!) Ich bin auf meine alten Tage doch recht pingelig geworden. Ich versuche auf den "offiziellen Pfaden" zu wandeln, weil ich ja auch gelegentlich für Veröffentlichung schreibe. Manchmal find ich's schade, aber dann mag ich es auch wieder, wenn eine Figur einen einigermaßen konsistenten Werdegang hat, also in ihrer Hintergrundwelt verankert ist. Generell habe ich als SL in 16 (oder so) MIDGARD-Jahren eine Entwicklung von "aus Unkenntnis und Unerfahrenheit zu großzügig" über "aus Prinzip streng/geizig" hin zu "im Interesse des Spasses eher großzügig/nachsichtig" durchgemacht. Bevor ich zum Ende komme möchte ich noch kurz die Einflüsse des Alters und der Rahmenbedingen des Rollenspiels erwähnen: wenn man morgens früh raus muß, und einen anstrengenden Tag hatte, dann spielt man nicht mehr ganz so ausdauernd und pfiffig wie in jungen unbeschwerteren Jahren. Man hat dann auch nicht mehr die Geduld sich sehr lange mit einer bestimmten Abenteuersituation (zB einem schwierigen Rätsel) lange zu beschäftigen. Rock'n Roll! Keep things moving. Beantwortet das Deine Fragen, Kahal Durak? Estepheia
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Spektakuläres Ableben
Seufz, Tjarpad der Hexer wurde in einem Kampf schwer verletzt, so daß er nur noch 3 LP und 0 AP besaß. Er rettete sich aus dem Kampfschauplatz, kroch mit letzter Kraft von dannen, verlor ein Weilchen das Bewußtstein.... der einzige Überlebende der Gruppe floh (vor den übermächtigen Gegnern) auf nem fliegenden Teppich und konnte ihn nirgends finden. Tja, Tjarpad lag also rum, konnte sich nicht heilen, konnte nix tun und ist dann verhungert/verdurstet. Der SL war der Meinung, es gäbe in der Nähe zu wenig Vegetation, um Wasser zu erzeugen. Tjarpad beherrschte zwar Brot und Wasser, aber er konnte den Zauber nicht wirken, da 0 AP und da er wegen Hunger und Durst keine AP regenerieren durfte. Leider kein sehr spektakulärer Tod. Da wärs mir echt lieber gewesen, die Feinde hätten ihn gleich totgeschlagen..... Estepheia
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Powergamer
Ich würde mal sagen Powergamer sind das Gegenteil von Teamspielern. Sie haben wenig Mut zur Lücke, und ihre Figuren sollen daher als eierlegende Wollmilchsau am Besten das ganze Abenteuer im Alleingang lösen können. Alle Artefakte die gefunden werden sind genau das, was sie immer gesucht haben, alle Spruchrollen finden sich plötzlich in ihrem Gepäck wieder, verbrauchte Pfeile und Trünke werden aus versehen nicht abgestrichen, etc. Der Powergamer ist glücklich, wenn er am Ende das meiste Geld und die meisten EP abgegriffen hat. Die Figuren von Powergamern sind oft sehr viel schneller so alt, erfahren und gut geworden, wie die von "normalen" Rollenspielern. Aber gute Figuren nerven mich als Spieler oder SL ja gar nicht so sehr. Wenn ich nicht gerade an einem Anflug von Neid leide ist es mir Wurst, warum eine Figur so gut ist, wie sie ist. Ich bin nicht böse, wenn Fertigkeiten klappen, wenn Gegner besiegt und Abenteuer erfolgreich bewältigt werden. Was mich nervt sind bestimmte Spieler, die für ihre Super-Figur immer ne Extrawurst brauchen, die mit mir als SL feilschen, die mir reinreden, die meiner Spielfigur sagen, was sie tun soll, dh, Leute die am Spieltisch schlecht spielen. Das sind oft Powergamer, aber nicht immer. Ich hab schon Leute mit ehrlich ausgewürfelten und gesteigerten Figuren schlecht und nervtötend spielen sehen und ich habe schon offensichtlich zurechtgeschummelte Figuren genossen. Letzenendes kommts drauf an, ob ich mit einem Spieler gerne am Tisch sitze und spiele, nicht so sehr auf seine Figuren...... Estepheia
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Charaktermord mal anders
