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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Hi Skar, ja und nein. Wenn man allgemeine Fähigkeiten durch Praxis erfolgreich steigert erhält man GFP gutgeschrieben ohne EP aufbringen zu müssen. Verlieren kann man in der Tat nichts, wenn man zB KEP aufbringt, gehen die natürlich nicht verloren, wenn der Lernwurf nicht klappt, dann ist nur der Praxispunkt weg. - Estepheia
  2. Seufz, ich sehe schon, ich spiele bei den falschen SL. Ingo, Jutrex, wollt Ihr nicht nach Braunschweig umziehen? Ich gebe zu, daß ich als Spielleiterin längst nicht so viel Aufwand betreibe (obwohl ich gerne würde), weil mir dazu die Zeit fehlt. Ich leite gerade "das Lied der Nagafrau" etwa alle zwei Wochen, ab 20.00 Uhr, wenn die Töchter im Bett sind. Um 23 Uhr müssen wir meistens schon abbrechen. Es stimmt, die erste halbe Stunde geht mit rekapitulieren drauf, aber neuerdings verdonnere ich die Spieler abwechselnd zum protokollieren. Das Protokoll geht dann einen Tag vorher als E-Mail an alle Spieler, damit sie etwas schneller wieder bei der Sache sind. Mein Mann Stefan hat noch ein paar nette Spielleiter-Ideen gehabt: er benutzt logische Stadtpläne, auf denen nur die Orte eingezeichnet werden, die wir kennen und die Figuren werden an den Ort gestellt, wo sie sich aufhalten. Bei Stadtabenteuern wichtig. Die Geographie wird dabei vernachlässigt. Außerdem stellt jeder einen kleinen Pappaufsteller vor sich, auf dem der Name der Figur steht. (Wir spielen halt in wechselnder Besetzung mit wechselnden Figuren, da kennt man die Charaktermappen der anderen nicht auswendig). Ähnliche Aufsteller werden für NPCs angefertigt und bekannte Informationen dort notiert. Sehr nützlich..... - Estepheia
  3. Oh, das ist interessant. Meiner Meinung nach muß man bei nem Krieger nur das richtige Knöpchen drücken und der Trottel schmeißt sich in den Kampf. Ich dachte immer der Söldner ist der Kämpfer mit Hirn.... Der möchte nämlich am Ende des Kampfes gerne in der Lage sein, seinen Sold zu kassieren, während der Krieger vielleicht auch mit 'nem guten Nachruf zufrieden ist. - Estepheia
  4. Hallo Airlag, du hast recht, man kann durchaus kurze Abenteuer improvisieren und es ist in der Tat sinnvoll, Abenteuer zu veröffentlichen, die sich der SL eben nicht kurzfristig aus dem Ärmel schütteln kann. Aber fertige Abenteuer haben auch den Zweck, neuen Gruppen und SL eine gute Einführung zu geben und Vorbilder für eigene Abenteuer zu bieten. Voraussetzung für gute Improvisation ist auch gute Kenntnis der Quellenbücher, was mancher berufstätige SL zeitlich vielleicht gar nicht mehr hinkriegt. Ich persönlich lese alle Quellenbücher, aber mein Mann hat die Zeit nicht. Trotzdem möchte er gelegentlich ein Abenteuer leiten (und ich bei ihm spielen, denn er kann das wirklich gut) - in dieser Situation freut er sich über jedes gute Kurzabenteuer, daß sich an einem der seltenen Rollenspielsamstage komplett durchspielen läßt. Ich denke wir brauchen beides, lange und kurze Abenteuer, möglichst abwechselnd. Aber die kurzen wurden oft nach den langen geschrieben. Und beim Verlag gilt (meistens): Wer zuerst kommt..... - Estepheia
