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donnawetta

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  1. Moin Ihr Lieben, Hej Seamus, ja, einfacher wär es auf jeden Fall, einen festen Wert zu nehmen und dafür z. B. die Spruchstufe zu erhöhen. Allerdings tut sich dann für mich das immer wieder gleiche Problem auf: Gebe ich 900 oder 1200 Punkte für einen Zauber aus, mit dem ich einen Fernkampf-EW von +14 simuliere (bei einem 1W6-Rüstung-schützt-Schaden ) oder lerne ich für diesen Berg von Punkten direkt "was gescheites"? Über ein stufenweises Upgrade des Zaubers habe ich auch schon nachgedacht - man könnte beispielsweise sagen, dass man alle X Grade +1 EW dazukaufen kann, aber das fühlt sich nicht nach Midgard an. Die Highlightsituationen: Ich denke, es kommt ganz auf die Art an, wie man üblicherweise spielt: In meinen Hauptgruppen machen wir einen Charakter und wissen, dass wir ihn oder sie jetzt eine lange Zeit "am Stück" spielen werden, mindestens bis Grad 25, mitunter bis Grad 35, unterbrochen nur durch Intermezzos wie Cons oder gruppenübergreifende Treffen. Wenn man weiß, dass man einen Charakter lange spielen wird und einen Spruch nur eine kurze Zeit sinnvoll nutzen kann, kommen einem die Punkte dafür schnell wie rausgeschmissenes Geld vor. Will ich meinem grünen Zauberer also ein Highlight gegen Untote geben, lasse ich ihn Ring des Lebens lernen, der genausoviel kostet wie Elfenfeuer, aber auch auf hohen Graden deutlich wertvoller und vor allem gruppendienlich ist. Als Priester habe ich AdB und würde lieber auf Heiliges Wort sparen, das ich ebenfalls bis ans Ende meiner Karriere sinnvoll einsetzen kann und das mMn wesentlich stylischer rüberkommt als ein paar jämmerliche Blitze mit +8 :-) Kann man seine Spieltermine im Jahr an zwei Händen abzählen, packt man Figuren immer wieder temporär in die Schubalde, um andere zu spielen, und/oder hört man in der Regel spätestens mit Grad 17 auf, weil sich kein SL mehr dafür findet, sieht das natürlich anders aus. Dann kauft man sich eher, was gerade zu haben ist, weil der Augenblick wichtiger ist als eine Charakterzukunft, die ungewiss und eher kurz ist. Mein Vorschlag entspringt natürlich meiner oben beschriebenen Sicht der Dinge. Hej Solwac, der Sinn der Aussage erschließt sich mir irgendwie nicht. Bist du so lieb...? Hej Dabba, ja, ich weiß, was du meinst. Allerdings finde ich den EW von +14 (möglicherweise wegen der oben geschilderten persönlichen Spielsituation) auf lange Sicht eher bescheiden, aber hoch genug, um den Zauber in bestimmten Situationen auch mit einem 30GRader anzuwenden - zum Beispiel dann, wenn die Gruppe den Kampf gut im Griff hat, der Gegner zahlreich, aber schwächer ist, die Gegner nicht getötet, sondern eher überzeugt werden sollen und der Zuaberer AP sparen muss. Alles unter +14 ist hingegen eher sinnlos, wenn jeder Gegner schon ohne Boni und Schild mit +18 verteidigt. Alles über +14 wäre meiner Ansicht nach auch unfair gegenüber den Fernkämpfern. Mit ist natürlich klar, dass die (im Härtefall) mehr für ihre +14 bezahlen als ein Magier für den Spruch, aber dafür müssen sie sich auch nicht für alle Zeiten mit +14 bescheiden und können durch verbessertes Equip, Zielen und Scharfschießen ganz andere Erfolge erzielen. Wie gesagt - spiele ich in Gruppen, in denen ein Gesamt- Angriifs-EW von +14 so ziemlich das Ende der Fahnenstange ist, wird der Zauber mit selbem EW natürlich übermächtig. Spielt man in einer Gruppe, in der Figuren durchaus die Maximalwerte für Waffen oder Fähigkeiten erreichen können (und Kämpfer eventuell passende Boni haben) kann +14 (im umgekehrten Härtefall) auch +10 bedeuten, was genausoviel kostet, wie ein Magier für den Spruch bezahlt. EIn Druide oder PB wären z. B. erst ab 450 dabei. Ich brauche was langfristig taugliches ohne die potenziell nukleare Wirkung vom regelgerechten Blitze schleudern. Hatte beide Zauberalternativen auch eigentlich in ein Posting gepackt, da sie zusammengehören sollen. Hey Merwyn, stimmt, hab nicht aufgepasst - und keine Erfahrung mit den Sprüchen, da ich sie seit Jahren mit keinen Charakter mehr kaufen würde :-) Grüßkes an Euch alle Donnawetta
