Aus M2 wünsche ich mir zurück:
Etwas wie den Reaktionswert – diese Kombination aus (damals) Geschicklichkeit, Intelligenz und einem Zufallsfaktor fand ich viel passender als Gewandheit. Als Bonus würde ich noch irgendwie den Grad mit reinbringen.
Das Titelbild – das hat mich damals tatsächlich als erstes fasziniert: Ein Rollenspiel, auf dessen Titel die dort dargestellte Gruppe tatsächlich so halbwegs wie eine Abenteurergruppe aussieht, so mit Gepäck, Rüstung etc.
Die schöne Unterteilung in Grundregeln, erweiterte Regeln und zweite Erweiterungsebene (die kleiner gesetzten Teile)
Dass die Zwerg/Elf/Gnom/Halbling-Regeln als ein Abschnitt am Ende gebündelt sind – damit hat man die ‚Abweichungen‘ zum Standardmenschen gut beieinander – fand ich sehr übersichtlich.
Allgemein wünsche ich mir, dass die Welt mit Low-Magic und Nichtmenschen als Exoten so weitergeführt wird.
Priestern würde ich wieder eine alte Sprache geben.
Aus M4 wünsche ich mir zurück
Die ungewöhnlichen Fähigkeiten – die haben den Figuren schön Individualität gegeben
Trennung Spurenlesen / Suchen (Ich weiß, dass es da Überschneidungen gibt, aber in der Summe fühlt es sich nicht richtig an, wenn der Spitzbube automatisch der Spezialist für das Verfolgen einer Hirschfährte ist.)
Zaubertalent soll wieder Boni bei der Magieresistenz bringen.
Berufe hätte ich gerne wieder zurück
Sprachen sollen wieder bei +5 anfangen; wieder ein Hinweis, dass man ähnliche Sprachen mit Abzug xy versteht
Man muss jede Schrift nur einmal lernen.
Verstellen wieder von Schauspielern und Verkleiden trennen.
Überleben wieder zurückaufteilen.
Grundwerte:
AP unabhängig von der Rasse ist toll- unbedingt beibehalten
Auswürfelsystem ziehe ich einem Kaufsystem unbedingt vor – Aber ich hätte gerne irgendeine Art von Ausgleich, dass es nicht nur schön ist, einen Charakter mit ganz vielen 90-100ern (pardon 18-20ern)-Werten zu spielen . Z.B. indem man weniger Lernpunkte für die Fertigkeiten hat, wenn man gute Stats hat.
Schadensbonus begrenzen (dass SpF A mit dem Dolch 1W6+4 macht, SpF B mit dem Anderthalbhänder nur 1W6+1, das finde ich unpassend, und das macht für SpF B auch keinen Spaß) – z.B. indem sich der von Geschicklichkeit und Stärke nicht addieren. Vielleicht auch, dass die Schadensboni je nach Waffe unterschiedlich wirken, indem man jeder Waffe eine Schadensbonustabelle gibt (Langschwert: St01-31: SchB-1, St31-60: SchB+-0, St61-90: SchB+1, St91-100: SchB+2) (OK, das ist maximal für die Zusatzregeln geeignet, ich sehe es ein)
Bewegungsweite: Kleine Leute schneller machen (z.B. Gnom Grundwert 16, Zwerg Grundwert 20), Hinweis, dass Rüstung entsprechend der niedrigeren Grundgeschwindigkeit auch weniger behindert.
Charakterklasse „Heiler“ in „Medicus“ umbennennen
Doppelklasse Magier/Thaumaturg ermöglichen
Neue Charakterklasse „Geselle“
Zaubern:
Bei Krankheiten und Giften sind mir die entsprechenden Zauber Bannen von Gift / Heilen von Krankheit zu stark – ich würde mir schon einen ‚Kampf‘ wünschen. Man könnte dem Gift / der Krankheit EW: Angriff/EW: Abwehr geben, und die Gift/Krankheitsresistenz ist dann wie die Zauberresistenz ein Wert im Zahlenraum 1-20.
Ich wünsche mir eine handhabbare und auch in ‚zivilisierteren‘ Gegenden bekannte Möglichkeit, einen Zauber auszuschalten – Z.B. mit einer eng um den Kopf liegende Metallkette von mindestens 2kg (eng im Sinne von schmerzt) ist keine Magie mehr möglich. Weil nach der jetzigen Regellogik kann man einen Zauberer nur durch Umbringen oder Betäuben am Zaubern hindern - gefangene (erkannte) Zauberer müssten also von einem rational denkenden Gegner getötet werden – lässt er sie leben, so ist das in den meisten Fällen nicht spielweltlogisch, und außerdem kann der Zauberer sich dann in der Regel einfach befreien. Finde ich beides nicht so spannend.
Zurück zu 1x Heilen von Wunden alle 3 Tage, egal aus welcher Quelle die Magie stammt.
Magiefreie Zonen? (Also quasi das Gegenstück zu Linienkreuzungen), um damit den Nichtzauberern Bühne zu geben.
Wie entdeckt jemand seine magischen Fähigkeiten?