  5. Darf ich vorstellen: George de Saingere, Or Gr 9, ausgewürfelt, als die zweite Auflage der Regeln den Ordenskrieger einführte, so vor 15 Jahren oder so. Hieß damals noch anders, da vor dem Alba-Quellenbuch entstanden. Biologisches Alter: 30. Hat seinen Morgenstern von +13 nicht mehr hoch gesteigert, weil das so teuer ist. Im Bereich Fähigkeiten ist gut. Er ist mir lieb und teuer, aber ich komme nur selten dazu ihn zu spielen, weil nicht jeder SL hochgradige SpF akzeptiert. Das letzte Abenteuer war "Hexerjagd" - da gab es nicht viel Erfahrung, auch wenn es toll war. Ich kann nicht sagen, daß die Figur schnell aufsteigt. Die EP für Zeit, Reisen, und gute Ideen bleiben gleich. Die Anwendung von Fertigkeiten ist hilfreich, aber es gibt auch Abenteuer, in denen nur wenig gewürfelt wird. Und die letzten Kämpfe, an die ich mich erinnern kann, haber nicht sehr viel KEP gebracht, George aber trotzdem fast umgebracht. Viele OrcaMurai haben auch viele Chancen Krits zu würfeln...... Übrigens, man kann auch GFP erhalten, ohne Zeitaufwand. Ich erinnere nur an die Praxispunkte. - Estepheia
  6. "Anderthalbhänder!" würde mein Dervish laut rufen. Und recht hat er. Auf +12 gelernt, mit AnB+2 wegen hoher Geschicklichkeit und unter dem Einfluß des Tanzes "Groß im Zorn" kloppt er mit +16 drauf und macht W6+8 Schaden. Leider ist LR das höchste der Gefühle und die -2 auf Abwehr sind auch nicht so toll - aber als Dervish will man ja schließlich nicht ewig leben.... Gormigust der Graue würde übrigens Kriegshammer in die Diskussion werfen. Leicht zu erlernen, mit Schwierigkeitsstufe 3 sogar für Zauberer erschwinglich ist das eine prima Waffe, die im Gegensatz zum Kurzschwert sogar vom Pferderücken aus eingesetzt werden kann. Rapier macht auch nicht mehr Schaden ist aber fast doppelt so teuer zu steigern, was sich bei höheren Graden deutlich bemerkbar macht. Ich bin immer noch scharf drauf, mal einen SL zu finden, bei dem ich einen KanThai spielen kann, der sollte dann Fächer und Schirm beherrschen..... aber bislang ist das nicht in Sicht..... - Estepheia
  7. Thaumaturgen sind sehr viele Zauber zugänglich. Bei denen, die er nicht als Runenstab oder Siegel lernen kann, da helfen auch keine Runensteine. Ich wüßte nicht, daß es bei Midgard Runensteine gibt. Ich weiß nicht so recht, was Du Dir darunter vorstellst..... Runenzauber beherrschen waelische Skalden und Runenschnitzer (siehe Quellenbuch Waeland). Zwerge benutzen wohl auch eine Form von Runenmagie. Thaumaturgen nicht. - Estepheia
  8. Ja, Kurzabenteuer fehlen. Inzwischen existieren einige, doch die sitzen in der Veröffentlichungspipeline fest, weil die angefangenen Kampagnen zuerst fortgesetzt werden müssen. Man kann die Figuren ja nicht mitten im Abenteuer auf dem Trockenen sitzen lassen. Als die ersten Bände der jeweiligen Kampagnen verfaßt und veröffentlicht wurden, war ja auch nicht absehbar, daß die Fortsetzungen derart umfangreich werden würden. Ich gebe aber zu, daß ich beim Niederschreiben eines Waeland-Kurzabenteuers selbst ein bißchen in die Falle gegangen bin. Inzwischen beschreibe ich nämlich zwei Siedlungen, die eine Rolle spielen, relativ ausführlich, weil ich annehme, daß die beiden Dörfer auch in anderen Abenteuern oder als Herkunfstort für SpF zu gebrauchen sind. Zwar versuche ich, mich kurz zu fassen, aber es gelingt mir nicht. Ich sage es ganz ehrlich: das Verfassen guter kurzer Abenteuer ist wirklich schwer!