  2. Ich muss leider weg, wir kriegen gleich Besuch, aber ich schaue morgen rein! Vielen Dank schon mal für Eure Gedanken!
  3. Bei uns hat sich an der Durchschlagkraft von BS nichts geändert - außer, dass er gegenüber M4 billiger geworden ist. Wenn ich als SL in der Eröffnungsrunde eines Kampfes auf einen Kämpfer BS zaubere, ist der zu 70% raus aus dem Kampf oder - schlimmer noch - tot. Silberstaub steht noch nicht bei allen und eine SG hilft nur bei der Resistenz gegen einen von zehn Blitzen. Die Blitze fein aufzuteilen, ist taktisch eigentlich immer unglaubwürdig, wenn man nicht gerade gegen eine Horde wesentlich schwächerer Gegner antritt. Als Spielerin Blitze schleudernder Zauberer sehe ich ständig nur lange Gesichter von den Mitpsielern, die gern "auch mal was" gemacht hätten. Und rigendwie kann ich das auch verstehen. Immerhin kann ich auch eine SG auf meinen EW-Blitzschleudern verwenden, wenn's gut werden soll. Da hilft der Gegen-SG nicht viel. Aber jeder, wie er meint! Wenn du mir BS als Spieler und SL glücklich bist, brauchst du keinen Hauszauber. Ich aber schon :-) Daher würde ich mich über Ideen freuen, die die Alternative verbessern.
  4. Hallo Solwac, ich hatte zuerst 3 Sprüche daraus gemacht, einen für Erschaffen, einen für Dweomer und einen für Wunder. Dann hätte der OR auch was davon gehabt. Allerdings wäre das wieder eine Aufblähung der Regeln. Und ich kenne keinen Priester oder OR, der göttlicher Blizu gelernt hätte - oder ihn nicht gelernt hätte, ohne sich nachher darüber zu ärgern und durch Blitze schleudern zu ersetzen :-) Der OR kommt mit einer Fernkampfwaffe viel einfacher an den Fernkampfschaden, nur dass er eben weiterkommt als +8. Daher fand ich den "Verlust" nicht dramatisch. Hätte aber auch keine Schmerzen damit, den göttlichen Blitz zu belassen. Blöd finde ich eher, dass das Arkanum keinen entsprechenden Spruch für die grüne Fraktion vorsieht, denn Elfenfeuer ist auch "Erschaffen". Nebenbei: Diese Kategorie "Erschaffen" zu optimieren, ist überhaupt nicht meine Absicht, auch wenn ich sie für deutlich uninteressanter halte, als beispielsweise "Bewegen". Mehr als einen oder zwei Schadenzauber braucht es in der Regel nämlich nicht, insbesondere dann nicht, wenn man in Grupen mit mehr als zwei Spielern spielt. Und selbst dafür würde ich keinen Erschaffen-Magier machen (wegen 90%iger Arbeitsosgikeit). Ist natürlich auch immer abenteuerabhängig, was so am meisten gebraucht wird. Bei uns stehen Informationszauber eben meist ganz oben auf der Liste, den Schaden machen die Kämpfer.
  5. Guter Punkt, Solwac. Ohne aber wenigstens einen Vorteil einzubauen, ist der Spruch gegenüber dem Original zu teuer. Oder? Deinen Vorschlag, Seamus, habe ich aber irgendwie nicht gerafft...kannst du bitte nochmal...?
