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Der Gruppenvertrag
Ich hätte diese Fragen nicht beantworten können außer mit nichtssagenden Phrasen wie: Es klang in dem Artikel halt interessant. " "Ich erwarte erst mal gar nichts, ich will ja erst mal gucken, wie das so ist." "Warum? Ich könnte mir vorstellen, dass es mir Spaß macht, weiß aber nicht, ob das wirklich so ist." Mit solchen Antworten könnte ich als Leiter nicht viel anfangen. Aber sie erscheinen mir ziemlich typisch für jemanden, der irgend etwas zum ersten Mal ausprobieren will. L G Alas Ven
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Quellenband "Hardware"
Vielleicht eine kleine Abhandlung zu Gegenständen, die damals in der Kriminalistik verwendet wurden (beispielsweise war der Fingerabdruck und das Pulver dazu absolut neueste Hochtechnologie, das längst nicht jeder Kriminalist nutzen konnte!), wie Lupen, Waffen, typische Dinge zur Spurensicherung? Weiterhin fände ich es gut, wenn man die Klassengegensätze auch in der Hardware deutlich herausbringen würde, wie etwa durch die Beschreibung eines Arbeiterhaushaltes, eines Haushalts der Mittelschicht und eines Haushalts der Oberschicht (mit Dienstboten etc.). Die Unterschiede waren da ja recht krass und eine genaue Schilderung kann zur Atmosphärenbildung viel beitragen. Außerdem beschäftigen sich ja viele Werke der Literatur intensiv mit Klassengegensätzen, die ja damals extrem ausgeprägt waren, und die man auch als Inspiration für Abenteuer nehmen kann (Oliver Twist, North and South, A Christmas Carol... In dem Zusammenhang wäre es schön, wenn man Geister darstellen könnte...) L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Ach, Prados....
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Konzept-Kampagnen
Wie ich schon sagte, ist das aber durchaus auch anders vorstellbar. Und was ich aus so manchen Familien mitbekomme, lässt mich an der Undurchdringlichkeit des Blutes teilweise schon ein wenig zweifeln.... Auch, wenn Du das anders erlebt hast. Letztlich kommt es bei dem Konzept eben darauf an, ob die Gruppe es toll findet oder nicht. Die Schwierigkeiten, die ich bei dem Konzept sehe als Außenstehender, habe ich erläutert.
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Konzept-Kampagnen
Es braucht halt jeder in der Gruppe eine Motivation, die ihn trotz der Spannungen und Konflikte nicht einfach aufstehen und gehen lässt. Und da haben halt Themengruppen den Vorteil, dass sie diese Motivation mitliefern. "Das ist unser herumreisender Zirkus", "Wir sind doch Brüder!", "Wir sind im Auftrag des Herrn unterwegs", ... da zofft man sich, aber man hat einen guten Grund, sich nicht in der nächsten Taverne einer neuen Abenteurer-Gruppe anzuschließen. Na ja, bei einem Bruder, den ich vorher noch nie gesehen hätte, wäre bei mir dieses "...aber wir sind doch Brüder" auch kein so besonders starker Anreiz, mich mehr für ihn einzusetzen als für irgend einen Wildfremden. Und ein Vater, der sich bis jetzt nie um mich gekümmert hat, aber sich meiner erinnert, wenn er irgendwelche Probleme hat, aber vorher sich einen Dreck um mich geschert hat, ob der eine so gute Motivation ist? Gut, wenn man sich darauf einigt, funktioniert das Ganze. Aber das funktioniert auch, wenn man sich darauf einigt, dass man sich von irgendeinem Kaufmann anheuern lässt, also irgendeinen gemeinsamen Auftraggeber hat. Wie gesagt, ich müsste so eine Kampagne spielen oder leiten, um beurteilen zu können, ob das wirklich ein anderes Feeling erzeugt als die Truppe einfach bunt zusammenzuwürfeln. Theoretisch ist so ein Unterschied nur schwer vorstellbar, vor allem, wenn man die Ausgangssituation nimmt, irgendein Wildfremder (was der Vater ja eigentlich ist, wenn er sich vorher nie um seine Kinder gekümmert hat, was sicherlich der Fall sein wird, wenn die Kinder sich nicht einmal mehr an ihn wirklich erinnern können) schickt einem einen Brief, er sei mein Vater und er stecke in Schwierigkeiten. Wer weiß, ob man da in der Wirklichkeit nicht sogar eher mit einem "geschieht ihm ganz recht" rechnen müsste;-)... Aber wie gesagt, es hängt dabei sicherlich viel von den Spielern und Spielerinnen und dem Spielleiter ab. Und bitte nicht sagen, ich mache alles mies. Ich bin nur jemand, der sich seine Geschichten immer sehr intensiv vorstellt, und jetzt habe ich mir mal vorgestellt, ich wäre so ein Kind, aufgewachsen ohne Vater, allein mit meiner Mutter, die uns beide hätte in einer eher konservativen mittelalterlichen Welt durchbringen müssen, ohne irgendeine Unterstützung, vermutlich noch verbunden mit Statusverlust und unter größten