  9. Hi Mike, eine Abtreibung ohne Gefährdung der Mutter ist erst in der Neuzeit machbar. Wir wollen mal nicht die mittelalterlichen Kräuterfrauen überschätzen. Selbst pflanzliche Mittel schädigen die Mutter. Von mechanischen Abtreibungen (zu denen Unkundige oft griffen) wollen wir erst gar nicht reden. Die Moralvorstellungen die Du schilderst gehören in die Neuzeit. Goethes Kindsmörderin Gretchen (und ähnliche Figuren) entstammen einer recht verklemmten Epoche, dem 18. und 19. Jahrhundert. Es gab aber übrigens Zeiten, da waren viele Mütter zwangsläufig ledig, weil ihr Mann (zB ein Soldat) noch nicht die Genehmigung zur Heirat hatte, oder noch nicht das gesetzlich vorgeschriebene Heiratsalter hatte. Auf dem Lande war man oft sogar froh, wenn die Fruchtbarkeit einer Frau feststand, bevor es zur Hochzeit kam. Ich bezweifle, daß man sich das Mittelalter so prüde wie das 18. und 19. Jahrhundert vorstellen muß. - Estepheia PS: Nie gab es in London so viel Bordelle, wie unter Königin Viktoria.....
  10. Nee, Ingo, zu Alpanu hat Isolde Popp den Zauber "Männer zähmen" geschaffen. Die Fruchtbarkeit ist uralt und kam schon mal in GB 14 - einem der ersten, die unter meiner Fuchtel entstanden sind..... - Estepheia
  11. Im Thread Frauen und Midgard wurde u.a. auch über Verhütung und Schwangerschaft bei SpF gepostet. Da hab ich (natürlich) auf meine urururualten Zauber hingewiesen, dieich in ganz jungen Jahren mal verbrochen habe. Aber nicht jeder hat noch den GILDENBRIEF 24, also hier kurz für Interessierte der Nachdruck (leider nicht ans Arkanum angepaßt): Fruchtbarkeit Natur Stufe2 phs/mat 3AP Zd30min RwB Wb1Ws Wd1Monat Pulverisierte Nabelschnur und diverse Kräuter (50GS) 150: Hl, PF - 300: Dr, Sc, Hx - 1500: PH Der Zauber bewirkt, daß der/die Verzauberte mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% schwanger wird, bzw. ein Kind zeugt, wenn er/sie sexuellen Kontakt hat. Es wird für jeden Tag gewürfelt, an dem der/die Verzauberte sexuellen Kontakt hat. Die Zauber Fruchtbarkeit und Unfruchtbarkeit heben sich gegenseitig auf, dh es wird der natürliche Zustand wiederhergestellt, wenn beide Zauber im Spiel sind. Unfruchtbarkeit Natur Stufe2 phs/mat 3AP Zd10min RwB Wb1Ws Wd1Monat Pulverisierte Granatapfelkerne und diverse Kräuter (10GS) 150: Hl, Hx - 300: PT, PF - 1500: Sc Der Zauber bewirkt, daß der/die Verzauberte nicht schwanger werden, bzw. kein Kind zeugen kann. Dabei wird bei männlichen Verzauberten die Potenz nicht angetastet. Die Zauber Fruchtbarkeit und Unfruchtbarkeit heben sich gegenseitig auf, dh es wird der natürliche Zustand wiederhergestellt, wenn beide Zauber im Spiel sind. - Estepheia
  12. Hi Kane, ich teile Deinen Abscheu gegen SpF mit Werten über 100. Sollten bei MIDGARD je Werte von über 100 offiziell Verwendung finden, dann wohl am ehesten bei der Beschreibung von Kreaturen und nichtmenschlichen Rassen. Und bei den von Gerd erwähnten Seemeistern. Damit kann man leben. Wer sich darüber hinwegsetzen will, kann das tun, ist mir so wurscht, aber die können nicht erwarten, daß ich für solche Figuren spielleitere. Ich habe auf Cons schon mehr als eine Figur abgelehnt, weil die mir zu überkandidelt war - und ganz ohne schlechtes Gewissen. - Estepheia