Ist mir schon mehrfach aufgefallen, dass Glaubenskämpfer und Priester gerne so gespielt werden, dass sie anderen mit Gewalt ihre Glaubensvorschriften aufdrängen wollen. Ist aber kein gutes Rollenspiel! Glaubensvorschriften gelten für diejenigen, die dran glauben und einer Gottheit dienen, nicht für Nicht- oder Andersgläubige, denn die brennen nach Ansicht des Gläubigen wahrscheinlich für ihre Untaten eh irgendwann in der Hölle. Sogar ein rappelköpfiger Scharide, der in seiner Heimat hitzig darauf achten wird, dass auch Fremde Ormut nicht beleidigen, indem sie versehentlich oder absichtlich das Lagerfeuer löschen, wird die Bestrafung eines Frevlers normalerweise nicht in die eigene Hand nehmen. Und wenn er im Ausland ist, wird er zähneknirschen hinnehmen müssen, dass die Gesetze, die er kennt dort nicht zur Anwendung kommen. Ich würde glaube ich nicht untätig zusehen, wenn ein Spieler aus fadenscheinigen Gründen die Figur eines anderen Spielers tötet. Gerade bei einer sehr gläubigen Figur würde ich in die Haut der Gottheit schlüpfen und den Eiferer stoppen, indem ein Blitz in die Waffe fährt, oder indem ich ihn mit Blindheit schlage oder was auch immer. In einer Stadt kann man auch weltliche Intervention auftauchen lassen, zB die Stadtwache. Es ist immer sehr unglücklich wenn eine Figur durch die Dummheit oder gar böse Absicht eines Anderen zu Tode kommt. Das würde ich daher versuchen zu verhindern. Estepheia
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Struktur von Abenteuern
Ich finde es interessant, dass sich die Geister hier allenfalls am Umfang von NPC-Beschreibungen scheiden. Offenbar sind alle der Auffassung, dass plausibel/konsistent beschriebene Figuren für ein Abenteuer wichtig sind. Das freut mich irgendwie, denn ich denke mir gerne interessante Figuren aus. Was ich wirklich bedauerlich finde, ist die Tatsache, dass es aus finanziellen Gründen unmöglich ist, den Beschreibungen grundsätzlich ein gezeichnetes Porträt hinzuzugesellen. (Ich persönlich habe beim Schreiben von Abenteuern oft Schauspieler im Kopf, so als müßte ich einen Film mit meinem Dream Team besetzen) Estepheia
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Die Inaden
@ Odur: Klar kann man an mich herantreten, aber das hat immer ein bißchen was von einem Glücksspiel. Wenn ich gerade Zeit habe (selten) schicke ich sofort den gewünschten Kommentar oder was auch immer. Wenn ich beschäftigt bin (also meistens) nehm ich mir vor, mich später drum zu kümmern und vergesse es dann. Also man kann mir gerne Fragen oder Texte zum Lesen schicken, aber dann muß man mich auch ein bißchen löchern, damit ich mit meiner Antwort 'rüberkomme..... Die Inaden waren nicht in der Ausführlichkeit im Quellenbuch, weil ich kein Vorbild hatte, wie lang oder kurz die einzelnen Sachen sein sollten. Außerdem kamen mir ein paar Ideen auch erst später..... Ich bin auf alle Fälle immer noch sehr an der Region interessiert und es reizt mich, noch mehr dazu zu schreiben.... sobald ich die Zeit finde..... Estepheia
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Struktur von Abenteuern
@ Stephan Ich möchte mich Deinen Worten anschließen. Darüber hinaus möchte ich kurz ein paar Gedanken in die Diskussion werfen, die mal in einem Vortrag über das Verfassen von Abenteuern auf einem Con in Hamburg formuliert wurden. (Ist schon ewig her, keine Ahnung wer den Vortrag hiel, Jürgen Pirner vielleicht?) Ein gutes Abenteuer kann auf drei Wegen gelöst werden: Durch Glück Durch Intelligenz Durch die Brechstange (also Kampf) Unbedingt zu vermeiden sind Flaschenhälse, also Engpässe, die das Spiel aufhalten, weil es an irgendetwas fehlt: der magischen Waffe, der richtigen Idee, der richtigen Fähigkeit, dem richtigen Zauber etc. Ich finde diese Gedanken gar nicht schlecht. Wobei sicher auch oft zwei Wege zum Ziel ausreichen. Es kann nicht angehen, dass ein Abenteuer knirschend zu einem Halt kommt, weil die Abenteuer die wichtige Geheimtür nicht finden, oder weil sie einen Zauber nicht bannen können, oder weil keiner die geheimnisvolle Inschrift entziffern kann (und auch keine Zeit vorhanden ist, eine Abschrift zu machen und diese übersetzen zu lassen). Das Ausschalten von Figuren kann eine ähnliche Bremse sein. Wenn ich kann, baue ich nur Fallen und Unappetitlichkeiten an, die den Spieler einer eventuell reingetappten Figur auch weiterhin mitmachen lassen. Auch Verletzte können noch mitdenken und mitreden. Also sichere ich Dinge lieber mit Verdorren als mit Versteinern. usw. Ganz furchtbar finde ich das Herausnehmen von Figuren. Wenn im Göttlichen Spiel eine Figur von der Nixe vereinnahmt wird, lehne ich das vehement ab! Estepheia