Entbehrungen, und dann taucht da irgendso ein Brief von dem Kerl auf... Oder meine Mutter hätte die ganze Zeit einen anderen als meinen Vater ausgegeben, und der hätte sich wirklich um mich gekümmert, um meiner Mutter Willen, und hätte gehandelt, wie es ein Vater tun müsste, und nun würde so ein Brief auftauchen... Oder der Mann wäre sporadisch in unserem Leben aufgetaucht, hätte dann mich nach Strich und Faden verwöhnt, hätte sich dann auch um meine Mutter gekümmert, und wäre dann tränenreich abgezogen, nur um dann im nächsten Hafen das Schauspiel mit der nächsten Braut abzuziehen... Gut, da wäre noch vorstellbar, dass man sich als Kind sehr an den Vater hängt, und man dann deswegen auch auf den Brief reagiert, aber in gewisser Weise schmerzhaft wäre die Erfahrung für das Kind auch noch als Erwachsener, dass die eigene Mutter nur eine von Vielen war... Die Gefahr, dass man im ersten Fall sagt, geschieht dem Kerl recht, und im zweiten Fall, der Kerl mag vielleicht biologisch mein Vater sein, aber das interessiert mich eigentlich nicht, der andere war wirklich mein Vater, ist meines Erachtens relativ groß. Wenn man sich da anders entscheidet, ist das dann auch wieder eine Spielerentscheidung, wobei die anderen Reaktionen meines Erachtens durchaus denkbar - und vielleicht sogar wahrscheinlicher -wären. Damit will ich auf keinen Fall den Spaß schmälern, den Ihr mit dieser Kampagne gehabt habt, aber vielleicht einmal schildern, warum eine solche Kampagne auch nur funktioniert, wenn sich die Spieler über dieses Konzept 100%ig einig sind - und dann unterscheidet es sich letztlich nicht davon, dass der wildfremde Waelinger mit der wildfremden Albai durch die Weltgeschichte zieht, weil das ja auch durch die Einigung geschieht. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Hier wird von unterschiedlichen Standpunkten aus argumentiert: Du betrachtest ein rein strukturelles Spielkonzept von einem spielweltlich-realen Ansatz aus. Der spielweltlichen Logik folgend gibt es all die Probleme, die Du hier aufzeigst. Sie sind aber nicht der Punkt, da die Spieler jenseits der Spielwelt sich auf ein Konzept verständigen, das Ihnen zusagt und nach dem sie ihre Figuren ausrichten. Und letztlich passt sich die Spielwelt mit ihrer fiktiven Realität immer den Wünschen der Spieler an. Um bei dem Beispiel der Fimolas-Kampagne zu bleiben: Niemand sagt, dass alle Halbkinder sich zur Rettung aufgemacht haben. Es waren eben nur die sechs, welche letztlich von den Spielern geführt werden. Eine Konzeptkampagne besagt auch nicht, dass es weniger Reibungspunkte zwischen den Abenteurern gibt, sondern lediglich, dass von Seiten des Spielleiters auf ein von allen Spielern mitgetragenes Konzept zurückgegriffen werden kann, um der Kampagne eine gewisse Ausrichtung zu geben. Liebe Grüße, Fimolas! Wie schon gesagt, fällt es mir schwer, zu sagen, wie stark oder weniger stark sich solche Gruppen von "zusammengewürfelten" unterscheiden, weil ich damit noch keine Erfahrung sammeln durfte. Bis jetzt habe ich immer nur in "zusammengewürfelten" Gruppen gespielt. Für neue Erfahrungen bin ich allerdings immer offen. Natürlich tritt das Problem des "Zusammenwürfelns" nicht auf, wenn alle z. B. aus dem gleichen Dorf stammen, dass von der Katastrophe heimgesucht wird (meine Dörfer sind so klein, dass sich alle Anwohner da normalerweise zumindest flüchtig kennen) oder eben alle miteinander verwandt sind und aus der gleichen Gegend stammen (vielleicht einer Großfamilie entstammen z. B.). Verteilt man die Leute jedoch wieder auf unterschiedlichste Länder, kann die Fremdheit jedoch wieder beträchtlich sein (der (weiße) Cousin aus Südafrika, mit dem man bisher kaum Kontakt hatte, denkt vielleicht ganz anders über Rassentrennung als man selbst, wenn man in Deutschland aufgewachsen ist). Gerade deswegen kommt es da wohl auf die praktische Erfahrung an, inwieweit sich das Ganze von einem wilden Zusammenwürfeln unterscheidet... Habt Ihr Euch bei der Seefahrer-Vater-Kampagne dann vorab darauf geeinigt, dass alle ein gutes Verhältnis zum Vater hatten und deswegen diese "Betrugssache" einfach ignorierten? Oder kannten die alle ihren Vater nicht und waren einfach nur neugierig auf ihre Geschwister? Diese Frage interessiert mich wirklich. Vielleicht komme ich ja auch irgendwann mal dazu, so eine Konzept-Kampange zu starten... L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Gut, wenn das in der Praxis vom Gefühl her besser funktioniert - das kann durchaus sein. Da ich Konzeptkampagnen in dieser Form noch nie gespielt habe, kann ich zu den praktischen Erfahrungen auch nichts