Barde – kann nur so gut zaubern, wie er sein Instrument beherrscht
Möglichkeit geringer Magie für Nichtzauberer (wie z.B. die Holzfriedel im Zwergenquellenbuch)
Maralinga soll für Magier irgendwelche echten Vorteile bringen.
Festlegen, ob bei Beeinflussen die Zauberart ‚Wort‘ bedeutet dass echt ein Zauberspruch gesprochen wird, oder ob nur das normal gesprochene besonders betont wird.
Blitze Schleudern abschwächen
Frostball auf Augenblick setzen.
Bei Angst / Zähmen / Mutlosigkeit einen Hinweis, wie das auf Gruppen wirkt (wenn 4 von 6 Soldaten Angst haben, wird in Gruppendynamik die ganze Gruppe stehen bleiben)
Zauberfähige Kämpfer sollen ihre begrenzte Magie nicht auf der billigsten Stufe lernen.
Kampf:
Fernkampf aufwerten (z.B. hier und hier); Beim Fernkampf sollen Bewegung und Entfernung stärkere negative Effekte haben.
Schön wäre, wenn die verschiedenen Waffen auch unterschiedlichen Effekte hätten (so dass jede Waffenwahl ihre fünf Minuten Ruhm hat.
Ein Schwert kann man auch (mit Malus) stechend, ein Kurzschwert schlagend einsetzen
(Vielleicht sogar ein Lernsystem ähnlich wie bei der Abwehr + Schildbonus: Man lernt „Nahkampf“, und dann lernt man „Einhandklinge schlagend“ und spezialisiert sich dann aufs Langschwert.)
Parade - also Schwert und Spieß als Abwehrwaffe (Und da dann auch den Kampfstab einbauen)
Exotische Waffen (Kampfgabeln, Florett, Bo-Stab) aus den Grundregeln raus. (Und eigentlich gehört Fechten ins Küstenstaatenquellenbuch)
Spielbare Peitsche
Entwaffnen als Aktion regeln – vielleicht als gezielter Treffer auf die Waffe (das „Geht nur mit Kampfstab und Peitsche“ finde ich beengend)
Kritische Ereignisse beibehalten – meinetwegen als Option
Wir spielen so, dass wenn der unkritische WW: Abwehr über dem Kritischen EW: Angriff liegt, das ‚nur‘ als schwerer Treffer zählt.
Mechanismus, um Trampeln, Niederreiten, über den Haufen rennen mit EWs (vorzugsweise Raufen) abzubilden.
Ob jemand versehentlich getroffen wird, immer mit +4 statt des gelernten Angriffswertes checken
Bei "Panisch Fliehen" sofort ziehen, alle Gegner haben sofort einen EW-4: Angriff, und damit ist das durch.
Fertigkeiten
Einen Absatz, dass man sehr gerne auch ‚halb‘ geeignete Fertigkeiten einsetzen kann, nur halt mit Abzug, und das kreativer Fertigkeiteneinsatz erwünscht ist (Beispiel: SL verlangt EW: Geländelauf wegen Rennen auf nassem, unebenen Gras – lässt aber auch einen EW-4: Balancieren zu) (ja, ich weiß, das ist eigentlich selbstverständlich, aber die erlebte Wirklichkeit ist eine andere.)
Fertigkeiten wie Musizieren wie Waffen steigern -also unten preiswert, nach oben raus aber extrem teuer. Dass der hochgradige Krieger mal eben Fidel auf Paganininiveau lernen kann, weil er noch Punkte übrig hat, finde ich unpassend.
Betonen, dass eine gelernte Fertigkeit auch einfach bedeutet, dass derjenige das gut kann. Sprich jemand mit Musizieren+10 wird in dem praktisch musikfreien Quasimittelalter die Leute einfach begeistern, und jemand mit Reiten +15 hat einfach Ahnung von Pferden.
Fertigkeit Handwerk (natürlich finde ich meinen Vorschlag am besten)
Wahrsagefertigkeiten eindampfen (eine reicht völlig)
Mich stört, dass bei mehreren Leuten jeder mit seinem vollen Fertigkeitswert probieren kann. 4 Spurenleseanfänger (jeweils Spurenlesen +9) haben ungefähr die gleiche Chance, eine Spur zu finden, wie der legendäre Sam Hawkins (Spurenlesen + 18) – da würde ich mir eher einen Unterstützungsmechanismus wünschen.
Mechanismus, wenn Proben schnell gehen können, oder man viel Zeit hat (man könnte z.B. nach jeweils der doppelten Zeit einen neuen Wurf erlauben)
Schön wären auch bei normalen Erfolgswürfen Vorschläge zu WMs, wenn die Probe hastig / mit viel Zeit / mit improvisiertem Werkzeug ... durchgeführt wird.
Regelsatz:
Eher ohne Gendern (die Variante von Midgard 1880, stets von der Spielleiterin zu sprechen, finde ich schön)
Ich fand die M4-Regeln auf klassischem, mattem Papier besser lesbar als die M5-Regeln auf farbigem, glänzenden Papier
Allgemein: Ich bin ein großer Fan von Büchern, pdfs sind für mich nur Ergänzung.