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Alas Ven

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  1. Vielleicht bin ich da ein bisschen komisch, aber für mein Midgard nehme ich Menschen an, die im Rahmen ihrer Parameter durchaus logisch denken und die sich um alles, was ihre Welt angeht, durchaus Gedanken machen. In meinem Midgard sind die Menschen und die anderen Geschöpfe nämlich nicht dümmer oder ignoranter als die Menschen hier auf der Erde; im Gegenteil, in vielen Dingen geht es sehr irdisch zu, bis auf eben einige andere Parameter, die in die Denkweise mit einbezogen werden müssen. Es fällt mir dann leichter, die Welt zu entwerfen und es fällt mir leichter, auch meine eigenen NSCs zu verstehen und glaubwürdig darzustellen. Da ich selbst auch ein Mensch bin, der über viele Dinge sehr intensiv nachdenkt, fällt es mir leichter, mir auch so ein Midgard vorzustellen, in der die Menschen viel nachdenken, oder in dem es zumindest Menschen gibt, die viel nachdenken und nicht einfach die Dinge so nehmen, wie sie sich augenscheinlich darstellen. Gerade das ist ein bisschen ein Schwachpunkt bei "Deiner" Midgard-Version - den Menschen fehlt irgendwie die "Tiefendimension", wenn sie immer nur alles als gegeben hinnehmen. Deswegen finde ich ja Erklärungen so wichtig und versuche, auch "Deinem" Midgard ein bisschen mehr "Tiefendimension" zu geben;-). Mein Rat also: Lass so wenig wie möglich einfach nur auf sich beruhen. Überlege Dir für die meisten Dinge eine Erklärung, die die Spieler und Spielerinnen nicht unbedingt kennen müssen, aber die Du als Leiter auf jeden Fall kennst. Dadurch verstehst wenigestens Du "Dein" Midgard wirklich;-). L G Alas Ven
  2. ...So wie alle Twyneddin genießt er das Gastrecht, allerdings verzichtet er nach getaner Arbeit - manchmal sogar früher - freiwillig darauf und schlägt außerhalb des Dorfes sein Lager auf, um seine Gastgeber nicht über Gebühr in Gefahr zu bringen. Und spätestens nach erfolgreicher Jagd hat er den inneren Drang die Gegend zu verlassen, denn sonst würde der Fluch wieder über die Gegend hinwegfegen, und vielleicht schlimmer noch als vorher... ...Der Schattengänger trägt seine Hauptwaffe wie ein Zepter hohen Hauptes. Es ist gezeichnet von den Erfolgen seiner Jagd. In seltenen Fällen wie andere Krieger mit den abgeschlagenen Köpfen seiner Gegner, sondern eher mit den größtenteils verrotteten Überresten seiner Opfer. So behandelt der Schattengänger z.B. Fingerknochen der getöten Monster und fädelt diese an Schnüren an seine Waffe. In ganz seltenen Fällen erhält er als Entlohnung sogar Münzen, von denen er einige ebenfalls auffädelt. So ist ist ein Schattengänger auf seiner Wanderschaft ständig von einem traurigen Klingeln und Klappern begleitet, das andere Wanderer warnt, wer ihre Wege kreuzt... Die Schwertschwestern passen mir nicht so gut ins Bild. Ich würde diese sogar eher als sich mit den Schattengängern in Konkurrenz sehend betrachten! Was auch interessante Nebenschauplätze liefern könnte... Wie bereits geschrieben: es ist kein Orden, keine Organisation. Es sind samt und sonders Individuen, die scheinbar vom gleiche Schicksal geschlagen sind! Aber Deine Anregung hat mich auf eine Alternative bzgl. Regeln gebracht: Regeltechnisch - Variante 1 Wenn eine SpF oder NSpF von dem Ruf ereilt wird, und noch keine Charakterklasse besitzt (sprich direkt bei Ausarbeitung der SpF), wählt er den Hexenjäger! Regeltechnisch - Variante 2 Wenn er schon eine Charakterklasse hat, behält er diese. Beim Hören des Rufs "wandelt" sich die "Hauptwaffe" der SpF/NSpF in das im folgenden beschriebene Schattenfang! Sollte bereits ein "normaler" Thaumagral vorhanden sein, stören sich die beiden nicht. Seltsamerweise kann weder ein Priester, Ordenskrieger, Druide, o.