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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Eigentlich hatte ich untenstehende Fragen in einem anderen thread gestellt, aber sinnvoller wär's wohl gewesen, ich hätte gleich einen neuen thread aufgemacht. Naja, das hole ich hiermit nach: 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? 4. Gibt es SL, die in und um Skadre Huldre Abenteuer ansiedeln? 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? 7. Hat jemand ein paar typisch waelische Ungeheuer erschaffen (ich suche noch ein oder zwei für mein Waeland-Abenteuer)? 8. Hat schon mal ein SL einen Fylgdir Trynns auftauchen lassen (und sich Gedanken gemacht, welche Gaben Trynn seinem Gefolgsmann schenkt)? Warum ich das wissen will? Naja, für zukünftige Projekte ist es ganz sinnvoll, wenn man etwas differenzierte Rückmeldungen erhält. - Estepheia
  2. Habt Ihr zuhause noch ein paar Kreaturen oder Monster in der Schublade, die gut nach Eschar passen? Da das neue Bestiarium bereits von offizieller Seite in der Mache ist, kann man vielleicht jetzt noch ein paar gute Ideen beisteuern..... - Estepheia
  3. Vor einer Weile habe ich mal eine Ergänzung für das Eschar-Quellenbuch geschrieben, eine Beschreibung der scharidischen Zauberschmiede, die auf der Midgard-Online Site runtergeladen werden kann. Jetzt würde mich mal interessieren: Hat das überhaupt jemand bemerkt? Wie sinnvoll ist es, solche Ergänzungen per Internet zu verbreiten? Wie gut funktioniert das "Schneeballprinzip"? Hat schon mal jemand den Figurentyp benutzt oder irgendwo gesehen? - Estepheia
  4. @ Sliebheinn "Was spricht eigentlich gegen das Arkanum?" Der Preis? Würd mich nicht überraschen. Es gibt Leute, die spielen über 10 Jahre ein und das selbe Rollenspiel und möchten das Geld für Regelbücher sparen, aber für ein Computerspiel, das nach ein paar Wochenenden durchgespielt ist, blättern die ohne mit der Wimper zu zucken einen Hunni hin. Noch viel Ärger sind die Summen, die für Trading card games hingelegt werden. Da bleibt einem die Luft weg (habe Jahre lang in einem Spieleladen gearbeitet). Also ich denke, über das Preis-Leistungsverhältnis vom Arkanum muß man wirklich nicht meckern. Aber daß man sich manchmal nicht gerne umstellen will, weil man glaubt, sich all die neuen Dinge nicht merken zu können, das verstehe ich durchaus. Aber wenn man mit möglichst vielen verschiedenen Leuten Midgard spielen können möchte (manchmal ist man ja auch durch einen Ortswechsel gezwungen, sich eine neue Gruppe zu suchen), kommt man ja wohl langfristig nicht ums Arkanum drum rum. Na, mir gefällts jedenfalls. Mir ist aufgefallen, daß Schamanen stellenweise etwas besser wegkommen und ich bin schon jetzt sehr gespannt auf die Tiermeister. Schade, daß wir auf die Lernschemata noch warten müssen.... - Estepheia (die furchtbar gerne einen Schamanen mit Geisterlauf spielen würde)
  5. Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, daß Sven Scheurer, der Autor des Artikels in GILDENBRIEF 40 nach wie vor an einem Ideenaustausch interessiert ist. Seine Anschrift steht in besagtem Gildenbrief, und zwar im Vorwort. - Estepheia PS: Gerüchten zufolge ist diese Ausgabe des GB sogar noch lieferbar.... (Geändert von Estepheia Lamaranea um 8:56 pm am März 18, 2001)