  13. Warum ist ein Spieler, der sich das Arkanum kauft, ein Depp? Damit besitzt er als einziger die aktuelle Regel zum Thema Magie und kann diese benutzen (zB auf Cons). Na gut, es gibt ja auch noch ewig gestrige, die noch nach der Erstauflage, den kleinen Pappdingern spielen..... - Estepheia
  14. Ich möchte an dieser Stelle mal ein paar Meinungen sammeln zum Konzept "Pay per Play." Angenommen es würden im Internet neue, autorisierte (also von JEF lektorierte Abenteuer) zum Runterladen zu finden sein, zB auf der offziellen Website, würdet Ihr als Spieler oder Spielleiter für die Nutzung bereit sein, einen kleinen Beitrag zu zahlen? Die Abenteuer hätten Illustrationen, Lagepläne und alles, aber sie müßten halt noch ausgedruckt werden und sie hätten kein teures Farbtitelbild... Könntet Ihr als SL Euch vorstellen, von jedem Spieler, der das Abenteuer bei Euch durchspielt einen Betrag von zB 2-3 DM einzusammeln und die gesamte Summe an den Verlag oder Autor zu überweisen? Könntet Ihr als Spieler Euch vorstellen, eine solche Summe zu zahlen? Also, um gleich Spekulationen vorzugreifen: nichts dergleichen ist geplant, aber wenn man weiß, daß an einem gedruckten Abenteuer zuerst der Handel, dann der Versand (Post oder so), dann der Drucker, der Illustrator und der Titelbildmaler verdienen, und daß dem Autor und dem Verlag nur eine sehr kleine Anerkennung bleiben, kommt man ein wenig ins Grübeln. Problematisch ist ja auch, daß die hohen Produktionskosten vorgeschossen werden müssen, also das nächste Produkt immer erst finanziert werden kann, wenn das vorangegangene aus den roten Zahlen ist. Da muß man doch mal nach alternativen Konzepten fragen. Und da Stephen King erfolgreich im Internet publiziert, ist halt die Frage, ob das nicht auch bei MIDGARD machbar ist. Oder ist es vermessen, wenn Autoren das nicht für lau machen.....? - Estepheia
  15. Ja, das stimmt - bargeldloses Lernen von dankbaren Auftraggebern praktizieren wir auch recht oft, aber da schränkt der SL natürlich noch stärker ein, was wie hoch und wie viel gelernt wird. Bargeld ist schon fein, wenn ein Zauberer zB auch mal gerne einen Thaumagral ins Auge fassen möchte... Als Spielleiter bin ich froh wenn nicht zu viel Geld in den Taschen klimpert, aber ich laß mich beim Lernen selten lumpen. Mächtige Auftraggeber stellen schon mal Waffenmeister zur verfügung. Ich rücke als SL sogar mal hin und wieder eine (brauchbare) Spruchrolle raus(und nicht nur alle 5 Grade eventuell mal eine). Leider finden meine Figuren nie welche - schade. Aber so viele EP fressen die PPs nicht (um noch mal zum Thema zurückzukehren), denn wenn man normale Fähigkeiten steigert, muß man schließlich keine EP bezahlen...... Nur bei Waffen, Resi, zaubern und Abwehr ist das der Fall..... - Estepheia
  16. Mancher weiß es vielleicht schon: seit Jahren versuche ich den Priesterzauber "Fruchtbarkeit / Unfruchtbarkeit" ins offizielle MIDGARD zu schummeln (zB über Veröffentlichung im Gildenbrief, zuletzt GB24), aber bisher ohne großen Erfolg. Mal sehen, vielleicht klappts ja im Quellenbuch Valian. Wenn Bedarf besteht, such ich ihn mal raus, passe ihn ans Arkanum an und poste ihn hier.... @hjmaier Kann ich alles soweit unterschreiben. @Sirana Ja, ich halte die realistische Wahrscheinlichkeit, daß eine Abenteurerin bei einer Schwangerschaft auch tatsächlich ein gesundes Kind bekommt nicht für hoch, aber wozu soll man realistisch sein? Will der Spieler oder die Spielerin das Kind für die Figur, dann sollte auch alles gutgehen..... - Estepheia