ä. ein Schattengänger werden; irgendeine Kraft scheint dies zu verhindern! Schattenfang: es wird die Spezialwaffe verwendet, mit der der Schattengänger die Unwesen bekämpft, allerdings muß er - bei Bezahlung mit Münzen - etwa 10% der Entlohnung an einer Schnur an der Waffe befestigen, sonst verliert der Schattenfang seine Kraft. Alternativ präpapiert der Schattengänger kleine Überreste seiner Opfer (Fingerknochen, Haare, o.ä.) und befestigt diese an der Waffe. Wenn der Schattengänger länger als einen Tag an einer Stelle bleibt, entscheidet ein EW:<Anzahl Tage> ob ähnlich wie bei Ungeheuer Rufen ein Unwesen, böser Geist oder Dämon angelockt wird. Wenn der Schattengänger sich darauf konzentriert, kann er mit dem Schattenfang bewußt versuchen, Ungeheuer anzulocken.Hier entscheidet ein EW:<10+Grad/2> über den Erfolg. In beiden Fällen ist es jedoch nicht unter der Kontrolle des Schattengängers. Das Schattenfang wirkt auf solche Wesen automatisch wie Angst. Hierfür wird ein EW:<10+Grad/2> gewürfelt. Wenn der Schattengänger seinen Schattenfang nicht mehr hat, kann er nicht mehr bewußt Unwesen anlocken. Auch haben sie keine Angst mehr vor ihm. Allerdings lockt er selbst immer noch Unwesen an, wenn er länger an einer Stell ist, wenn auch nur noch mit EW:<Anzahl Tage>/2. Und ohne dem Schutz des Schattenfangs stürzen sich die Unwesen sogar noch eher auf ihn. Ein EW:<10+Grad/2> und anschließendem WW entscheidet, ob das Unwesen sich wie unter Bärenwut auf ihn stürzt, ohne andere Gegner zu beachten! Menschen, die vom gleichen Schicksal geschlagen sind, neigen aber dazu, sich gemeinsam zu solidarisieren und zu organisieren. Insofern wäre es interessant, warum diese Menschen nicht dazu kommen, sich so zu organisieren. Vielleicht könntest Du das mit der Seltenheit der Menschen erklären. (Alle 50 Jahre taucht mal einer irgendwo auf..) L G Alas Ven
  3. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Chryseia
    Das ist klasse. Wird wwjd nicht gefallen, weil da ein Gott dabei ist, aber ich finde die Idee toll. Jau, diese Sache ist Kutuzaroth zugeschrieben, mit dem ich mich in Sachen Medjis sehr intensiv auseinander setzen musste, weil der da ja gefangen gehalten wird. Der ist auch unter dem Namen Kutuh bekannt. Allerdings ist die Verehrung der Dunklen Dreiheit und die Kutuhs ja in Chryseia nicht sehr verbreitet - bis jetzt. Vielleicht könnte man Kutuh ja unter einem etwas "griechisch klingenderem Namen" bei diesem Orden heimlich verehren. Wwjds Problem löst es allerdings nicht. Ich denke, am einfachsten wäre für ihn da Geld als Motivation. L G Alas Ven
  4. Manche haben einfach Spaß daran in einer möglichst realistisch simulierten Welt rollenzuspielen und empfinden das als Entspannend und als Abwechslung zum Alltag. Die Einen wollen nur irgendeine Story. Bei Anderen darf die Geschichte auch voll mit Plotlöchern und Logikfehlern sein. Während der Dritte eben darauf hinweist, dass bereist vor 5 Tagen Vollmond war und es deshalb nicht wieder Vollmond sein kann, zumal man sich etwa auf dem 56 Breitengrad befindet, so dass es im Sommer gegen 19:00 Uhr noch hell sein sollte. Mein Tipp: Lass die Leute rollenspielen wie sie rollenspielen wollen. Genau! Kann man nicht einfach jeden oder jede nach seiner Facon selig werden lassen? Sollte nicht der Spielspaß an erster Stelle stehen? Ist Midgard nicht das, was jeder und jede für sich selbst daraus macht? L G Alas Ven