  6. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung dazu hören: Magischer Pfeil Gestenzauber der Stufe 5 Erschaffen Material: Schmuckstück mit passendem Symbol (50 GS) AP-Verbrauch: 5 Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 30 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 2 min, k Ursprung: dämonisch Der Spruch erzeugt einmal pro Runde ein leuchtendes Geschoss, das unter vernehmlichem Zischen aus einem Finger des Zauberers hervorschießt. Der Zauberer kann damit immer denselben oder in jeder Runde einen anderen Gegner anvisieren. Die Angriffe erfolgen bis Grad 12 mit dem EW:Grad+2. Das heißt, auf Grad 1 ist der EW +3, auf Grad 12 ist der Maximalwert von +14 erreicht. Wie bei einem nichtmagischen Fernkampfangriff kann nur ein großer Schild als Verteidigungswaffe berücksichtigt werden. Rüstung schützt. Ein Treffer richtet 1W6 Schaden an. Während er magischen Pfeil einsetzt, muss sich der Zauberer konzentrieren. Die Erscheinungsform der Pfeile (Farbe, Form, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Das etwa hühnereigroße Volumen des Pfeils kann zu einem beliebigen Symbol gleichen Volumens geformt werden – etwa zu einem giftgrünen Pfeil, einem fahl schimmernden Schädel oder einer feuerkugelartigen Erscheinung. Einmal festgelegt, kann die Erscheinungsform nur noch durch das erneue Erlernen des Spruchs verändert werden. Der Spruch soll die Zauber Dämonenfeuer, Dämonenkugeln, Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Der Schaden von Magischer Pfeil ist an Dämonenfeuer angepasst und hat einen steigenden EW bis maximal +14.Elfenfeuer und Göttlicher Blitz ignorieren Rüstung, dafür mach Dämonenfeuer etwas mehr Schaden. Die Zusatzschäden gegen feuerempfindliche Wesen bei göttlichem Blitz oder Untote bei Elfenfeuer habe ich zugunsten des leicht verbesserten Schadens, des verbesserten EW und der Einfachheit gestrichen. Der Zauber kostet somit etwas mehr AP als seine Vorgänger, trifft dafür aber auch etwas besser. Da magischer Pfeil wie seine Vorgänger nicht bei der Charaktererschaffung auswählbar ist, wird ihn (bei Minimalkosten von 150 EP für einen Erschaffen-Magier) kaum jemand vor Grad 4 erlernen, so dass der zu erwartende EW anfangs bei wenigstens +6 liegt. Was meint Ihr?
  7. Hallo zusammen, ich möchte gern Eure Meinung zu einer Huasregel hören: Magische Blitze Gestenzauber der Stufe 6 Erschaffen Material: getrocknetes Zitteraalherz (5 GS) AP-Verbrauch: 3 pro Blitz Zauberdauer: 10 sec Reichweite: 200 m Wirkungsziel: Umgebung Wirkungsbereich: Strahl Wirkungsdauer: 0 Ursprung: dämonisch Die Zaubersprüche funktionieren grundsätzlich wie Blitze schleudern – mit dem Unterschied, dass die maximal Anzahl der Blitze, die gleichzeitig geschleudert werden können, gradabhängig ist: Grad 1 2 5 10 15 20 25 30 Blitze 3 4 5 6 7 8 9 10 Die Steigerungsstufen orientieren sich an der von Abwehr und Resistenz, siehe Kodex S. 166. Der Schaden beträgt wie bei Blitze schleudern 2 LP, aber nur 1 W6 AP. Weicht der Beschossene erfolgreich aus, macht der Blitz anstatt 1 AP Schaden jedoch 1W6 AP Schaden. Die Erscheinungsform der Blitze (Farbe, Intensität der Helligkeit) werden vom Zauberer oder seiner jeweiligen „Zunft“ festgelegt, wenn er den Spruch erlernt. Danach kann das Aussehen der Blitze nicht mehr variiert werden. Möchte der Zauberer dennoch eine Veränderung, muss er den Zauber neu erlernen. Magische Blitze soll Blitze schleudern ersetzen. Die M5-Angriffszauber mit festen Angriffswerten lohnen sich kaum zu lernen, wenn man seine Figuren auch auf mittleren Graden weiterspielen möchte. In der Praxis hat sich – zumindest in meinen Gruppen – gezeigt, dass Zauberer überhaupt keine „Schadensprüche“ mehr lernen, bis