sagen. Wozu ich allerdings etwas sagen kann, ist, wenn man das böse Wort mit R.. bemüht, man sich durchaus auch fragen kann, warum zum Henker muss ich wieder mal meinen Halbbruder/meinen Bruder/meine Schwester/meine Cousine aus der Sch.. reiten, kann die das nicht mal allein machen, und dass das einem genauso auf den Wecker gehen kann wie das Durch-die-Lande-Ziehen mit Wildfremden. In einem Arbeitsteam arbeitet man ja auch in der Realität eher mit Wildfremden zusammen als mit seiner Schwester/seinem Bruder/seinem Cousin, das ist eher in den seltensten Fällen der Kollege/die Kollegin. Gelegentlich entstehen durch die gemeinsame Arbeit auch Freundschaften. Wird man von den üblichen Auftraggebern eben als Team zusammengestellt, ist das ja auch nicht viel anders als in der Realität, wo man ja auch in irgendein Arbeitsteam kommt und dann sich da einfügen muss und man ja auch mit Fremdländern zusammenarbeitet. Selbst beim Militär kann es durchaus Leute geben, die einem mehr liegen und Leute, die einem gar nicht liegen, so dass das "Ich rette Deinen A..." auch sehr unterschiedlich ausfallen kann, je nachdem, wie sehr man sich gegenseitig liegt. Und in einem fiktiven Arbeitsteam als Polizeitruppe z. B. sowieso. Viele Leute, die ich kenne, hatten ab und an durchaus auch mal Ärger mit den "lieben Kollegen".... So ähnlich kann man sich ja auch das gemeinsame Durch-die-Lande-Ziehen mit den Leuten vorstellen, wo dann ja auch gelegentlich Freundschaften zwischen den Figuren entstehen, auch wenn man ursprünglich Vorurteile hatte und die auch teilweise immer wieder aufblitzen (der Sharide mit seinen 1000 Weibern, die viel zu unabhängige eagrel-Albai, der verschlagene Kan Thai, die brutale Waelinger-Kriegerin etc..), so dass man sich dann vielleicht deswegen aus der Sch.. haut, weil man eben miteinander gut kann, und sei es auch nur, dass man sich aufeinander verlassen kann. Aber, wie schon gesagt, habe ich mit Konzept-Kampagnen in dieser Form keine Erfahrungen und müsste erst einmal sehen, in welchem Maß das wirklich anders funktioniert als wildfremde Leute zusammenzuwürfeln. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Die Spieler führen die Spielfiguren und haben deswegen ja einen besonders großen Einfluss auf die Spielfiguren;-). Umgekehrt ist das jedoch nicht so gegeben. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Blut ist dicker als Wasser. Allerdings. Meine Rechtfinderin, von Akeem oben benannt, wäre sicher nicht für wildfremde Leute in die Bresche gesprungen, für ihre lieben Geschwister aber sicher. Aber, da muss ich einschränken, "Rorys Kinder" funktioniert auch nur deshalb, weil wir sechs Spieler uns sehr gut verstehen untereinander. Ich kenne einige, mit denen das nicht so verlaufen wäre. In der aktuellen Fimolas-Con-Kampagne ist die Bindung eine ganz andere, und die wird auch nie so eng sein wie bei Rorys Kindern, denke ich. Das hängt wohl auch mit dem Umstand zusammen, dass man eben keinerlei verwandschaftliche Bande hat, sondern "nur" Mitglieder einer Art militärischen Einheit ist. Natürlich hilft man sich da. Aber: In beiden Fällen mussten wir uns erstmal zusammenraufen. Ein "Ihr kennt Euch schon ewig" kam in beiden Fällen nicht vor. Meine Rechtfnderin und Akeems Barde kamen beide aus Cuanscadan und wussten vermutlich von der Existenz des anderen, aber um die Verwandschaft wissen sie erst seit ein oder zwei Jahren und that makes all the difference, frei nach James Thurber. Und, Alas Ven, wenn Du noch einmal schlecht über unseren Vater sprichst, bekommst Du es mit der gesamten Front seiner Kinder zu tun. Wie schon gesagt, klappt das offenbar vor allem in einer Gruppe, die sich auf dieses Konzept in dieser Form einigen kann. Aber dass einem die liebste Verwandtschaft immer das Liebste ist, müsstest Du aus der Realität doch auch anders kennen, lieber Bro;-). Insofern muss Blut nicht unbedingt immer dicker als Wasser sein, vor allem, wenn man nur Halbgeschwister vor sich hat...;-) L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Das schnelle Zusammenschmieden kann man aber auch mit völlig Fremden erreichen. Also ist für Dich eine Grundbedingung, dass die Spieler dieses Konzept für sich positiv aufnehmen und ihre Hintergrundgeschichte positiv anpassen. Das, finde ich, ist durchaus ein wichtiger Hinweis, dem man nachgehen sollte, wenn man sich gemeinsam für so eine Kampagne entscheidet, weil sonst auch durchaus mein beschriebenes Konzept bei Charakteren denkbar wäre. So ganz verstehe ich bis jetzt noch nicht, warum Ihr da alle ein anderes Konzept verfolgt habt. War das einfach, weil Ihr gern zusammen