  5. Namenloses Grauen: Angsterzeugende, sich durch die Luft verbreitende Halluzinogene Namenlose Freude: Lachgas
  6. Hoffentlich nicht so eine Blümchen-Kuschelmagie, sondern richtig finsterböse Dämonenmagie unterster Hölle, so dass ich nach dem Lesen erst mal eine Flasche Weihwasser auf ex brauche. Böses ist genug da, mach Dir keine Sorgen....;-) Allein die Verrückten (Schwarzalben besonderer Art) müssten Dein Herz dann höher schlagen lassen ;-). Aber wir haben noch mehr Gemeinheiten eingebaut, magischer und nichtmagischer Natur;-)... Wenn ich an einige Sachen bei den medjisischen Schamanen denke, könnte auch das für Dich ein Freudenfest werden, wenn Du auf Böses stehst;-).
  7. Quelle: Wikipedia, Unterstreichungen vom Zitierenden ergänzt. Schickt das ketzerische Pack zu 1880 oder P.R., da sind sie besser aufgehoben. All das hatte ich in meinem letzten Midgard-Abenteuer drin. Und die Spieler haben sich nicht beschwert!;-) Also keine Sorge... Die Fantastik wird nicht verlorengehen, wenn es zumindest nach mir geht;-). L G Alas Ven
  8. du willst jetzt nicht wirklich etwas magisches/göttliches/fantasymäßiges mit Radioaktivität und Tscherenkow-Strahlung erklären? Ist das der aktuelle Trend? Waren Magie und Mystik gestern, regiert heute die kalte und nüchterne Wissenschaft? Wird gerade versucht, dem DFR das F zu klauen? Müssen die Götter Midgards nun aussterben, nur weil keine Spieler mehr an sie denken? Und muss sich meine unbändige, freigeistige Vorstellungskraft nun der Knute dogmatischer Fantasienegation beugen? Eine weitere, gänzlich andere Frage aber stellt sich mir dabei: Was wird jef denken, wenn wir so weitermachen? Ach, und bevor hier einige über das Ziel hinausschießen: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas! Gemach, gemach. Ganz so heftig geht es ja allgemein nicht zu. In meinem letzten Abenteuer hatte ich beispielsweise einen magischen Spiegel eingebaut, der, wenn man ihm in Reimen die Anfrage vortrug, einem den Aufenthaltsort eines jeden Menschen verraten konnte. (Wenn Du magst, werde ich ihn auch gern hier hineinstellen). Und es gibt auch immer noch genug Spieler, die zauberhafte Elemente lieben (z. B. die Liebhaber des "zauberhaften Midgard", die sich ja gegenüber einem Midgard ohne Magie auch schon sehr ablehnend geäußert haben... Auch die eingereichten Abenteuer beim Abenteuerwettbewerb sprechen nicht für eine anti-magische Tendenz. (Und hier wieder etwas Geplaudere aus dem Nähkästchen: Keine Bange, Ihr Magieliebhaber - bei unserer Arbeit am Medjis-Quellenband werdet Ihr mit Sicherheit keine anti-magische Tendenz feststellen, eher das Gegenteil, da gibt es Magie in Hülle und Fülle!;-)) L G Alas Ven
  9. Einsames Gehöft, kurz vor einem Dorf Vor dem Gehöft steht der Bauer, traurig schauend, mit seiner Frau und den Kindern. Wenn die Abenteurer fragen, was los ist, erklärt der Bauer, dass er seine Schweine im nahe gelegenen Wald mit dem Schweinehirten losgeschickt hat, aber weder er noch die Schweine bis jetzt zurückgekehrt sind und er große Sorge hat, dass ein Rudel Wölfe alle zerrissen hat. Galante Abenteurer können dann ihre Hilfe anbieten.. Wenn es den Abenteurern gelingt, die Schweine zu retten, wird der Bauer tatsächlich sie mit Schweinebraten belohnen. Mühle, kurz vor einem Dorf Die Abenteurer