sie genug EP für Blitze schleudern gesammelt haben. Blitze schleudern sticht für die meisten Spieler in meinem Umfeld auch Donnerkeil und Feuerlanze, deren Lernkosten ebenfalls hoch, deren Reichweite und Maximalschaden jedoch geringer ist. Die verhältnismäßig hohen AP-Kosten für das Maximalfeuer bei Blitze schleudern haben sich von M4 auf M5 relativiert: Zum einen sind die AP-Kosten von 3 auf 2 (für Maximalfeuer also von 30 auf 20) AP gesunken, zum anderen kann ein Zauberer mit durchschnittlichen Werten und durchschnittlichem Würfelglück in M5 bereits auf Grad 5 20 AP oder mehr haben. Auf der anderen Seite ist Blitze schleudern insbesondere im Spiel mit mittleren Graden oft übermächtig und kann einen wichtigen Gegner innerhalb einer Runde ausschalten. Auch als SL mag man den Spruch kaum einem Gegner in die Hände geben, denn die Gefahr, einen Spielercharakter damit in einer Runde außer Gefecht zu setzen (oder schlimmer) ist recht hoch. Deshalb habe ich die Magischen Blitze entworfen. Die Anzahl der schleuderbaren Blitze ist dabei gradabhängig. Sie machen auch bei Resistenz 1 W6 AP Schaden und im Falle einer gescheiterten Abwehr nur den halben AP-Schaden von Blitze schleudern, also 2 LP und 1W6 statt 2 LP und 2W6 AP. Die AP-Kosten sind auf 3 pro Blitz gestiegen. Durch das freie Wählen der Optik des Zauberns kann er seiner Klasse angepasst werden. Was meint Ihr?
  8. Hallo Läufer, nur als Denkanstoß (neben meinen bereits gemachten Anmerkungen aus grauer Vorzeit *g*): - Warum sollte ein Priester irgendein Wunder wählen, das nicht resistiert werden mus? Die Wahrscheinlichkeit, seinen normalen EW Zaubern in höheren Graden zu versemmeln, ist sehr gering, zumal die meisten Zauberer/Wunderer ein hohes Zaubertalent haben (Ausnahmen ausgenommen *g*). Ich kann mir also gut vorstellen, dass das Gros der 5 neuen Wunder "Schadzauber" werden. Das würde den Priester mMn nicht profilieren, sondern nur stärker machen. - Warum sollte ein Priester oder dessen Spieler den Bonus auf einen kleinen Zauber "verschwenden"? Ich würde mindestens auf "Blitze schleudern" warten. Kommt natürlich darauf an, bis zu welchem Grad man spielt; wenn es um Grad 15 M5 auf die Rente zugeht, mag die Auswahl natürlich bescheidener ausfallen. - Ich würde einige hochstufige Wunder sowieso nie lernen: Wort des Lebens (Stufe 8) und Wort der Trauer (Stufe 8), beide mehr oder weniger durch weniger teure Wunder ersetzbar, Erheben der Toten (Stufe 12), weil es den Priester 2700 EP kostet und ihm nichts als Nachteile bringt, Weihestein (Stufe 12), weil dessen sinnvoller Einatz im normalen Spielbetrieb erfahrungsgemäß bestensfalls einmal im Leben eines Priesters zum Tragen kommt und eher ein NSC-Wunder ist - ebenso wie Golem schaffen (Stufe 12) und Verbotenes Wort (Stufe 7). Ob es "untypische" Wunder gibt, sei dahingestellt, da es nach M5 eben auch keine typischen Zauber mehr gibt. Ich hätte also ganz fix den "Gegenwert" für eine ziemlich freie Wunderwahl beisammen.
  9. Hm, als Munchkin-Idee sehe ich das nicht - ich kann ja meinen Ordensritter (wie der Rest der Welt auch) in Blech packen, dann habe ich IMMER einen besseren Rüstschutz als 2. Dass weitere Zauber dazukommen, ist bei der Spielweise meiner Gruppen eher unwahrschienlich, da man meist eine oder keine Runde Vorbereitungszeit für einen Kampf hat :-) Aber sei's drum, ich schätze leider auch, dass der Zauber so gemeint ist, dass es nur auf Metallrüstungen geht. Dann muss eben die Rüstung des rechtschaffenen Munchkins herhalten :-D
  10. Na ja, aber warum steht da "metallene Rüstungsteile" leuchten und nicht "Die Metallrüstung" leuchtet? Oder bezieht sich das auf "Mischrüstungen" wie die KR, die aus Leder und Metall bestehen kann?