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Smaskrifter (alte Auflage)
Wir haben Samskrifter gespielt, ohne andere Abenteuer dazwischen und damit ein gutes Jahr verbracht. Wir hatten selten irgendwelche Erfolgserlebnisse, kaum Geld-Einnahmen, keine Ahnung, konnten uns die vielen Leute nicht merken, schleppten uns mühsam von Sitzung zu Sitzung, immer in der Hoffnung, dass beim nächsten Mal ein bißchen Licht in die Vorgänge kommt. Als Roman hätt mir das alles besser gefallen. Das Abenteuer "spielt" nicht, will heißen, es befriedigt den Spieltrieb nicht. Es ist ein riesiges aufgeblähtes Rätsel. Wenn die Gruppe so was mag, gut, aber ich steh' dann doch mehr auf Abenteuer in denen es abgeht.... Estepheia
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Midgard Regelboxen/Bücher
Stimmt, das Arkanum ist der erste Teil der vierten Auflage. Man hat mit diesem Band die Neuauflage begonnen, weil die Box Welt der Abenteuer so lange schon vergriffen ist. In der standen nämlich die höherstufigen Zauber. Hoffentlich zu den Spielertagen in Essen wird der zweite Teil erscheinen, alles was mit Charaktergenerierung und Fähigkeiten und Kampf zu tun hat. Im Winter oder Frühjahr ist dann wohl das Bestiarium an der Reihe (für das man glaube ich noch Ideen an Alexander Huiskes senden kann, wenn ich nicht irre). Die Einsteigerbox "Im Reich der Phantasie" ist genau das, eine Box für Rollenspieleinsteiger. Als solche ist sie gut geeignet, Anfänger nicht mit zu vielen Regeln, Fähigkeiten und Zaubern abzuschrecken. Für alte Hasen war die Box auch gar nicht gedacht. Da muß man sich über schlechte Beratung im Laden ärgern. "Hexenzauber und Druidenkraft" ist damit eigentlich überholt. Die Zauberstäbe zB sind in die Thaumagrale "geflossen", aber wer mag, kann natürlich die alten Regeln weiterverwenden. Estepheia
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GB - Wunschprogramm
@ Hakon Keine Ahnung, wann der Schirm dran ist. Die neue Regel soll jedenfalls im Herbst erscheinen. Also kommt der Schirm wohl irgendwann danach.... Ich mag auch nicht gern fragen, da das von Elsa und Jürgen (naja, eigentlich mit Recht) als Drängeln aufgefaßt werden kann. Und die machen ja schon so schnell es geht.... (Außerdem sollte eine Estepheia die im Glashaus sitzt nicht mit Steinen werfen) Estepheia
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Seefahrt auf Midgard
Es gibt eine Site im Netz über Wikinger, bei denen noch etwas ausführlicher geschildert wird, wie man navigiert hat: http://www.danewerk.de Estepheia
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Experimente beim Rollenspiel
Als alte Warhammer-Spieler haben wir das alte Fort und noch einen Stapel Papphäuser im Keller und zwei aneinandergeleimte und grün bezogene Tapeziertische. Darauf haben wir mal ein Dorf aufgebaut und darin ein Abenteuer gespielt - auch mit Zinnfiguren etc. da ich aber vergessen habe, um was es bei dem Abenteuer ging, kann es nicht allzu sensationell gewesen sein..... War auch leider nicht sehr komfortabel. Ist doch recht unbequem wenn man immer um so einen Tisch herum stehen muß. Was mich zu der Theorie verleitet, daß die Qualität einer Rollenspielrunde auch von der Qualität des Mobilars abhängt..... Estepheia
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Die ideale Gruppe
Ideale Gruppe: Heiler Magier/Hexer Ordenskrieger Glücksritter Naturfuzzi (zB Waldläufer oder Barbar) Warum Heiler und Magier, wo die doch recht ähnliche Dinge können? Was der eine bei Wissensfertigkeiten nicht kann, erklärt ihm der andere und ruckzuck haben beide durch Lernen durch Praxis gute Erfolgsaussichten, ein Wissensproblem zu lösen. Ergänzt sich auch gut mit Waldläufern und deren Kenntnissen.... Ordenskrieger liefern Erkennen von Aura und ein bisserl Rumms, Glücksritter für's Zwischenmenschliche (das ich von Sp und As nicht so recht erwarte). Einzelkämpfer finde ich nicht nötig.... Estepheia PS: Warum so viele Heiltränke? Weil es den SL nervt, wenn die Truppe halbtot in der Gegend rumliegt, wenn sie statt dessen das Abenteuer weiterspielen sollen. Besonders auf Cons wo die Zeit begrenzt ist, greift man gerne zu dieser Methode, wenn keine Hl oder PRI in der Gruppe sind.....