  17. @ Sliebheinn Ähem, muß ich jetzt immer einen Priester spielen, wenn ich eine religiöse Figur haben möchte? Ich verstehe Deine Kritik, es ist nicht vorgesehen, daß jede Figur zur eierlegenden Wollmilchsau wird (so viele GFP kann man auch kaum aufbringen), aber es ist doch legitim, wenn eine Figur wenigstens ein zweites Standbein anstrebt. Kampf ist beim Heiler zugegebenermaßen selten, aber wenn es charakterlich konsistent (ich benutze im Zusammenhang mit SpF ungern das Wort plausibel) ist, habe ich nicht das Gefühl meine Charakterklasse verfehlt zu haben. Ich habe einen Magier, der seit einem Schiffbruch nautische Fähigkeiten lernt. Hätte der jetzt eigentlich Seefahrer sein müssen? Muß der unbedingt ein staubtrockener Akademiker sein? Markus hat recht, unsere Figuren sind ABENTEURER, die gucken auch schon mal über den Tellerrand ihres Ehrenkodexes. Und wenn man wie ich schon seit 17 Jahren Midgard spielt (und seit 23 Jahren Rollenspielt - oh graus, so alt bin ich schon), dann hat man viele Charaktertypen auch schon in ihrer ursprünglichen Form gespielt und möchte mal was anderes ausprobieren..... Mein Heiler Jilahd ist sich jedenfalls keiner Schuld bewußt. Bloß weil er sich mit Kämpfen etwas besser auskennt als üblich, ist er noch kein Mordbrenner..... - Estepheia
  18. @ Sir Killalot Grusel! Wo kriegt Ihr bloß die Kohle her..... Auf jede Figur, die mit 2/3 Gold bezahlen könnte, weil sie wirklich mal ordentlich Schotter abgekriegt hat, kommen bei mir 7 oder 8, die am Hungertuche nagen und hunderte von EP vor sich herschieben, weil ihnen sogar das popelige Mindestdrittel fehlt..... (ich habe genau 2 reiche Figuren, der Rest sind alles arme Würstchen.....) - Estepeheia (<- ein bißchen grün vor Neid)
  19. In Kampagnen richtet sich das, was Figuren lernen oft danach, was sie nach Verhalten ihrer Gruppenmitglieder dringend brauchen. Mein scharidischer Heiler Gr 5 hat nicht nur Heiltrank aktivieren gelernt, sondern obendrein Kampftaktik (und auf dem Wunschzettel stehen Schilde), denn die Gruppe war stets so unentschlossen, selbst wenn es gegen Alaman-Anhänger zu kämpfen galt, daß der Heiler mit dem Kurzschwert allen voran stürmte - und natürlich fast getötet wurde. Die Figur ist an erster Stelle rappelköpfiger Ormut-Anhänger und danach erst Heiler, und er hält sich außerdem für den geborenen Anführer. Da paßt das dann. Ich bin sicher Markus' Heiler hat seine Gründe, warum er ein Langschwert führt. Erlaubt ist was gefällt - Midgard erlaubt große Freiheiten bei der Entwicklung von Charakteren - und das ist auch gut so. Ein Spieler sollte seinen Heiler lernen lassen, was ER will - wenn die Gruppe will, daß der Heiler nur immer Heilzauber lernt, damit sie sich besser verkloppen lassen können, muß der Heiler ja nicht unbedingt einwilligen. Eher im Gegentum, wenn der Heiler nicht so viel kann, muß sich die Gruppe mehr vorsehen. Der Heiler sollte gerade in einer Kloppertruppe viel in soziale Fähigkeiten und viele kleine Zauber stecken - so wird er immer unverzichtbarer (und kann es den Gefährten unter die Nase reiben). - Estepheia