  11. Hm, wenn beispielsweise eine Abenteurergruppe das Haus stürmt, in dem eine Minute vorher noch der Bösewicht gesehen wurde und der weder das Haus auf offiziellem Wege verlassen hat, noch ein Geheimausgang gefunden wird, würde ich einen Wurf auf Zauberkunde durchaus zulassen. Je nach Gesamt-EW würde ich dann als SL mögliche magischer Fluchtzauber von "Unsichtbarkeit" bis hin zu "Versetzen" aufzählen. Das finde ich aber nicht wirklich unspezifisch, da mir die Frage: "Kenne ich Zauber, mit denen das möglich wäre?" eigentlich legitim und auch sinnvoll scheint. Wenn also meine Gruppe vor einem zerschnetzelten Leichnam im völlig durchwühlten Zimmer stände und jemand fragen würde, ob ein Zauber das angerichtet haben könnte, hätte ich keine Scheu, alles aufzuzählen, was randalieren und töten kann - von Wirbelsturm bis Höllenhund, quasi. Die Frage ist, wie nützlich die Antwort ist. Bei Figuren, wo weder Spieler noch Figur mit allen Zaubern vertraut sind, die Figur aber über Zauberkunde verfügt, wäre eine ausführliche Aufzählung m.E. sogar Pflicht, damit sich der Spieler besser ins System einfindet, das seine Figur ja eigentlich kennt.
  12. Hallo Ihr Lieben, ich hab mal eine Frage zum o.g. Zauber, die aufkam, als ich einen Ordenskrieger ohne Metallfummel spielen wollte: Wirkt der Strahelnde Panzer auch auf Leder- oder Textilrüste? Der Text lautet: "Metallene Rüstungsteile des Zauberers werden von göttlicher Kraft durchdrungen und strahlen ein sanftes, goldenes Licht aus, das die Umgebung wie Bannen von Dunkelheit erhellt. Außerdem absorbiert die verzauberte Rüstung 2 LP Schaden pro schwerem Treffer mehr als üblich." Ich lese da nicht zwangsläufig heraus, dass die Rüstung metallisch sein muss, sondern nur, dass metallische Teile leuchten - also beispielsweise Schnallen, Schließen, Verbindungsstücke etc - und es außerdem mehr Schutz gibt. Mir würde das gut gefallen, aber da ich den Zauber noch nie in Kombi mit etwas anderem als Metallhemdchen gesehen habe, schätze ich, dass ich mir das abschminken kann. Hat jemand "hard facts" dazu? Für meinen Ordenskrieger habe ich eine vorläufige Lösung gefunden - er trägt jetzt einen mit Silberfäden durchwirkten Kaftan. Ich hab aber noch eine Torkin-Priesterin, die ich liebend gern in Schmiedeschürze statt Blechbüchse spielen würde... Danke und Grüßkes Donnawetta
  13. Die Top 5 gibt's für mich nicht. Vielleicht die Top 20. Aber das sind die, die mir zuerst einfallen: Sultans of Swing - Dire Straits Macaco - Paolo Conte Francis of Assisi - Mary Coughlan Sweet Thing - David Bowie Half Moon - Janis Joplin Edit: Geht so nicht. Fehlen noch zwei: Used to rule the world - Bonnie Raitt. Jockey full of Bourbon - Tom Waits. Ich geh dann mal tanzen...
  14. Hej Läufer, gute Idee. Etwas sehr ähnliches habe ich auch mal eingestellt :-)
  15. Ja, sehe ich auch so, Dabba. Meiner besseren Hälfte fallen bei Midgardabenden auf der Couch auch locker ein, zwei Stunden früher die Augen zu als am Tisch. Man spielt da mMn auch nicht unenspannter, sondern eher konzentrierter.
  16. Danke, Solwac. Hm, nein, ich kann das nicht bestätigen. Die Planungen sind meiner Erfahrung nach in beiden Fällen gleich aufwändig, wenn strategisch auch möglicherweise ganz anders gelagert. Hej Yon, das trifft sicher zu, wenn man offizielle Abenteuer spielt. Samiel kann auf Midgard gar nicht besiegt werden, er schickt schließlich immer nur den Holo-Teufel Daher ist es müßig, sich mit ihm anzulegen; im schlimmsten Fall fährt er genauso lange wieder nach Hause, bis ihn irgendjemand wieder ruft. Allerdings ist Samiel ja auch nie als Gegner angelegt. In einer selbstgeschriebenen Kampagne kann man ihn natürlich auslöschen, wenn man die Möglichkeit hat, seine Heimatebene zu betreten. Dazu wäre naturgemäß mehr Vorbereitung nötig als man braucht, wenn man einen auf Midgard tötbaren Gegner (selbst in ungünstigstem Terrain) angeht.