  6. Habt Ihr auch den Beitrag über die Tegarische Steppe gelesen, der im letzten GILDENBRIEF erschienen ist? Eine Fortsetzung ist offenbar geplant. Auch wird ein in der Tegarischen Steppe angesiedeltes Abenteuer im Abenteuer-Wettbewerbs-Band erscheinen.... (na gut, es dauert wohl noch ein Momentchen). Damit hätte man schon einiges an Hintergrundmaterial, um dort zu spielleitern. Oder tut Ihr das schon längst? Übrigens, kann sich außer mir noch jemand an Gerd Hupperichs Kurzabenteuer "Trommel und Pferd" aus GB 30 erinnern? - Estepheia
  7. Hi Sven, mich würd das Beowulf-Abenteuer ja auch reizen..... aber meine Geister rücke ich nicht raus.... und die anderen Edition Troll Sachen hab ich leider nicht. Meine alten Gildenbriefe habe ich inzwischen Elsa gegeben..... hmmmm.... seufz.... Vielleicht kann ich's mir mal leihen? - Estepheia
  8. Yep, teuer sind die Thaumagramme, aber ich halte sie ohnehin eher für Spielleiterwerkzeuge..... ein paar der sachen sind auch für Spielerfiguren ganz fein, aber erst auf höheren Graden. - Estepheia PS: Es ist wirklich nicht nötig, auf die Neuauflage der Grundregeln zu warten, um erst dann das Arkanum zu lesen. Man kann das Arkanum auch jetzt schon hervorragend benutzen. Besonders das Hintergrundwissen über Kulturen und Weltgeschichte.....
  9. Quote: <span id='QUOTE'>Zitat von Mike am 3:43 pm am Feb. 13, 2001 Was mir tierisch auf den Keks geht, ist, wenn hier im Forum (oder auch woanders) gesagt wird: "Eine Figur muß dieses oder jenes dürfen". Für mich hört sich das immer so an: "Was mir Spaß macht, muß erlaubt sein, auch wenn ich anderen den Spaß damit verderbe." Warum nicht: "Ich versuche, soviel Spaß wie möglich zu haben, aber nicht auf Kosten der anderen." Manchmal funktioniert das nicht. Dann sucht man sich eben eine andere Gruppe. Alles schon erlebt ... nice dice Mike Merten</span> Danke Mike. Seh ich genau so. Wer nicht bereit ist, auch für den Spaß der anderen was zu tun (SL inklusive, übrigens), der soll doch bitte schön zuhause fernsehen oder auf seinem Computer rumdaddeln. Und damit meine ich auch solche Erbsenzähler, die immer nur versuchen, ihre Figuren so zu tunen, damit diese das Abenteuer im Alleingang machen (und alle EP und Schätze abgreifen) können.... - Estepheia
  10. Aberglauben ist oft halb vergessenes oder nur halb verstandenes Wissen über alte Bräuche und Religionen oder das Funktionieren der Natur. Bestimmte "glückbringende" oder "unheilabwendende" Rituale haben dabei den Zweck, ein Gefühl von Sicherheit zu geben. Sehr viel Aberglauben hängt mit dem christlichen Glauben zusammen: Ein Beispiel: vor gut 130 Jahren glaubten viele amerikanische Cowboys, daß Tiere in der Weihnachtsnacht spechen können. Und die oft zitierte schwarze Katze wurde wohl als Unglücksbringer gesehen, weil sie als Tier des Teufels galt. Aaaber..... in einer Welt in der es Magie wirklich gibt, ist vielleicht wirklich mehr dran. Eron hat recht, bislang kommt Aberglaube überall zu kurz, aber das kann man ändern. Wer einen (magischen) Spiegel zerdeppert, hat dann sieben mal Pech (sieben mal wird die gewürfelte 20 zur 1), die