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Estepheia Lamaranea

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Alle Inhalte von Estepheia Lamaranea

  1. Ja, Kurzabenteuer fehlen. Inzwischen existieren einige, doch die sitzen in der Veröffentlichungspipeline fest, weil die angefangenen Kampagnen zuerst fortgesetzt werden müssen. Man kann die Figuren ja nicht mitten im Abenteuer auf dem Trockenen sitzen lassen. Als die ersten Bände der jeweiligen Kampagnen verfaßt und veröffentlicht wurden, war ja auch nicht absehbar, daß die Fortsetzungen derart umfangreich werden würden. Ich gebe aber zu, daß ich beim Niederschreiben eines Waeland-Kurzabenteuers selbst ein bißchen in die Falle gegangen bin. Inzwischen beschreibe ich nämlich zwei Siedlungen, die eine Rolle spielen, relativ ausführlich, weil ich annehme, daß die beiden Dörfer auch in anderen Abenteuern oder als Herkunfstort für SpF zu gebrauchen sind. Zwar versuche ich, mich kurz zu fassen, aber es gelingt mir nicht. Ich sage es ganz ehrlich: das Verfassen guter kurzer Abenteuer ist wirklich schwer!
  2. Hi Mike, eine Abtreibung ohne Gefährdung der Mutter ist erst in der Neuzeit machbar. Wir wollen mal nicht die mittelalterlichen Kräuterfrauen überschätzen. Selbst pflanzliche Mittel schädigen die Mutter. Von mechanischen Abtreibungen (zu denen Unkundige oft griffen) wollen wir erst gar nicht reden. Die Moralvorstellungen die Du schilderst gehören in die Neuzeit. Goethes Kindsmörderin Gretchen (und ähnliche Figuren) entstammen einer recht verklemmten Epoche, dem 18. und 19. Jahrhundert. Es gab aber übrigens Zeiten, da waren viele Mütter zwangsläufig ledig, weil ihr Mann (zB ein Soldat) noch nicht die Genehmigung zur Heirat hatte, oder noch nicht das gesetzlich vorgeschriebene Heiratsalter hatte. Auf dem Lande war man oft sogar froh, wenn die Fruchtbarkeit einer Frau feststand, bevor es zur Hochzeit kam. Ich bezweifle, daß man sich das Mittelalter so prüde wie das 18. und 19. Jahrhundert vorstellen muß. - Estepheia PS: Nie gab es in London so viel Bordelle, wie unter Königin Viktoria.....
  3. Nee, Ingo, zu Alpanu hat Isolde Popp den Zauber "Männer zähmen" geschaffen. Die Fruchtbarkeit ist uralt und kam schon mal in GB 14 - einem der ersten, die unter meiner Fuchtel entstanden sind..... - Estepheia
  4. Im Thread Frauen und Midgard wurde u.a. auch über Verhütung und Schwangerschaft bei SpF gepostet. Da hab ich (natürlich) auf meine urururualten Zauber hingewiesen, dieich in ganz jungen Jahren mal verbrochen habe. Aber nicht jeder hat noch den GILDENBRIEF 24, also hier kurz für Interessierte der Nachdruck (leider nicht ans Arkanum angepaßt): Fruchtbarkeit Natur Stufe2 phs/mat 3AP Zd30min RwB Wb1Ws Wd1Monat Pulverisierte Nabelschnur und diverse Kräuter (50GS) 150: Hl, PF - 300: Dr, Sc, Hx - 1500: PH Der Zauber bewirkt, daß der/die Verzauberte mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% schwanger wird, bzw. ein Kind zeugt, wenn er/sie sexuellen Kontakt hat. Es wird für jeden Tag gewürfelt, an dem der/die Verzauberte sexuellen Kontakt hat. Die Zauber Fruchtbarkeit und Unfruchtbarkeit heben sich gegenseitig auf, dh es wird der natürliche Zustand wiederhergestellt, wenn beide Zauber im Spiel sind. Unfruchtbarkeit Natur Stufe2 phs/mat 3AP Zd10min RwB Wb1Ws Wd1Monat Pulverisierte Granatapfelkerne und diverse Kräuter (10GS) 150: Hl, Hx - 300: PT, PF - 1500: Sc Der Zauber bewirkt, daß der/die Verzauberte nicht schwanger werden, bzw. kein Kind zeugen kann. Dabei wird bei männlichen Verzauberten die Potenz nicht angetastet. Die Zauber Fruchtbarkeit und Unfruchtbarkeit heben sich gegenseitig auf, dh es wird der natürliche Zustand wiederhergestellt, wenn beide Zauber im Spiel sind. - Estepheia