  17. Meinst du damit, dass Hochgradige lieber auf eine Vielzahl kleingradiger Gegener losgehen als auf einen oder wenige, die gradgleich oder gradhöher sind? Das könnte ich nicht bestätigen, denn das Krit-Risiko der Überzahl wiegt oft nicht leichter als das durch gelungene, nicht verteidigbare Angriffe eines überlegenen Gegners. Das meintest du wahrscheinlich mit deinem ersten Posting, oder? Vielleicht kannst du ein Beispiel nennen, das würde es leichter machen :-)
  18. In hochgradigen Runden, die ich kenne, ist es i.d.R. so, dass es wenig zufällige Gegner gibt. Das heißt, dass die Spieler (und SC) die "anfallenden" Gegner oder ihre Schergen meist relativ gut einschätzen können und sich außerdem bemühen, dem Gegner nicht unvorbereitet in die Arme zu rennen oder sich von ihm überrennen zu lassen. Nun weiß ich nicht genau, was du mit "Monstern" meinst - etwas wie Vampire? Oder eher Trolle oder so? Jedenfalls ist meine Erfahrung, dass die SC mit menschlichen oder menschenähnlichen Gegnern (also Elf, Orc, Troll usw.) oft gnädiger sind als mit (beispielsweise) Vampiren oder Dämonen, wo das gewünschte Kampfergebnis meiner Erfahrung nach deren Vernichtung ist. Letztere werden auch nicht zögerlicher, sondern höchstens strategischer angegangen, wenn man weiß, dass der Gegner bestimmte Fähigkeiten hat, die einen Kampf gegen ihn erschweren.
  19. "...in einer Runde mit Spielleiter ist es aber nicht notwendig: da darf dieser alleine entscheiden, wie es wirtschaftlich denn so läuft. Dieses Verfahren hat den charmanten Vorteil, die Gruppe schon aus rein finanziellen Gründen in Abenteuer zu schicken..." Das mag einigen Menschen charmant erscheinen, anderen jedoch nicht. Von zehn Charakteren, die ich spiele, ist höchstens einer so geldgierig, dass er sein Leben für Gold in Gefahr bringen würde. Die meisten Spieler, die ich kenne, spielen auch sehr viel lieber persönlich/politisch/gesellschaftlich/wissenschaftlich motivierte Abenteuer. Meiner Meinung nach steht die Idee des (ggf. auch regelmäßigen) Einkommens durch Fähigkeiten außerdem in keinem Widerspruch zum Einfluss des SL, wenn ich die Figuren nicht durch ein regelmäßiges Einkommen saniere. "Erspielte" Vorteile wie die Burg, das Handelskontor, das Wirtshaus oder die Reederei greifen meiner Erfahrung nach viel stärker in ein finanzielles Gleichgewicht ein als ein bescheidenes Einkommen, für das die SC auch Punkte lassen müssen, um eine angemessene Ware oder Dienstleistung abliefern zu können. Da man sich - je nach Spielweise einer Gruppe - alles erspielen kann, auch den Thron des Seekönigs, ist der so erspielte Wohlstand in meinen Augen weder ein Maßstab für gutes Rollenspiel, noch passt er sich realistisch in die Welt Midgard ein. Man kann so vorgehen (und sicher ist es auch mal schön, richtig reiche Figuren zu spielen), aber als grundsätzliche Regelung finde ich ein (regelmäßiges) bescheidenes Einkommen (mit dem man beispielsweise in Stadt X einen ebenso bescheidenen Wohnsitz unterhalten kann, um eine Art Headquater für die Gruppe zu haben) sehr viel vernünftiger. Du schreibst, wie schwer es gewesen sei, sein Geld im Mittelalter zu verdienen und pochst auf Realismus, während du gleichzeitig berichtest, wie Euer Puff aufgrund der kirghlichen "Bedenken" dann ein Upgrade zum Kasino erhielt. Damit belegst du meine Bedenken eigenlich :-) Denn: Warum sollte die Kirgh Bedenken haben? Keuschheit hat in Alba kaum einen Stellenwert. Spielt man es Mittelater-realistisch, hätte die Kirche gegen ein Bordell Bedenken, sicher aber auch gegen Glücksspiel. Und wenn