  20. Bin ich denn die einzige, die LEPRA (LErnen durch PRAxis) meistens so anwendet, wie in den Regeln? Wenn viel gekloppt wird, sollten sich genügend Waffen-Praxispunkte ansammeln und auch die notwendigen KEP, um irgendwann mal die regelkonforme Steigerung zu schaffen. Die PP bei Waffen sollen genau eine Sache abstellen, die enormen Geldmengen, die man braucht, um hohe EWs noch höher zu steigern. Eine Verbilligung ist nicht beabsichtigt, nur eine Verlagerung. Immer noch muß voll bezahlt werden, aber eben voll mit Erfahrung. Aber da dann der Lehrer wegfällt, führen die PPs noch ein Zufallselement ein. Ich würde überlegen, ob man bei Waffenfertigkeiten den Prozentwurf nicht einfach entfallen läßt. Die Figur streicht sich volle KEP und 1 PP (oder evtl auch alle) ab, rechnet die GFP drauf - voilá. HJ's Verfahren verfälscht tatsächlich die Grade.... Nicht so gut. PPs während des Abenteuer verbrauchen? Der Spielleiter kann das jederzeit erlauben, wenn es in seinen Augen sinnvoll ist, oder wenn eine Ruhepause stattfindet. Ich drücke da gelegentlich ein Auge zu, vor allem bei niedriggradigen Figuren. Grad 1 können mit PPs sehr wohl was anfangen, auch wenn die wohl nicht ganz so in Geldnot sind, wie hochgradige Figuren (zumindest was die offiziell ausgelobten Belohnungen angeht). - Estepheia
  21. Ähem, also ich hab auch nicht das ganze Arkanum auswendig parat, aber soviel ist mir noch geläufig. Graue Hexer lernen richtig, sie "zapfen" nicht an. Sie können mehrere Mentoren haben, brauchen jedoch keine, da sie ganz normal in Gilden lernen können. Das mit den weißen Hexern, daß die nicht aus eigener Kraft zaubern gilt übrigens nicht mehr. Das sind keine verkappten Priester, sondern sie Zaubern aus eigener Kraft, aber meistens im Sinne der Gottheit (Arkanum S. 47 - habe eben mal nachgeschaut.) Der Schwarze Hexer enthält seine Zauberkraft hingegen vom Mentor, also wählt der wohl auch die Zauber - jedenfalls in Maßen. Der Hexer geht den Pakt ja mit einem bestimmten Wunsch ein - Rachedurst, Gier nach Macht, etc - und wird vom Mentor verlangen, daß dieser ihn im Laufe der Zeit, und nach angemessener Bewährung seitens des Hexers all jene Fähigkeiten verschafft die er für seine kurz- oder langfristigen Pläne braucht. Generell wird auch im Arkanum darauf hingewiesen, daß Hexer keine großartigen Akademiker sind. Da der Spielleiter immer recht hat, kann er natürlich in seiner Kampagne Lernzeiten von Hexern verkürzen, oder sie sogar im Schlafe lernen lassen - aber die FP-Kosten sollten immer noch in EP und einem gewissen Aufwand in Gold oder Dienstleistungen abgegolten werden. - Estepheia
  22. Wie lernen Hexer (und Beschwörer) von ihren Mentoren? Das war doch die eigenliche Frage, oder? Wir haben zu wenig Hexer in unserer Gruppe. Ich kann also keine Erfahrungen mitteilen. Aber ich habe mir darüber Gedanken gemacht und ich denke, manche von ihnen mehr oder weniger im Schlaf. Nu glaubt doch wohl keiner, daß sich ein finsterer Mentor wie Lyakon mit Kreide und Tafel bewaffnet und einer Gruppe wißbegieriger Schwarzhexer erklärt, wie man "Verdorren" zaubert. Ich denke, daß Schüler von schwarzen Mentoren, die nicht aus eigener Kraft zaubern können, und die bei Aufkündigen des Paktes ihre Fähigkeiten verlieren würden, das Wissen ohne sehr viel Eigenleistung erhalten. Ihre Unterweisung erfolgt im Schlaf oder gar Traum. Oder der Mentor stellt vielleicht Lehrbücher (zeitweilig) zur Verfügung. Bei weißen Mentoren, wie z.B. Gottheiten wären zeitweilige "Besucher" oder "gute Freunde" denkbar, Wennofer nämlich, die als Lehrmeister an die SpF