  5. Hi Kane, ich teile Deinen Abscheu gegen SpF mit Werten über 100. Sollten bei MIDGARD je Werte von über 100 offiziell Verwendung finden, dann wohl am ehesten bei der Beschreibung von Kreaturen und nichtmenschlichen Rassen. Und bei den von Gerd erwähnten Seemeistern. Damit kann man leben. Wer sich darüber hinwegsetzen will, kann das tun, ist mir so wurscht, aber die können nicht erwarten, daß ich für solche Figuren spielleitere. Ich habe auf Cons schon mehr als eine Figur abgelehnt, weil die mir zu überkandidelt war - und ganz ohne schlechtes Gewissen. - Estepheia
  6. Warum ist ein Spieler, der sich das Arkanum kauft, ein Depp? Damit besitzt er als einziger die aktuelle Regel zum Thema Magie und kann diese benutzen (zB auf Cons). Na gut, es gibt ja auch noch ewig gestrige, die noch nach der Erstauflage, den kleinen Pappdingern spielen..... - Estepheia
  7. Ich möchte an dieser Stelle mal ein paar Meinungen sammeln zum Konzept "Pay per Play." Angenommen es würden im Internet neue, autorisierte (also von JEF lektorierte Abenteuer) zum Runterladen zu finden sein, zB auf der offziellen Website, würdet Ihr als Spieler oder Spielleiter für die Nutzung bereit sein, einen kleinen Beitrag zu zahlen? Die Abenteuer hätten Illustrationen, Lagepläne und alles, aber sie müßten halt noch ausgedruckt werden und sie hätten kein teures Farbtitelbild... Könntet Ihr als SL Euch vorstellen, von jedem Spieler, der das Abenteuer bei Euch durchspielt einen Betrag von zB 2-3 DM einzusammeln und die gesamte Summe an den Verlag oder Autor zu überweisen? Könntet Ihr als Spieler Euch vorstellen, eine solche Summe zu zahlen? Also, um gleich Spekulationen vorzugreifen: nichts dergleichen ist geplant, aber wenn man weiß, daß an einem gedruckten Abenteuer zuerst der Handel, dann der Versand (Post oder so), dann der Drucker, der Illustrator und der Titelbildmaler verdienen, und daß dem Autor und dem Verlag nur eine sehr kleine Anerkennung bleiben, kommt man ein wenig ins Grübeln. Problematisch ist ja auch, daß die hohen Produktionskosten vorgeschossen werden müssen, also das nächste Produkt immer erst finanziert werden kann, wenn das vorangegangene aus den roten Zahlen ist. Da muß man doch mal nach alternativen Konzepten fragen. Und da Stephen King erfolgreich im Internet publiziert, ist halt die Frage, ob das nicht auch bei MIDGARD machbar ist. Oder ist es vermessen, wenn Autoren das nicht für lau machen.....? - Estepheia
  8. Ja, das stimmt - bargeldloses Lernen von dankbaren Auftraggebern praktizieren wir auch recht oft, aber da schränkt der SL natürlich noch stärker ein, was wie hoch und wie viel gelernt wird. Bargeld ist schon fein, wenn ein Zauberer zB auch mal gerne einen Thaumagral ins Auge fassen möchte... Als Spielleiter bin ich froh wenn nicht zu viel Geld in den Taschen klimpert, aber ich laß mich beim Lernen selten lumpen. Mächtige Auftraggeber stellen schon mal Waffenmeister zur verfügung. Ich rücke als SL sogar mal hin und wieder eine (brauchbare) Spruchrolle raus(und nicht nur alle 5 Grade eventuell mal eine). Leider finden meine Figuren nie welche - schade. Aber so viele EP fressen die PPs nicht (um noch mal zum Thema zurückzukehren), denn wenn man normale Fähigkeiten steigert, muß man schließlich keine EP bezahlen...... Nur bei Waffen, Resi, zaubern und Abwehr ist das der Fall..... - Estepheia