spielen wollt? Dann unterscheidet sich das nicht von der Situation, dass ein wildfremder Albai mit einem wildfremden Erainner und einem wildfremden Kan Thai in einer Kneipe an denselben Auftraggeber gerät und ist lediglich ein bisschen ein originellerer Einstieg. Oder habt Ihr das explizit ausgeschlossen, dass da einer negativ reagiert, weil Ihr gesagt habt, das wollt Ihr nicht? Dann ist das auch nicht viel anders als das eben beschriebene, auf Cons wollen die Leute ja auch miteinander spielen, und da ist das dann egal, dass der eine aus Alba und der andere aus Erainn oder Chryseia stammt. Was hat für Dich die Kampagne von einer Kampagne, die mit Wildfremden zueinander startet, unterschieden (bis auf den etwas originelleren Einstieg, dass man nicht mit "Ihr trefft Euch in der Kneipe", sondern "Euer Vater ist in Gefahr" einsteigt?) Was, außer Euer Wille zum Spielen, hat Euch motiviert als Charaktere, Eurem Vater zu helfen, obwohl da ja dann herauskam, dass der Vater als typischer Seefahrer in jedem Hafen eine hatte? Wurde die Gefahr für den Vater als besonders dramatisch und das Verhältnis zum Vater der einzelnen Figuren besonders positiv geschildert? Dann wäre das Ganze sehr gut vorstellbar, weil man für einen fast Unbekannten, was ja so ein Seefahrer auch sein könnte, sein Leben kaum riskieren wird. Und dann wäre es sicherlich auch vorstellbar, dass man den "Betrug" an der eigenen Muttter eher verzeiht, weil man selbst so ein positives Bild vom Vater hat und ihn unbedingt retten möchte. Das wäre eine Lösung, die ich in diesem Fall vorschlagen würde. Wie hat Fimolas das Ganze Problem umgangen, oder kam die Frage gar nicht erst auf? Das ist kein Schlecht-Reden, sondern, wie bereits gesagt, als Hilfestellung für Spielleiter oder Spielleiterinnen gedacht, die gern mit dem Konzept in der eigenen Gruppe arbeiten möchten und die nicht Fimolas heißen;-). L G Alas Ven
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Längere Wanderungen - wie geht man damit um?
Wälder waren zudem vor vielen hundert Jahren auch noch ganz anders als heute, wo es sozusagen keine richtigen Wälder im Urzustand mehr gibt. Selbst in Gegenden, in denen man sich als zivilisiert verstand, waren Wälder teilweise unheimliche Orte mit dichtestem Unterholz, mit Gegenden, wo man vor lauter Bäumen fast gar nichts sehen konnte etc. Unsere Wälder heute sind nur noch ein Abklatsch von dem, was man früher an Wäldern hatte, sie sind inzwischen auch alle schon extrem zivlisiert und teilweise auch schon extrem krank. Schon allein deswegen begegnet man da in unserer Fantasy-Welt im Wald ganz anderen Gefahren als wir heute, und da kann es schon viel eher mal sein, dass man ein Tier nicht wirklich herannahen sieht, was man heute auf jeden Fall bemerken würde. Kleinvieh, wie etwa Waldarmeisen etc., kann da überigens auch Mist machen! Wir sind daran kaum noch gewöhnt, weil, wie schon gesagt, unsere Wälder alle inzwischen ziemlich "zivilisiert" sind. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Dieser Kommentar hilft nicht wirklich dabei, die von mir möglicherweise wirklich vorhandenen Schwierigkeiten aus dem Weg zu räumen. Dass sie in Eurer Gruppe nicht aufkamen, heißt jetzt nicht, dass die nicht dennoch aufkommen können. Mich würde interessieren, wie Ihr solche Schwierigkeiten im Vorfeld ausgeräumt habt. Das ist kein Schlecht-Reden, sondern eine Hilfestellung, wenn jetzt ein anderer Spielleiter oder eine andere Spielleiterin als Fimolas mit dem Konzept gern arbeiten möchte, wenn Du da eine Idee äußern könntest. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Die erste Fimolas Kampagne (inzwischen umbenannt zu Rorys Kinder) basiert auf dem folgenden Konzept: Alle Figuren haben einen gemeinsamen Vater: Rory Wellenreiter, einen albischen Seefahrer. Daraus ergeben sich die folgenden Einschränkungen: Alle Figuren sollten aus der Küstenregion eines Landes kommen, welches am Meer der fünf Winde liegt. Dadurch haben wir zwei Dinge kombiniert: 1. Die Bande des Blutes. 