schwarze Katze wirkt eine Stunde lang wie Verfluchen (es sei denn man wirft schnell eine Prise Salz hinter sich), das Kleeblatt wirkt wie Segnen, usw. Und eine besondere Nacht, in der die Tiere wirklich sprechen (oder versteht nur die SpF die Tiersprache?) ist ja auch keine schlechte Idee.... hmmmm. Also ich kenne mich mit Aberglauben nicht aus, aber ich wette es gibt dutzende von Regeln, die bei einem Todesfall empfohlen wurden (Spiegel verhängen, mit den Füßen zuerst raustragen etc.), die zT sogar noch befolgt werden, obwohl keiner weiß, warum. - Estepheia
  11. Mein scharidischer Heiler Jilahd ben-Shir: "Ich bin Heiler - und kein General....." "Ich bin Heiler - und kein Seemann...." (kann beliebig fortgesetzt werden) - Estepheia
  12. Ich halte es weitgehend mit Sir Killalot. Berufe dienen der zusätzlichen Differenzierung von Charakteren, entweder im geschichtlichen Sinne (persönlicher Werdegang) oder im Sinne einer Spezialisierung. Welcher Spitzbube würde sich schon als solcher beschreiben. Er ist vielleicht Einbrecher oder Taschendieb, aber er kann durchaus aus einer ehrbaren Goldschmiedefamilie stammen und der väterliche Betrieb wurde als erster bestohlen, als es darum ging, Spielschulden zu begleichen. Die Berufe KÖNNEN im Selbstverständnis einer Figur eine große Rolle spielen. Regeltechnisch ist die Rolle der Berufe klein. Sie sind nur ein kleines Mittel, um entweder der Figur noch ein zwei feine Fähigkeiten zuzuschanzen, oder aber um einen Charakter von den hundert anderen optimierten Figuren gleicher Klasse abzugrenzen. Was er mit diesem Mittel macht, muß jeder Spieler für sich am besten wissen. Der SL hingegen hat die Macht, es zu honorieren, wenn seine Spieler mit diesem Mittel sinnvoll oder phantasievoll umgehen. - Estepheia
  13. Ja, Konsequenzen sollte das haben. Richtig. Bei Verwendung der Ruhm/Ruch-Regeln erhielte die Gruppe Ruch-Punkte, wäre also bald bekannt dafrür, daß sie keine Gnade kennen. Folglich ergibt sich niemand, oder die Gegner benutzen Gift, Scharfschützen und was dem SL sonst noch so aus der untersten Trickkiste einfällt. Auftraggeber, die Kämpfer für das Gute suchen, wenden sich an Andere, zum Ausgleich werden die potentiellen Auftraggeber immer zwielichtiger. Priester, die sich von ihren Glaubensidealen weit entfernen erhalten radikal Abzüge auf ihre Grundzauber, da ihre Gottheit grollt und müssen Geld und Pilgerfahrten investieren, um die Gottheit wieder gewogen zu stimmen. Elfen werden (und das ist glaube ich irreversibel) zu Schwarzalben (steht irgendwo im Gildenbrief). Wenn die Abenteurer Familienangehörige haben, können die sie enterben, sich von ihnen distanzieren, sie verleugnen. Wenn die Abenteurer Lehen haben, kann der Lehensherr es ihnen entziehen, da sie unwürdig sind. Da stehen dem Spielleiter doch alle Möglichkeiten offen. Ach, und welche Magiergilde, welche Akademie, welche Waffenschule möchte denn solche Leute als Schüler nehmen. Igitt, was sollen denn dann die Nachbarn denken. Nee nee.... - Estepheia
  14. Hi Sagittarius. Schau dir mal die Regeln für Thaumagramme an. Entspricht das deinen Vorstellungen? Arkanum S. 217. - Estepheia PS: Bei DSA kenn ich mich leider nicht aus......