  9. Mancher weiß es vielleicht schon: seit Jahren versuche ich den Priesterzauber "Fruchtbarkeit / Unfruchtbarkeit" ins offizielle MIDGARD zu schummeln (zB über Veröffentlichung im Gildenbrief, zuletzt GB24), aber bisher ohne großen Erfolg. Mal sehen, vielleicht klappts ja im Quellenbuch Valian. Wenn Bedarf besteht, such ich ihn mal raus, passe ihn ans Arkanum an und poste ihn hier.... @hjmaier Kann ich alles soweit unterschreiben. @Sirana Ja, ich halte die realistische Wahrscheinlichkeit, daß eine Abenteurerin bei einer Schwangerschaft auch tatsächlich ein gesundes Kind bekommt nicht für hoch, aber wozu soll man realistisch sein? Will der Spieler oder die Spielerin das Kind für die Figur, dann sollte auch alles gutgehen..... - Estepheia
  10. @ Sliebheinn Ähem, muß ich jetzt immer einen Priester spielen, wenn ich eine religiöse Figur haben möchte? Ich verstehe Deine Kritik, es ist nicht vorgesehen, daß jede Figur zur eierlegenden Wollmilchsau wird (so viele GFP kann man auch kaum aufbringen), aber es ist doch legitim, wenn eine Figur wenigstens ein zweites Standbein anstrebt. Kampf ist beim Heiler zugegebenermaßen selten, aber wenn es charakterlich konsistent (ich benutze im Zusammenhang mit SpF ungern das Wort plausibel) ist, habe ich nicht das Gefühl meine Charakterklasse verfehlt zu haben. Ich habe einen Magier, der seit einem Schiffbruch nautische Fähigkeiten lernt. Hätte der jetzt eigentlich Seefahrer sein müssen? Muß der unbedingt ein staubtrockener Akademiker sein? Markus hat recht, unsere Figuren sind ABENTEURER, die gucken auch schon mal über den Tellerrand ihres Ehrenkodexes. Und wenn man wie ich schon seit 17 Jahren Midgard spielt (und seit 23 Jahren Rollenspielt - oh graus, so alt bin ich schon), dann hat man viele Charaktertypen auch schon in ihrer ursprünglichen Form gespielt und möchte mal was anderes ausprobieren..... Mein Heiler Jilahd ist sich jedenfalls keiner Schuld bewußt. Bloß weil er sich mit Kämpfen etwas besser auskennt als üblich, ist er noch kein Mordbrenner..... - Estepheia
  11. @ Sir Killalot Grusel! Wo kriegt Ihr bloß die Kohle her..... Auf jede Figur, die mit 2/3 Gold bezahlen könnte, weil sie wirklich mal ordentlich Schotter abgekriegt hat, kommen bei mir 7 oder 8, die am Hungertuche nagen und hunderte von EP vor sich herschieben, weil ihnen sogar das popelige Mindestdrittel fehlt..... (ich habe genau 2 reiche Figuren, der Rest sind alles arme Würstchen.....) - Estepeheia (<- ein bißchen grün vor Neid)