ausgeliehen werden. Auch Jamlicha/Kebechet kann man sich nur schwer als Lehrerin vorstellen, wohingegen ihre Peris plausibele Lehrmeister sind. Jemand wie der waelische Kjull, der nicht gerade für Fleiß und Ausdauer berühmt ist, würde den Unterricht vielleicht sogar selbst übernehmen, aber die Unterrichtsstunden sehr sporadisch stattfinden lassen, so wie es in seine Zeitpläne paßt. All diese Ideen lassen sich in Kampagnen anwenden, bei wechselnden Spielleitern jedoch wird man wohl einfach immer nur den letzten Meister fragen, was man denn lernen darf und dann einfach die Kosten aufbringen. Schade eigentlich...... - Estepheia
  23. Hallo Tyrfing, beide Waffen finde ich sehr schön und auch nicht zu stark. Vorausgesetzt man gibt ihnen für die spezielle Fähigkeit eine ABW. - Estepheia
  24. Für all diejenigen die es interessiert: Midgard-Online hatte echte Serverprobleme. Der Provider war wohl irgendwie umgezogen und hatte neue Paßwörter verteilt und die arme frustrierte Elsa kam nicht drauf - oder so. Sie hat sich an verschiedene Helfer gewandt, und letztens hat dann endlich mal jemand Rat gewußt. Zum Glück ist die Site jetzt wieder da - obwohl wir nichts neues von der Katze erfahren haben..... - Estepheia
  25. Oh ja, auf Cons kann man allerhand seltsame Spielerfiguren treffen. Aber ob gut oder nicht ist mir eigentlich wurscht, wenn die "Herrchen" dieser Mutanten so spielen, daß alle Beteiligten ihren Spaß haben. Ich habe übrigens nicht den Eindruck, daß pures Würfelpech Figuren tötet, meistens handelt es sich doch eher um eine Verkettung von bodenlosem Leichtsinn, Selbstüberschätzung, mangelnden Absprachen der Spieler, Gier nach KEP oder Gold, schlechtem Timing usw. Ich habe ein einziges Mal eine Gruppe fast komplett ausgelöscht (nur ein Überlebender), alles liebevoll gehegte Kampagnen-Figuren. Warum? Sie waren dumm, zu selbstbewußt und sie haben obendrein noch schlecht gewürfelt. Aber wenn der Glücksritter lieber ins Handgemenge von außen sticht, statt sich anzuschließen und dann versehentlich den Freund trifft, dann ist das nicht Würfelpech..... und wenn ein hastig geknüpfter Knoten sich löst und ein Abenteurer 10 m tief auf Straßenpflaster fällt..... ist das auch nicht nur Würfelpech - bessere Vorkehrungen für eine Flucht wären einfach besser gewesen. Übrigens tut es mir heute leid, daß die Figuren tot sind (ich wollte damals wohl auch unterstreichen, daß ich die nötige Härte habe, Figuren umzubringen, die sich blöd anstellen). Ich würde gerne weiterhin mit ihnen spielen und wäre wohl heute gnädiger (jedenfalls gegenüber denen, die durch Dummheit ihrer Kameraden verreckt sind). Zum Thema Kritische 1 und 20 kann ich auch noch einen Vorschlag machen: Bei Kampf und neuerdings Zauberei gibt es ja die praktischen Tabellen, die die Wirkung von Erfolg und Mißerfolg modifizieren. Wir tun etwas ähnliches mit Fertigkeiten. Eine 1 oder 20 muß "bestätigt" werden, dh der Spieler würfelt noch mal mit dem gelernten Erfolgswert (unabhängig von WM). Mißlingt der Wurf, ist die 1 bestätigt, bzw die 20 nicht bestätigt. Umgekehrt gilt das auch. Nur bestätigte Erfolge und Mißerfolge wirken kritisch. Das hat den Vorteil, daß ein erfahrener Reitersmann nicht dauernd vom Pferd fällt. Ich verhunze ja auch nicht jede 20e Mahlzeit, die ich koche..... - Estepheia
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