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Sturm über Mokattam
Hi mighty, bin gerade noch mitten in der Kampagne drin - und zwar als Spieler. Von der ursprünglichen Besetzung ist nur noch eine Figur am Leben, alle anderen sind schon mit Nachfolgefiguren drin. Wir hatten bisher 3 Tote und einen Austeiger. Inzwischen weiß die Gruppe schon gar nicht mehr, warum sie sich eigentlich mit der Mumie und den Stabteilen befaßt, zumal kein Auftraggeber da ist..... Kann nicht sagen, daß mir die Kampagne gefällt, naja, vielleicht wird's ja im nächsten Abschnitt besser. Der SL ist eigentlich sehr kompetent und niemand der trödelt, trotzdem hat man nicht das Gefühl voranzukommen. Das Mondschwert ist uns am Schlangenteich abhanden gekommen (eigentlich hätte es dort die Gruppe komplett zerlegt, weil nämlich nicht eine einzige Figur schwimmen konnte und wir schon durch Ertrinkschaden angeschlagen waren, als wir auf Feinde stießen, aber der SL war am Ende doch gnädig), aber laut SL kann man den Stab auch mit einem Flammenschwert Ormuts zerdeppern. Wie aber kommen wir an den Stab? Wenn mein Dervish nicht den prophetischen Tanz beherrschen würde, hätten wir ständig null Ahnung, was wir tun sollen. Der SL ist heilfroh, auf diese Art und Weise Hilfen geben zu können. Der untote Alchimist ist auch schon hinüber, kein Auftraggeber weit und breit.... Keine Ahnung wie's da weitergehen sollen. Das Stadtabenteuer in Kuschan ist übrigens für alle nicht-Scharidischen Figuren eine Pleite, also möglichst kurz abhandeln. Wir haben uns drei Spielsitzungen lang rumgequält.... Soviel also zu unseren Erfahrungen Estepheia
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Berührungszauber - mit Magierstab übertragbar?
Ich schließe mich an: Berührungszauber nur per Hand oder Thaumagral. Der Magierstab ist auch so schon ganz gut, immerhin zählt er als magische Waffe, wenn es darum geht, ob eine bestimmte Kreatur getroffen werden kann..... Estepheia
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Göttliche Zauber für jedermann?
Der Begriff "Glaubenskämpfer" ist nicht von mir. Er wird im Arkaum eingeführt, um Ordenskrieger und Tiermeister zu beschreiben. Die dortigen Ausführungen zu Zauberertypen sind wirklich sehr lesenswert. Estepheia PS: In großen Religionen hat eine Gottheit eine Menge Auswahl, welchen ihrer Gläubigen sie mit Wundertaten ausstattet. Religiöse Gemeinschaften (wie Ritterorden) glauben zu wissen, wie sie die Gunst ihrer Gottheit gewinnen können. Dazu haben sie ja ihre Vorschriften und Regeln. Eine Figur aus den Reihen der Laien muß schon seeehr beeindruckend sein, wenn eine Gottheit sie verdienten Mitgliedern eines Ordens gleichstellt (oder gar vorzieht).