  12. In Kampagnen richtet sich das, was Figuren lernen oft danach, was sie nach Verhalten ihrer Gruppenmitglieder dringend brauchen. Mein scharidischer Heiler Gr 5 hat nicht nur Heiltrank aktivieren gelernt, sondern obendrein Kampftaktik (und auf dem Wunschzettel stehen Schilde), denn die Gruppe war stets so unentschlossen, selbst wenn es gegen Alaman-Anhänger zu kämpfen galt, daß der Heiler mit dem Kurzschwert allen voran stürmte - und natürlich fast getötet wurde. Die Figur ist an erster Stelle rappelköpfiger Ormut-Anhänger und danach erst Heiler, und er hält sich außerdem für den geborenen Anführer. Da paßt das dann. Ich bin sicher Markus' Heiler hat seine Gründe, warum er ein Langschwert führt. Erlaubt ist was gefällt - Midgard erlaubt große Freiheiten bei der Entwicklung von Charakteren - und das ist auch gut so. Ein Spieler sollte seinen Heiler lernen lassen, was ER will - wenn die Gruppe will, daß der Heiler nur immer Heilzauber lernt, damit sie sich besser verkloppen lassen können, muß der Heiler ja nicht unbedingt einwilligen. Eher im Gegentum, wenn der Heiler nicht so viel kann, muß sich die Gruppe mehr vorsehen. Der Heiler sollte gerade in einer Kloppertruppe viel in soziale Fähigkeiten und viele kleine Zauber stecken - so wird er immer unverzichtbarer (und kann es den Gefährten unter die Nase reiben). - Estepheia
  13. Bin ich denn die einzige, die LEPRA (LErnen durch PRAxis) meistens so anwendet, wie in den Regeln? Wenn viel gekloppt wird, sollten sich genügend Waffen-Praxispunkte ansammeln und auch die notwendigen KEP, um irgendwann mal die regelkonforme Steigerung zu schaffen. Die PP bei Waffen sollen genau eine Sache abstellen, die enormen Geldmengen, die man braucht, um hohe EWs noch höher zu steigern. Eine Verbilligung ist nicht beabsichtigt, nur eine Verlagerung. Immer noch muß voll bezahlt werden, aber eben voll mit Erfahrung. Aber da dann der Lehrer wegfällt, führen die PPs noch ein Zufallselement ein. Ich würde überlegen, ob man bei Waffenfertigkeiten den Prozentwurf nicht einfach entfallen läßt. Die Figur streicht sich volle KEP und 1 PP (oder evtl auch alle) ab, rechnet die GFP drauf - voilá. HJ's Verfahren verfälscht tatsächlich die Grade.... Nicht so gut. PPs während des Abenteuer verbrauchen? Der Spielleiter kann das jederzeit erlauben, wenn es in seinen Augen sinnvoll ist, oder wenn eine Ruhepause stattfindet. Ich drücke da gelegentlich ein Auge zu, vor allem bei niedriggradigen Figuren. Grad 1 können mit PPs sehr wohl was anfangen, auch wenn die wohl nicht ganz so in Geldnot sind, wie hochgradige Figuren (zumindest was die offiziell ausgelobten Belohnungen angeht). - Estepheia
  14. Ähem, also ich hab auch nicht das ganze Arkanum auswendig parat, aber soviel ist mir noch geläufig. Graue Hexer lernen richtig, sie "zapfen" nicht an. Sie können mehrere Mentoren haben, brauchen jedoch keine, da sie ganz normal in Gilden lernen können. Das mit den weißen Hexern, daß die nicht aus eigener Kraft zaubern gilt übrigens nicht mehr. Das sind keine verkappten Priester, sondern sie Zaubern aus eigener Kraft, aber meistens im Sinne der Gottheit (Arkanum S. 47 - habe eben mal nachgeschaut.) Der Schwarze Hexer enthält seine Zauberkraft hingegen vom Mentor, also wählt der wohl auch die Zauber - jedenfalls in Maßen. Der Hexer geht den Pakt ja mit einem bestimmten Wunsch ein - Rachedurst, Gier nach Macht, etc - und wird vom Mentor verlangen, daß dieser ihn im Laufe der Zeit, und nach angemessener Bewährung seitens des Hexers all jene Fähigkeiten verschafft die er für seine kurz- oder langfristigen Pläne braucht. Generell wird auch im Arkanum darauf hingewiesen, daß Hexer keine großartigen Akademiker sind. Da der Spielleiter immer recht hat, kann er natürlich in seiner Kampagne Lernzeiten von Hexern verkürzen, oder sie sogar im Schlafe lernen lassen - aber die FP-Kosten sollten immer noch in EP und einem gewissen Aufwand in Gold oder Dienstleistungen abgegolten werden. - Estepheia
