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Läufer

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  1. Hallo! Ich habe das jetzt mal mit den WM-4 und sofort ziehen ausprobiert, und es gefällt mir in dieser Einfachheit sehr gut. Aber Neqs Vorschlag folgend ergänze ich oben: "4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute." (Damit kann der seines Gegners beraubte Kämpfer mit niedrigem Handlungsrang dem Fliehenden durchaus seine Axt hinterherschmeißen, und auch der, in dessen Reichweite der Fliehende hineinläuft, darf die Gelegenheit nutzen. Das wertet Fernwaffen, insbes. Wurfwaffen etwas auf, und macht das panisch Fliehen auch für sehr gewandte SpF etwas gefährlicher.) Zu den Sternen. Läufer
  2. @ dabba - Stimmt, und Angriff +10 ist ja bei M5 etwas ganz Normales - und bei Angriff +12 sieht es noch übler aus. Und wenn man WM-6 statt WM-4 nimmt? Immerhin hat der Fliehende den Vorteil, dass langsamere Gegner nur noch die WM-x-Zusatzattacke haben, nicht aber eine WM+4-Hauptattacke. @ Neq - Eigentlich wollte ich ja solche 'wenn-dann' loswerden. Vielen Dank für Eure HInweise Läufer
  3. Hallo! Noch mal vielen Dank für die Antworten. Ich glaube, ich werde das verhausregeln: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/36054-Panisch-fliehen-in-einem-Rutsch-erledigen?p=2476015#post2476015 Zu den Sternen Läufer
  4. Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer
  5. Genau: Bobo ist eigentlich ein äußerst typischer Halbling, und da passt Spitzbube vom Fertigkeitenprofil am besten. Danke für das viele Lob Läufer
  6. Bobo der Zwerg – Halbling - Spitzbube Gr. 2 St 77 Gs 80 Gw 93 Ko 63 In 78 Zt 88 Au 80 pA 28 B 25 Wk 96 KAW 7 Glaube: Götter Albas (Alle!) Stand: Volk Beruf: Waffenschmied Alter:33 Größe: 114 cm Gewicht: 46 Kg Rechtshänder AusB:+9, SchB+2, AnB+0, AbB+1, ZauB+2, ResB:Geist.+4 / Körper.+5 Raufen:+8 Res.: 16/17 Abwehr:+13 / +15 mit Parierwaffen (+2) RK: LR LP: 12 AP: 18 Waffenfertigkeiten Einhandschlagwaffen +8, Stichwaffen +7, Stielwurfwaffen +5, Parierwaffen +2 Hammer +10 (W+2) - Spezialwaffe (der Hammer sieht zwar nicht so aus, aber Bobo kann damit gezielt werfen) Wurfhammer +5 (W) Dolch +7 (W+1) Parierdolch +2 Fertigkeiten: Athletik +8, Akrobatik +18 (+17+1Gw), Gassenwissen +8, Gaukeln +12, Geländelauf +13 (+12+1Gw),Klettern +15, Laufen +9, Menschenkenntnis +8, Schleichen +13 (+12+1Gw), Schlösser öffnen +8, Tarnen +13 (+12+1Gw) - Wahrnehmung +6, Schmecken/Riechen +2, Gute Reflexe +9 Sprechen: Halftan +14, Comentang +12, Albisch +12 Besitz: Lederkleidung, mit Eisenplatten verstärkte Lederrüstung, Eisenhelm, Eisenarmschienen und –handschuhe, Gaukelbälle, Nachschlüsselset, Wurfhaken + 5m Seil, Wasserschlauch, 4 Fackeln,, Kochgeschirr Gewürze, etwas zu essen, 2 Schöne Werfsteine, 1W6, Silberner Armreif „Zwergenfreund“ Geschichte: Eigentlich heißt Du Boduin, und warst Lehrling bei Balduin Hammerschlag, der die kleine Schmiede betreibt. Obwohl Schmied kein Beruf für einen Halbling ist, stelltest Du Dich geschickt an und hattest Spaß an dieser Arbeit – Du warst schon immer etwas ein Sonderling. Und so wäre Dein Leben in ruhigen