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Experimente beim Rollenspiel
Wir haben mal vor einer Weile das KanThaiPan-Abenteuer die "Perlen der Füchse" gespielt. Da haben wir Tee aus Schalen genippt, Futter vom Chinesen kommen lassen und zT im Kimono rumgesessen. Eine Spielerin kam mit Plüschkatze bewaffnet (der Vertraute) und wir haben Jean Michel Jarres Fishing Junks at Sunset gehört. War sehr nett. Ein bißchen stimmungsvolles Beiwerk. Ohne wär's aber wahrscheinlich genau so gut gegangen. Das Abenteuer lief vor allen Dingen deswegen gut, weil wir mal ausnahmsweise tagsüber am Wochenende spielen konnten und nicht wie üblich in der Woche abends nach acht.... Estepheia
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Experimente beim Rollenspiel
Rosendorns Idee klingt toll..... Ich frag mal unsere Clique, ob wir das mal ausprobieren. Ziemlich bewährt für spontane Sitzungen ist folgendes Verfahren. Alle Anwesenden schreiben geheim auf einen Zettel drei bis fünf Wünsche, die sie im Abenteuer erleben wollen. Das können Gegener, Rachequesten, eine besondere Gegend, gewünschte Beute etc sein. Außerdem kommen Zettel mit den Namen der Anwesenden in einen Hut und daraus wird der SL gezogen. Der kriegt die Zettel und ein ruhiges halbes Stündchen und los gehts. Der SL MUSS die Wünsche nicht erfüllen, aber meistens reicht schon die Kombination einiger weniger Wünsche für einen Spielabend aus.... Estepheia
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Experimente beim Rollenspiel II
Hach, wenn ich all die tollen Vorschläge im Forum lese, die zur Verbesserung des Rollenspiels eingereicht werden, komme ich mir manchmal richtig klein und häßlich vor..... Ich kann Mike verstehen, der daran erinnert, dass Rollenspiel im Kopf stattfindet. Ein bißchen bin ich aber auch neidisch auf diese Runden, die offenbar alle Sinne mit einbeziehen wollen. Für Vollzeitspielleiter mit viiiiel Zeit zum Vorbereiten kann ich mir den Aufwand ja noch vorstellen, aber wie soll ich all diese Maßnahmen ergreifen (Cds brennen zB), wenn ich froh bin, vor einer Sitzung überhaupt noch mal schnell ins Abenteuer gucken zu können? Ich brauche allenfalls mehr Tips zur Zeitersparnis bei der Buchführung von Abenteuern..... seufz Estepheia
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Eingreifen des Spielleiters
@ Rosendorn Mich gruselt es nur gerade akut vor der Aussicht, demnächst auf Cons für Kjull-Ors leiten zu müssen. Wenn ich mit vielen Unbekannten spiele, mag ich die Figuren ganz gerne klassisch.... Und außerdem gehört Kjull zusammen mit zB Furunkel) zu einer Handvoll Lieblingsgestalten auf MIDGARD, da bin ich wohl etwas pingelig Was Ihr daheim mit den QB-Vorgaben macht, das geht mich tatsächlich nichts an (und man darf mich auch an diese Tatsache erinnern, wenn ich's mal im Eifer vergesse). Estepheia
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Buch- und Filmtips
In diesem thread soll der Interessierte in möglichst knapper Form auf interessante Bücher, Zeitschriften, Filme und Dokus aufmerksam gemacht werden. zB [*] National Geographic (deutsche Ausgabe 6,60 DM) April 2001 (super Poster) ist immer ein guter Tip, super Beiträge und gar nicht teuer [*] Gurps Arabian Nights<p>[*] Das Tal der Könige - Nicholas Reeves, Richard H. Wilkinson Bildband, ca 30 DM Leute, die in Städten mit vernünftigen Museen leben, können wahrscheinlich im Museumsshop interessante Entdeckungen machen. Hildesheim zB hat eine Ägyptische Sammlung und interessante Bücher und Poster im Sortiment. Estepheia PS: und das da sollte man sich mal anhören: ]http://artists.mp3s.com/artist_song/543/543586.html (Geändert von Estepheia Lamaranea um 10:49 pm am April 20, 2001) <span style='color:green'>Link korrigiert, Hornack</span>
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Göttliche Zauber für jedermann?
Wie hieß der Thread noch mal? "Göttliche Zauber für Jedermann"? Wenn wir jeder Figur, die mal ein bißchen religiös ist eine Handvoll Zauber geben, finde ich das ziemlich extrem. Es gibt Millionen von Zivilisten, die ein gläubiges Leben führen und sicher öfter im Tempel beten gehen, die nicht einfach so Zauber geschenkt bekommen..... Klar KÖNNEN die Götter einen normalen Kämpfer zum Glaubenskämpfer machen. Aber TUN sie's deswegen dauernd? Estepheia