sind unterwegs und wollen in Richtung einer Mühle reisen. Sie begegnen aber kurz vorher einem alten Mann, der ihnen dringend davon abrät. Es soll dort nicht geheuer sein - der alte Mann redet wirr von Spuk und Geistern. Er bittet sie, den anderen Weg, der um die Mühle herumführt, zu nehmen, zu ihrer eigenen Sicherheit. Kommen sie an der Weggabelung Richtung Mühle an, beginnt es wie aus Kannen zu regnen, so dass ein Unterstellen bei der Mühle wirklich sinnvoll wäre... Mühlweiher Als die Abenteurer vor einer Mühle am Mühlweiher Rast machen, schwemmen plötzlich zwei Leichen hoch... Feldweg Die Abenteurer begegnen einer alten Frau, die schwer an einem großen Stapel Holz zu tragen hat. Bieten sie ihr Hilfe an, wird sie den Abenteurern das Holz gerne geben und fröhlich vor sich hinplappern. Sie wird sie nach der Ankunft bei ihrem kleinen Hüttchen zu einer Tasse Kräutertee einladen. Dieser Tee hat es in sich! Haben die Abenteurer vorher Lebenspunkte und Ausdauerpunkte verloren, sind diese nach diesem Tee mit einem Schlag wieder aufgefrischt!
  10. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ratten und Mäuse. Riesenspinnen. Schlangen. Und in unbewohnten Häusern: Diebsgesindel, Obdachlose und Bettler.
  11. Gasthaus Die Abenteurer besuchen während ihrer Rast ein Gasthaus, das sich nach und nach extrem füllt. Der Grund: Ein berühmter Barde ist dort ebenfalls abgestiegen! Abenteurer können so in Liedform Legenden und Sagen der Gegend erfahren, die möglicherweise ebenfalls abenteuerauslösend sein können. Gasthaus Am Nebentisch bricht plötzlich ein Gast röchelnd zusammen. Ist er vergiftet worden oder war das Essen des Wirtes nur schlecht? Wald Die Abenteurer treffen auf eine junge Frau, augenscheinlich von Adel, als Teil einer klein gehaltenen augenscheinlichen Jagdgesellschaft. Sie wirkt verzweifelt, weil sie ausgeschickt worden ist, ein Einhorn zu finden. Damit soll sie ihre Jungfräulichkeit beweisen, weil geglaubt wird, dass hochstehende Jungfrauen von Adel Einhörner anlocken können. Lichtung im Wald Die Abenteurer sehen eine Hütte, bei der die Tür weit offen steht. Wenn sie klopfen oder rufen, meldet sich keiner. Es ist niemand in der Hütte zu finden, aber es finden sich in der Hütte merkwürdige Präparate, beispielsweise konservierte tote Ratten, ein großer Kessel, in dem etwas brodelt, eine schwarze Katze, ein Rabe in einem Käfig vielerlei trockene Kräuter und in einem der Zimmer ein merkwürdig aussehendes Buch, das in Zauberschrift verfasst ist....Ein Haus einer Hexe? Und wenn ja, wohin ist die Einwohnerin verschwunden? kleiner FeldwegDie Abenteurer finden einen Toten, der offenbar durchwühlt worden ist und bei dem offensichtlich der Tod keine natürliche Ursache hat. Allerdings scheinen die Suchenden eine Rolle, die der Tote an einer ungewöhnlichen Stelle getragen hat, und die verschlossen ist, übersehen zu haben... Fluss Bei einer Rast sehen die Abenteurer im Wasser eine wunderschöne Frau. Als diese sie bemerkt, scheint sie im Wasser zu verschwinden und zu erschrecken... Eine Nymphe? Höhle Die Abenteurer wollen in einer Höhle nächtigen, aber übersehen gewisse Spuren. In der Nacht werden sie von einem Bären angegriffen! Wenn sie den Bären nicht töten, sondern nur lebensgefährlich verletzen, finden sie am nächsten Tag in der Nähe der Höhle einen verletzten jungen Mann, der genau dort verletzt ist, wo sie den Bären verletzt haben. Befragen sie ihn, woher er seine Verletzungen hat, kann er sich an nichts mehr erinnern...