  15. Wie lernen Hexer (und Beschwörer) von ihren Mentoren? Das war doch die eigenliche Frage, oder? Wir haben zu wenig Hexer in unserer Gruppe. Ich kann also keine Erfahrungen mitteilen. Aber ich habe mir darüber Gedanken gemacht und ich denke, manche von ihnen mehr oder weniger im Schlaf. Nu glaubt doch wohl keiner, daß sich ein finsterer Mentor wie Lyakon mit Kreide und Tafel bewaffnet und einer Gruppe wißbegieriger Schwarzhexer erklärt, wie man "Verdorren" zaubert. Ich denke, daß Schüler von schwarzen Mentoren, die nicht aus eigener Kraft zaubern können, und die bei Aufkündigen des Paktes ihre Fähigkeiten verlieren würden, das Wissen ohne sehr viel Eigenleistung erhalten. Ihre Unterweisung erfolgt im Schlaf oder gar Traum. Oder der Mentor stellt vielleicht Lehrbücher (zeitweilig) zur Verfügung. Bei weißen Mentoren, wie z.B. Gottheiten wären zeitweilige "Besucher" oder "gute Freunde" denkbar, Wennofer nämlich, die als Lehrmeister an die SpF ausgeliehen werden. Auch Jamlicha/Kebechet kann man sich nur schwer als Lehrerin vorstellen, wohingegen ihre Peris plausibele Lehrmeister sind. Jemand wie der waelische Kjull, der nicht gerade für Fleiß und Ausdauer berühmt ist, würde den Unterricht vielleicht sogar selbst übernehmen, aber die Unterrichtsstunden sehr sporadisch stattfinden lassen, so wie es in seine Zeitpläne paßt. All diese Ideen lassen sich in Kampagnen anwenden, bei wechselnden Spielleitern jedoch wird man wohl einfach immer nur den letzten Meister fragen, was man denn lernen darf und dann einfach die Kosten aufbringen. Schade eigentlich...... - Estepheia
  16. Hallo Tyrfing, beide Waffen finde ich sehr schön und auch nicht zu stark. Vorausgesetzt man gibt ihnen für die spezielle Fähigkeit eine ABW. - Estepheia
  17. Für all diejenigen die es interessiert: Midgard-Online hatte echte Serverprobleme. Der Provider war wohl irgendwie umgezogen und hatte neue Paßwörter verteilt und die arme frustrierte Elsa kam nicht drauf - oder so. Sie hat sich an verschiedene Helfer gewandt, und letztens hat dann endlich mal jemand Rat gewußt. Zum Glück ist die Site jetzt wieder da - obwohl wir nichts neues von der Katze erfahren haben..... - Estepheia
  18. Oh ja, auf Cons kann man allerhand seltsame Spielerfiguren treffen. Aber ob gut oder nicht ist mir eigentlich wurscht, wenn die "Herrchen" dieser Mutanten so spielen, daß alle Beteiligten ihren Spaß haben. Ich habe übrigens nicht den Eindruck, daß pures Würfelpech Figuren tötet, meistens handelt es sich doch eher um eine Verkettung von bodenlosem Leichtsinn, Selbstüberschätzung, mangelnden Absprachen der Spieler, Gier nach KEP oder Gold, schlechtem Timing usw. Ich habe ein einziges Mal eine Gruppe fast komplett ausgelöscht (nur ein Überlebender), alles liebevoll gehegte Kampagnen-Figuren. Warum? Sie waren dumm, zu selbstbewußt und sie haben obendrein noch schlecht gewürfelt. Aber wenn der Glücksritter lieber ins Handgemenge von außen sticht, statt sich anzuschließen und dann versehentlich den Freund trifft, dann ist das nicht Würfelpech..... und wenn ein hastig geknüpfter Knoten sich löst und ein Abenteurer 10 m tief auf Straßenpflaster fällt..... ist das auch nicht nur Würfelpech - bessere Vorkehrungen für eine Flucht wären einfach besser gewesen. Übrigens tut es mir heute leid, daß die Figuren tot sind (ich wollte damals wohl auch unterstreichen, daß ich die nötige Härte habe, Figuren umzubringen, die sich blöd anstellen). Ich würde gerne weiterhin mit ihnen spielen und wäre wohl heute gnädiger (jedenfalls gegenüber denen, die durch Dummheit ihrer Kameraden verreckt sind). Zum Thema Kritische 1 und 20 kann ich auch noch einen Vorschlag machen: Bei Kampf und neuerdings Zauberei gibt es ja die praktischen Tabellen, die die Wirkung von Erfolg und Mißerfolg modifizieren. Wir tun etwas ähnliches mit Fertigkeiten. Eine 1 oder 20 muß "bestätigt" werden, dh der Spieler würfelt noch mal mit dem gelernten Erfolgswert (unabhängig von WM). Mißlingt der Wurf, ist die 1 bestätigt, bzw die 20 nicht bestätigt. Umgekehrt gilt das auch. Nur bestätigte Erfolge und Mißerfolge wirken kritisch. Das hat den Vorteil, daß ein erfahrener Reitersmann nicht dauernd vom Pferd fällt. Ich verhunze ja auch nicht jede 20e Mahlzeit, die ich koche..... - Estepheia
  19. Ja genau, es würde mich auch sehr interessieren, wie ein Wunsch-Valian aussähe..... - Estepheia
  20. Laß mal stecken, ich hab diverse Semester Geschichte auf dem Buckel, und ich kann Deine Fragen auch nicht beantworten. Ich mußte schon öfter feststellen, daß Geschichtsuntericht (ob Schule oder Uni) schmählicherdings alle für den Rollenspieler interessanten Themen elegant umschifft. Es gab auf alle Fälle privaten Landbesitz (sowohl auf Grundherren niveau, als auch auf kleinem Niveau), Kirchenbesitz (wurde verpachtet), Gemeindeland und Königsland. Da Land = Macht, darf nicht jeder überall welches erwerben oder nutzen. Wer Land hat guckt sich an, wem er es anvertraut. Hilft das weiter? - Estepheia
  21. Exotische Lehrmeister außerhalb der Heimat? Klar geht das - wenn auch eingeschränkt. In Candranor zB dürften so ziemlich alle Kulturen des Meers der Fünf Winde vertreten sein - manche mit eigenen Vierteln, andere mit nur 1-2 Straßenzüge, manche noch vereinzelter. Auch in den Küstenstaaten und in großen scharidischen Hafenstädten gibt es nennenswerte Ausländerviertel, in denen der SL ohne schlechtes Gewissen Lehrer für manche exotische Fähigkeit ansiedeln kann. Nur können diese Lehrer nicht alles und manchmal haben sie auch andere Dinge zu tun oder stellen seltsame Bedingungen ("Gerne lehre ich Dich neue Ki-Do Fähigkeiten, aber nur wenn Du mein Schwiegersohn wirst. Ich hatte schon befürchtet meine Tochter muß einen rundäugigen Barbaren heiraten, damit ich jemals Enkelkinder bekomme....") Solche lieb gewonnenen Lehrmeister können eine Kampagne sehr bereichern, da auch sie mal in Schwierigkeiten kommen oder als Auftraggeber fungieren können ("Bitte überführt die Gebeine meiner lieben Frau nach xyz, damit sie dort in Heimaterde ruhen kann....."). Außerdem kann der Spielleiter sehr stark bestimmen, welche Kenntnisse vermittelt werden und so die Gruppe schon unmerklich für bevorstehende Gefahren wappnen..... Wie die Abenteurer diese Exoten finden? Ein Lehrmeister, der erfährt, daß sein Schüler wieder in die Fremde aufbricht, hat ja vielleicht ein paar Briefe an dort lebende Landsleute oder gar Familienangehörige mitzugeben..... - Estepheia