Bahnen verlaufen, wenn nicht eines Tages Torben Keule – ein entfernter Neffe von Drurin Doppelaxt - in Euer Dorf gekommen wäre. Das war für Dich die Erleuchtung – so ein Zwerg wolltest Du sein – mutig, stark, abenteuerlustig, weltgewandt und ein begabter Handwerker. Aussehen: Ein Halbling, der gerne Zwerg sein möchte: Bobo ist – für einen Halbling – sehr muskulös und hat – für einen Halbling – einen beeindruckenden Bart. Bobo kleidet sich in stabile Lederkleidung und hat ein freundliches Gesicht. Wenn ein Kampf droht, holt er aus dem Rucksack einen martialisch aussehenden Helm, Eisenarmschienen und –handschuhe. Dazu neigt Bobo zum Plappern und zur Schusseligkeit, und er hat immer irgendetwas zu Essen in der Hand, das er auch gerne anbietet. Verhalten: Bobo ist ein typischer Halbling – er hat das kindliche Vertrauen in die Welt, ist freundlich zu jedermann und sehr neugierig. Und er isst und trinkt gerne und kocht sehr gut. Gleichzeitig eifert er seinem Ideal, dem Zwerg nach – er versucht, ein harter, mutiger Kämpfer zu sein, sich für große Handwerkskunst zu begeistern und Entbehrungen und Schmerzen klaglos zu ertragen. Insgesamt also etwas widersprüchlich. Sein Schlachtruf ist: „Bärenkönig Bantur!!!“ Erfahrungsschatz: 435 EP: - GG +1 (Vana) SG 1 Geld: 10GS
  7. Dass die Fertigkeiten nun komplett unabhängig von den Eigenschaften sind, empfinde ich als zu weit gesprungen. M4: Mit In58 überhaupt keine 'Kunden' lernen - das war übertrieben. M5: Mit Gw 01 Akrobatik lernen können - ist auch übertrieben, trotz des WM-2, den man dann hat.
  8. Hm, ich weiß nicht. Eigentlich sind doch die Regeln genau so aufgebaut, dass man seine Handlung nicht ansagen muss, sondern wenn man sich max. 1m bewegt, dann hat man die ganze Runde Zeit, und kann folglich zum Zeitpunkt seines Handlungsranges (oder verzögert am Rundenende) alle Handlungsoptionen ziehen. Flämmchens Aussage ist bei mir so angekommen, dass Panisch Fliehen praktisch eine verzögerte Bewegungsphase ist. Also: 1. Bewegungsphase: Ich fliehe Panisch, bewege mich also eigentlich mit voller B. Setze die aber erst am Rundenende, da alle anderen prima auf einen panisch durch die Gegend Rennenden reagieren können. 2. Handlungsphase: Ich habe keine Handlung, da ich ja panisch fliehe. Die anderen können mich super einschätzen, erhalten deshalb WM+4. 3. Rundenende: JETZT setze ich meine Bewegung aus der Bewegungsphase. (NB: Damit hätten wir doch ein 'Handlung ansagen' durch die Hintertür, und das gefällt mir eigentlich nicht. Schöner hätte ich gefunden: 1. Bewegungsphase: Ich bewege mich max. B1 2. Handlungsphase: Ich fliehe panisch, und ziehe mich sofort um bis zu voller B vom Gegner weg. Jeder, dessen Kontrollbereich ich durchquere, hat sofort einen außerordentlichen Schlag mit WM-xy Damit hätte auch diese Aktion genau dann stattgefunden, wenn ich laut Handlungsrang dran bin. Aber mir ging es ja erst mal darum, die Regeln zu verstehen, und das hat geklappt :-) Zu den Sternen Läufer
  9. Hallo isand, eine einfache Methode ist es, als SL die Spieler immer mit dem Namen des Charakters anzusprechen. Zu den Sternen Läufer
  10. Läufer