  12. Und die Zeiten, als die Terraner ihre Schiffe von den Arkoniden stahlen und sie einfach umlackierten und ein paar Spoiler 'dranschraubten, sind inzwischen vorbei. Und zwar schon sehr lange. Teilweise entwickeln die sogar schon Schiffe, die besser sind als die der Arkoniden. Man darf die Terraner auf keinen Fall unterschätzen.
  13. So direkt einen AP-Verlust gibt es nicht, aber wenn der Spieler verletzt war, bekommt er ohne 8 Stunden Schlaf keine Regeneretion, das heißt AP und Lp werden nicht aufgefrischt.
  14. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    Konkubinen sind durchaus "echte" Frauen, aber sie sind nicht mit demjenigen, mit dem sie liiert sind, legal verheiratet. Dieser stattet sie meistens recht gut finanziell aus und sie werden durchaus versorgt, aber sie sind eben keine legalen Ehefrauen, was sich auch auf das Erbrecht auswirken kann. Die typischen Rechte der Ehefrauen gelten bei Konkubinen nicht. Sie sind also so etwas wie halblegale Geliebte, aber keinesfalls mit Prostituierten zu verwechseln. L G Alas Ven
  15. Schön wäre es, noch ein bisschen über die Hintergrundgeschichte zu erfahren.. Ich plane nämlich für ein Con ein Abenteuer in Aran und liebe deswegen alle Infos, die ich dazu kriegen kann...
  16. Also, wenn es tatsächlich einen Spieler gibt, der das Spiel ruiniert, gibt es nur eine Möglichkeit, nämlich, sich den Spieler vor die Brust zu nehmen und mit ihm zu reden. Erkläre ihm, warum Du seine Spielweise unlogisch fandest und auch, dass Du das Gefühl hast, dass er teilweise die Abenteuer "absichtlich" sprengt. Versuche ihn davon zu überzeugen, dass, wenn er "gruppenorientierter" spielt, ihm das Abenteuer letztlich auch mehr Spaß macht. Wenn das alles nichts hilft, bitte ihn einmal, das Leiten zu übernehmen - dann hast Du den "schwarzen Peter" nicht mehr. Ansonsten nimm dazu auch die Hilfe des Lehrers in Anspruch - auch, wenn der 12 AKs leitet, hat er trotzdem noch die Verantwortung, und wenn Du ihm die Probleme schilderst, wird er Dich vielleicht in dieser außergewöhnlichen Situation unterstützen. Ansonsten hilft nur, dass Du sagst, dieser Spieler oder ich, und Dir so langsam eine Alternativgruppe suchst. Und nein, ich kenne viele Spieler, die auch schon langjährig häufig "gelitten" haben und NICHT gegen die Gruppe spielen. Also keine Sorge, Du wirst nicht unbedingt so werden, wenn Du weiterhin oft und viel leitest - das hängt einfach von Deiner persönlichen Sicht von dem Spiel ab. Schön ist aber, dass Ihr inzwischen wohl ab und an doch etwas mehr Spaß an der Spielsituation findet. Denn, wie ich schon sagte: Spaß´soll das Spielen machen, das ist das Wichtigste, alles andere ist eher Nebensache. L G Alas Ven L G Alas Ven
  17. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in KanThaiPan
    Vielleicht hilft Dir das allgemein weiter:
  18. -der Glaube (Ormut/Alaman vers. Valianische Götter) -die Herrschaftsform (Sultanat) -die kulturelle Prägung (orientalisch-aranisch statt valianisch)
  19. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    na ja - ein bisschen frueher gabs das schon - und ganz ohne Kuehlkontainer - gar im Gegenteil. Um in Waeland Tomaten und Orangen frisch zu haben, brauchts nur ne sonnige Stelle, ne Schiffsladung Morawisches Glass und Holz, und das Saatgut aus Eschar und Suedwest-Errain ... und ne Spielerfigur die auf solche Ideen kommt *ok* is ein bisschen OT, weil da muss ja dann die verderbliche Ware nicht mehr weit transportiert werden. ciao,Kraehe OT: Euer Spielleiter war ganz schön gnädig in Sachen Seegang! (Deswegen werden ja verderbliche Waren auch UNTER Deck transportiert!;-))
  20. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Problem ist dann, wie hält man die niedrigen Kasten vom Aufstand ab?