2. Größtmögliche Freiheit bei der Auswahl des jeweiligen Charakters. Darüber hinaus waren sich die Figuren untereinander noch nicht persönlich bekannt, ebenso wie sich noch nicht alle Spieler kannten. Die Einschränkungen bei der Charakterauswahl sind zu vernachlässigen, da ziemlich viele Länder an das Meer der fünf Winde grenzen. Herausgekommen ist dabei die folgende Zusammenstellung (Sortierung nach dem Alter der Figuren): Robert Zenon, ein Barde aus Erainn Maia Fioravanti, eine Kriegspriesterin aus den Küstenstaaten Bandrokar, ein Magier aus Valian Mhaire ay Róisin, eine Rechfinderin aus Erainn Nitsa Migiakis, eine Spitzbübin aus Chryseia Mew, eine Ffomorische Barbarin Ich muss sagen, dass dieses Erlebnis einmalig war, weswegen die Runde trotz nur weniger Treffen bisher auch weiter besteht. Das nächste mal treffen wir uns wohl außerhalb eines Cons, auch wenn wir bisher nur auf Cons gemeinsam gespielt haben. Viele Grüße Harry Ganz ehrlich? Ich sehe hier vom reinen Lesen nicht viel mehr Verbindungen zwischen den Charakteren als zwischen völlig Fremden. Denn die Charaktere sind alle nur durch einen Vater verbunden, den sie vielleicht ab und an in ihrem Leben gesehen haben oder vielleicht auch vorher gar nicht kennengelernt haben. Ihre Lebensgeschichte jedoch und ihr kultureller Hintergrund sind völlig unterschiedlich, was auch eine völlig unterschiedliche Einstellung zu verschiedensten Dingen bedingt. Sie haben nicht dieselben Götter, nicht dieselben Auffassung von Strafe und Recht, nicht dieselbe Heimaterde - das Einzige, was sie gemeinsam haben, ist derselbe Vater, der nicht einmal in Erscheinung getreten sein muss. Das muss nicht einmal positive Verbindungen schaffen! Es kann sogar Gleichgültigkeit bedingen! Teilweise sehe ich hier sogar noch mehr Konfliktpotential als es zwischen völlig Fremden gegeben hätte, denn "Papa hat Mama mit 1000 anderen Frauen betrogen, und Du bist das Resultat dieses Betrugs" kann sich sicherlich auch der eine oder andere Charakter denken, und mit diesem Halbbruder oder dieser Halbschwester gar nichts zu tun haben wollen - so etwas wäre zumindest in der Realität vorstellbar, vor allem, wenn keiner der Charaktere bis zu einem bestimmten Ereignis, etwa der Testamentseröffnung, nichts von der Tatsache weiß, dass der Vater der typische Seemann war, der in jedem Hafen eine andere Braut hatte. Vielleicht entädt sich auch die Wut des Charakters, ohne Vater aufgewachsen zu sein, auf seine Halbgeschwister. Gut, Ihr werdet Euch eine andere Geschichte ausgedacht haben, aber ich muss ganz ehrlich sagen, so toll finde ich so einen Hintergrund nun auch wieder nicht. Ich muss dazu aber sagen, dass ich bei Fimolas noch nie gespielt habe und vieles bei so etwas auch am Spielleiter hängt. L G Alas Ven
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Artikel: [Kampagnenkonzept] Alba - Ruf des Blutes
Zur Abwechselung kann eine solche Kampagne sicherlich sehr viel Spaß machen. Aber ein Spielleiter muss sich auch aussuchen, eine solche Kampagne zu spielen. Denn nicht jeder kann mit extrem reichen und mächtigen Spielern umgehen. Die Motivation, für Geld einen Auftrag zu übernehmen, fällt bei diesen Spielern weg, und man kann dann eben nicht den typischen Kaufmann auftreten lassen, den die Spieler bei einer Handelsreise quer durch Midgard von Alba nach Kan Thai Pan begleiten, und am Rande das eine oder andere Abenteuer auftauchen lassen, bei dem die Spieler in eine Menge Sachen verwickelt werden, sondern man braucht ganz andere Plots, die zwar auch spannend sind, aber auch vom Spielleiter eine gewisse Kreativität erfordern, die teilweise auch über das Übliche hinausgehen muss. Besonders interessant ist ein solches Konzept für Gruppen, die schon lange Jahre miteinander spielen und einmal etwas Neues ausprobieren möchten. Gruppen, die sich ganz neu gefunden haben, sind vielleicht von der ganzen Clansgeschichte und dem Ausdenken dahingehend sogar noch etwas überfordert, vor allem, wenn es sich um Anfänger oder Anfängerinnen handelt. Mit der Voraussetzung, dass der Spielleiter für eine solche Situation auch viele gute Ideen hat (die gibt es durchaus, ein paar hätte ich schon), und dass die Gruppen schon einige Zeit spielen, ist das aber eine tolle Idee. L G Alas Ven
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Der Gruppenvertrag
Hallo, ich unterstütze die These, dass dieser Gruppenvertrag eher etwas für erfahrene Rollenspieler als für blutige Anfänger oder Anfängerinnen ist. Warum? Nun ja, als ich das erste Mal Rollenspiel spielte, war das bei mir so, dass ich davon gehört hatte und mir gesagt habe, hey, vielleicht macht Dir so was ja Spaß. Dann habe ich meine erste Runde als Proberunde angesehen, so nach dem Motto: Ist Rollenspiel eigentlich etwas für Dich oder solltest Du das doch lieber nicht bei Deinen Hobbies mit aufnehmen? Begriffe wie "hack and slay" oder "method acting" oder "storyteller" hätten mir damals gar nichts gesagt. Gut, ich hätte sie übersetzen können, aber eben mehr auch nicht, und in der Welt der Rollenspieler werden diese Begriffe ja auch mit einem ganz bestimmten Verständnis belegt, dass ich damals noch überhaupt nicht kannte. Ich habe damals nur gewusst, ich will mal sehen, was