  15. Arkanum S. 13 - Estepheia
  16. Ähem, ich geb mich hier ja ungern als Regelpapst, aber ein Or der Wissen von der Magie lernt, der wird Priester - und dann kann er von Spruchrolle lernen. Ansonsten kann ein Or das laut alter Regel meines Wissens nach nicht. Ob er's demnächst kann ist noch unklar. Fest steht wohl nur, daß die Fertigkeit Wissen von der Magie so wie sie ist abgeschafft wird. Allerdings haben Figuren in der neuen Auflage einen universellen Erfolgswert und es wird wohl annähernd genau so teuer sein wie bisher, den Erfolgswert von universell auf gelernt zu erheben, wie es war WvdM zu lernen. Also gehupft wie gedackelt. Kann sein, daß dann festgelegt wird, daß Glaubenskrieger (also auch Tiermeister) grundsätzlich nicht von Spruchrolle lernen können. Kann auch nicht sein. Warten wir's ab. - Estepheia
  17. So, und jetzt habe ich mal ein paar richtige Fragen zum Thema Waeland: 1. Benutzt jemand die Fylgdir-Regeln? 2. Hat jemand noch weitere waelische Götter erschaffen? 3. Gibt es schon Erfahrungen mit Kjull als Mentor? 4. Gibt es SL, die in und um Skadre Huldre Abenteuer ansiedeln? 5. Sollte es Abenteuer in und um Skadre Huldre geben? 6. Spielt jemand Abenteurer aus dem Stamm der Veidaren? 7. Hat jeman ein paar typisch waelische Ungeheuer erschaffen (ich suche noch ein oder zwei für mein Waeland-Abenteuer)? - Estepheia
  18. Und was hat das jetzt alles mit Waeland zu tun? Vielleicht sollte man den ganzen Zwergenthread irgendwo anders hinpacken.... - Estepheia
  19. Oh, mir ist gerade noch etwas eigefallen, was dem Spielleiter nützen kann: wenn man sich für NSCs Schauspieler vorstellt, werden die gleich viel plastischer. Der SL muß ja nicht gleich sagen: "der Händler sieht aus wie Robert deNiro" - es reicht ja schon, wenn er selbst sich die Figur gut vorstellen und sie dann gut beschreiben kann. - Estepheia
  20. Hi Camasotz, wenn ich Dein SL wär' würde ich anregen, daß Du bei Gelegenheit den vorausgesetzten Zauber nachlernst. Irgend so ein Magischer Kreis, war's glaub ich..... Bis dahin dürftest du die Fähigkeit weiter nutzen. Ich würde dir sogar dabei helfen, Lehrer wär kein Problem, evtl auch Preisnachlaß beim Goldanteil. Wenn Du gaaanz lieb wärst, würd ich mir ne Spruchrolle aus dem Kreuz leiern lassen. In einer Kampagne ist es natürlich Sache des SL zu entscheiden, ob er die Zauber von dir verlangt. Ansonsten denke ich, dass man langfristig eine Kompatibilität zum Regelwerk anstreben sollte, wenn man mit der Figur außerhalb einer festen Kampagne spielen möchte, also auf Cons. Als Con-Spieler und -Spielleiter empfinde ich es nämlich als eine Zumutung, pro Mitspieler mit 1W6 Hausregeln oder Extrawürsten verwirrt zu werden. (Das härteste was man mir als SL mal angeboten hat, war eine Medusa als SpF). - So, daß mußte mal gesagt werden - Estepehia
  21. Auweia, was für eine heftige Diskussion (und das wohl auch, weil ich Krieger als Trottel bezeichnet habe?)! Also sind wir uns jetzt einig, dass Krieger, Barbaren und Söldner sowohl dumm als auch klug sein können? Der Ehrenkodex des Kriegers hat genau dieselbe Funktio, wie der Dienstherr des Söldners: Entscheidungen treffen. Der Witz an einem Ehrenkodex ist dass er einem auf einfache Weise sagt, wie man sich verhalten muß. Das kann man in den meisten Kulturen normalerweise auch den etwas unterbelichteten Familienmitgliedern mit Geduld beibringen. Zuhause plündern, brandschatzen und vergewaltigen: nein; anderswo das selbe tun: ja. Fertig ist der Ehrenkodex des durchschnittlichen Kriegers. Normalerweise ist er Handwerker oder Bauer, aber wenn's ihm zu