  21. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    @Wwjd: Wie legitimierst Du das Kastenwesen - oder lässt Du diese Frage offen?
  22. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Na gut, das musst Du ja selbst wissen, warum dann der Midgardianer aus Aran den aus Rawindra nicht fragt: Was soll das, Du willst unseren guten Freund verbrennen? Das geht aber doch nun gar nicht... Es ist ja Dein Midgard. Wie sieht es aus mit meiner Idee für Grabsteine und Gedenken an die Ahnen? Kannst Du damit leben oder ist Dir das auch schon zu nahe an einer Religion?
  23. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Vermutlich eben getrocknet und nicht frisch. Aprikosen würden sich allerdings fürs Essen fürs Trocknen mehr anbieten. Datteln schmecken getrocknet sehr gut, ebenso Feigen.
  24. ein Beitrag in einem Thema wurde beantwortet von Alas Ven in Sonstiges zu Regionen
    Ich sage es ungern, aber: Magi Ohne Magie: Ganzschnelles Drachenboot und superteuer, dass die Waeländer sich fragen, wieso sie für die Dinger so viel zahlen sollen, wo ein Apfel, der in Süd-Waeland auch wächst, etwa genauso gesund ist. Ja, Frischwaren sind ein Problem. Getrocknete aber nicht so. Also könnten Trockenfrüchte aus südlichen Ländern durchaus transportiert werden. Gegorene Waren wie beispielsweise Wein sind ebenfalls möglich. Und natürlich Gewürze verschiedenster Art, so dass der Gewürzhändler sicherlich da eine wichtige Rolle spielen könnte, wenn Du gern ein Handelsabenteuer spielen möchtest in Deiner magielosen Welt. Exotisches Fleisch könnte ebenfalls getrocknet oder gepökelt transportiert werden (ein Grund, weswegen Salz auch im Mittelalter so viel wert war, es war eines der wenigen Konservierungsmittel.) Mit anderen Worten: Der Albai wird in Alba sicherlich keine frische Orange zu essen bekommen ohne Magie... Waelinger sind ein ganz besonderer Menschenschlag, zumindest bei mir. Die sind ein bisschen so drauf, was der Bauer nicht kennt,das isst er auch nicht, und damit für exotische Waren ohnehin nur schwer zu begeistern... Valianer hingegen sind da ein ganz anderer Fall, die stehen auf Exotik. Und die Küstenstaatler wollen mit Exotik gern ihren Reichtum demonstrieren...
  25. Ach ja: Moro könnte sich zur Eroberung der angrenzenden Küstenstaaten im Namen von Ormut und Alaman entschließen, um die Küstenstaatler zu "wahren Gläubigen" zu machen (also Eroberung und Mission verbinden, wie das die Türken teilweise gemacht haben). Aran und Eschar könnten Unterstützung auf der einen Seite liefern, Valian auf der anderen Seite (und damit vielleicht zum Äquivalent des Kreuzzuges aufrufen;-)). Und die Abenteurer könnten für die eine oder die andere Seite beispielsweise Spionagedienste leisten...

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