die Kirche Bedenken hat, wächst meist kein Gras mehr - es sei denn, die SC sind mächtig genug, um ihr gefährlich oder unbequem werden zu können. Seid Ihr das? Dann habt Ihr Euch ja nicht nur das Geld für den Kauf eines Puffs oder den Puff als Belohnung erspielt, sondern habt auch noch eine der mächtigsten Institutionen Albas in der Tasche. Ich glaube, dass sich die Situation wesentlich adäquater darstellen würde, wenn SC aus der Gruppe z. B. im Schnitt ein monatliches Einkommen von 50 GS aus (einmal ausgearbeiteten und getesteten) Mucken generiert, die nicht ausgespielt werden, aber aufrund der hohen EW des SC in Musizieren, Singen, Etikette und Landeskunde zustandekommen. Will sagen: Wenn Realismus gefragt ist, dann meiner Meinung nach innerhalb der Grenzen der Spielwelt, nicht derer des Mittelalters. Zumal auch diese Grenzen mit bestimmten Unternehmungen (wie beispielsweise einem Kasino) hart überschritten werden. Versteh mich nicht falsch: Ich finde es gut und spaßförderlich, wenn eine Gruppe in höheren Graden die Chance hat, sesshaft zu werden, Geld zu verdienen und trotzdem noch auf Abenteuer zu gehen, aber dein Beispiel scheint mir als Gegenargument für "Einkommen durch Fähigkeiten" nicht geeignet. EDIT: Oh, hab ich gar nicht gesehen! Dein erster Beitrag! Dann ganz herzlich willkommen hier!
  20. Ich bin zwar ein ganz frischer 1880-Hase, spiele aber schon lange Midgard. Die SG eines Mitspielers zu drehen oder gegen eine fremde SG zur Neutralisierung von SG einzussetzen, finde ich kompliziert und seltsam. Gut hingegen finde ich die Möglichkeit, mit eigener SG den Wurf eines Gegners wiederholen zu lassen, so dass beispielsweise kritische Treffer abgewendet werden können. Mir schien es nie sinnvoll, einen SC durch einen folgenschweren Zufallstreffer aus dem Geschehen zu werfen oder gar zu töten. Soviel SG, um damit inflationär gegnerische Würfe wiederholen zu lassen, kann man nicht generieren, daher würde ich eine solche Regelung für sinnvoll halten.
  21. Ich schätze, dass es keinen moralischen Unterschied, sondern eher einen der persönlichen Empfindsamkeit gibt: Der einzelne Arbeiter im Tunnel ist unsichtbar, der dicke Mann muss angefasst und mit irgendjemandes eigenen Händen von der Brüccke gestoßen werden. Das ist ein bisschen wie Tiere essen, sie aber nicht schlachten können, brutal gesagt.
  22. Hej Neq, ohne spoilern zu wollen - diese Szene im Abenteuer lässt nicht den geringsten Zweifel daran, dass die Abenteurer es mit Ausgeburten der Hölle zu tun haben. Das ganze ist so dick aufgetragen, dass selbst ein SC mit der Intelligenz eines Toastbrots und ohne einen Hauch von Landeskunde weiß, was los ist. Dass der Umgang mit dem Dämon und seiner Entourage trotzdem eine Frage des Spielstils ist, wie du schriebst, ist absolut richtig; das gegannte Abenteuer sieht sogar Verhandlungen als eine Option vor - und das nach diesem Outing. Nicht vorgesehen sind Repressalien oder andere Reaktionen Samiels darauf, dass jemand mit ihm kooperiert oder ihn bekämpft - was Ziel der Übung ist, wenn man das Abenteuer lösen will. Spielt man das Abenteuer also streng vom Blatt, wird man zu dem Schluss kommen, dass man sich als SC von Grad 1 - 3 (M4), wofür das besagte Abenteuer konzipiert ist, durchaus mit einem finsteren Erzdämon anlegen oder mit ihm verhandeln kann, ohne mehr zu risikieren als den Verlust der Siegerprämie oder eben LP und AP. Deshalb wundert es mich nicht, wenn viele der Meinung sind, dass das offizielle Midgard ab Grad 9 (M4) oder dem entsprechenden M5er Grad nichts mehr zu bieten hat.