Rollenspiel eigentlich praktisch ist. Wer also keine Erfahrung mit dem Spielen hat, weiß also auch vielleicht gar nicht, ob er lieber mit viel Kampf oder mit vielen sozialen Herausforderungen oder viele Detektivgeschichten oder mit vielen Rätseln spielt. Der will erst mal herausfinden, ob er oder sie überhaupt gern spielt. Vorlieben für verschiedene Abenteuerrichtungen kristallisieren sich auch erst später heraus. Und das Interessante ist, dass man ja auch bei unterschiedlichen Spielleitern vielleicht unterschiedliche Genres bevorzugen kann, weil die Spielleiter ja auch die unterschiedlichen Genres unterschiedlich rüberbringen. Und das ist der Grund, weswegen so ein Gruppenvertrag am meisten sinnvoll bei den Spielerinnen und Spielern ist, die schon häufig gespielt haben. Natürlich muss man vorab immer klären, welchen Hintergrund das Spielen haben soll, also Fantasy oder Science Fiction oder, oder, oder.. Aber meistens kommt man als Neuer in schon existierende Gruppen hinein, so dass das System schon feststeht, oder ein potentieller Spielleiter macht einen Aushang, bei dem er das System, was er gern leiten würde, und das Setting vorgibt, und darauf meldet man sich dann. Die Gruppenverträge passen also besonders gut für eine ganz bestimmte Situation: Es haben sich ein paar Freunde gefunden, die schon eine Weile Rollenspiel gemacht haben oder ein paar Unbekannte, die schon eine Weile Rollenspiel gemacht haben, und die jetzt einfach mal gemeinsam eine neue Gruppe gründen wollen. Das läuft aber oft nicht so ab. Oft ist es ein Spielleiter, der Spieler sucht für ein bestimmtes Setting oder eine Gruppe möchte gern noch einen weiteren Spieler aufnehmen, und die Gruppensache ist weitestgehend geklärt, und man kann sich halt einfügen oder auch nicht. L G Alas Ven
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Konzept-Kampagnen
Überhaupt keine Frage. Dass die Spieler gemeinsam Rollenspiel spielen wollen sollten, ist die Grundvoraussetzung, um überhaupt anfangen zu können. Anders geht es nicht. Ich sehe hier keinen wirklichen Bezug zum Thema. Nette Geschichte, aber was willst Du damit sagen? Diese Sequenz kann sowohl in einer Konzept-Kampagne vorkommen, als auch in jeder beliebigen anderen Spielart. Ich habe übrigens von „vertrauen“, nicht von „blind vertrauen“ gesprochen. Wenn das anders rüber kam, habe ich vielleicht etwas zu dick aufgetragen, mag sein. Natürlich gibt es auch in einer Konzept-Kampagne Konfliktpotential. Schau Dir mal das Beispiel an. Die Expeditionsmitglieder kennen sich und haben ein gemeinsames Hauptziel („wir wollen nach Nahuatlan“). Die Gründe sind aber für jeden verschieden, und hier können sich Konflikte entwickeln. Die Konzept-Kampagne soll es den Spielern in erster Linie erleichtern, einen Einstieg in eine funktionierende Gruppe zu finden. Man erspart sich damit lahme Erklärungen, warum man mit den Fremden loszieht, und die Charaktere passen besser zusammen, als der twyneddische Barbar, der entsprungene Sklave aus dem Ikenga-Becken, die Fruchtbarkeitspriesterin aus Alba und der Fürstensohn aus Kan-Thai-Pan, die sich zufällig in einer Kneipe in Candranor treffen. Man kann als SL immer nur den Rahmen der Kampagne definieren. Entweder man steckt einen engen Rahmen oder einen "Null-Rahmen", der sagt: spielt, was ihr wollt. Beides hat Vor- und Nachteile; je enger der gesteckte Rahmen, desto weniger Freiheit hat der einzelne Spieler; je weiter der Rahmen, desto mehr Arbeit für den SL. Und ein Freund größtmöglicher Spielerfreiheit lädt dem SL das größtmögliche Maß an Arbeit auf. Interessante Theorie. Habe ich so aber noch nicht oft gesehen. Meiner Erfahrung nach passiert das Gegenteil. Je mehr Freiheit die Spieler bei der Festlegung ihrer Kampagnenwünsche und –ziele haben, desto weniger Arbeit hat der Spielleiter, da er die „Hooks“ und „Kickers“ auf dem Silbertablett serviert bekommt. Das kehrt sich nur dann um, wenn man entweder einen schlechten/autoritären Spielleiter hat, der nicht auf offensichtliche Spielerwünsche eingehen kann/will, oder schlechte bzw. unerfahrene Spieler, die mit Freiheit im Rollenspiel nichts anfangen können und unkalibriert in der Gegend rumeiern, sobald sie nicht mehr in einen behaglichen Betonplot gehüllt sind. Wenn das so lange dauert, hat der SL beim Zusammenführen der SCs und beim Einstieg ins Abenteuer einen Fehler gemacht. Bei Spielern mit derartigen Neigungen empfehlen sich Solo-Einstiege ins Abenteuer, die dann am Ort des Zusammentreffen mit den restlichen Charakteren "eingefroren" werden und weitergehen, wenn alle ihr Solo absolviert haben und vor Ort sind. Grüße, Yarisuma