  22. Schließe mich GH und Don Dionos an. Es schaudert mich, wenn ich mir vorstelle, wie hutzelige alte Damen sich im hiesigen Edeka an der Ecke mit Steinen des Schnellen Feuers eindecken Der Hinweis auf ebay trffts übrigens auch im Kern. Übrigens: der beste Flohmarkt für gebrauchtes Magiezeugs befindet sich (bei mir) im Pfortenarchipel in der Seeräuberstadt Tiruga. Da verscherbeln die Piraten auf regelmäßigen Märkten all die schönen Sachen, die ihnen auf Raubzügen in die Hände gefallen sind.... da es dort jedoch auch viele Interessierte hinzieht, sind die Preise nicht allzu niedrig..... - Estepheia
  23. Hallo, die Valianer kennen Ordenskriegerinnen der Culsu. Genaue beschrieben in GILDENBRIEF 23 (lang ist's her). Sehr schöne Klasse. Waelische Fylgdyrim können ebenfalls weiblich sein - den waelischen Göttern ist das Geschlecht egal. Clanngadarnische Mondjägerinnen (siehe Arkanum S. 74) In KanThaiPan gibt's sicher auch reine Frauenklöster. Lichtpreile Arinnas - Urruti Insgesamt kann man mal im Arkanum zu dem Thema rumblättern. Rawindra müßte ich nachsehen, halte ich bei der Göttervielfalt jedenfalls nicht für ausgeschlossen. Hoffe ich habe weitergeholfen - Estepheia
  24. Hi Mike, das kann ich ja kaum glauben.... Diskussionen darüber ob Mann oder Frau sich plausibel verhalten. So'n Quatsch. Unsere Figuren sind alle fiktiv, ausgedacht, erlogen. Das hat mit plausibel nix zu tun. Aber sie sollten konsistent sein. Alles andere ist eigentlich wurscht, hauptsache sie machen dem Spieler (und hoffentlich auch den anderen in der Gruppe) Spaß. Und da hab ich ein paar nette Frauenklischees zur Auswahl, die alle interessanter (weil bunter) sind, als "echte" Menschen: Emma Peel, Barbarella, Xena, Yu Shu Lien (aus Tiger and Dragon) usw. (die jedenfalls fallen mir auf Anhieb ein) >Steckt man "Frauen" aber nicht in eine Schublade, sondern fragt: Warum >sollte sich eine frau anders als ein Mann verhalten? Dann frage ich mich, >wozu ich eine weibliche Figur spielen soll. Wenn zwei das gleiche tun ist das nicht das selbe. Deswegen. Das Spiel mit Erwartungshaltungen und Klischees gibt einem "Mannweib" die Würze - also auch die Umwelt, die das (vielleicht im Gegensatz zu den Gefährten) weitgehend ablehnt. Auch auf MIDGARD sind Frauen, die auf Abenteuer losziehen immer noch in diversen Kulturkreisen verpönt. Und warum auch nicht? Daraus ergibt sich viel Gelegenheit für Rollenspiel. Ach ja, wahrscheinlich bin ich inzwischen einfach zu alt und zu verheiratet für diese ganze Geschlechterdiskussion. Viele Grüße aus Küche und Kinderzimmer - Estepheia
  25. Hey, das Artefakt ist wirklich 'n büschn heftich. Satis Einschränkung (nur auf heiligem Boden) ist ok, aber eigentlich ist so ein Artefakt weniger magisch, als heilig, weswegen die Wirkung von der Glaubensstärke des Trägers und der Gunst der Gottheit abhängen sollte. Weitaus plausibler ist übrigens ein heiliger Gegenstand, der es dem Träger ermöglicht, für ANDERE Schutz und Segen herabzurufen, auch wenn es vielleicht auf Kosten des Trägers geht (je Anwendung ein Punkt LP-Maximum, oder doch wenigstens GG). Ich glaube Götter sind gegenüber Priestern wie Eltern gegenüber Kindern. Ihren eigenen gegenüber sind sie deutlich strenger und anspruchsvoller, als Fremden gegenüber. Ich glaube nicht, daß Götter ihre Priester ständig nur verwöhnen.... (Ich hab zwei Kinder, ich weiß wovon ich rede) - Estepheia
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