  23. Für mich bedeutet "böse", dass ein Wesen Spaß daran hat, andere leiden zu sehen und das Leid anderer billigend in Kauf nimmt, obwohl es in der Lage wäre, Leid zu verhindern, ohne sich selbst zu schaden. Ist das Wesen dazu noch intelligent, wird es strategischer denken als ein stumpfer Wüterich und versuchen, sich Vorteile zu verschaffen / seine Macht zu vergrößern. Es ist sinnlos, wild draufloszumorden, wenn man damit nur besser gerüstete und organisierte Gegner heraufbeschwört. Urböse kann somit nicht nur ein Dämon, sondern auch der Bäcker von nebenan sein. Der Dämon wird es nur leichter haben, sich auszuleben, weil ihm weniger oder sogar gar keine Gefahr für Leib und Leben droht, wenn er auffliegt. Und vermtulich hat er deutlich mehr Dampf im Ärmel als der Bäcker.
  24. Wie ich schon vorher schrieb, gilt mein Einwand nicht für Dämonen der nahen Chaosebenen (die für gewöhnlich die Mentoren der Hexer sind, zumindest der grauen). Mir geht es um die finsteren Dämonen, die per Definition nicht das Wohl der Menschheit im Sinn haben. Natürlich kann man das aufbrechen, indem man einen einzelnen Dämonenfürst abenteurerfreundlich und mit einem lustigen, grünen Hütchen darstellt, aber das hätte man auch mit einem Fürsten der nahen Chaosebenen machen können. Einerseits muss immer megadick aufgetragen werden - seht her, woho!, der Dämonenfürst der finsteren Ebenen: Mestoffelyzh! - und dann passiert genau nichts, weil alles andere auch völlig unfair gegenüber den SC wäre.
  25. Hej Neq, auch dich verstehe ich absolut. Klar, ein Erzdämon muss keine offensichtliche Spur aus Blut und Asche hinter sich herziehen, aber ein SC sollte genau das erwarten. Und wenn es nicht passiert, dann sollte er sich fragen, warum es nicht passiert ist und ob es nicht gleich noch viel dicker kommt, als man sich vorstellen kann. Versteh mich nicht falsch - es geht mir nicht darum, einem SC die Tour zu vermasseln oder ihn für seinen "Dämonenkontakt" bestrafen zu wollen, es geht mir vielmehr um den Umgang mit finsteren Dämonen oder deren Standing für die Spieler und SL. Stellvertretend nehme ich mal Samiel. Wenn ein finsterer Erzdämon landläufig mit einem Firmenchef oder Mafioso verglichen wird, den man - klar doch! - als Hexe gern als Mentor nimmt und bei dem man auch ganz unverbindlich mal vorsprechen kann, dann wurde ein mächtiges Wesen erfolgreich demontiert. Für mich als SL liegt keinerlei Reiz darin, den oberkrassen, aber eigentlich doch ganz umgänglichen Samiel zu geben, dem die Hexer vertrauen, um den sich in Sicherheit wähnenden SC danach den finsteren Auswüchsen auszusetzen. Entweder sorge ich dafür, dass alle Welt inklusive der SC den Erzdämon angemessen fürchtet, oder ich muss damit leben, dass er behandelt wird wie ein etwas heikler Diktator. Mein Vorwurf (wenn es denn einer ist) richtet sich auch nicht gegen SL oder Spieler, sondern gegen die inflationäre Nutzung hypermächtiger Kreaturen in Abentreuern, die eine Zusammenarbeit der SC mit diesen Wesen zumindest vorsehen, wenn nicht sogar erzwingen. Ich darf motzen, weil mich diese Kritik selbst betrifft, denn auch in meinen Abenteuern tauchte der Deus ex machina in Form Samiels bereits auf. Am Ende haben die Spieler nur noch ein müdes Gähnen übrig, wenn der grüne Jäger auftaucht, denn der "will ja eh nur spielen". Damit haben alle verloren. So, und nun halte ich die Klappe, bevor sich das Karussell noch schneller dreht :-) Liebe Grüße Donnawetta
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