langweilig wird, zeigt er mal was für ein Kerl er ist und sucht in einem Grenzüberfall Ruhm und Ehre für sich, seinen Stamm, sein Volk oder seinen König. Dabei mißt er sich mit all den anderen Rappelköpfen, die mit ihm zusammen losgezogen sind. Das ist nicht abschätzig gemeint. Das ist eine Lebensart und das hat nix mit Grips zu tun. Glaubt Ihr im Ernst ein König will intelligente Krieger, die sich erst zu ner Gruppentherapie hinsetzen und kritisch hinterfragen, ob sein Befehl moralisch vertretbar ist? Der Krieger steht unter Zwang, der Intelligentere bemerkt vielleicht die Fesseln, die ihm der Codex anlegt, der Dümmere fühlt sich vom Codex beschirmt und geleitet. Jetzt noch ein paar Takte zum Söldner. Der Söldner ist ein Profi. Er verbringt nicht mal eben die Zeit während derer das Korn von alleine wächst damit , andere zu berauben, sondern er verkauft sein Wissen und seine Fähigkeiten an jemanden, von dem er hofft, dass er ihn in dieser und auch in der nächsten Schlacht zu Reichtum und Beute führen wird. Auf den Söldner wartet kein Hof irgendwo daheim, er hat keine eigenen Schlachten zu schlagen, sondern macht sich andere Ziele zu eigen. Wichtig sind seine Kameraden, denn die werden auch in der nächsten Schlacht wieder neben ihm stehen (wenn sie nicht tot sind) und sich auf ihn verlassen. Dazu muß der Söldner weder dumm noch schlau sein. Aber man könnte sich vorstellen, daß ein kluger Söldner länger lebt und vielleicht mit seiner Beute klüger umzugehen weiß..... Hach, da könnte man jetzt noch ganze Epen drüber schreiben. Nur so viel noch - um's noch mal ganz klar zu machen: Ich habe nicht einen Ehrenkodex, weil ich mich frage, was richtig oder falsch ist, vielmehr habe ich einen solchen Kodex, damit ich mich das nicht selber fragen muß! - Estepheia
  22. @Berthil Meiner Meinung besteht der wesentliche Unterschied in deinem Beispiel darin, ob noch ein Kampfgetümmel herrscht. Die handelnde SpF ist nicht ungestört, wenn noch auf andere mögliche Feinde geachtet werden muß: also kann auch was schiefgehen. Daher ist ein Würfelwurf von Nöten. Nach dem Kampf sieht es anders aus. Das schlafende Opfer ist wehrlos, die handelnde SpF nicht gefährdet oder abgelenkt. Kein Würfelwurf. Die erwähnten Modi wie Wehrlos, von oben, etc zählen natürlich. Und natürlich ist ein Treffer automatisch schwer. - Estepheia
  23. @Airlag Schießpulver im Pfortenarchipel? Seit wann das denn? Dementi! - Estepheia
  24. Korrekt, Sir Killalot. Eine Schlachtreihe ist eine feine Sache. Auf einer Frontbreite von 1 m können zwei Personen nebeneinander kämpfen. Bei Spießwaffen kann sogar die 2. Reihe (wenn auch mit WM-2) nach vorne kämpfen. Bei Lanzen sogar die 3. Reihe. Eine Lanzenphalanx kann von vorn auch nur mit Spießwaffen bekämpft werden, weil sie den Gegner nicht nah an sich ran läßt. Die Flanken einer Schlachtreihe sind allerdings gefährdet. Als SL nimmt man am besten eine Schlachtreihe von Stadtwachen mit Hellebarden, wenn man seinen Abenteurern mal zeigen will, wo Bartel den Most holt. Wenn die eine Straße abriegeln, sollte da kein durchkommen mehr sein. Aber achtung: Schlachtreihe gilt erst wenn wenigstens 10 (gleich ausgerüstete) Kämpfer beteiligt sind. - Estepheia
  25. Hi Skar, ja und nein. Wenn man allgemeine Fähigkeiten durch Praxis erfolgreich steigert erhält man GFP gutgeschrieben ohne EP aufbringen zu müssen. Verlieren kann man in der Tat nichts, wenn man zB KEP aufbringt, gehen die natürlich nicht verloren, wenn der Lernwurf nicht klappt, dann ist nur der Praxispunkt weg. - Estepheia
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