Das mit den Solo-Einstiegen ist eine gute Idee und in meinen Augen durchaus mit den Vorteilen einer Konzept-Kampagne konkurrenzfähig. In jedem Fall besser, als mit einer Gruppe wirr zusammengewürfelter Abenteurer unmotiviert ins kalte Wasser zu springen. Viele Grüße Jorgarin Vor allem für Con-Abenteuer ist das mit dem "Ihr kennt Euch schon seit Ewigkeiten" sehr schwer spielbar. Meistens kommen die Leute aus unterschiedlichsten Gegenden, die man da dann als Charaktere bekommt, und das "Ihr kennt Euch schon seit Ewigkeiten" wäre nur mit vorgefertigten Charakteren machbar, die aber den Spielern und Spielerinnen eine Menge Spielspaß nähmen, weil diese auch oft Cons nützen, um lang nicht mehr gespielte Charaktere mal wieder auf Fahrt schicken zu können ("Toll, da kann ich dann ja endlich mal wieder meinen Barden aus Alba spielen" - "Tut mir leid, wir wollen hier nur eine Kampagne unter Brüdern und Schwestern, und die anderen könnten nicht Deine Brüder sein, weil sie alle aus Waeland stammen müssen, hast Du nicht einen Skalden?" "Schon, aber auf den habe ich heute gar keine Lust."). Eine zusätzliche Schwierigkeit sehe ich auch darin, dass Spieler und Spielerinnen sich oft eben nicht seit Ewigkeiten auf Cons kennen, sondern meistens ganz frisch zusammenkommmen und sich teilweise noch nie spielend erlebt haben, so dass sie auch nicht wissen, wie jemand beispielsweise den albischen Krieger oder Taumaturg darstellen würde. Das Konzept funktioniert also nur gut bei der Heimgruppe. Das andere Konzept mit der militärischen Einheit hingegen wird ja oft mit Auftraggebern simuliert, die dann die anderen irgendwie verpflichten. Und in einer militärischen Einheit gibt es zwar einen Obermotz, der eigentlich dafür sorgen sollte, dass alle gut zusammenhalten, aber auch da kann es untergründig Leute geben, die mehr oder die weniger aneinander hängen und die mehr oder die weniger füreinander einstehen, egal, was der Obermotz von oben verordnet. Für das Konzept finde ich es am besten, wenn sich auch die Spielerinnen und Spieler schon lange kennen. Das macht es sicherlich auch einfacher, die Spielweise des Gegenübers einzuschätzen, weil jeder Mensch ja eine individuelle Spielweise von Figuren hat. Zusätzlich sollte die Charaktererschaffung dann an mehreren Abenden gemeinsam erfolgen, so dass jeder und jede die Ausgangsmacken und Ausgangspositiv-Seiten schon sehr gut kennt, oder der Spielleiter sollte Charaktere vorgeben und jeden Spieler und jede Spielerin in die Charaktere der anderen zu Beginn genaue Einsicht gewähren. Mir persönlich gefällt die Variante der gemeinsamen Char-Erschaffung aber besser, weil dann die Wünsche der Spielerinnen und Spieler mehr Berücksichtigung finden können - aber das kostet natürlich viel Zeit, die vielleicht auch nicht jeder Heimgruppe zur Verfügung steht (Stichwort berufliche Verpflichtungen.). Manchmal ist es auch gut, wenn sich die Charaktere erst richtig im Laufe der Zeit kennenlernen. Es macht auch Spaß, wenn bestimmte Charaktere auch Geheimnisse haben, die eben nicht jeder gleich kennt, und die erst mit der Zeit herauskommen. Beispielsweise, wenn ein Charakter bei Perry Rhodan, mit dem man lange Zeit befreundet war, sich plötzlich als mentalstabilisiert und damit unempfindlich für telepathische Beeinflussung herausstellt - eine Behandlung, die einem auf Terra nur sehr selten zur Verfügung gestellt wird, es sei denn, man macht beim terranischen Geheimdienst TLD mit;-). Es ist schon witzig, wenn man dann nicht weiß, ist derjenige nun beim TLD oder nicht... Es macht auch Spaß, wenn sich Freundschaften oder Gegnerschaften sich im Spiel erst entwickeln, wenn man längerfristig zusammenspielt. Das kann auch ein Reiz für das Spiel bedeuten, der aber dann wegfällt, wenn alle immer beste Freunde sein und bleiben müssen, weil es die Kampagne so vorsieht. Fazit: Das Konzept kann natürlich dann die Anfangsschwierigkeit, dass man sich irgendwo zufällig über den Weg laufen muss und dann zufällig vom gleichen Auftraggeber zusammengeschweißt wird, konterkarrieren -dafür hat es aber auch in manchen Bereichen andere Schwächen. Für Cons jedenfalls ist es hauptsächlich mit vorgefertigten Charakteren durchführbar, was vielen Spielerinnen und Spielen Spielspaß nehmen würde - meiner Meinung nach mehr, als das sie durch eine einfachere Einführung gewinnen würden. Für Heimgruppen würde ich das Konzept empfehlen, wenn sich darüber alle einig sind und man die Charaktere gemeinsam ausarbeiten kann. L G Alas Ven
- Quellenbuch LFT
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Verskillte Charaktere = gutes Rollenspiel?