    Aufnahme in einen Clan

    Hallo Donnawetta, auf genau so etwas hatte ich gehofft - das ist super. Vielen Dank Läufer
  11. Hallo! bereits in M4 gab es Beschäftigen, und in M5 kommt dazu: Schlumpfen, Beunruhigen, Raufen wie ein Rind und Lindern von Erkältung Zu den Sternen Läufer
  12. Hallo Rulandor, welche konkreten Nachteile bringt denn die Begrenzung auf In 80? Ich habe beim schnellen Durchsehen keine Fertigkeit gefunden, die In 81 benötigt. Und die Topsider sind ja als Volk beschrieben, das nicht die großen wissenschaftlichen Durchbrüche hervorbringt. Ein Topsiderwissenschaftler kann ja trotzdem ein Koryphäe auf seinem Gebiet sein - erreicht durch gute Ausbildung, harte Arbeit und Kampfgeist. Ein Genie, dem die Erkenntnisse im Schlaf zufließen (In 100), halte ich bei Topsidern für unpassend. Aber eigentlich: So wie es Spaß macht. (Regel: Es ist jede Regelverbiegung erlaubt, die eine Figur schöner macht, und es ist keine Regelverbiegung erlaubt, die eine Figur stärker macht.) Zu den Sternen Läufer
  13. Hallo Stefanie, wie wäre es mit "Steiß" (analog zu (Hosen-)'Bein') Läufer
  14. Läufer

    Aufnahme in einen Clan

    Eine Aufnahme in einen Clan ist genau dann gültig, wenn der Spielleiter das sagt Aber es soll halt schön sein und sich nach Alba anfühlen, und da habe ich ein Kreativitätsloch - bei dessen Füllung mir eure Tipps helfen. Zu den Sternen Läufer
  15. Läufer

    Aufnahme in einen Clan

    Hallo MAC01, genau, so etwas wie die Schwurformel suche ich. Also schön farbig, was passiert, wenn der Schritt 'Aufnahme in den Clan' vollzogen wird. Schon mal vielen Dank für die Anregungen. Läufer
  16. Hallo! Der Regeltext zu Panisch Fliehen (Seite 74, Handlung 3m) sagt: "Während der ensprechenden Runde erhalten alle Gegner, die ihn (den Fliehenden) im Nahkampf attackieren, +4 auf ihre EW: Angriff." Nehmen wir an, Wilfrid kämpft gegen einen Gegner mit hohem Handlungsrang, dann ergibt sich folgender Ablauf: Gegner: Wählt Handlung "Zuschlagen", führt seinen EW: Angriff aus. Wilfrid: Wählt Handlung "Panisch Fliehen" und rennt am Rundenende weg. Der Gegner hätte jetzt eigentlich WM+4 gehabt, wusste zu diesem Zeitpunkt aber noch gar nicht, dass Wilfrid panisch flieht. Habe ich etwas überlesen? Wie löst ihr das? Danke! Zu den Sternen Läufer
  17. Hallo! Ich suche Anregungen zur Aufnahme von Clanlosen / Clanfremden in einen Clan. Nicht das machtpolitische, sondern Zeremonien, Gebräuche, Schwurformeln etc. Hat da jemand etwas? Danke! Zu den Sternen Läufer
  18. Hallo! Auch von mir vielen Dank - insbesondere an Alas Ven und Uikboern für die schönen Kinderrunden. (Und auf besonderen Wunsch von Anna dieser Smiley: ) Zu den Sternen Läufer
  19. Musst Du erst noch die Hexen vom Brocken abholen? Treffen der Studienfreunde (und Treffen der Kinder der Studienfreunde - die fragen nämlich so ab Januar, wann endlich wieder die 42ste Woche ist.)
  20. So, die Koffer der Kinder sind gepackt (einschließlich Verkleidung), und morgen geht es erst in den Harz, und dann zur Mühle. Ich bin gespannt
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