Na ja, wer sich nie mit Kochen beschäftigt hat, kann es auch meistens nicht. Und leider kann Tanzen auch viel zu schnell in : Wie trete ich einer Dame/einem Herrn auf die Füße enden, um zu sagen, wer tanzen will, kann es auch;-). Und Singen? Nun, ein Mensch, der sein Leben lang in Chören gesungen hat, hat beim Singen durchaus eine andere Qualität aufzuweisen als jemand, der ab und an unter der Dusche gesungen hat. Und mieser Gesang kann ganz schön in den Ohren wehtun... Allerdings bin ich der Meinung, dass man bei der Charaktererschaffung den Archetypen seines Chars durchaus berücksichtigen sollte. Wer also einen Spitzbuben spielt, sollte typische Fähigkeiten durchaus können, sonst sollte er eine andere Charakterklasse wählen. Wir haben genug da, mit denen ein tanzender, singender und kochender Mensch gut dargestellt werden kann. Icn bin also in dem Punkt wohl ziemlich traditionalistisch.;-) L G Alas Ven
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NordlichtCon 2010 - Inoffizielles (Schwampf)
Nein, die Con ist mir schlicht zu weit und zu viel. Außerdem möchte ich den nördlichen MIDGARD-Spielern keine Plätze wegnehmen. Liebe Grüße, Fimolas! Interessante Argumentation. Kann ich ja demnächst auch mal für die südlichen Cons (Bacharach, Breuberg, Süd-Con, Klostercon) bringen;-)...
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Sklaven und ihr Preis
Viel, wenn man an XX.s Frage denkt. Hier noch einmal der Grund der Frage: Da mein Söldner dauernd sein schwer verdientes Geld anstatt zum Lehrmeister ins Wirtshaus zu den Dirnen trägt, will er jetzt drastische Maßnahmen ergreifen und sich in Eschar eine Art Dauer-Dirne kaufen. Natürlich sollte die ein Au über 90 haben. Da der Söldner aber nicht wählerisch ist, dürfte ihm die Volksgruppe egal sein. Einzige Bedingung: Sie darf kein Albisch oder Cometang sprechen. __________________ AAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH!!!!!!!!
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NordlichtCon 2010: PR-Abenteuer der Eden Kampange "Collapse"
Vielen Dank! Und Jul: Du kannst mich schon mal vormerken! L G Alas Ven
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NordlichtCon 2010: PR-Abenteuer der Eden Kampange "Collapse"
Hi! Ich hätte ja viel Lust, das Abenteuer mitzuspielen, aber auf welchem Con wird das denn nun angeboten? Kann da mal ein Mod Hilfestellung leisten? L G Alas Ven
- 1880 In Kiel
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Sklaven und ihr Preis
Das klappt auf Midgard wohl nicht ganz so, sonst hätte er ja auch nicht das Problem gehabt, dass er immer zu Prostituierten hätte gehen müssen. Offenbar verlangt der Spielleiter als Schicksal immer noch die Fähigkeit "Verführen". Ein bisschen Arbeit muss sich der Herr also noch machen - vielleicht hat er noch keine 3 Burgen auf ganz Midgard verteilt, mehrere Fürstentümer und eine gute Pferdezucht mit einer Menge rassiger Pferde... (Um mal ein bisschen das Äquivalent zu "mein Haus, mein Auto und mein Boot" auf Midgard zu konstruieren...;-)). Als Alternative zum Gang zu Prostituierten ist die Lösung mit Verführen sicherlich billiger. Und man hat eben keinen weiteren Versorgungspunkt an der Backe;-), der auch noch Fluchtgelüste haben könnte. (Bitte jetzt nicht falsch interpretieren, sondern nur spieltechnisch! In der Realität lehne ich Menschenhandel selbstverständlich ab. Nur, dass das Zitat nicht irgendwo aus dem Zusammenhang gerissen wieder auftaucht!) L G Alas Ven
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Sklaven und ihr Preis
Hmm... Bei dem Aussehen schon einmal an "Verführen" lernen gedacht? Das macht die Sache vielleicht auch ein bisschen billiger - und Du schleppst keine Sklavin mit Dir herum... Sklaven klauen kann überigens großen Ärger geben, wenn man sich in der Gegend noch länger aufhalten will... Je angenehmer man den Aufenthalt der Sklavin gestaltet, desto weniger denkt sie ans Weglaufen, was ja bei Sklaven auch immer eine Gefahr darstellt. Auch, wenn jemand in Sklaverei geraten ist, ist nicht jeder Mensch für Prostitution geschaffen - das sollte man auch bedenken. Wer weiß, was die Dame war, bevor sie hier zum Verkauf angeboten wurde. Auch, wenn es nach rechtlicher Auffassung nicht so gilt, sind Sklaven ja dennoch Menschen.... Osama Sherif, mein Ordenskrieger aus Moro, würde überigens dem Söldner zur Ehe raten. Der Heilige Maliq sagt nämlich zu dem Thema: Besser heiraten als brennen...;-) Gut, da hast Du vielleicht auch einen Brautpreis, aber, wenn Du dafür sorgst, dass sie sich vorher in Dich verliebt, hast Du nicht den Ärger, dass sie wegläuft, wenn Du Dich nicht dauernd mit anderen herumtreibst, sondern, wenn sie aus einer Kultur mit Polygamie stammt, wird sie das vielleicht sogar auch akzeptieren...